Działalność stowarzyszenia skierowana do
Transkrypt
Działalność stowarzyszenia skierowana do
Pilskie Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki „Andromeda” Działalność stowarzyszenia skierowana do uczniów Szkoły Podstawowej nr 7 w Pile 1. Wstęp Poniższy dokument jest zbiorem pomysłów na działalność Pilskiego Stowarzyszenia Miłośników Fantastyki „Andromeda” skierowaną do uczniów Szkoły Podstawowej nr 7 w Pile. Gdyby zarówno stowarzyszenie, jak i wzajemna współpraca rozwinęły się w zadowalającym stopniu, zakres podmiotowy poniższych aktywności można by rozszerzyć, ale to oczywiście plany dosyć odległe. Punkty 1.1.-1.3. mają za zadanie, w astronomicznym skrócie, przedstawić pojęcie fantastyki, działalność naszego stowarzyszenia oraz korzyści płynących z wykorzystania wskazanych dalej pomysłów w procesie edukacyjno-wychowawczym. Lista konkretnych propozycji znajduje się w punkcie 2. 1.1. Czym jest fantastyka? Fantastyka, w swojej słownikowej postaci, jest jedną z dziedzin literatury, filmu, komiksu oraz innych sfer kultury i sztuki, w której pewne (lub wszystkie) elementy naszej rzeczywistości zostają zastąpione płodami wyobraźni twórców. Nurt ten cechuje się motywami nadnaturalnymi, mitologicznymi, generalnie – nieprawdopodobnymi. Choć uznawana za hobby dzieci i nastolatków, fantastyka jest integralną częścią światowej kultury. Posiada własny literacki kanon, którego przedstawiciele stawiani są na równi z takimi tuzami jak Ernest Hemingway, Albert Camus czy William Faulkner. Fantastyka socjologiczna (podgatunek fantastyki naukowej) odegrała ogromną rolę w czasach zimnej wojny, kiedy drastycznie zmieniał się obraz ówczesnego społeczeństwa. Pisarze tacy jak Urszula Le Guin, George Orwell lub Isaac Asimov podejmując wątki zmian kulturowych, światopoglądowych i ekonomicznych próbowali określić miejsce i kondycję człowieka w nowych czasach. Znana ze szkół antyutopia jest ni mniej, ni więcej wariantem fantastyki socjologicznej. A to tylko jeden przykład. Sensu largo, fantastyka obejmuje także inne rodzaje aktywności, które mogą, ale nie muszą zawierać elementów nadnaturalnych. Należą do nich wszelkiej maści gry (komputerowe, karciane, planszowe, bitewne, fabularne), dramy (improwizowany rodzaj teatru, w którym gracze wcielając się w określone postacie dążą do osiągnięcia wcześniej wskazanego celu poprzez kreację fabuły), projektowanie makiet oraz tworzenie i malowanie figurek/modeli. 1.2. Działalność stowarzyszenia Statutowymi celami naszego stowarzyszenia są: integracja pilskiego środowiska miłośników fantastyki, ułatwianie działalności związanej z fantastyką, promocja czytelnictwa w każdej grupie wiekowej oraz propagowanie poszanowania przyrody i środowiska naturalnego. -1- Pilskie Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki „Andromeda” Innymi słowy, naszym zasadniczym celem jest, z jednej strony, stworzenie platformy do komunikacji i aktywności miłośników fantastyki, z drugiej zaś – zrobienie czegoś dobrego dla miasta, w którym żyjemy. Chcemy zaproponować alternatywę dla spędzania wolnego czasu, które nie musi polegać na marnowaniu go przed komputerem, telewizorem lub staniu pod przysłowiową budką z piwem. Fantastyka to sfera tak obszerna, że praktycznie każdy jest w stanie znaleźć w niej coś, co pozwoli mu z zadowoleniem „tracić” czas w gronie pozytywnie nastawionych i otwartych na każdego ludzi. Mamy nadzieję, że po roku działalności „Andromeda” stanie się integralną częściej pilskiej przestrzeni rozrywkowo-kulturalnej. 1.3. Wykorzystanie fantastyki w działalności edukacyjno-wychowawczej Z własnego doświadczenia wiemy, że fantastyka dzięki baśniowym/bajkowym elementom jest atrakcyjna dla młodych ludzi (vide: przypadek Harry'ego Pottera). Co zawsze budziło nasze zdumienie, fakt ten rzadko był wykorzystywany w procesie edukacji. Poszczególne propozycje działalności stowarzyszenia związanej z uczniami Państwa szkoły przedstawiono w punkcie następnym. W tym miejscu chcielibyśmy jedynie zwrócić uwagę na korzyści płynące z wykorzystania fantastyki. Komiksy, gry książkowe oraz powieści fantastyczne są idealnym sposobem na zachęcenie młodzieży do sięgnięcia po słowo pisane. Konstruowanie makiet czy malowanie figurek rozwija wyobraźnię i zdolności manualne. Gry fabularne z kolei wspomagają rozwój zdolności interpersonalnych, ucząc zachowania w różnych sytuacjach oraz znajdywania rozwiązań stawianych przed graczami problemów. Jest wreszcie ogromna grupa gier towarzyskich (planszowych, karcianych i manualnych), które wspomagają rozwój umiejętności logicznego myślenia oraz zdolności językowych i matematycznych. Są także pomocą w nauce sztuki dialogu/negocjacji i myślenia perspektywicznego. A to wszystko pod postacią zjadliwej dla młodego człowieka formy, jaką jest gra towarzyska. 2. Propozycje działalności 2.1. Warsztaty tworzenia makiet/malowania figurek Ideą gier bitewnych jest rozstawienie na dwóch końcach planszy figurek i stoczenie przy ich pomocy pojedynku. Gracze pełnią rolę dowódców, którzy decydują o ruchu i zachowaniu armii. Gry bitewne są wykorzystywane np. w obrazowaniu bitew historycznych, z naciskiem na Drugą Wojnę Światową. W ramach naszej działalności możemy nauczyć młodzież tworzenia prostych elementów makiet (drzewa, mury, okopy) oraz poinstruować, w jaki sposób malować figurki. Choć taka aktywność sprawia dużo frajdy, jest niestety kosztowna (ceny odpowiednich farbek, pędzli i samych figurek są dosyć wysokie). -2- Pilskie Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki „Andromeda” 2.2. Warsztaty rysunku Mniej kosztowną formą warsztatów są lekcje rysunku. W ramach tej aktywności możemy wraz z młodzieżą poprowadzić zajęcia z rysunku w stylu mangowym (komiks azjatycki) lub po prostu fantasy. Nauczymy je rysować fantastyczne zwierzęta, mitologiczne postaci i miejsca znane z filmów/książek. Mamy w stowarzyszeniu osobę, które prowadziła już takie zajęcia. 2.3. Seanse Jedną z popularnych form aktywności klubów fantastyki są wspólne seanse filmowe oraz następujące po nich dyskusje. Nawiązując do tej tradycji jesteśmy w stanie zorganizować projekcje filmów/animacji wraz z lekcją poświęconą nawiązaniom kulturowo-historycznym w konkretnym dziele. Przykładowo, wraz z seansem filmu animowanego „Jak wytresować smoka” moglibyśmy opowiedzieć o postaci smoka w historii i literaturze (starożytna kultura i mitologia azjatycka, chrześcijański św. Jerzy itp.), przedstawić „narodziny” i działalność wikingów bazując na historycznych faktach oraz napomknąć o powstaniu i wyginięciu dinozaurów, które mogły być źródłem powstania smoczego mitu. Zahaczalibyśmy więc o kilka szkolnych przedmiotów, przekazując wiedzę przy okazji oglądania filmów/bajek/seriali. 2.4. Porównanie książek i ich ekranizacji Nieco innym wariantem pomysłu przedstawionego w punkcie 2.3. jest pokaz konkretnego filmu połączony z dyskusją o jego książkowym/komiksowym pierwowzorze. Zależy nam na promowaniu czytelnictwa, a „sprowokowanie” młodzieży do porównania oryginału z ekranizacją może w tym zadaniu pomóc. 2.5. Spotkania z komiksem Większość miłośników fantastyki prędzej czy później zaczyna mieć do czynienia z komiksem. To przystępna, krótka forma literacka atrakcyjna dla czytelnika dzięki grafikom wykorzystywanym w opowiadaniu historii. Promując czytelnictwo, zwłaszcza w tych komputerowo-telewizyjnych czasach, warto zacząć od czegoś lżejszego niż powieść – naszym zdaniem komiks jest idealnym rozwiązaniem. Warto nadmienić, że – podobnie jak gry – komiks także może pełnić rolę edukacyjną. Przykładem niech będzie tutaj „Hiroszima 1945: Bosonogi Gen”, obsypany nagrodami komiks Keijiego Nakazawy przedstawiający potworności Drugiej Wojny Światowej i konsekwencje wynalezienia broni atomowej. 2.6. Gry Jak wspomnieliśmy w punkcie 1.3., gry towarzyskie mogą stanowić znakomitą pomoc w rozwoju ciała i ducha młodego człowieka. W związku z tym jesteśmy w stanie zorganizować spotkania z grami karcianymi i planszowymi, na których wprowadzimy uczniów w ich tajniki i zachęcimy do gry. Innym pomysłem są warsztaty tworzenia prostych gier planszowych. Wymyślanie mechaniki, przedstawionego świata oraz losowości, które muszą pojawić się w takich grach, bywa bardziej rozwijające niż zwyczajne granie. Warsztaty można połączyć z lekcjami rysunku. -3- Pilskie Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki „Andromeda” 2.7. Sesje RPG RPG to skrót od Role Playing Game – gry, w której gracze wcielają się w określone postacie. Spośród uczestników wybiera się Mistrza Gry pełniącego rolę narratora. Opowiada on pozostałym osobom pewną historię, przedstawia scenerię i problem, a gracze (przypomnijmy – wcielając się w wymyślonych bohaterów) próbują ten problem rozwiązać. RPG nazywane jest inaczej grą wyobraźni, ponieważ wszystko odbywa się w głowach graczy – Mistrz Gry oprócz przedstawienia sceny reaguje także na działania graczy, przez co rozgrywka przypomina interaktywną książkę lub film. Żadnego komputera, telewizora albo telefonu komputerowego. Nie spotkaliśmy się z lepszym sposobem rozwijania zdolności interpersonalnych. 3. Podsumowanie Powyższe propozycje są pewnymi ideami, które należy porządnie przemyśleć, przedyskutować i doszlifować. Jesteśmy oczywiście otwarci na wszelkie sugestie. Z poważaniem, Prezes PSMF „Andromeda” Michał Wysocki. -4-