Komputerowe programy dydaktyczne w kształceniu zintegrowanym.

Transkrypt

Komputerowe programy dydaktyczne w kształceniu zintegrowanym.
Małgorzata Bartyzel
Komputerowe programy dydaktyczne
w kształceniu zintegrowanym.
Szybki rozwój komputerów sprawił, że zaczęto się interesować nimi również jako
narzędziem pracy dydaktyczno – wychowawczej. Nowoczesny środek dydaktyczny, jakim
jest komputer, stwarza nowe możliwości wspomagania edukacji. Podjęcie tego wyzwania jest
niezwykle korzystne, gdyż wychodząc na-przeciw zainteresowaniom uczniów można
podwyższać efektywność procesu dydaktycznego. Współczesne programy multimedialne
coraz częściej przybiera-ją formy zabawy - przy okazji jakby przemycając wiedzę na
określony temat. Eksperymenty pedagogiczne i psychologiczne dowiodły, że połączenie
różnych sposobów przekazu, czyli jednoczesne aktywizowanie różnych zmysłów, oraz
stosowanie technik interakcyjnych, a więc wymuszających aktywność uczącego się, daje
najlepsze efekty w nauczaniu.
Interesujące jest to, że przy zastosowaniu technik multimedialnych udaje się utrzymać
pełną koncentrację uwagi ucznia przez około 50 minut, natomiast stosując konwencjonalne
techniki uzyskuje się koncentrację na około 20 minut.
Ponadto na etapie edukacji wczesnoszkolnej szczególnie dużą rolę pełnią środki dydaktyczne
działające na wzrok, słuch, dotyk, dlatego komputer może być przydatnym, wyjątkowo
aktywizującym i pobudzającym do działania środkiem dydaktycznym w kształceniu
zintegrowanym.
Jednak każdy nauczyciel planujący wykorzystanie komputera podczas zajęć
lekcyjnych powinien zdawać sobie sprawę, że pełny sukces może odnieść stosując starannie
dobrany program edukacyjny.
Wykorzystując komputer wyposażony w odpowiedni program, łatwiej jest
nauczycielowi dotrzeć z nowymi treściami do uczniów i wzbudzić ich zainteresowanie
tematem.
Dziś standardem jest, by program odtwarzany za pomocą komputera, posiadał materiał
filmowy, komentarze wypowiadane przez lektora, przede wszystkim barwną i bardzo bogatą
grafikę. Użytkownik programu multimedialnego posiada pełną swobodę przemieszczania się
pośród informacji w nim umieszczonych. Sam też decyduje o rodzaju i formie informacji,
jakie mają do niego dotrzeć.
Oferta z zakresu oprogramowania dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym jest obecnie
na rynku dość bogata. Jednak poziom proponowanych pozycji jest niestety zróżnicowany.
Oprócz ciekawych i wartościowych pod względem dydaktyczno - wychowawczym
programów, są także propozycje, przekazujące informacje szybko, ładnie, ale
bezwartościowo. Dobierając oprogramowanie dla dzieci, należy kierować się pewnymi
ogólnymi kryteriami. Przy ocenie należy wziąć pod uwagę:
- funkcjonalność - program nie może być nakierowany na kształcenie tylko jednej
wyizolowanej cechy, lecz wpływać na zmiany w całej osobowości,
- możliwości dziecka - podejmując pracę z komputerem dziecko nie po-winno mieć trudności
z obsługą programu, chyba że jest to zamierzone, np. ćwiczenie umiejętności manualnych;
także wykorzystane pojęcia, słownictwo oraz układ sytuacyjny występujący na ekranie
powinien być zrozumiały,
- stopniowanie trudności - w pierwszej kolejności na ekranie powinny ukazywać się elementy
bardziej kontrastowe oraz tempo wykonywania zadania wolniejsze; program powinien
zapewniać możliwość dostosowania wymogów do cech indywidualnych dziecka,
- kryterium motywacyjne - program powinien swym układem i treścią motywować dziecko
do działania,
- jednolity tryb pracy - każde działanie dziecka powinno wywoływać standardową reakcję
programu.
Programy edukacyjne dla dzieci
Odbiorcą tych programów jest dziecko w wieku przedszkolnym lub w pierwszych
klasach szkoły podstawowej. Jest to użytkownik często nie umiejący jeszcze dobrze czytać i
pisać, posiadający niewielkie umiejętności w posługiwaniu się komputerem, dlatego - oprócz
poprawności merytorycznej i dydaktycznej - programom tym stawiane są również specjalne
wymagania, do których należą:
- prostota, naturalny i przyjazny sposób komunikowania pomiędzy programem a dzieckiem,
- zrozumiały i natychmiastowy sposób reakcji na wszelkie działania użytkownika,
- preferowanie obsługi programu poprzez wskazywanie i wybieranie za-miast pisania na
klawiaturze,
- odporność na niekonwencjonalny sposób podawania odpowiedzi,
- wykorzystywanie elementów zabawy, jako naturalnej potrzeby dziecka w tym wieku,
- stosowanie atrakcyjnej, zachęcającej do pracy formy programu, jednak bez nadużywania
efektów dźwiękowych, rysunków i tekstów na ekranie,
- odwoływanie się podczas pracy do wyobrażeń znanych już dziecku, do jego wcześniejszych
doświadczeń,
- dostarczanie podczas ćwiczeń trenujących, pewnych umiejętności, różnorodnych
przykładów, aby nie spowodować znużenia i zniechęcenia dziecka do dalszych działań,
- stopniowanie trudności zadań i ćwiczeń, prezentowanych przez program wraz z postępami
dziecka w nauce,
- umożliwienie przerwania, zakończenia pracy w dowolnym momencie,
- rezygnacja z czynności zabezpieczającej program przed nielegalnym kopiowaniem, zbyt
trudnym do wykonania przez dziecko.
A oto niektóre z programów:
Matma jest super
To program, w którym pojęcia i zadania matematyczne oraz zasady geometrii przeniesiono
z krainy abstrakcji w barwny animowany świat. Ciekawa grafika, zabawne sytuacje, postacie
jak z komiksu sprawiają wrażenie gry komputerowej.
- Piramida Cheopsa – tutaj rozwiązujemy zadania tekstowe
- Antyczna Grecja – sprawdzamy znajomość miar
- Świątynia Azteków - rozwiązujemy zadania z geometrii
- Królestwo Atlantydy – sprawdzamy znajomość ułamków i działań na nich.
Program zawiera 2000000 pytań, tysiące zadań, 3000 zagadnień, 6000 wyjaśnień, 1700
dźwięków, ponad 1000 animacji i 6 gier.
Wirtualna szkoła – matematyka
Program zmusza ucznia do aktywnej pracy z komputerem. Uczeń jest kosmicznym
podróżnikiem, który trafia na planetę Liczaków i pomaga im rozwiązywać matematyczne
zagadki. Jest to program edukacyjny, który zapoznaje z podstawowymi zasadami matematyki.
Zrealizowany został w konwencji kosmicznej przygody.
Klik uczy czytać
Program wprowadza dziecko w świat literek, może też służyć utrwalaniu ich znajomości,
zmusza dziecko do aktywnego myślenia, podejmowania działań.
2 plus 2
Program można wykorzystać w celu utrwalenia poznanych technik liczenia, oraz pokonania
trudności związanych z edukacją matematyczną.
Przyjaciele z Krainy Wiedzy
Program ten w ciekawy i przystępny sposób przekazuje treści dydaktyczne z zakresu
poszczególnych edukacji: polonistycznej, matematycznej, środowiskowej, plastycznej,
muzycznej, a także ruchowej. Program ten uczy ponadto właściwych zachowań potrzebnych
w codziennym życiu, takich jak: dbania o swoje zdrowie, ochrona środowiska naturalnego,
umiejętność pakowania swoich rzeczy przed wyjazdem na wakacje, znajomość
podstawowych przepisów drogowych, korzystanie z sali gimnastycznej, zachowanie się przy
stole, robienie zakupów, pamiętanie o uroczystościach rodzinnych i wiele, wiele innych.
Gry Magdalenki
To trzy programy przeznaczone dla dzieci w młodszym wieku szkolnym. Wszystkie trzy gry
polegają na rozwiązywaniu zagadek obrazkowych. Dziecko może jednak dochodzić do
rozwiązania różnymi drogami: wykonując pamięciowe obliczenia, podając prawidłową
pisownię wyrazów lub układając obrazek z puzzli.
Kolory i kształty, Pokoloruj świat
Program zawiera mnóstwo ćwiczeń i zabaw dydaktycznych, olbrzymi wybór kolorowanek,
obrazkowe zgadywanki, dzięki którym dzieci zdobywają wiedzę o barwach i figurach
geometrycznych, rozbudzają wrażliwość przestrzenną, po-znają barwy podstawowe
i pochodne.
Matematyczne przygody
To edukacyjny program dla dzieci zawierający dużo ciekawych ćwiczeń, zaga-dek,
łamigłówek, rysunkowych zabaw konkursów. Całość materiału została po-dzielona na dwa
stopnie trudności, dla dzieci młodszych i starszych.
Program jest często tak skonstruowany, że wprowadza on indywidualizację procesu
nauczania oraz umożliwia zróżnicowanie nauczania na dwu i więcej poziomach. Dziecko,
które początkowo popełnia wiele błędów, szybko pozbywa się zahamowań i skrępowania, nie
boi się podejmowania prób, gdyż ma poczucie samodzielnej pracy. Komputerowy nauczyciel
nie pogania, nigdy się nie nie-cierpliwi, jest sprawiedliwy i bezstronny, te same czynności
powtarza zawsze jednakowo precyzyjnie. Przekonanie, że to dziecko steruje komputerem,
wyrabia u dziecka poczucie wartości i wiarę we własne siły. Istotną sprawą związaną
z wykorzystaniem programów komputerowych jest nabywanie przez dziecko umiejętności w
posługiwaniu się klawiaturą i myszką, odnajdywanie na ekranie właściwych instrukcji,
zarządzanie zasobami komputera, stanowi to doskonałe przygotowanie do dalszego
kształcenia informatycznego. Dzięki komputerowi dziecko samo i na bieżąco w trakcie lekcji
jest w stanie ocenić poprawność wykonywanych przez siebie czynności. Korzystając
z programów komputerowych zwiększa się efektywność procesu nauczania.