Legacy of War - tworzenie multiplayerowych map

Transkrypt

Legacy of War - tworzenie multiplayerowych map
Legacy of War - tworzenie multiplayerowych map 1vs1
Data publikacji : 21.11.2009
Ocena: 4.4/5 (16)
Odpowiednio zbudowana mapa potrafi zmienić nawet przyjacielską potyczkę w zajadłą walkę na
śmierć i życie. W tym artykule przedstawimy Wam, jak niektóre elementy budowy mapy mogą
wpłynąć na rozgrywkę w StarCrafcie 2. Na początek przyjrzyjcie się tym dwóm mapom: Blistering
Sands oraz Steppes of War.
W opisach, każdej z mapy wyszczególniono plusy i minusy niektórych rozwiązań. Dla przykładu:
rozmieszczenie wież Xel'Naga i teren jaki odsłaniają ma kluczowe znaczenie w rozgrywce na danej
mapie. W poniższej sesji pytań i odpowiedzi (Q&A) developerzy gry spróbują opisać na czym polega
projektowanie dobrych map multiplayerowych.
1. Jakie są generalnie reguły, którymi kierujecie się tworząc mapę 1vs1 ?
Zasadniczo, chcemy tworzyć mapy 1vs1, które nie zmuszają graczy do bardziej
defensywnej czy ofensywnej gry. Chcemy też by każda mapa była dynamiczna i
oferowała interesujące taktyczne i strategiczne możliwości podczas rozgrywki, jak np.
dodatkowe wejścia do baz. Przyjrzyjmy się w/w mapom jako przykładom.
Na Blistering Sands, jeżeli grasz agresywnie, masz większe możliwości by zająć drugą
ekspansję, ponieważ jest ona otwarta na atak z trzech stron, w dodatku znajduje się w
miejscu gdzie może być duży ruch i jest daleko od Twojej bazy startowej. Co więcej, jeżeli
uda ci się zniszczyć kamienie broniące drugiego wejścia do bazy przeciwnika, masz
wtedy wszystkie karty w ręku.
Grając defensywnie na Blistering Sands, możesz wykorzystać mapę do dosyć łatwej
obrony swojej bazy głównej i naturalnej ekspansji. Duży dystans pomiędzy lokacjami baz
powoduje, że przeprowadzenie szybkiego ataku nie jest w cale takie szybkie.
Na Steppes of War przewagą, przy graniu agresywnie, są krótkie dystanse pomiędzy
bazami oraz brak wież Xel'Naga, które odsłaniały by środek mapy, jeżeli grasz
defensywnie, a możliwość kontrolowania lokacji z wysokoenergetycznymi minerałami
może wpłynąć znacząco na rozgrywkę. Gdy grasz defensywnie, bardzo łatwo jest obronić
swoją bazę oraz dwie naturalne ekspansje, oraz wyspy na rogach mapy.
2. Czy jest wyzwaniem stworzyć małą mapę dla rozgrywek 1vs1 ?
Małe rozmiary map w grach 1vs1 to to co lubimy w rozgrywkach multiplayerowych chcielibyśmy by były jak najszczuplejsze. To czy gramy na małych mapach przekłada się
bardzo na rozgrywkę i interakcję między graczami, powodując np. częste zwiady czy
zaczepki.
Ponadto, mapa która jest lekko za duża może spowodować, że zwiad mapy może być
bardziej fartowny niż strategiczny. Jednakże, za mała mapa może skutkować tym, że
większość strategii opierać się będzie na szybkim ataku (rush). Odpowiedni rozmiar
mapy do ilości graczy powoduje, że rozgrywka jest urozmaicona, gracze wykorzystują
wiele strategii i stylów walki. I takie walki chcielibyśmy widzieć na mapach.
3. Jak tworzenie map 1vs1 różni się od tworzenia map np. dla 6 graczy lub każdy na
każdego (free for all) ?
Na małych mapach, wczesny zwiad nie jest tak akcentowany jak na większych mapach,
dlatego że doskonale wiemy gdzie jest nasz przeciwnik. Na większych mapach,
powiedzmy dla 6 graczy, tracisz dużo czasu by dokonać zwiadu wszystkich lokacji
startowych. Oczywiście nie oznacza to, że nie powinno się przeprowadzać zwiadu na
mapach 1vs1. Oznacza to po prostu, że twój zwiad będzie bardziej strategiczny, by
zobaczyć co robi Twój przeciwnik.
Generalizując, zwiad będzie mniej polegał na szczęściu na mapach 1vs1 niż na większych.
Jednakże, pozostawia to mały margines na błąd, szczególnie w pierwszych fazach gry. To
jak się przygotujesz na wczesny atak, albo jak go przeprowadzisz zależeć będzie od tego
co wiesz o przeciwniku - szczególnie w grach turniejowych, gdzie każda sekunda się liczy.
Kolejną cechą jaką różnią się mapy 1vs1 jest to, że gracze mają do dyspozycji więcej
miejsc na ekspansję. Taki stan rzeczy jest rezultatem rozgrywek 1vs1 w oryginalnego
StarCrafta, gdzie na mapach tworzonych dla 4 graczy toczyły się rozgrywki 1vs1 (Lost
Temple). Oczywiście nie zamykamy furtki dla tej tradycji i nadal będzie można grać 1vs1
na mapach dla 4 czy 6 graczy.
Projektowanie map dla ustalonej liczby grach pozwala nam dopasować mapę tak by
można było wykorzystać w pełni jej zalety. Dla przykładu, lokacje startowe są ustalone,
co pozwala nam dokładnie sprecyzować jakimi ścieżkami gracze będą mogli dojść do baz
przeciwnika. Jako kontrast do tego, przy mapach dla 4 graczy, musimy zaprojektować
więcej otwartej przestrzeni.
4. Jakie są nowe dodatki i różnice w rozgrywce w StarCraftcie 2, które mają
odzwierciedlenie w projektowaniu map ?
Niektóre różnice powstają na skutek nowych jednostek i ich zdolności. Z nowymi
elementami rozgrywki jak np. Protosjanski warp-in czy opuszczany Terrański Supply
Depot, łatwiej jest odpowiedzieć na szybkie ataki, na które nie jest się przygotowanym.
Dodatkowo, system pokonywania wzniesień przez niektóre jednostki jak Reaperzy czy
Collosusy, spowodowały, że musieliśmy podejść trochę inaczej niż wcześniej do
tworzenia map.
Modyfikacje terenu - jak trawy ograniczające widoczność, zniszczalne kamienie czy
obserwatoria, są nowymi cechami, których używać będziemy często w naszych mapach.
Dodatkowo, w StarCrafcie 2 usprawniliśmy istniejące już cechy terenu jak np. rampy.
Kolejnym nowym dodatkiem jest zwiększona ważność oraz efektywność terenów
podwyższonych. Jeżeli masz w pobliżu podwyższony teren (high-ground) i nie ma w grze
jeszcze jednostek latających, to obrona bazy jest zdecydowanie łatwiejsza niż w
analogicznej sytuacji w oryginalnym StarCrafcie. Dzieje się tak dlatego, że w StarCrafcie
2 do dyspozycji mamy 4 poziomy terenu, a w StarCrafcie I było ich trzy.
Wysokoenergetyczne minerały są kolejnym aspektem zwiększającym dynamikę gry. Mają
te same właściwości co normalne minerały, tylko zwracają 40% więcej ładunku przy
jednej podróży robotnika ale mniej miejsc do poboru. W typowej bazie mamy takich
miejsc 8, kiedy w wysokoenergetycznej bazie tylko 6. Oznacza to, że mniej robotników
potrzebnych jest do ich obsługi, a zbiory są większe niż w większości sytuacji gdzie liczba
robotników nie jest na maksymalnym poziomie.
Dodatkowe przychody powodują, że miejsce takie jest bardzo atrakcyjne jako ekspansja,
a ich znaczenie może zmienić grę. Próbujemy balansować to poprzez umiejscowienie
takich minerałów w miejscach łatwo dostępnych, trudnych do obrony.
Źródło: StarCraft2.com
Tagi: edytor map, multiplayer, mapa multiplayer
Uprasza się osoby kopiujące w całości newsy z naszej witryny na swoje strony lub fora o wstawianie widocznych klikalnych linków,
bezpośrednio do pobranego tekstu. W przypadku braku widocznego linku, skopiowanie tekstu uważa się za kradzież własności
intelektualnej.
Dziękujemy: Administratorzy serwisu.
Autor: Krzysztof Baranowski
Data publikacji : 21.11.2009
Data modyfikacji : 26.11.2009
Liczba wyświetleń tekstu: 4061
Komentarz (4) dodaj komentarz
no, nawet fajny artykuł, w sam raz dla twórców map~Luxik
2009/11/21 17:52
To tłumaczenie starcraft2.com. Macie dużo wolnego czasu ^^~Atom
2009/11/21 22:13
Ciekawie zapowiadają się te nowe mapy, gdyby tak jeszcze dali tą betę już teraz dla wszystkich co by można było to sprawdzić
było by miodzio.~lipsztyk07
2009/11/22 00:01
Hejka. Jak na Steppes Of War zapuszkują się dwa kampa terrki to gra może trwać ponad godzinkę :P W takim przypadku jest
też szansa na zobaczenie prób znukowania przeciwnika :P Heheh.~Szpecoo
2009/12/02 21:18
dodaj komentarz
08.10.2015
Kampania "Szepty o zagładzie" dostępna za darmo (0 komentarzy)
27.09.2015
Kolejni bohaterowie w trybie Sprzymierzonych Dowódców (0 komentarzy)
22.09.2015
Cyfrowe gadżety za udział w BlizzCon 2015 (0 komentarzy)
15.07.2015
Legacy of the Void dostępne w przedsprzedaży! (0 komentarzy)
17.06.2015
Informacje z E3 - prolog kampanii Legacy of the Void (0 komentarzy)
30.05.2015
WCS Europe - sobota (30 maja) 18.00 grupa G - MaNa! (0 komentarzy)
07.05.2015
DreamHack Open France 2015 - już 8 maja - MaNa! (0 komentarzy)
03.05.2015
Na wesoło: postacie E-sportu 50 (0 komentarzy)
03.05.2015
IEM Katowice 2015 - jeszcze raz! (0 komentarzy)
03.05.2015
KeSPA Cup 2015 Season 1 - live! (0 komentarzy)
26.04.2015
Proleague - Top5 gier miesiąca (0 komentarzy)
26.04.2015
CJ Entus wygrywa 2 runde Proleague! (0 komentarzy)
18.04.2015
Wersja beta Legacy of the Void – aktualizacja 2.5.1 (0 komentarzy)
18.04.2015
WCS finals 2015 - galeria (0 komentarzy)
18.04.2015
Omówienie zmian w balansie Legacy of the Void (0 komentarzy)
11.04.2015
WCS Europe kwalifikacje z Polakami - dziś (sobota) 18.00 (0 komentarzy)
11.04.2015
Aktualizacja balansu Heart of the Swarm – 9 kwietnia (0 komentarzy)
11.04.2015
GSL Season1 2015 - galeria (0 komentarzy)
11.04.2015
Zbanowane konta w StarCraft II (0 komentarzy)
04.04.2015
Red Bull Battle Grounds powraca jesienią 2015 (0 komentarzy)
(zobacz wszystkie)