Projekt świetlica. Świetlica wiejska jako Lokalne

Transkrypt

Projekt świetlica. Świetlica wiejska jako Lokalne
Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH
WARSZTAT DLA OPIEKUNEK ŚWIETLIC WIEJSKICH
Z TERENU GMINY ŚWIDWIN
11 IX 2015
materiały szkoleniowe
Plan warsztatu:
1. Projekt świetlica – podsumowanie
2. Gry i zabawy dla dzieci i młodzieży – przykłady
3. Gdzie jeszcze szukać inspiracji?
4. Rozstrzygnięcie konkursu „Świetlica: Centrum Aktywności”
Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski.
Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa.
Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH
1. PROJEKT ŚWIETLICA – PODSUMOWANIE
„Projekt świetlica” to inicjatywa nieformalnej grupy działania, wspieranej przez Stowarzyszenie
Dobrych Inicjatyw „AKORD”. Celem projektu było promowanie świetlic wiejskich jako miejsc
napędzających lokalną aktywność. Chcieliśmy zwrócić uwagę na fakt że świetlice wiejskie często są
„sercem” miejscowości, wspierając pracę szkół, instytucji i rad sołeckich. To tutaj najczęściej
odbywają się spotkania mieszkańców, działania edukacyjne i kulturalne, tutaj dzieci (a często również
dorośli) mogą skorzystać z propozycji na spędzanie czasu wolnego. W sierpniu nasi wolontariusze
w 14 świetlicach wiejskich przeprowadzili łącznie 28 godzin zajęć, w których wzięło udział 189 osób.
Promowaliśmy nowoczesne formy zabaw, zachęcaliśmy do wspólnej aktywności i integracji.
Zorganizowaliśmy konkurs, w którym świetlice mogą wygrać atrakcyjne pomoce dydaktyczne.
Ostatnim elementem projektu jest warsztat dla opiekunek, podczas którego chcemy porozmawiać
o najpilniejszych potrzebach świetlic, pomysłach na aktywizację mieszkańców, a także pokażemy, jak
uatrakcyjnić zajęcia dla dzieci i młodzieży nawet kiedy nie dysponujemy pokaźnym budżetem.
Relacje z działań projektowych można obejrzeć na stronie: www.facebook.com/swidwin.partnerstwo
2. GRY I ZABAWY DLA DZIECI I MŁODZIEŻY – PRZYKŁADY
W jaki sposób odciągnąć dzieci od komputerów? Co zrobić, żeby uczestnicy świetlicowych spotkań
chętnie angażowali się w działanie? Jakie gry i zabawy wykorzystać, aby uatrakcyjnić zajęcia
w świetlicy? W tym miejscu pokazujemy, w co warto wyposażyć świetlicę, aby przyciągnąć dzieci
i młodzież do wspólnej zabawy. Część z naszych propozycji wymaga środków (opisaliśmy je w punkcie
2.1.), inne można wykorzystać przy prawie zerowych nakładach (punkt 2.2).
2.1. KIEDY MAMY PIENIĄDZE...
Choć na ogół budżety świetlic nie pozwalają na zakupowe szaleństwo, zdarza się, że pojawiają się
środki od rady sołeckiej, sponsorów i sympatyków. Warto wtedy pomyśleć o takich pomocach, które
da się wykorzystać podczas wielu spotkań i które angażują sporą grupę uczestników. W tym miejscu
proponujemy kilka gier, które mogą być uatrakcyjnieniem zajęć i które nie nadwyrężą zbytnio
naszego budżetu (najdroższa gra kosztuje ok. 85 zł, ale przedstawiliśmy kilka propozycji w cenie nie
przekraczającej 35-40 zł)

Tik Tak Bum Junior
Tik Tak Bum Junior to jedna z najbardziej popularnych
gier, które wykorzystujemy podczas zajęć. Proste
zasady, rywalizacja i niepewność wywoływana tykającą
„bombą” sprawiają, że z powodzeniem można
wykorzystać ją zarówno w pracy z dziećmi, młodzieżą,
jak i klubem seniora. Tik Tak Bum Junior jest jedną
z nagród w konkursie Świetlica: Centrum Aktywności.
Zamawiając grę w sklepie należy liczyć się
z wydatkiem około 70-80 zł.
Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski.
Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa.
Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH

5 sekund junior
To kolejna z propozycji, którą prezentowaliśmy podczas
świetlicowych zajęć. Gra wymaga udzielania błyskawicznych
odpowiedzi (np. wymienienie 3 smaków dżemu, 2 postaci
z bajek, 2 zwierzęta żyjące na wsi itp.). Zgodnie z zasadami, naraz
może grać do 6 osób, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby
zmodyfikować reguły. Zamiast rywalizować na planszy, po prostu
zadajemy każdemu dziecku pytania. Za dobrą odpowiedź
przyznajemy punkt, wręczając kartę graczowi. Kto będzie miał
najwięcej punktów (kart) na koniec rozgrywki – wygrywa. 5 sekund
junior jest jedną z gier, które można wygrać w konkursie Świetlica:
Centrum Aktywności. Koszty gry na rynku to około 80-85 zł.

Jenga boom
Jenga boom to modyfikacja znanej gry
w
układanie
jak
najwyższej
wieży
z drewnianych klocków. W „wybuchowej” wersji
dodatkową atrakcją jest mechanizm, który
odlicza czas pozostały do „eksplozji”. Gracze
muszą wykazać się nie tylko precyzją
i zręcznością, ale także szybko wykonywać swoje
ruchy – kiedy odliczanie dobiegnie końca,
konstrukcja
zawali
się,
a
gracz,
który wykonywał w tym momencie ruch
przegrywa.
Jenga
boom
jest
jedną
z nagród w konkursie
Świetlica: Centrum
Aktywności. Cena rynkowa gry to ok. 85 zł.

Halli Galli
Dynamiczna i prosta gra zręcznościowa, ćwicząca spostrzegawczość
i umiejętność liczenia w pamięci. Główną atrakcją Halli Galli jest dzwonek,
którego należy użyć za każdym razem, kiedy suma owoców danego rodzaju
(mamy banany, limonki, śliwki i truskawki) wyniesie pięć. Pierwsza osoba, która
naciśnie dzwonek, zbiera wszystkie karty ze stołu. Gra toczy się tak długo, aż
któryś z graczy zbierze wszystkie karty. W konkursie Świetlica: Centrum
Aktywności dwie świetlice otrzymają Halli Galli w ramach wyróżnienia.
Cena gry to ok. 35 zł.
Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski.
Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa.
Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH

Dobble
Dobble to gra karciana, ćwicząca refleks i spostrzegawczość.
W pudełku znajduje się 55 okrągłych kart z kolorowymi symbolami
(m.in. smok, tyranozaur, kropla wody, igloo, ser). Pomiędzy dwiema kartami
zawsze znajduje się tylko jeden wspólny znak. Gra oferuje kilka trybów.
W najprostszym z nich, każdy z graczy otrzymuje jedną kartę (z pozostałych
kart tworzymy stos na środku stołu). Zadaniem graczy jest zdobycie jak
największej liczby kart. Ten z graczy, który jako pierwszy znajdzie i nazwie
wspólny symbol na swojej karcie i karcie ze środka, zabiera kartę ze stosu.
Gdy wyczerpie się stos, gracz z największą liczbą kart zwyciężą.
Za Dobble zapłacimy w sklepie ok. 60 zł.

Sabotażysta
Sabotażysta to zabawna gra dla 3-8 osób, w której jako drużyna krasnali-kopaczy, staramy
się zbudować tunel do złota. Ale uwaga! Wśród nas może być osoba, chcąca pokrzyżować
plany i zagarnąć skarb tylko dla siebie. Cała zabawa polega na tym, że nie wiemy, gdzie
znajduje się złoto (może być w jednym z trzech miejsc), nie wiemy komu ufać, a nawet jeśli
wykryjemy wśród graczy tytułowego sabotażystę, nie zawsze uda się nam doprowadzić tunel
do skarbu. Cena rynkowa gry to ok. 35 zł.

Story Cubes
To zestaw kości, umożliwiających tworzenie opowieści i rozwijanie
wyobraźni graczy. W pudełku znajduje się 9 kości, na ściankach których
umieszczono rysunki postaci, przedmiotów i miejsc. Gracz rzuca kośćmi i na
podstawie wylosowanych obrazków opowiada historię. Cena rynkowa Story
Cubes to ok. 40 zł.
Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski.
Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa.
Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH
2.1. KIEDY MAMY OGRANICZONE ŚRODKI...
Zdajemy sobie sprawę, że świetlice nie zawsze mogą sobie pozwolić na zakup gier i pomocy
dydaktycznych. Nawet kilkadziesiąt złotych może być sporym wydatkiem w sytuacji, kiedy
priorytetowe są inne potrzeby. W tej części pokazujemy, jak niskim kosztem przygotować ciekawe
zabawy, które są alternatywą dla komputera.

Konsekwencje (pomysł zaczerpnięty z „Encyklopedii gier”)
Konsekwencje to niezbyt mądra gra słowna, w której gracze wspólnie tworzą historii. Opowieści
zwykle pozbawione są większego sensu, ale dzięki temu, że są pełne zwrotów akcji i absurdalnych
rozwiązań, często wywołują wybuchy śmiechu.
Przygotowania:
Do gry potrzebujemy długopisów i kartek A4 – po jednej dla każdego gracza.
Jak grać:
Gracze siadają w kręgu, a każdy z nich otrzymuje kartkę i długopis. Następnie tworzą historie zgodnie
ze schematem (załącznik 1.). Po napisaniu zdania, gracz zagina kartkę (tak, aby zakrywała tekst)
i podaje ją do osoby siedzącej po prawej. Ta dopisuje kolejne zdanie, zagina kartkę i podaje kolejnej
osobie. Kiedy wyczerpiemy wszystkie pola (przedstawione w schemacie), gracze rozwijają kartki
i czytają historie na głos (będziemy mieli tyle historii, ile było kartek).

Krzesło prawdy/krzesło nieprawdy
Prosta i szybka zabawa drużynowa, która pozwala połączyć aktywność ruchową ze zdobywaniem
wiedzy.
Przygotowania:
Do gry potrzebujemy dwóch krzeseł, kartek z napisami „prawda” i „nieprawda” oraz listy pytań
(przykładowe pytania znajdują się w załączniku).
Jak grać:
W świetlicy ustawiamy obok siebie dwa krzesła. Na oparcie jednego z nich przyczepiamy kartkę
z napisem „prawda”, na oparcie drugiego - „nieprawda”. Graczy dzielimy na dwie drużyny, które
ustawiamy w równoległych rzędach około 3-4 metry od krzeseł. W ten sposób powstają rywalizujące
ze sobą pary. Każdej z par czytamy pytanie z listy – zadaniem graczy jest udzielić właściwej
odpowiedzi poprzez zajęcie miejsca na krześle. Pierwszy z graczy, który siądzie na odpowiednim
krześle zdobywa punkt. Następnie czytamy pytanie dla kolejnej pary graczy, i tak dalej, aż do
momentu, kiedy wyczerpią się pytania. Drużyna z większą ilością punktów na koniec wygrywa.
Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski.
Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa.
Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH

Pudełko sensoryczne
Pudełko sensoryczne to szansa na rozbudzenie ciekawości dzieci. W sklepach z pomocami
dydaktycznymi można je kupić, jednak na ogół trzeba się liczyć z dość wysokim kosztem (nawet 250
zł). Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wykonać je samemu.
Przygotowania:
Zależnie od dostępnych materiałów i umiejętności możemy wykonać „domowe” pudełko sensoryczne
z kartonu lub drewna. Najprostsze będzie użycie sporej wielkości kartonu,
w którym wytniemy otwory na ręce. Otwory przesłaniamy bibułą- tak, żeby nie można było zajrzeć do
środka przez otwór. Wymagający większego wysiłku, ale trwalszy efekt uzyskamy wykorzystując
kawałki drewna (warto poprosić o wsparcie lokalnego majsterkowicza-amatora).
Jak grać:
Przygotowujemy kilka przedmiotów, które będziemy umieszczać w pudełku sensorycznym. Dziecko
przy pomocy dotyku musi rozpoznać daną rzecz i ją nazwać.
Przykładowe pudełko sensoryczne

Opowiedz mi bajkę (pomysł zaczerpnięty z www.czasdzieci.pl)
To świetny (i tani) zamiennik dla opisywanych wyżej Story Cubes.
Przygotowania:
Do zabawy potrzebujemy: plastikowych nakrętek po napojach (najlepiej jednakowych), bloku
technicznego, nożyczek i cienkopisu/flamastra. Z bloku technicznego wycinamy kółka wielkością
pasujące do wnętrza nakrętki. Na wyciętych kółkach malujemy obrazki (np. domek, księżniczkę,
smoka, zegar, uśmiechniętą/smutną minę, zamek, czarownicę, itd. - co tylko przyjdzie nam do głowy).
Gotowe obrazki wpychamy do wnętrza nakrętek.
Jak grać:
Układamy nakrętki obrazkami do dołu, po czym losujemy kilka (np. 4-5) z nich. Odwracamy
wylosowane nakrętki i na podstawie obrazków opowiadamy historię.
Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski.
Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa.
Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH

Kim jestem?
Na rynku można spotkać gry typu Szalone czoło, które uczą poprawnego zadawania pytań
i wzmacniają zdolności analityczne. Na tej samej zasadzie możemy zagrać w Kim jestem -a wszystko
przy minimalnym nakładzie.
Przygotowania:
Do gry potrzebujemy bloczek karteczek samoprzylepnych, na których wpisujemy (jeśli gramy z
dziećmi nie umiejącymi czytać – rysujemy) zwierzęta, postaci, owoce itp.
Jak grać:
Przygotowana karteczkę przyklejamy do czoła gracza. Gracz zadaje pytania, na które pozostali mogą
udzielić odpowiedzi „tak” lub „nie” (np. Czy jestem zwierzęciem? Czy można mnie zjeść? Czy jestem
postacią z bajki?). W momencie, w którym gracz odgadnie, kim (lub czym) jest, zabawę rozpoczyna
następna osoba.

Lew i mucha (pomysł zaczerpnięty ze strony www.adonai.pl)
To prosta gra zręcznościowa, zapewniająca dużo śmiechu graczom.
Przygotowania:
Do zabawy w „lwa i muchę” potrzebny jest sznurek o długości około 50 cm. Na końcu sznurka
przywiązujemy patyczek lub inny przedmiot.
Jak grać:
W zabawie bierze udział dwóch zawodników. Jedna osoba (lew) siedzi z rękami położonymi płasko na
stole, opierając się o niego brodą. Drugi gracz (mucha) staje naprzeciwko, trzymając w dłoniach
sznurek z przywiązanym patyczkiem. Zadaniem muchy jest wylądować trzykrotnie między rękoma
lwa, zadaniem lwa- złapanie muchy. Uwaga: lew może polować tylko jedną ręką i nie może odrywać
brody od stołu! Jeśli lew choć raz złapie muchę, wygrywa. W przeciwnym wypadku zwyciężą mucha.
3. GDZIE JESZCZE SZUKAĆ INSPIRACJI?
Wierzymy, że warto dzielić się pomysłami i uczyć się od innych. Dlatego też przygotowaliśmy wykaz
ciekawych stron i publikacji, które mogą być inspiracją w codziennej pracy świetlic wiejskich:

Niezbędnik pracownika świetlicy wiejskiej
Monika Kaczmarczyk przygotowała krótki poradnik, zawierający cenne wskazówki dla opiekunów
świetlic wiejskich. W krótkim artykule można przeczytać o pomysłach na działania z Polski, ciekawych
inicjatywach i kwestiach technicznych (np. jak stworzyć program rozwoju świetlicy, gdzie szukać
środków
na
działania).
Całość
można
przeczytać
tutaj:
http://witrynawiejska.org.pl/kontakt/item/27562-niezbednik-pracownika-swietlicy-wiejskiej
Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski.
Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa.
Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH

Czas dzieci, czyli co zaproponować najmłodszym
Na stronie internetowej http://czasdzieci.pl/inspiracje/ znajdują się przykładowe zabawy rozwojowe,
skierowane do najmłodszych, a także pomysły na aktywność plastyczną i zajęcia na każdą porę roku.
Kilka ze znalezionych tutaj zabaw zaprezentowaliśmy wyżej.

Zrób to sam
Sporym zainteresowaniem cieszą się portale typu „do it yourself” (ang. zrób to sam). Jednym z nich
jest http://www.twojediy.pl/, gdzie można znaleźć dziesiątki pomysłów na „wyczarowanie” ozdób z
ogólnie dostępnych materiałów.

Projekt „Świetlice wiejskie podstawą inicjatyw obywatelskich”
W ramach projektu „Świetlice wiejskie podstawą inicjatyw obywatelskich” świetlice z gmin: Wołów i
Wińsko przygotowały w sumie 10 lokalnych wydarzeń i aktywności dla mieszkańców. Wśród
propozycji znalazły się m.in. profilaktyczny koncert hip-hopu i reggae, stworzenie lokalnej gazetki czy
otwarty pokaz filmów dla mieszkańców. Więcej o projekcie można przeczytać na stronie:
https://mywswietlicy.wordpress.com/

Program „Świetlica – moje miejsce”
Polska Fundacja Dzieci i Młodzieży stwarza świetlicom wiejskim szansę na aranżację świetlicy i
poszerzenie jej oferty zajęciowej. W ciągu 7 edycji ze środków skorzystało 105 świetlic,
z których każda uczestniczyła w programie minimum 2 lata. Każda edycja dedykowana jest innemu
województwu (bieżąca – lubelskiemu i podkarpackiemu), dotychczas nie realizowano działań na
naszym terenie. Pozwala to przypuszczać, że w najbliższym czasie zostanie ogłoszony konkurs
również dla świetlic z woj. zachodniopomorskiego. Więcej o programie można przeczytać na stronie
fundacji: http://www.pcyf.org.pl/index.php?s1=programy&s2=realizowane&s3=swietlicamojemiejsce
O AUTORZE
Jędrzej Szynkowski -
psycholog, doradca zawodowy i animator lokalny,
zatrudniony w GOPS w Świdwinie. Autor programów szkoleniowych
i projektów (w tym- odpowiedzialny za koncepcję „Projektu świetlica”).
Współpracuje z magazynem „Inspiracje psychologiczne”, gdzie publikuje
teksty poświęcone kreatywności, innowacjom i rozwijaniu zdolności.
Prywatnie miłośnik dobrych gier planszowych, gitarowych brzmień i pracy
z młodzieżą. Kontakt: [email protected]
Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski.
Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa.
Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH
ZAŁĄCZNIK 1.– Schemat gry w Konsekwencje
Dwa przymiotniki męskie (np. Piękny i młody, Stary i schorowany, Wściekły i szalony)
Imię mężczyzny (lub postać męska) + wyraz „spotkał” (np. Zbyszek spotkał, Batman spotkał)
Dwa przymiotniki żeńskie (np. leniwą i marudną, miłą i uczynną, zdolną i ambitną)
Imię kobiety (lub postać żeńska) + literka „w” (np. Ewę w, Malwinę w, Śpiącą królewnę w)
Miejsce spotkania (np. szkolnej stołówce, lesie, warzywniaczku „u pani Grażynki”)
On coś zrobił (np. On pocałował ją w rękę, On zaczął prężyć przed nią muskuły)
Ona coś zrobiła (np. Ona popukała się w czoło, Ona aż cmoknęła z zachwytu)
On coś powiedział (np. On powiedział: Twój tatko chyba jest piekarzem, bo niezłe z ciebie ciacho)
Ona coś powiedziała (np. Ona odpowiedziała: Takiego kitu nie wciskają nawet w Arenie Bierzwnica!)
W konsekwencji coś się stało (np. W konsekwencji pobrali się i żyli długo i szczęśliwie)
A ludzie powiedzieli (np. A ludzie powiedzieli: to wzruszająca historia prawdziwej miłości)
UWAGA:
Grając w Konsekwencje należy pamiętać o tym, aby rozpoczynać zdania zgodnie z podanym
schematem – inaczej historie mogą być pozbawione sensu. Warto zwrócić uwagę graczom, żeby nie
pisali na zagięciach papieru, ale pod nimi – w przeciwnym wypadku historia będzie znajdowała się po
obu stronach kartki, przez co jej odczytanie będzie utrudnione.
Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski.
Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa.
Projekt dofinansowany ze środków programu FUNDUSZ INICJATYW OBYWATELSKICH
ZAŁĄCZNIK 2.– przykładowa karta gry Krzesło prawdy/krzesło nieprawdy
1. Rok ma 12 miesięcy (prawda)
2. Po zmieszaniu żółtej i niebieskiej farby otrzymamy kolor fioletowy (nieprawda)
3. Dzień matki obchodzimy 25 maja (nieprawda)
4. Stolicą Polski jest Kraków (nieprawda)
5. Najkrótszym miesiącem roku jest luty (prawda)
6. Pizza to danie pochodzące w Włoch (prawda)
7. W gminie Świdwin jest 14 świetlic wiejskich (prawda)
8. Kilogram kamieni jest cięższy niż kilogram piór (nieprawda)
9. W Stanach Zjednoczonych płacimy dolarami (prawda)
10. Niemcy są sąsiadem Polski (prawda)
11. Największym zwierzęciem żyjącym na Ziemi jest płetwal błękitny (prawda)
12. Paryż leży w Hiszpanii (nieprawda)
13. Boże Narodzenie zawsze obchodzimy w grudniu (prawda)
14. Olej słonecznikowy pozyskuje się z rzepaku (nieprawda)
15. Mojżesz zabrał ze sobą na arkę po 2 zwierzęta z każdego gatunku (nieprawda – Noe!)
16. Woda zaczyna zamarzać w temperaturze 0 stopni Celsjusza (prawda)
17. Planetą położoną najbliżej Ziemi jest Mars (prawda)
18. Sto kilogramów to inaczej tona (nieprawda)
19. Zebry są mięsożerne (nieprawda)
20. Indie leżą w Afryce (nieprawda)
21. Mięso ze świni to wieprzowina (prawda)
22. Na płycie CD zmieści się więcej danych niż na płycie DVD (nieprawda)
23. Mamy 9 cyfr (nieprawda – jest ich 10, bo trzeba policzyć też „0”)
24. Czechy leżą na północ od Polski (nieprawda)
25. W Wielkiej Brytanii na co dzień mówi się po angielsku (prawda)
26. Tygrys i lew są dzikimi kotami (prawda)
27. Gitara na ogół ma 6 strun (prawda)
28. Słonina to mięso ze słonia (nieprawda)
Opracowanie materiałów – Jędrzej Szynkowski.
Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa.

Podobne dokumenty