Szyfry
Transkrypt
Szyfry
//***/--**/-*--/**-*/*-*// Magdalena Gołębiowska HO „Szyfr powinien przypominać wszystko z wyjątkiem szyfru” Stanisław Lem //***/--**/-*--/**-*/*-*// Magdalena Gołębiowska HO 1 //***/--**/-*--/**-*/*-*// Magdalena Gołębiowska HO Temat: „//***/--**/-*--/**-*/*-*//”- czyli zajęcia o szyfrach. Cel: Celem zajęć jest zapoznanie uczestników podobozu „Anglia” z ośmioma szyframi harcerskimi. Kolejnym celem zajęć jest nauczenie ich korzystania z poznanych szyfrów w życiu codziennym jak i podczas zbiórek. Zamierzenia: Po zajęciach uczestnik będzie: znał osiem szyfrów harcerskich: gaderypoluki, politykarenu, kaceminutowy, koniecmatury, morse’a, czekoladkę, ułamkowy, zmianę; wiedział co to są szyfry i do czego służą; rozróżniał szyfry; potrafił rozszyfrować zaszyfrowane wiadomości wymienionymi wcześniej szyframi; potrafił zaszyfrować wiadomość wymienionymi wyżej szyframi. Odbiorcy: uczestnicy podobozu „Anglia” Ilość uczestników: grupa 30 osobowa Prowadzący: Magdalena Gołębiowska H.O. Czas trwania: 150 minut Materiały potrzebne do zajęć: długopisy, kartki, gwizdek, kartka z punktami kodeksu, gazeta, flagi do pokazania morse’a, Bristol, pieczątka, muszelki, taśma, pisaki, miotła. Miejsce: polana Załączniki: Załącznik nr 1 – Odpowiedzi na pytania o szyfrach – 1szt. Załącznik nr 2 – Zasady gry w „Atomy”. – 1 szt. Załącznik nr 3 – Kartki z zaszyfrowanymi wiadomościami – 1 szt. Załącznik nr 4 – Zasady zabawy pt. ”Sałatka owocowa” – 1 szt. Załącznik nr 5 – Kartki z szyframi – 1 szt. Załącznik nr 6 – Wiadomości do zaszyfrowania – 1 szt. Załącznik nr 7 – Zasada pląsy „Stary Abraham”. – 1 szt. Załącznik nr 8 – Schemat nadawania szyfrem morsea – 1 szt. Załącznik nr 9 –Zasady zabawy „Złap miotłę”. – 1 szt. 2 //***/--**/-*--/**-*/*-*// Magdalena Gołębiowska HO Plan Zajęć Temat Przebieg Prowadzący rozpoczyna zajęcia zabawą w „Atomy”, zasady Rozpoczęcie gry są umieszczone w (załączniku nr 2). Dzieląc tym Zajęć, pada sposobem uczestników na sześć grup pięcioosobowych. pytanie: Co to są Prowadzący na forum całości zadaje pytanie: co to są szyfry i szyfry i co czego do czego służą?(załącznik nr 1) służą? Każdy zespół ma za zadanie zastanowić się i podać poprawną odpowiedź, zespół, który udzieli najlepszej definicji otrzymuje trzy muszelki. Tłumaczenie Prowadzący tłumaczy na czym polega szyfrowanie i odszyfrowanie szyfrów typu: wiadomości zaszyfrowanych szyframi takimi jak: gaderypoluki, gaderypoluki. koniecmatury, kaceminutowy, politykarenu. Każdy zespół ma za zadanie odszyfrowanie wiadomości, która jest zaszyfrowana którymś z poznanych szyfrów (nie wiedzą dokładnie którym). Karteczki z szyframi umieszczone są w załączniku nr 3. Prowadzący ocenia wykonanie zadania w ten sposób, ze zespół, który odgadł najszybciej i było to wykonane poprawnie Ćwiczenie dostaje trzy muszelki, zaś reszta, która dobrze wykonała podstawowych dostaje po jednej muszelce. czterech szyfrów. Kolejne ich zadanie polega na zaszyfrowaniu jednego z punktów „Kodeksu rycerskiego”, wybranym przez siebie szyfrem. Prowadzący ocenia poprawność wykonanego zadania w ten sposób, że jeśli nie było błędu zespól dostaje trzy muszelki, a gdy się pojawi jeden błąd to automatycznie dostaje się o jedną muszelkę mniej. Zabawa: „Sałatka Prowadzący tłumaczy zasady zabawy. Cel zabawy jak i przebieg owocowa” został zamieszczony w załączniku nr 4. Wyjaśnienie Każda osoba dostaje kartkę z wypisanymi wszystkimi 3 czas Uwagi 10 min Przygotować muszelki. 5 min 7 min 3 min Przygotować długopisy, karteczki, kodeks rycerski, muszelki. 5 min 5 min 7 min Przygotować zwiniętą gazetę. 2 min Przygotować kartki z szyframi, //***/--**/-*--/**-*/*-*// Magdalena Gołębiowska HO zasad szyfru: UŁAMKOWEGO. Piosenka: „Wiosenny” Wyjaśnianie zasad szyfrowania szyfrem RAMOWYM. Pląs: „Ojciec Abraham” Co to jest szyfr morse’a i na czym polega? – wyjaśnianie szyframi. (załącznik nr 5) Prowadzący tłumaczy szyfr ułamkowy. Każda grupa dostaje zaszyfrowaną wiadomość. Karteczki z zaszyfrowanymi częściami jakiejś opowieści (te wiadomości będą zaszyfrowane przed zajęciami). Prowadzący ocenia szybkość odszyfrowania jak i współprace w zespole. Za najlepiej i najszybciej odszyfrowaną wiadomość 3 muszelki, reszta poprawnych odczytań jedna muszelka. Na posumowanie każda drużyna czyta część swojej opowieści, aż zostanie odczytana cała historyjka o Czarnym Rycerzu. Kolejne zadanie zespołów polega na zaszyfrowaniu wylosowanego przez szefa zespołu losu. (losy w załączniku nr 6). Prowadzący ocenia poprawność wykonanego zadania w podobny sposób co wyżej. Prowadzący prosi o otwarcie śpiewników na piosence nr 48, a następnie zaczyna ją grać na gitarze. Prowadzący tłumaczy w jaki sposób szyfruje się wiadomość szyfrem ramowym, inaczej zwanym czekoladką. Każdy uczestnik ma za zadanie zaszyfrowanie swojego imienia obozowego, a następnie poprosić prowadzącego o sprawdzenie i o umieszczenie tego na plecach danej osoby. Potem na gwizdek prowadzącego, mają za zadanie odszyfrować jak największą ilość imion średniowiecznych. Osoba która odszyfrowała ich najwięcej otrzymuje dyplom. Prowadzący tłumaczy zasady zabawy, oraz zaczyna śpiewać piosenkę, ucząc w ten sposób tekstu uczestników zajęć. Tekst oraz zasady pląsu są zamieszczone w załączniku nr 7. Prowadzący omawia genezę powstania tego szyfru. Prowadzący tłumaczy zasady szyfrowania szyfrem morse’a, na przykładzie wyrazu harcerz. Każda grupa dostaje zaszyfrowaną wiadomość alfabetem 4 4 min 5 min długopisy, kartki, losy, woreczek na losy, muszelki. 2 min 4 min 3 min 2 min 5 min Przygotować śpiewnik, gitarę. 7 min 8 min Przygotować karteczki, pisaki, taśmę, dyplom. 10min 2 min 5 min 3 min Przygotować muszelki, karteczki z zaszyfrowanymi wiadomościami morsem, kartki, długopisy, flagi do //***/--**/-*--/**-*/*-*// Magdalena Gołębiowska HO powstania tego szyfru oraz jego zastosowania. Piosenka: ”Majka” Szyfr zmiana. Zabawa: „Złap miotłę” Podsumowanie zajęć morsea. (Materiał potrzebny został wykonany pisemnie i został odbity w odpowiedniej ilości kopii). Drużyny mogą korzystać z kartek z wyjaśnieniem szyfru. Zespół, który wykona to zadanie najszybciej i najdokładniej otrzymuje pięć muszelek. Prowadzący pokazuje w jaki sposób należy nadawać wiadomości zaszyfrowane morsem. Sposób nadawania został umieszczony w załączniku nr 8 Każdy zespół ma za zadanie zaszyfrowanie wymyślonej przez siebie nazwy zespołu, a następnie jego nadanie do innego zespołu, który tą wiadomość odszyfruje i następnie nada swoją nazwę kolejnemu. Prowadzący koryguje błędy i rozdaje muszelki zespołom wedle uznania. Prowadzący sprawdza zapamiętywanie szyfru morsa przez zespoły pytając je jaki wyraz kryje się np. pod literką k. Zespół , który nie zna odpowiedzi oddaje dwie muszelki, a pytanie przechodzi do zespołu obok. Prowadzący prosi o otwarcie śpiewników na piosence nr 27, a następnie zaczyna ją grać na gitarzę. Prowadzący tłumaczy zasadę szyfrowania i odszyfrowywania tym szyfrem, a następnie każe im w zespołach odszyfrować zdanie, które zostało napisane na Bristolu. Zespół, który wykona to ćwiczenie najszybciej otrzymuje trzy muszelki. Prowadzący tłumaczy zasady gry. Szczegóły zabawy w załączniku nr 9. Prowadzący zadaje pytanie, który z poznanych szyfrów ma być wyjaśniony ponownie. Jeżeli zajdzie potrzeba tłumaczy jeszcze raz. Razem: 5 10 min nadawania. 2 min 5 min 12 min 10 min 3 min Przynieść gitarę, śpiewnik. 10 min Przygotować czyste kartki, długopisy, muszelki. 7 min Przygotować miotłę. 4 min 150 min //***/--**/-*--/**-*/*-*// Magdalena Gołębiowska HO Załącznik 1. Co to są szyfry ? Szyfry są używane by zakodować wiadomość za pomocą jakiegoś klucza (schematu szyfrowania). Po co są szyfry ? Szyfry umieszczone w tym programie używaja głownie harcerze do zaszyfrowania wiadomości, listów oraz różnych informacji. Załącznik 2. Atomy, atomy łączcie się Uczestnicy poruszają się swobodnie po sali (może być przy muzyce). Prowadzący podaje liczbę (np. 3) i uczestnicy jak najszybciej łączą się w trzyosobowe grupy. Zabawę można prowadzić w różnym tempie. Załącznik 3. BGEZ ZGWSZD PEEGNR BPAL, PJCZRZNKD. IMC ARZWYDZ SLKBSZWEH. BKDZ WLREUT SWTM ZKSKDPM L LDRKIPM. DKBYKE N SPYMWNCDLNWKSE KD INCSPYMWNCDLNWKSEN EHYKI. NKAER NKD BGEZ TCHPYZUKWR. BKDZ HTJUW DLK LNDZM Y PTORZCBMC. 6 //***/--**/-*--/**-*/*-*// Magdalena Gołębiowska HO Załącznik 4. SAŁATKA OWOCOWA Cele dydaktyczne: ćwiczenie pamięci, nazw poszczególnych owoców, reagowanie na sygnał. Dzieci siedzą w kole. Prowadzący rozdaje im obrazki przedstawiające owoce. Mówi, aby każde dziecko się zapoznało i zapamiętało swojego „owocka”. Na hasło: "Zmienią się miejscami dzieci, które są bananami” - wszystkie dzieci z danej grupy owocowej zmieniają swoje miejsce. Ostatnie dziecko, które nie zdąży usiąść wymienia następną grupę owoców. Na hasło „sałatka owocowa”- wszystkie dzieci zmieniają swoje miejsca. Załącznik 5. SZYFRY HARCERSKIE Szyfry sylabowe. Szyfr czekoladka 7 //***/--**/-*--/**-*/*-*// Magdalena Gołębiowska HO Szyfr morse’a Szyfr zmiana Szyfr ułamkowy 8 //***/--**/-*--/**-*/*-*// Magdalena Gołębiowska HO Załącznik 6. Dzisiaj tradycją jest noszenie białych sukien, jednak kiedyś stosowano fioletowy materiał! Katar w Średniowieczu leczono wkładając choremu do nosa cebule z musztarda. W Anglii istniał ponury zwyczaj testowania dzieci urodzonych w piątek - gdyż uważano, że osoba urodzona tego dnia będzie wiodła ponure życie. Życzenie "na zdrowie" po kichnięciu wzięło się z Francji Państwo młodzi przed ślubem odwiedzali łaźnię - panna młoda z 15 pannami a pan młody z 10 kawalerami. Naturalnym dla ludzi bogatych było używanie barwników intensywnych i drogich, tak jak właśnie czerwień i niebieski. Załącznik 7. Stary Abraham Śpiewamy: Stary Abraham miał siedmiu synów, siedmiu synów miał stary Abraham, a oni siedli i nic nie jedli tylko śpiewali sobie tak: Stary Abraham... Przed początkiem każdej zwrotki osoba prowadząca krzyczy: prawa ręka - wszyscy odpowiadają: prawa ręka. Śpiewamy więc piosenkę uderzając prawą ręką o kolano. Drugi raz: prawa ręka, lewa ręka. Teraz dwiema rękoma uderzamy o oba kolana i tak w kółko: prawa ręka, lewa ręka, prawa noga, lewa noga, prawe ramie, lewe ramię, głowa, prawe oko (mrugamy), lewe oko i język. Wtedy jest najśmieszniej i gdy wszyscy poruszają wszystkim i w dodatku seplenią. 9 //***/--**/-*--/**-*/*-*// Magdalena Gołębiowska HO Załącznik 8. 10 //***/--**/-*--/**-*/*-*// Magdalena Gołębiowska HO Załącznik 9. Złap miotłę 9 - 14 lat, zastęp, drużyna. Pomoce: miotła na długim kiju. Gracze siedzą w kręgu. Prowadzący trzyma na środku długi kij i w momencie, kiedy ją puszcza, wywołuje czyjeś imię. Wywołany powinien zerwać się błyskawicznie i chwycić ją zanim upadnie na ziemię. Kto nie zdąży daje fan 11