Zagrajmy w XVIII wiek czyli Łazienki planszowe
Transkrypt
Zagrajmy w XVIII wiek czyli Łazienki planszowe
Zagrajmy w XVIII wiek czyli Łazienki planszowe Opracowanie: Agata Pietrzyk, edukatorka Poziom: gimnazjum Cel ogólny: przygotowanie gry planszowej inspirowanej XVIII wiekiem, przestrzenią Łazienek i postacią Stanisława Augusta Poniatowskiego Cele operacyjne – Uczeń: - podczas aktywizujących, interaktywnych zajęć z edukatorem, zapoznaje się z podstawowymi zagadnieniami dotyczącymi historii kultury XVIII (punktem wyjścia, a jednocześnie ramą ograniczającą zakres tematyczny jest przestrzeń Łazienek Królewskich oraz sylwetka i życiorys króla Stanisława Augusta), - bierze udział w zajęciach rozwijających wyobraźnię, spontaniczność i abstrakcyjne myślenie, które powinny ułatwić przełożenie faktów historycznych w abstrakcyjny świat gry, - uczestniczy w zajęciach poświęconych różnego rodzaju grom inspirowanym historią i obyczajowością, poszukuje inspiracji we własnych doświadczeniach związanych z grami, - korzystając ze wsparcia nauczyciela i edukatora, wraz z innymi uczestnikami/podgrupami, dokonuje wyboru co do sposobu przygotowania gry, jej głównego wątku oraz jej zakresu historycznego i tematycznego, - korzysta z różnorodnych źródeł zbiera, niezbędne do opracowania gry fakty historyczne oraz informacje związane z kulturą XVIII wieku, - z pomocą pozostałych członków grupy i przy wsparciu opiekunów bierze udział w technicznymi i plastycznym opracowaniu gry, - przygotowuje prezentację gry w taki sposób, aby udostępnić ją jak największej ilości osób (także pozostałym uczniom ze swojej szkoły), a tym samym dostrzega walor edukacyjny swojej pracy, - prezentując wyniki pracy potrafi opowiedzieć o przebiegu pracy nad grą i nad jej poszczególnymi etapami. Czas trwania projektu: 6 tygodni Przykładowe źródła informacji: polecona przez nauczyciela i edukatora bibliografia związana z historią i kulturą XVIII wieku, strona internetowa Łazienek Królewskich: http://www.lazienkikrolewskie.pl/Historia-135.html, strony internetowe poświęcone grom edukacyjny/historycznym realizowanym przez instytucje kulturalne, np.: historia powstawania gry „Kolejka” osadzonej w realiach PRL http://www.gamesfanatic.pl/2011/02/04/jak-utworzyla-sie- kolejka/, mechanika gry „Mali powstańcy” realizowanej dla Muzeum Powstania Warszawskiego http://malipowstancy44.blogspot.com/. Sposoby realizacji Projekt realizowany jest przez klasę lub grupę uczniów pod kierunkiem opiekunów projektu, którymi są: nauczyciel oraz edukator. Realizacja projektu odbywa się w Muzeum Łazienki Królewskie i ma formę warsztatów, których liczbę ustala edukator w porozumieniu z nauczycielem. Nauczyciel ma także możliwość przedstawienia wcześniej edukatorowi preferencji co do dokładnego zakresu merytorycznego zajęć. W projekcie może wziąć udział cała klasa lub grupa uczniów. Nauczyciel, jako opiekun projektu, bierze czynny udział w konsultacjach i przygotowaniu gry. Edukator natomiast ma za zadanie przekazać uczniom określoną wiedzę na temat historii i obyczajowości XVIII wieku oraz zainspirować ich do samodzielnej pracy nad grą poprzez prezentowanie im ciekawych praktyk i przeprowadzenie rozwijających wyobraźnię ćwiczeń. Zadania Działania w ramach zadań 1. Wprowadzenie Uczniowie wezmą udział w zajęciach poszerzających ich wiedzę na temat XVIII w. Punktem wyjścia do opowieści o epoce oświecenia, stanie się przestrzeń Łazienek i postać Stanisława Augusta. Zajęcia odbędą się w przestrzeniach parkowych i muzealnych i będą miały charakter warsztatowy, a zarazem otwierający i aktywizujący. Poprzez ćwiczenia praktyczne uczniowie poczują się nie tylko słuchaczami, ale już na tym etapie, także współtwórcami zajęć. Ta część projektu będzie stanowiła inspirację, do późniejszego samodzielnego zdobywania wiedzy i pogłębiania określonego tematu. 2. Inspiracje Celem zajęć będzie: - zachęcenie młodzieży do kreatywnego myślenia i odważnego wyrażania swoich pomysłów, - przyjrzenie się grom edukacyjnym inspirowanym historią, obyczajowością itp., - wyłonienie najważniejszych mechanizmów stosowanych w tworzeniu gier 3. Burza mózgów Na ten etap składają się między innymi: - wybór preferowanych obszarów tematycznych gry/gier, - odpowiedni podział na podgrupy (praca w podgrupach nad 1 grą lub praca w podgrupach nad kilkoma grami), - wybór mechaniki, ustalenie zasad gry, - ustalenie listy działań i niezbędnych materiałów 4. Gromadzenie wiedzy i materiałów Samodzielna praca uczniów polegająca na pogłębianiu wiedzy i dopracowywaniu technicznej strony gry. 5. Realizacja gry Stworzenie gry poprzez ostateczne ustalenie i spisanie zasad oraz przygotowanie oprawy plastycznej. 6. Prezentacja wyników i ewaluacja projektu Proponowane formy prezentacji: organizacja szkolnego turnieju gier, stworzenie prezentacji podsumowującej kolejne etapy powstawanie gry, popularyzacja gry na portalach edukacyjnych jak np. edukacjamuzealne.blogspot.pl. Podczas przygotowywania prezentacji uczniowie powinni odpowiedzieć sobie na szereg pytań ewaluacyjnych, jak np.: 1. Dlaczego wybraliśmy dane zagadnienie, co nas w nim zainteresowało? 2. Czy wybrany przez nas temat okazał się odpowiedni do stworzenia gry planszowej? 3. Co dało mi szukane informacji i przygotowywanie gry? 4. Czy gra planszowa jest dobrym sposobem na naukę? itp. Największa zaleta projektu: Uczniowie mają szansę przekonać się, że historia i kultura mogą stać się przedmiotem gry, zabawy i niewyczerpanej inspiracji. Konieczność wyboru obszaru tematycznego oraz ustalenia określonych zasad gry, sprawia, że poszukują własnego sposobu na zrozumienie i ustrukturyzowanie wiedzy. Wysiłek włożony w nadanie zdobytym informacjom kształtu gry planszowej, zmusza ich od abstrakcyjnego, kreatywnego myślenia. Fakt, że gra będzie mogła być dalej wykorzystywana, np. przez innych uczniów z ich szkoły, sprawia, że uczestnicy postrzegają się nie tylko jako odbiorcy oferty edukacyjnej, ale także jako osoby mające wpływ na sposób zdobywania i popularyzowania wiedzy, co daje dużo satysfakcji z wykonanego zadania i zachęca do dalszych samodzielnych poszukiwań.