regulamin konkursu - Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych nr 2 w
Transkrypt
regulamin konkursu - Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych nr 2 w
REGULAMINISZKOLNEGOKONKURSU „SCRABBLETOURNAMENT”DLAUCZNIOWZESPOŁUSZKÓŁPONADGIMNAZJALNYCHNR2 WBRZESKU ROKSZKOLNY2016/2017 I.Postanowieniaogólne • KonkursprzeznaczonyjestdlawszystkichuczniówZSPnr2wBrzesku. • Organizatoramikonkursuiosobamiodpowiedzialnymizaprawidłowyprzebieg konkursusąpaniJustynaDuchipaniKarolinaDaniec-Talarek. • WskładkomisjiwchodząorganizatorzykonkursuorazDyrektorZSPnr2wBrzesku. II.Celekonkursu • Rozwijaniekompetencjijęzykowychuczniów. • Promowanienaukijęzykaangielskiegowszkole. III.Przebiegkonkursu • Konkursodbędziesiędnia24.11.2016rokuwsali9(SB).Rozpoczniesięonogodzinie 8.00. • Abywziąćudziałwkonkursienależyzgłosićswojądrużynę(składającąsięzdwóch graczy)doorganizatorówkonkursudodnia16.11.2016roku.Ilośćmiejsc ograniczona. • Napoczątkukonkursuorganizatorzyprzedstawiąporządekrozgrywek.Wtrakcie turniejukażdybędziemiałszansęzagraćzkażdym. • Poustaleniuporządkurozgrywekorganizatorzyprzypomnąuczestnikomzasadygry wScrabble.Każdadrużynabędziemiała2minutynawykonanieruchu. • Wtrakcierozgrywekkażdadrużynabędziegromadzićpunktyzadanąrozgrywkę, organizatorzybędąwwidocznymmiejscuzapisywaćwyniki. • Pozakończeniurozgrywekzostanąpodliczonewszystkiepunkty.Napodstawie wynikówogłoszonezostaną3najlepszedrużyny,którezajmąkolejnopierwsze, drugieitrzeciemiejsce.Wprzypadkuremisu,drużynyzagrają20minutową dogrywkę,drużyna,którazdobędziewięcejpunktówwygra. • Popodliczeniupunktówzewszystkichrozgrywekorganizatorzyogłosząwyniki. • Nagrodyidyplomyzostanąwręczonepoogłoszeniuwyników,wtymsamymdniu. IV.Informacjekońcowe • InformacjenatematkonkursubędązamieszczonenastronieinternetowejZSPnr2 wBrzeskuorazzostanąprzekazaneprzezszkolnyradiowęzeł.Informacjirównież udzielaćbędąpanieDuchiDaniec-Talarek. • Wszyscyuczniowiebiorącyudziałwkonkursieotrzymająocenybardzodobre zaktywnościzj.angielskiegoorazpozytywneuwagi. Scrabble- zasady gry SCRABBLE® to gra słowna dla 2, 3 lub 4 graczy. Polega na układaniu na planszy powiązanych ze sobą słów, przy użyciu płytek z literami o różnej wartości - przypomina to budowanie krzyżówki. Celem gry jest uzyskanie jak najwyższego wyniku. Każdy gracz stara sie uzyskać jak najwięcej punktów, układając słowa w taki sposób, aby wykorzystać wartość liter i premiowane pola planszy. Zawartość pudełka z grą 1 plansza 100 płytek z literami 4 stojaki na literki woreczek na literki Gracze mają do dyspozycji 98 płytek z literami z alfabetu oraz dwie płytki blank. Każdej literze odpowiada określona liczba punktów (widoczna w prawym dolnym rogu płytki). Blank nie ma wartości punktowej i może zastąpić dowolna literę z alfabetu. Gracz, który kładzie blanka musi powiedzieć jaką literę on zastępuje- ustalenie to pozostanie ważne do końca gry. Reguły gry 1. Zapisywanie wyników Jeden z graczy otrzymuje zadanie zapisywania wyników, robi to po zakończeniu każdego ruchu. 2. Wymiana płytek Każdy gracz może wykorzystać swój ruch na wymianę dowolnej liczby płytek. W tym celu zdejmuje je ze stojaka, tak aby nie było widać liter, bierze z woreczka losowo taką sama liczbę liter, a następnie wrzuca odłożone płytki do woreczka. Na tym jego ruch się kończy i kolejka przechodzi na następnego gracza. Reguły turniejowe zakazują wymiany płytek wtedy, gdy w woreczku jest mniej niż siedem liter. Zasada ta została wprowadzona w Anglii przede wszystkim po to, by uniemożliwić graczom wymianę litery Q gdy nie mieli litery U pod koniec partii. 3. Opuszczanie kolejki Oprócz możliwości ułożenia słów na planszy lub wymiany płytek gracz może także postanowić, że opuści kolejkę niezależnie od tego czy jest w stanie ułożyć słowo czy nie. Gra kończy się jednak, jeśli wszyscy gracze dwa razy z rzędu opuszczą kolejkę. 4. Ułożenie pierwszego słowa Przed rozpoczęciem gry uczestnicy losują z woreczka po jednej literce, aby określić, kto rozpocznie grę. Gracz, który wylosuje literkę najbliższą początkowi alfabetu zaczyna grę (blank zastępuje dowolna literę z zestawu wybraną przez gracza). Pierwszy wyraz musi być ułożony na planszy pionowo lub poziomo, tak aby przechodził przez centralne pole z gwiazdką. Nie wolno układać słów ukośnie. 5. Dozwolone słowa Dozwolone jest korzystanie ze wszystkich słów znajdujących się w słownikach języka angielskiego oraz ich poprawnych form gramatycznych, z wyjątkiem tych, które zaczynają się od wielkiej litery, są skrótami, przedrostkami lub przyrostkami albo wymagają użycia apostrofu lub łącznika. Wszystkie słowa dozwolone są zawarte w słowniku na stronie internetowej: http://scrabble.hasbro.com/en-us/tools#dictionary Po zakończeniu ruchu nie można zmieniać położenia na planszy żadnej płytki, ani jej zdejmować, chyba, że słowo zostanie słusznie zakwestionowane. To samo słowo może być użyte w grze więcej niż raz. Słowo można w jednym ruchu przedłużyć z obu jego końców np. fridge-> REfridgeRATOR. Wszystkie płytki użyte w trakcie ruchu muszą znaleźć się w linii poziomej lub pionowej. Nie jest dozwolone dokładanie w jednym ruchu płytek do różnych słów w różnych częściach planszy. Jeśli w jednym ruchu zostanie ułożonych kilka słów to liczone jest każde takie słowo łącznie z premiami. Jeśli wyraz przechodzi przez dwa pola premii słownych, suma punktów jego liter jest mnożona przez 4 (2x2) lub przez 9 (3x3). 6. Kwestionowanie słów Po ułożeniu słowa, jeszcze przed zapisaniem wyniku i przejściem kolejki na następnego gracza można zakwestionować poprawność tego słowa. Wtedy i tylko wtedy można sprawdzić poprawność tego słowa w słowniku. Jeśli zakwestionowane słowo okaże się niedozwolone, gracz musi zabrać wyłożone przez siebie płytki z planszy i kolejka przechodzi na kolejnego gracza. 7. Pola premiowe Na planszy znajdują się specjalne premiowe pola, które zwiększają wartość układanych słów. Jasnoniebieskie pola podwajają wartość położonej na nich litery. Ciemnoniebieskie pola potrajają tę wartość. Jasnoczerwone pola podwajają wartość słowa, ciemnoczerwone potrajają tę wartość. Premie literowe uwzględnia się przed podwojeniem lub potrojeniem wartości słowa. Każda premie dotyczy tylko tego ruchu, w którym gracz kładzie na niej płytkę z literą. Blank położony na polu premiowym zawsze ma wartość zerową, wyraz z blankiem na polu premiowym otrzyma premię pomimo zerowej wartości blanka. 8. Zakończenie ruchu Na koniec każdego ruchu gracz dobiera z woreczka tyle płytek, ile wyłożył dzięki czemu zawsze ma na stojaku siedem literek. 9. Specjalna premia 50 punktów Gracz, któremu uda się ułożyć w jednym ruchu wszystkie siedem płytek, otrzymuje premię 50 punktów. jest ona dodawana do wyniku po uwzględnieniu wszystkich premii literowych i słownych. 10. Zakończenie gry Gra kończy się, gdy wszystkie płytki są wyjęte z woreczka, a jeden z graczy wykorzystał wszystkie płytki ze swojego stojaka oraz wtedy, kiedy gracze opuszczą dwie kolejki z rzędu. Po zsumowaniu wszystkich punktów wynik każdego gracza zmniejsza się o sumę punktów widniejących na płytkach pozostających na jego stojaku, a jeżeli jeden z graczy wykorzystał wszystkie płytki, jego wynik zwiększa się o sumę niewykorzystanych płytek wszystkich pozostałych uczestników gry.