Projekt świetlica. Świetlica wiejska jako Lokalne
Transkrypt
Projekt świetlica. Świetlica wiejska jako Lokalne
Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH WARSZTAT DLA OPIEKUNEK ŚWIETLIC WIEJSKICH Z TERENU GMINY ŚWIDWIN 11 IX 2015 materiały szkoleniowe Plan warsztatu: 1. Projekt świetlica – podsumowanie 2. Gry i zabawy dla dzieci i młodzieży – przykłady 3. Gdzie jeszcze szukać inspiracji? 4. Rozstrzygnięcie konkursu „Świetlica: Centrum Aktywności” Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski. Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa. Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH 1. PROJEKT ŚWIETLICA – PODSUMOWANIE „Projekt świetlica” to inicjatywa nieformalnej grupy działania, wspieranej przez Stowarzyszenie Dobrych Inicjatyw „AKORD”. Celem projektu było promowanie świetlic wiejskich jako miejsc napędzających lokalną aktywność. Chcieliśmy zwrócić uwagę na fakt że świetlice wiejskie często są „sercem” miejscowości, wspierając pracę szkół, instytucji i rad sołeckich. To tutaj najczęściej odbywają się spotkania mieszkańców, działania edukacyjne i kulturalne, tutaj dzieci (a często również dorośli) mogą skorzystać z propozycji na spędzanie czasu wolnego. W sierpniu nasi wolontariusze w 14 świetlicach wiejskich przeprowadzili łącznie 28 godzin zajęć, w których wzięło udział 189 osób. Promowaliśmy nowoczesne formy zabaw, zachęcaliśmy do wspólnej aktywności i integracji. Zorganizowaliśmy konkurs, w którym świetlice mogą wygrać atrakcyjne pomoce dydaktyczne. Ostatnim elementem projektu jest warsztat dla opiekunek, podczas którego chcemy porozmawiać o najpilniejszych potrzebach świetlic, pomysłach na aktywizację mieszkańców, a także pokażemy, jak uatrakcyjnić zajęcia dla dzieci i młodzieży nawet kiedy nie dysponujemy pokaźnym budżetem. Relacje z działań projektowych można obejrzeć na stronie: www.facebook.com/swidwin.partnerstwo 2. GRY I ZABAWY DLA DZIECI I MŁODZIEŻY – PRZYKŁADY W jaki sposób odciągnąć dzieci od komputerów? Co zrobić, żeby uczestnicy świetlicowych spotkań chętnie angażowali się w działanie? Jakie gry i zabawy wykorzystać, aby uatrakcyjnić zajęcia w świetlicy? W tym miejscu pokazujemy, w co warto wyposażyć świetlicę, aby przyciągnąć dzieci i młodzież do wspólnej zabawy. Część z naszych propozycji wymaga środków (opisaliśmy je w punkcie 2.1.), inne można wykorzystać przy prawie zerowych nakładach (punkt 2.2). 2.1. KIEDY MAMY PIENIĄDZE... Choć na ogół budżety świetlic nie pozwalają na zakupowe szaleństwo, zdarza się, że pojawiają się środki od rady sołeckiej, sponsorów i sympatyków. Warto wtedy pomyśleć o takich pomocach, które da się wykorzystać podczas wielu spotkań i które angażują sporą grupę uczestników. W tym miejscu proponujemy kilka gier, które mogą być uatrakcyjnieniem zajęć i które nie nadwyrężą zbytnio naszego budżetu (najdroższa gra kosztuje ok. 85 zł, ale przedstawiliśmy kilka propozycji w cenie nie przekraczającej 35-40 zł) Tik Tak Bum Junior Tik Tak Bum Junior to jedna z najbardziej popularnych gier, które wykorzystujemy podczas zajęć. Proste zasady, rywalizacja i niepewność wywoływana tykającą „bombą” sprawiają, że z powodzeniem można wykorzystać ją zarówno w pracy z dziećmi, młodzieżą, jak i klubem seniora. Tik Tak Bum Junior jest jedną z nagród w konkursie Świetlica: Centrum Aktywności. Zamawiając grę w sklepie należy liczyć się z wydatkiem około 70-80 zł. Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski. Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa. Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH 5 sekund junior To kolejna z propozycji, którą prezentowaliśmy podczas świetlicowych zajęć. Gra wymaga udzielania błyskawicznych odpowiedzi (np. wymienienie 3 smaków dżemu, 2 postaci z bajek, 2 zwierzęta żyjące na wsi itp.). Zgodnie z zasadami, naraz może grać do 6 osób, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby zmodyfikować reguły. Zamiast rywalizować na planszy, po prostu zadajemy każdemu dziecku pytania. Za dobrą odpowiedź przyznajemy punkt, wręczając kartę graczowi. Kto będzie miał najwięcej punktów (kart) na koniec rozgrywki – wygrywa. 5 sekund junior jest jedną z gier, które można wygrać w konkursie Świetlica: Centrum Aktywności. Koszty gry na rynku to około 80-85 zł. Jenga boom Jenga boom to modyfikacja znanej gry w układanie jak najwyższej wieży z drewnianych klocków. W „wybuchowej” wersji dodatkową atrakcją jest mechanizm, który odlicza czas pozostały do „eksplozji”. Gracze muszą wykazać się nie tylko precyzją i zręcznością, ale także szybko wykonywać swoje ruchy – kiedy odliczanie dobiegnie końca, konstrukcja zawali się, a gracz, który wykonywał w tym momencie ruch przegrywa. Jenga boom jest jedną z nagród w konkursie Świetlica: Centrum Aktywności. Cena rynkowa gry to ok. 85 zł. Halli Galli Dynamiczna i prosta gra zręcznościowa, ćwicząca spostrzegawczość i umiejętność liczenia w pamięci. Główną atrakcją Halli Galli jest dzwonek, którego należy użyć za każdym razem, kiedy suma owoców danego rodzaju (mamy banany, limonki, śliwki i truskawki) wyniesie pięć. Pierwsza osoba, która naciśnie dzwonek, zbiera wszystkie karty ze stołu. Gra toczy się tak długo, aż któryś z graczy zbierze wszystkie karty. W konkursie Świetlica: Centrum Aktywności dwie świetlice otrzymają Halli Galli w ramach wyróżnienia. Cena gry to ok. 35 zł. Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski. Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa. Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH Dobble Dobble to gra karciana, ćwicząca refleks i spostrzegawczość. W pudełku znajduje się 55 okrągłych kart z kolorowymi symbolami (m.in. smok, tyranozaur, kropla wody, igloo, ser). Pomiędzy dwiema kartami zawsze znajduje się tylko jeden wspólny znak. Gra oferuje kilka trybów. W najprostszym z nich, każdy z graczy otrzymuje jedną kartę (z pozostałych kart tworzymy stos na środku stołu). Zadaniem graczy jest zdobycie jak największej liczby kart. Ten z graczy, który jako pierwszy znajdzie i nazwie wspólny symbol na swojej karcie i karcie ze środka, zabiera kartę ze stosu. Gdy wyczerpie się stos, gracz z największą liczbą kart zwyciężą. Za Dobble zapłacimy w sklepie ok. 60 zł. Sabotażysta Sabotażysta to zabawna gra dla 3-8 osób, w której jako drużyna krasnali-kopaczy, staramy się zbudować tunel do złota. Ale uwaga! Wśród nas może być osoba, chcąca pokrzyżować plany i zagarnąć skarb tylko dla siebie. Cała zabawa polega na tym, że nie wiemy, gdzie znajduje się złoto (może być w jednym z trzech miejsc), nie wiemy komu ufać, a nawet jeśli wykryjemy wśród graczy tytułowego sabotażystę, nie zawsze uda się nam doprowadzić tunel do skarbu. Cena rynkowa gry to ok. 35 zł. Story Cubes To zestaw kości, umożliwiających tworzenie opowieści i rozwijanie wyobraźni graczy. W pudełku znajduje się 9 kości, na ściankach których umieszczono rysunki postaci, przedmiotów i miejsc. Gracz rzuca kośćmi i na podstawie wylosowanych obrazków opowiada historię. Cena rynkowa Story Cubes to ok. 40 zł. Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski. Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa. Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH 2.1. KIEDY MAMY OGRANICZONE ŚRODKI... Zdajemy sobie sprawę, że świetlice nie zawsze mogą sobie pozwolić na zakup gier i pomocy dydaktycznych. Nawet kilkadziesiąt złotych może być sporym wydatkiem w sytuacji, kiedy priorytetowe są inne potrzeby. W tej części pokazujemy, jak niskim kosztem przygotować ciekawe zabawy, które są alternatywą dla komputera. Konsekwencje (pomysł zaczerpnięty z „Encyklopedii gier”) Konsekwencje to niezbyt mądra gra słowna, w której gracze wspólnie tworzą historii. Opowieści zwykle pozbawione są większego sensu, ale dzięki temu, że są pełne zwrotów akcji i absurdalnych rozwiązań, często wywołują wybuchy śmiechu. Przygotowania: Do gry potrzebujemy długopisów i kartek A4 – po jednej dla każdego gracza. Jak grać: Gracze siadają w kręgu, a każdy z nich otrzymuje kartkę i długopis. Następnie tworzą historie zgodnie ze schematem (załącznik 1.). Po napisaniu zdania, gracz zagina kartkę (tak, aby zakrywała tekst) i podaje ją do osoby siedzącej po prawej. Ta dopisuje kolejne zdanie, zagina kartkę i podaje kolejnej osobie. Kiedy wyczerpiemy wszystkie pola (przedstawione w schemacie), gracze rozwijają kartki i czytają historie na głos (będziemy mieli tyle historii, ile było kartek). Krzesło prawdy/krzesło nieprawdy Prosta i szybka zabawa drużynowa, która pozwala połączyć aktywność ruchową ze zdobywaniem wiedzy. Przygotowania: Do gry potrzebujemy dwóch krzeseł, kartek z napisami „prawda” i „nieprawda” oraz listy pytań (przykładowe pytania znajdują się w załączniku). Jak grać: W świetlicy ustawiamy obok siebie dwa krzesła. Na oparcie jednego z nich przyczepiamy kartkę z napisem „prawda”, na oparcie drugiego - „nieprawda”. Graczy dzielimy na dwie drużyny, które ustawiamy w równoległych rzędach około 3-4 metry od krzeseł. W ten sposób powstają rywalizujące ze sobą pary. Każdej z par czytamy pytanie z listy – zadaniem graczy jest udzielić właściwej odpowiedzi poprzez zajęcie miejsca na krześle. Pierwszy z graczy, który siądzie na odpowiednim krześle zdobywa punkt. Następnie czytamy pytanie dla kolejnej pary graczy, i tak dalej, aż do momentu, kiedy wyczerpią się pytania. Drużyna z większą ilością punktów na koniec wygrywa. Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski. Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa. Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH Pudełko sensoryczne Pudełko sensoryczne to szansa na rozbudzenie ciekawości dzieci. W sklepach z pomocami dydaktycznymi można je kupić, jednak na ogół trzeba się liczyć z dość wysokim kosztem (nawet 250 zł). Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wykonać je samemu. Przygotowania: Zależnie od dostępnych materiałów i umiejętności możemy wykonać „domowe” pudełko sensoryczne z kartonu lub drewna. Najprostsze będzie użycie sporej wielkości kartonu, w którym wytniemy otwory na ręce. Otwory przesłaniamy bibułą- tak, żeby nie można było zajrzeć do środka przez otwór. Wymagający większego wysiłku, ale trwalszy efekt uzyskamy wykorzystując kawałki drewna (warto poprosić o wsparcie lokalnego majsterkowicza-amatora). Jak grać: Przygotowujemy kilka przedmiotów, które będziemy umieszczać w pudełku sensorycznym. Dziecko przy pomocy dotyku musi rozpoznać daną rzecz i ją nazwać. Przykładowe pudełko sensoryczne Opowiedz mi bajkę (pomysł zaczerpnięty z www.czasdzieci.pl) To świetny (i tani) zamiennik dla opisywanych wyżej Story Cubes. Przygotowania: Do zabawy potrzebujemy: plastikowych nakrętek po napojach (najlepiej jednakowych), bloku technicznego, nożyczek i cienkopisu/flamastra. Z bloku technicznego wycinamy kółka wielkością pasujące do wnętrza nakrętki. Na wyciętych kółkach malujemy obrazki (np. domek, księżniczkę, smoka, zegar, uśmiechniętą/smutną minę, zamek, czarownicę, itd. - co tylko przyjdzie nam do głowy). Gotowe obrazki wpychamy do wnętrza nakrętek. Jak grać: Układamy nakrętki obrazkami do dołu, po czym losujemy kilka (np. 4-5) z nich. Odwracamy wylosowane nakrętki i na podstawie obrazków opowiadamy historię. Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski. Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa. Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH Kim jestem? Na rynku można spotkać gry typu Szalone czoło, które uczą poprawnego zadawania pytań i wzmacniają zdolności analityczne. Na tej samej zasadzie możemy zagrać w Kim jestem -a wszystko przy minimalnym nakładzie. Przygotowania: Do gry potrzebujemy bloczek karteczek samoprzylepnych, na których wpisujemy (jeśli gramy z dziećmi nie umiejącymi czytać – rysujemy) zwierzęta, postaci, owoce itp. Jak grać: Przygotowana karteczkę przyklejamy do czoła gracza. Gracz zadaje pytania, na które pozostali mogą udzielić odpowiedzi „tak” lub „nie” (np. Czy jestem zwierzęciem? Czy można mnie zjeść? Czy jestem postacią z bajki?). W momencie, w którym gracz odgadnie, kim (lub czym) jest, zabawę rozpoczyna następna osoba. Lew i mucha (pomysł zaczerpnięty ze strony www.adonai.pl) To prosta gra zręcznościowa, zapewniająca dużo śmiechu graczom. Przygotowania: Do zabawy w „lwa i muchę” potrzebny jest sznurek o długości około 50 cm. Na końcu sznurka przywiązujemy patyczek lub inny przedmiot. Jak grać: W zabawie bierze udział dwóch zawodników. Jedna osoba (lew) siedzi z rękami położonymi płasko na stole, opierając się o niego brodą. Drugi gracz (mucha) staje naprzeciwko, trzymając w dłoniach sznurek z przywiązanym patyczkiem. Zadaniem muchy jest wylądować trzykrotnie między rękoma lwa, zadaniem lwa- złapanie muchy. Uwaga: lew może polować tylko jedną ręką i nie może odrywać brody od stołu! Jeśli lew choć raz złapie muchę, wygrywa. W przeciwnym wypadku zwyciężą mucha. 3. GDZIE JESZCZE SZUKAĆ INSPIRACJI? Wierzymy, że warto dzielić się pomysłami i uczyć się od innych. Dlatego też przygotowaliśmy wykaz ciekawych stron i publikacji, które mogą być inspiracją w codziennej pracy świetlic wiejskich: Niezbędnik pracownika świetlicy wiejskiej Monika Kaczmarczyk przygotowała krótki poradnik, zawierający cenne wskazówki dla opiekunów świetlic wiejskich. W krótkim artykule można przeczytać o pomysłach na działania z Polski, ciekawych inicjatywach i kwestiach technicznych (np. jak stworzyć program rozwoju świetlicy, gdzie szukać środków na działania). Całość można przeczytać tutaj: http://witrynawiejska.org.pl/kontakt/item/27562-niezbednik-pracownika-swietlicy-wiejskiej Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski. Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa. Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH Czas dzieci, czyli co zaproponować najmłodszym Na stronie internetowej http://czasdzieci.pl/inspiracje/ znajdują się przykładowe zabawy rozwojowe, skierowane do najmłodszych, a także pomysły na aktywność plastyczną i zajęcia na każdą porę roku. Kilka ze znalezionych tutaj zabaw zaprezentowaliśmy wyżej. Zrób to sam Sporym zainteresowaniem cieszą się portale typu „do it yourself” (ang. zrób to sam). Jednym z nich jest http://www.twojediy.pl/, gdzie można znaleźć dziesiątki pomysłów na „wyczarowanie” ozdób z ogólnie dostępnych materiałów. Projekt „Świetlice wiejskie podstawą inicjatyw obywatelskich” W ramach projektu „Świetlice wiejskie podstawą inicjatyw obywatelskich” świetlice z gmin: Wołów i Wińsko przygotowały w sumie 10 lokalnych wydarzeń i aktywności dla mieszkańców. Wśród propozycji znalazły się m.in. profilaktyczny koncert hip-hopu i reggae, stworzenie lokalnej gazetki czy otwarty pokaz filmów dla mieszkańców. Więcej o projekcie można przeczytać na stronie: https://mywswietlicy.wordpress.com/ Program „Świetlica – moje miejsce” Polska Fundacja Dzieci i Młodzieży stwarza świetlicom wiejskim szansę na aranżację świetlicy i poszerzenie jej oferty zajęciowej. W ciągu 7 edycji ze środków skorzystało 105 świetlic, z których każda uczestniczyła w programie minimum 2 lata. Każda edycja dedykowana jest innemu województwu (bieżąca – lubelskiemu i podkarpackiemu), dotychczas nie realizowano działań na naszym terenie. Pozwala to przypuszczać, że w najbliższym czasie zostanie ogłoszony konkurs również dla świetlic z woj. zachodniopomorskiego. Więcej o programie można przeczytać na stronie fundacji: http://www.pcyf.org.pl/index.php?s1=programy&s2=realizowane&s3=swietlicamojemiejsce O AUTORZE Jędrzej Szynkowski - psycholog, doradca zawodowy i animator lokalny, zatrudniony w GOPS w Świdwinie. Autor programów szkoleniowych i projektów (w tym- odpowiedzialny za koncepcję „Projektu świetlica”). Współpracuje z magazynem „Inspiracje psychologiczne”, gdzie publikuje teksty poświęcone kreatywności, innowacjom i rozwijaniu zdolności. Prywatnie miłośnik dobrych gier planszowych, gitarowych brzmień i pracy z młodzieżą. Kontakt: [email protected] Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski. Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa. Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH ZAŁĄCZNIK 1.– Schemat gry w Konsekwencje Dwa przymiotniki męskie (np. Piękny i młody, Stary i schorowany, Wściekły i szalony) Imię mężczyzny (lub postać męska) + wyraz „spotkał” (np. Zbyszek spotkał, Batman spotkał) Dwa przymiotniki żeńskie (np. leniwą i marudną, miłą i uczynną, zdolną i ambitną) Imię kobiety (lub postać żeńska) + literka „w” (np. Ewę w, Malwinę w, Śpiącą królewnę w) Miejsce spotkania (np. szkolnej stołówce, lesie, warzywniaczku „u pani Grażynki”) On coś zrobił (np. On pocałował ją w rękę, On zaczął prężyć przed nią muskuły) Ona coś zrobiła (np. Ona popukała się w czoło, Ona aż cmoknęła z zachwytu) On coś powiedział (np. On powiedział: Twój tatko chyba jest piekarzem, bo niezłe z ciebie ciacho) Ona coś powiedziała (np. Ona odpowiedziała: Takiego kitu nie wciskają nawet w Arenie Bierzwnica!) W konsekwencji coś się stało (np. W konsekwencji pobrali się i żyli długo i szczęśliwie) A ludzie powiedzieli (np. A ludzie powiedzieli: to wzruszająca historia prawdziwej miłości) UWAGA: Grając w Konsekwencje należy pamiętać o tym, aby rozpoczynać zdania zgodnie z podanym schematem – inaczej historie mogą być pozbawione sensu. Warto zwrócić uwagę graczom, żeby nie pisali na zagięciach papieru, ale pod nimi – w przeciwnym wypadku historia będzie znajdowała się po obu stronach kartki, przez co jej odczytanie będzie utrudnione. Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski. Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa. Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH ZAŁĄCZNIK 2.– przykładowa karta gry Krzesło prawdy/krzesło nieprawdy 1. Rok ma 12 miesięcy (prawda) 2. Po zmieszaniu żółtej i niebieskiej farby otrzymamy kolor fioletowy (nieprawda) 3. Dzień matki obchodzimy 25 maja (nieprawda) 4. Stolicą Polski jest Kraków (nieprawda) 5. Najkrótszym miesiącem roku jest luty (prawda) 6. Pizza to danie pochodzące w Włoch (prawda) 7. W gminie Świdwin jest 14 świetlic wiejskich (prawda) 8. Kilogram kamieni jest cięższy niż kilogram piór (nieprawda) 9. W Stanach Zjednoczonych płacimy dolarami (prawda) 10. Niemcy są sąsiadem Polski (prawda) 11. Największym zwierzęciem żyjącym na Ziemi jest płetwal błękitny (prawda) 12. Paryż leży w Hiszpanii (nieprawda) 13. Boże Narodzenie zawsze obchodzimy w grudniu (prawda) 14. Olej słonecznikowy pozyskuje się z rzepaku (nieprawda) 15. Mojżesz zabrał ze sobą na arkę po 2 zwierzęta z każdego gatunku (nieprawda – Noe!) 16. Woda zaczyna zamarzać w temperaturze 0 stopni Celsjusza (prawda) 17. Planetą położoną najbliżej Ziemi jest Mars (prawda) 18. Sto kilogramów to inaczej tona (nieprawda) 19. Zebry są mięsożerne (nieprawda) 20. Indie leżą w Afryce (nieprawda) 21. Mięso ze świni to wieprzowina (prawda) 22. Na płycie CD zmieści się więcej danych niż na płycie DVD (nieprawda) 23. Mamy 9 cyfr (nieprawda – jest ich 10, bo trzeba policzyć też „0”) 24. Czechy leżą na północ od Polski (nieprawda) 25. W Wielkiej Brytanii na co dzień mówi się po angielsku (prawda) 26. Tygrys i lew są dzikimi kotami (prawda) 27. Gitara na ogół ma 6 strun (prawda) 28. Słonina to mięso ze słonia (nieprawda) Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski. Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa.