Zagrajmy w XVIII wiek czyli Łazienki planszowe

Transkrypt

Zagrajmy w XVIII wiek czyli Łazienki planszowe
Zagrajmy w XVIII wiek czyli Łazienki planszowe
Opracowanie: Agata Pietrzyk,
edukatorka
Poziom: gimnazjum
Cel ogólny: przygotowanie gry planszowej inspirowanej XVIII wiekiem, przestrzenią Łazienek
i postacią Stanisława Augusta Poniatowskiego
Cele operacyjne – Uczeń:
-
podczas aktywizujących, interaktywnych zajęć z edukatorem, zapoznaje się z
podstawowymi zagadnieniami dotyczącymi historii kultury XVIII (punktem wyjścia, a
jednocześnie ramą ograniczającą zakres tematyczny jest przestrzeń Łazienek
Królewskich oraz sylwetka i życiorys króla Stanisława Augusta),
-
bierze udział w zajęciach rozwijających wyobraźnię, spontaniczność i abstrakcyjne
myślenie, które powinny ułatwić przełożenie faktów historycznych w abstrakcyjny
świat gry,
-
uczestniczy w zajęciach poświęconych różnego rodzaju grom inspirowanym historią
i obyczajowością, poszukuje inspiracji we własnych doświadczeniach związanych z
grami,
-
korzystając
ze
wsparcia
nauczyciela
i
edukatora,
wraz
z
innymi
uczestnikami/podgrupami, dokonuje wyboru co do sposobu przygotowania gry, jej
głównego wątku oraz jej zakresu historycznego i tematycznego,
-
korzysta z różnorodnych źródeł zbiera, niezbędne do opracowania gry fakty
historyczne oraz informacje związane z kulturą XVIII wieku,
-
z pomocą pozostałych członków grupy i przy wsparciu opiekunów bierze udział w
technicznymi i plastycznym opracowaniu gry,
-
przygotowuje prezentację gry w taki sposób, aby udostępnić ją jak największej ilości
osób (także pozostałym uczniom ze swojej szkoły), a tym samym dostrzega walor
edukacyjny swojej pracy,
-
prezentując wyniki pracy potrafi opowiedzieć o przebiegu pracy nad grą i nad jej
poszczególnymi etapami.
Czas trwania projektu: 6 tygodni
Przykładowe źródła informacji:
polecona przez nauczyciela i edukatora bibliografia związana z historią i kulturą
XVIII wieku,
strona internetowa Łazienek Królewskich:
http://www.lazienkikrolewskie.pl/Historia-135.html,
strony internetowe poświęcone grom edukacyjny/historycznym realizowanym
przez instytucje kulturalne, np.: historia powstawania gry „Kolejka” osadzonej w
realiach PRL http://www.gamesfanatic.pl/2011/02/04/jak-utworzyla-sie-
kolejka/, mechanika gry „Mali powstańcy” realizowanej dla Muzeum Powstania
Warszawskiego http://malipowstancy44.blogspot.com/.
Sposoby realizacji
Projekt realizowany jest przez klasę lub grupę uczniów pod kierunkiem opiekunów
projektu, którymi są: nauczyciel oraz edukator. Realizacja projektu odbywa się w
Muzeum Łazienki Królewskie i ma formę warsztatów, których liczbę ustala edukator w
porozumieniu z nauczycielem. Nauczyciel ma także możliwość przedstawienia wcześniej
edukatorowi preferencji co do dokładnego zakresu merytorycznego zajęć.
W projekcie może wziąć udział cała klasa lub grupa uczniów. Nauczyciel, jako opiekun
projektu, bierze czynny udział w konsultacjach i przygotowaniu gry. Edukator natomiast
ma za zadanie przekazać uczniom określoną wiedzę na temat historii i obyczajowości
XVIII wieku oraz zainspirować ich do samodzielnej pracy nad grą poprzez prezentowanie
im ciekawych praktyk i przeprowadzenie rozwijających wyobraźnię ćwiczeń.
Zadania
Działania w ramach zadań
1. Wprowadzenie
Uczniowie wezmą udział w zajęciach poszerzających ich
wiedzę na temat XVIII w. Punktem wyjścia do
opowieści o epoce oświecenia, stanie się przestrzeń
Łazienek i postać Stanisława Augusta. Zajęcia odbędą
się w przestrzeniach parkowych i muzealnych i będą
miały charakter warsztatowy, a zarazem otwierający i
aktywizujący. Poprzez ćwiczenia praktyczne uczniowie
poczują się nie tylko słuchaczami, ale już na tym etapie,
także współtwórcami zajęć. Ta część projektu będzie
stanowiła inspirację, do późniejszego samodzielnego
zdobywania wiedzy i pogłębiania określonego tematu.
2. Inspiracje
Celem zajęć będzie:
- zachęcenie młodzieży do kreatywnego myślenia i
odważnego wyrażania swoich pomysłów,
- przyjrzenie się grom edukacyjnym inspirowanym
historią, obyczajowością itp.,
- wyłonienie najważniejszych mechanizmów
stosowanych w tworzeniu gier
3. Burza mózgów
Na ten etap składają się między innymi:
-
wybór preferowanych obszarów tematycznych
gry/gier,
-
odpowiedni podział na podgrupy (praca w
podgrupach nad 1 grą lub praca w podgrupach
nad kilkoma grami),
-
wybór mechaniki, ustalenie zasad gry,
-
ustalenie listy działań i niezbędnych
materiałów
4. Gromadzenie wiedzy i materiałów
Samodzielna praca uczniów polegająca na pogłębianiu
wiedzy i dopracowywaniu technicznej strony gry.
5. Realizacja gry
Stworzenie gry poprzez ostateczne ustalenie i spisanie
zasad oraz przygotowanie oprawy plastycznej.
6. Prezentacja wyników i ewaluacja projektu
Proponowane formy prezentacji: organizacja szkolnego
turnieju gier, stworzenie prezentacji podsumowującej
kolejne etapy powstawanie gry, popularyzacja gry na
portalach edukacyjnych jak np.
edukacjamuzealne.blogspot.pl.
Podczas przygotowywania prezentacji uczniowie
powinni odpowiedzieć sobie na szereg pytań
ewaluacyjnych, jak np.:
1.
Dlaczego wybraliśmy dane zagadnienie, co nas
w nim zainteresowało?
2.
Czy wybrany przez nas temat okazał się
odpowiedni do stworzenia gry planszowej?
3.
Co dało mi szukane informacji i
przygotowywanie gry?
4.
Czy gra planszowa jest dobrym sposobem na
naukę?
itp.
Największa zaleta projektu:
Uczniowie mają szansę przekonać się, że historia i kultura mogą stać się przedmiotem gry,
zabawy i niewyczerpanej inspiracji. Konieczność wyboru obszaru tematycznego oraz
ustalenia określonych zasad gry, sprawia, że poszukują własnego sposobu na zrozumienie
i ustrukturyzowanie wiedzy. Wysiłek włożony w nadanie zdobytym informacjom kształtu gry
planszowej, zmusza ich od abstrakcyjnego, kreatywnego myślenia.
Fakt, że gra będzie mogła być dalej wykorzystywana, np. przez innych uczniów z ich szkoły,
sprawia, że uczestnicy postrzegają się nie tylko jako odbiorcy oferty edukacyjnej, ale także
jako osoby mające wpływ na sposób zdobywania i popularyzowania wiedzy, co daje dużo
satysfakcji z wykonanego zadania i zachęca do dalszych samodzielnych poszukiwań.