Działalność stowarzyszenia skierowana do

Transkrypt

Działalność stowarzyszenia skierowana do
Pilskie Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki „Andromeda”
Działalność stowarzyszenia skierowana do uczniów
Szkoły Podstawowej nr 7 w Pile
1. Wstęp
Poniższy dokument jest zbiorem pomysłów na działalność Pilskiego Stowarzyszenia Miłośników
Fantastyki „Andromeda” skierowaną do uczniów Szkoły Podstawowej nr 7 w Pile. Gdyby zarówno
stowarzyszenie, jak i wzajemna współpraca rozwinęły się w zadowalającym stopniu, zakres
podmiotowy poniższych aktywności można by rozszerzyć, ale to oczywiście plany dosyć odległe.
Punkty 1.1.-1.3. mają za zadanie, w astronomicznym skrócie, przedstawić pojęcie fantastyki,
działalność naszego stowarzyszenia oraz korzyści płynących z wykorzystania wskazanych dalej
pomysłów w procesie edukacyjno-wychowawczym. Lista konkretnych propozycji znajduje się w
punkcie 2.
1.1. Czym jest fantastyka?
Fantastyka, w swojej słownikowej postaci, jest jedną z dziedzin literatury, filmu, komiksu oraz
innych sfer kultury i sztuki, w której pewne (lub wszystkie) elementy naszej rzeczywistości zostają
zastąpione płodami wyobraźni twórców. Nurt ten cechuje się motywami nadnaturalnymi,
mitologicznymi, generalnie – nieprawdopodobnymi.
Choć uznawana za hobby dzieci i nastolatków, fantastyka jest integralną częścią światowej kultury.
Posiada własny literacki kanon, którego przedstawiciele stawiani są na równi z takimi tuzami jak
Ernest Hemingway, Albert Camus czy William Faulkner.
Fantastyka socjologiczna (podgatunek fantastyki naukowej) odegrała ogromną rolę w czasach
zimnej wojny, kiedy drastycznie zmieniał się obraz ówczesnego społeczeństwa. Pisarze tacy jak
Urszula Le Guin, George Orwell lub Isaac Asimov podejmując wątki zmian kulturowych,
światopoglądowych i ekonomicznych próbowali określić miejsce i kondycję człowieka w nowych
czasach. Znana ze szkół antyutopia jest ni mniej, ni więcej wariantem fantastyki socjologicznej. A to
tylko jeden przykład.
Sensu largo, fantastyka obejmuje także inne rodzaje aktywności, które mogą, ale nie muszą
zawierać elementów nadnaturalnych. Należą do nich wszelkiej maści gry (komputerowe, karciane,
planszowe, bitewne, fabularne), dramy (improwizowany rodzaj teatru, w którym gracze wcielając
się w określone postacie dążą do osiągnięcia wcześniej wskazanego celu poprzez kreację fabuły),
projektowanie makiet oraz tworzenie i malowanie figurek/modeli.
1.2. Działalność stowarzyszenia
Statutowymi celami naszego stowarzyszenia są: integracja pilskiego środowiska miłośników
fantastyki, ułatwianie działalności związanej z fantastyką, promocja czytelnictwa w każdej grupie
wiekowej oraz propagowanie poszanowania przyrody i środowiska naturalnego.
-1-
Pilskie Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki „Andromeda”
Innymi słowy, naszym zasadniczym celem jest, z jednej strony, stworzenie platformy do komunikacji
i aktywności miłośników fantastyki, z drugiej zaś – zrobienie czegoś dobrego dla miasta, w którym
żyjemy.
Chcemy zaproponować alternatywę dla spędzania wolnego czasu, które nie musi polegać na
marnowaniu go przed komputerem, telewizorem lub staniu pod przysłowiową budką z piwem.
Fantastyka to sfera tak obszerna, że praktycznie każdy jest w stanie znaleźć w niej coś, co pozwoli
mu z zadowoleniem „tracić” czas w gronie pozytywnie nastawionych i otwartych na każdego ludzi.
Mamy nadzieję, że po roku działalności „Andromeda” stanie się integralną częściej pilskiej
przestrzeni rozrywkowo-kulturalnej.
1.3. Wykorzystanie fantastyki w działalności edukacyjno-wychowawczej
Z własnego doświadczenia wiemy, że fantastyka dzięki baśniowym/bajkowym elementom jest
atrakcyjna dla młodych ludzi (vide: przypadek Harry'ego Pottera). Co zawsze budziło nasze
zdumienie, fakt ten rzadko był wykorzystywany w procesie edukacji.
Poszczególne propozycje działalności stowarzyszenia związanej z uczniami Państwa szkoły
przedstawiono w punkcie następnym. W tym miejscu chcielibyśmy jedynie zwrócić uwagę na
korzyści płynące z wykorzystania fantastyki.
Komiksy, gry książkowe oraz powieści fantastyczne są idealnym sposobem na zachęcenie młodzieży
do sięgnięcia po słowo pisane. Konstruowanie makiet czy malowanie figurek rozwija wyobraźnię i
zdolności manualne. Gry fabularne z kolei wspomagają rozwój zdolności interpersonalnych, ucząc
zachowania w różnych sytuacjach oraz znajdywania rozwiązań stawianych przed graczami
problemów.
Jest wreszcie ogromna grupa gier towarzyskich (planszowych, karcianych i manualnych), które
wspomagają rozwój umiejętności logicznego myślenia oraz zdolności językowych i
matematycznych. Są także pomocą w nauce sztuki dialogu/negocjacji i myślenia
perspektywicznego. A to wszystko pod postacią zjadliwej dla młodego człowieka formy, jaką jest
gra towarzyska.
2. Propozycje działalności
2.1. Warsztaty tworzenia makiet/malowania figurek
Ideą gier bitewnych jest rozstawienie na dwóch końcach planszy figurek i stoczenie przy ich
pomocy pojedynku. Gracze pełnią rolę dowódców, którzy decydują o ruchu i zachowaniu armii. Gry
bitewne są wykorzystywane np. w obrazowaniu bitew historycznych, z naciskiem na Drugą Wojnę
Światową.
W ramach naszej działalności możemy nauczyć młodzież tworzenia prostych elementów makiet
(drzewa, mury, okopy) oraz poinstruować, w jaki sposób malować figurki. Choć taka aktywność
sprawia dużo frajdy, jest niestety kosztowna (ceny odpowiednich farbek, pędzli i samych figurek są
dosyć wysokie).
-2-
Pilskie Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki „Andromeda”
2.2. Warsztaty rysunku
Mniej kosztowną formą warsztatów są lekcje rysunku. W ramach tej aktywności możemy wraz z
młodzieżą poprowadzić zajęcia z rysunku w stylu mangowym (komiks azjatycki) lub po prostu
fantasy. Nauczymy je rysować fantastyczne zwierzęta, mitologiczne postaci i miejsca znane z
filmów/książek. Mamy w stowarzyszeniu osobę, które prowadziła już takie zajęcia.
2.3. Seanse
Jedną z popularnych form aktywności klubów fantastyki są wspólne seanse filmowe oraz
następujące po nich dyskusje. Nawiązując do tej tradycji jesteśmy w stanie zorganizować projekcje
filmów/animacji wraz z lekcją poświęconą nawiązaniom kulturowo-historycznym w konkretnym
dziele.
Przykładowo, wraz z seansem filmu animowanego „Jak wytresować smoka” moglibyśmy
opowiedzieć o postaci smoka w historii i literaturze (starożytna kultura i mitologia azjatycka,
chrześcijański św. Jerzy itp.), przedstawić „narodziny” i działalność wikingów bazując na
historycznych faktach oraz napomknąć o powstaniu i wyginięciu dinozaurów, które mogły być
źródłem powstania smoczego mitu. Zahaczalibyśmy więc o kilka szkolnych przedmiotów,
przekazując wiedzę przy okazji oglądania filmów/bajek/seriali.
2.4. Porównanie książek i ich ekranizacji
Nieco innym wariantem pomysłu przedstawionego w punkcie 2.3. jest pokaz konkretnego filmu
połączony z dyskusją o jego książkowym/komiksowym pierwowzorze. Zależy nam na promowaniu
czytelnictwa, a „sprowokowanie” młodzieży do porównania oryginału z ekranizacją może w tym
zadaniu pomóc.
2.5. Spotkania z komiksem
Większość miłośników fantastyki prędzej czy później zaczyna mieć do czynienia z komiksem. To
przystępna, krótka forma literacka atrakcyjna dla czytelnika dzięki grafikom wykorzystywanym w
opowiadaniu historii.
Promując czytelnictwo, zwłaszcza w tych komputerowo-telewizyjnych czasach, warto zacząć od
czegoś lżejszego niż powieść – naszym zdaniem komiks jest idealnym rozwiązaniem. Warto
nadmienić, że – podobnie jak gry – komiks także może pełnić rolę edukacyjną. Przykładem niech
będzie tutaj „Hiroszima 1945: Bosonogi Gen”, obsypany nagrodami komiks Keijiego Nakazawy
przedstawiający potworności Drugiej Wojny Światowej i konsekwencje wynalezienia broni
atomowej.
2.6. Gry
Jak wspomnieliśmy w punkcie 1.3., gry towarzyskie mogą stanowić znakomitą pomoc w rozwoju
ciała i ducha młodego człowieka. W związku z tym jesteśmy w stanie zorganizować spotkania z
grami karcianymi i planszowymi, na których wprowadzimy uczniów w ich tajniki i zachęcimy do gry.
Innym pomysłem są warsztaty tworzenia prostych gier planszowych. Wymyślanie mechaniki,
przedstawionego świata oraz losowości, które muszą pojawić się w takich grach, bywa bardziej
rozwijające niż zwyczajne granie. Warsztaty można połączyć z lekcjami rysunku.
-3-
Pilskie Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki „Andromeda”
2.7. Sesje RPG
RPG to skrót od Role Playing Game – gry, w której gracze wcielają się w określone postacie.
Spośród uczestników wybiera się Mistrza Gry pełniącego rolę narratora. Opowiada on pozostałym
osobom pewną historię, przedstawia scenerię i problem, a gracze (przypomnijmy – wcielając się w
wymyślonych bohaterów) próbują ten problem rozwiązać. RPG nazywane jest inaczej grą
wyobraźni, ponieważ wszystko odbywa się w głowach graczy – Mistrz Gry oprócz przedstawienia
sceny reaguje także na działania graczy, przez co rozgrywka przypomina interaktywną książkę lub
film. Żadnego komputera, telewizora albo telefonu komputerowego.
Nie spotkaliśmy się z lepszym sposobem rozwijania zdolności interpersonalnych.
3. Podsumowanie
Powyższe propozycje są pewnymi ideami, które należy porządnie przemyśleć, przedyskutować i
doszlifować. Jesteśmy oczywiście otwarci na wszelkie sugestie.
Z poważaniem,
Prezes PSMF „Andromeda”
Michał Wysocki.
-4-

Podobne dokumenty