Legacy of War - tworzenie multiplayerowych map
Transkrypt
Legacy of War - tworzenie multiplayerowych map
Legacy of War - tworzenie multiplayerowych map 1vs1 Data publikacji : 21.11.2009 Ocena: 4.4/5 (16) Odpowiednio zbudowana mapa potrafi zmienić nawet przyjacielską potyczkę w zajadłą walkę na śmierć i życie. W tym artykule przedstawimy Wam, jak niektóre elementy budowy mapy mogą wpłynąć na rozgrywkę w StarCrafcie 2. Na początek przyjrzyjcie się tym dwóm mapom: Blistering Sands oraz Steppes of War. W opisach, każdej z mapy wyszczególniono plusy i minusy niektórych rozwiązań. Dla przykładu: rozmieszczenie wież Xel'Naga i teren jaki odsłaniają ma kluczowe znaczenie w rozgrywce na danej mapie. W poniższej sesji pytań i odpowiedzi (Q&A) developerzy gry spróbują opisać na czym polega projektowanie dobrych map multiplayerowych. 1. Jakie są generalnie reguły, którymi kierujecie się tworząc mapę 1vs1 ? Zasadniczo, chcemy tworzyć mapy 1vs1, które nie zmuszają graczy do bardziej defensywnej czy ofensywnej gry. Chcemy też by każda mapa była dynamiczna i oferowała interesujące taktyczne i strategiczne możliwości podczas rozgrywki, jak np. dodatkowe wejścia do baz. Przyjrzyjmy się w/w mapom jako przykładom. Na Blistering Sands, jeżeli grasz agresywnie, masz większe możliwości by zająć drugą ekspansję, ponieważ jest ona otwarta na atak z trzech stron, w dodatku znajduje się w miejscu gdzie może być duży ruch i jest daleko od Twojej bazy startowej. Co więcej, jeżeli uda ci się zniszczyć kamienie broniące drugiego wejścia do bazy przeciwnika, masz wtedy wszystkie karty w ręku. Grając defensywnie na Blistering Sands, możesz wykorzystać mapę do dosyć łatwej obrony swojej bazy głównej i naturalnej ekspansji. Duży dystans pomiędzy lokacjami baz powoduje, że przeprowadzenie szybkiego ataku nie jest w cale takie szybkie. Na Steppes of War przewagą, przy graniu agresywnie, są krótkie dystanse pomiędzy bazami oraz brak wież Xel'Naga, które odsłaniały by środek mapy, jeżeli grasz defensywnie, a możliwość kontrolowania lokacji z wysokoenergetycznymi minerałami może wpłynąć znacząco na rozgrywkę. Gdy grasz defensywnie, bardzo łatwo jest obronić swoją bazę oraz dwie naturalne ekspansje, oraz wyspy na rogach mapy. 2. Czy jest wyzwaniem stworzyć małą mapę dla rozgrywek 1vs1 ? Małe rozmiary map w grach 1vs1 to to co lubimy w rozgrywkach multiplayerowych chcielibyśmy by były jak najszczuplejsze. To czy gramy na małych mapach przekłada się bardzo na rozgrywkę i interakcję między graczami, powodując np. częste zwiady czy zaczepki. Ponadto, mapa która jest lekko za duża może spowodować, że zwiad mapy może być bardziej fartowny niż strategiczny. Jednakże, za mała mapa może skutkować tym, że większość strategii opierać się będzie na szybkim ataku (rush). Odpowiedni rozmiar mapy do ilości graczy powoduje, że rozgrywka jest urozmaicona, gracze wykorzystują wiele strategii i stylów walki. I takie walki chcielibyśmy widzieć na mapach. 3. Jak tworzenie map 1vs1 różni się od tworzenia map np. dla 6 graczy lub każdy na każdego (free for all) ? Na małych mapach, wczesny zwiad nie jest tak akcentowany jak na większych mapach, dlatego że doskonale wiemy gdzie jest nasz przeciwnik. Na większych mapach, powiedzmy dla 6 graczy, tracisz dużo czasu by dokonać zwiadu wszystkich lokacji startowych. Oczywiście nie oznacza to, że nie powinno się przeprowadzać zwiadu na mapach 1vs1. Oznacza to po prostu, że twój zwiad będzie bardziej strategiczny, by zobaczyć co robi Twój przeciwnik. Generalizując, zwiad będzie mniej polegał na szczęściu na mapach 1vs1 niż na większych. Jednakże, pozostawia to mały margines na błąd, szczególnie w pierwszych fazach gry. To jak się przygotujesz na wczesny atak, albo jak go przeprowadzisz zależeć będzie od tego co wiesz o przeciwniku - szczególnie w grach turniejowych, gdzie każda sekunda się liczy. Kolejną cechą jaką różnią się mapy 1vs1 jest to, że gracze mają do dyspozycji więcej miejsc na ekspansję. Taki stan rzeczy jest rezultatem rozgrywek 1vs1 w oryginalnego StarCrafta, gdzie na mapach tworzonych dla 4 graczy toczyły się rozgrywki 1vs1 (Lost Temple). Oczywiście nie zamykamy furtki dla tej tradycji i nadal będzie można grać 1vs1 na mapach dla 4 czy 6 graczy. Projektowanie map dla ustalonej liczby grach pozwala nam dopasować mapę tak by można było wykorzystać w pełni jej zalety. Dla przykładu, lokacje startowe są ustalone, co pozwala nam dokładnie sprecyzować jakimi ścieżkami gracze będą mogli dojść do baz przeciwnika. Jako kontrast do tego, przy mapach dla 4 graczy, musimy zaprojektować więcej otwartej przestrzeni. 4. Jakie są nowe dodatki i różnice w rozgrywce w StarCraftcie 2, które mają odzwierciedlenie w projektowaniu map ? Niektóre różnice powstają na skutek nowych jednostek i ich zdolności. Z nowymi elementami rozgrywki jak np. Protosjanski warp-in czy opuszczany Terrański Supply Depot, łatwiej jest odpowiedzieć na szybkie ataki, na które nie jest się przygotowanym. Dodatkowo, system pokonywania wzniesień przez niektóre jednostki jak Reaperzy czy Collosusy, spowodowały, że musieliśmy podejść trochę inaczej niż wcześniej do tworzenia map. Modyfikacje terenu - jak trawy ograniczające widoczność, zniszczalne kamienie czy obserwatoria, są nowymi cechami, których używać będziemy często w naszych mapach. Dodatkowo, w StarCrafcie 2 usprawniliśmy istniejące już cechy terenu jak np. rampy. Kolejnym nowym dodatkiem jest zwiększona ważność oraz efektywność terenów podwyższonych. Jeżeli masz w pobliżu podwyższony teren (high-ground) i nie ma w grze jeszcze jednostek latających, to obrona bazy jest zdecydowanie łatwiejsza niż w analogicznej sytuacji w oryginalnym StarCrafcie. Dzieje się tak dlatego, że w StarCrafcie 2 do dyspozycji mamy 4 poziomy terenu, a w StarCrafcie I było ich trzy. Wysokoenergetyczne minerały są kolejnym aspektem zwiększającym dynamikę gry. Mają te same właściwości co normalne minerały, tylko zwracają 40% więcej ładunku przy jednej podróży robotnika ale mniej miejsc do poboru. W typowej bazie mamy takich miejsc 8, kiedy w wysokoenergetycznej bazie tylko 6. Oznacza to, że mniej robotników potrzebnych jest do ich obsługi, a zbiory są większe niż w większości sytuacji gdzie liczba robotników nie jest na maksymalnym poziomie. Dodatkowe przychody powodują, że miejsce takie jest bardzo atrakcyjne jako ekspansja, a ich znaczenie może zmienić grę. Próbujemy balansować to poprzez umiejscowienie takich minerałów w miejscach łatwo dostępnych, trudnych do obrony. Źródło: StarCraft2.com Tagi: edytor map, multiplayer, mapa multiplayer Uprasza się osoby kopiujące w całości newsy z naszej witryny na swoje strony lub fora o wstawianie widocznych klikalnych linków, bezpośrednio do pobranego tekstu. W przypadku braku widocznego linku, skopiowanie tekstu uważa się za kradzież własności intelektualnej. Dziękujemy: Administratorzy serwisu. Autor: Krzysztof Baranowski Data publikacji : 21.11.2009 Data modyfikacji : 26.11.2009 Liczba wyświetleń tekstu: 4061 Komentarz (4) dodaj komentarz no, nawet fajny artykuł, w sam raz dla twórców map~Luxik 2009/11/21 17:52 To tłumaczenie starcraft2.com. Macie dużo wolnego czasu ^^~Atom 2009/11/21 22:13 Ciekawie zapowiadają się te nowe mapy, gdyby tak jeszcze dali tą betę już teraz dla wszystkich co by można było to sprawdzić było by miodzio.~lipsztyk07 2009/11/22 00:01 Hejka. Jak na Steppes Of War zapuszkują się dwa kampa terrki to gra może trwać ponad godzinkę :P W takim przypadku jest też szansa na zobaczenie prób znukowania przeciwnika :P Heheh.~Szpecoo 2009/12/02 21:18 dodaj komentarz 08.10.2015 Kampania "Szepty o zagładzie" dostępna za darmo (0 komentarzy) 27.09.2015 Kolejni bohaterowie w trybie Sprzymierzonych Dowódców (0 komentarzy) 22.09.2015 Cyfrowe gadżety za udział w BlizzCon 2015 (0 komentarzy) 15.07.2015 Legacy of the Void dostępne w przedsprzedaży! (0 komentarzy) 17.06.2015 Informacje z E3 - prolog kampanii Legacy of the Void (0 komentarzy) 30.05.2015 WCS Europe - sobota (30 maja) 18.00 grupa G - MaNa! (0 komentarzy) 07.05.2015 DreamHack Open France 2015 - już 8 maja - MaNa! (0 komentarzy) 03.05.2015 Na wesoło: postacie E-sportu 50 (0 komentarzy) 03.05.2015 IEM Katowice 2015 - jeszcze raz! (0 komentarzy) 03.05.2015 KeSPA Cup 2015 Season 1 - live! (0 komentarzy) 26.04.2015 Proleague - Top5 gier miesiąca (0 komentarzy) 26.04.2015 CJ Entus wygrywa 2 runde Proleague! (0 komentarzy) 18.04.2015 Wersja beta Legacy of the Void – aktualizacja 2.5.1 (0 komentarzy) 18.04.2015 WCS finals 2015 - galeria (0 komentarzy) 18.04.2015 Omówienie zmian w balansie Legacy of the Void (0 komentarzy) 11.04.2015 WCS Europe kwalifikacje z Polakami - dziś (sobota) 18.00 (0 komentarzy) 11.04.2015 Aktualizacja balansu Heart of the Swarm – 9 kwietnia (0 komentarzy) 11.04.2015 GSL Season1 2015 - galeria (0 komentarzy) 11.04.2015 Zbanowane konta w StarCraft II (0 komentarzy) 04.04.2015 Red Bull Battle Grounds powraca jesienią 2015 (0 komentarzy) (zobacz wszystkie)