"W cieniu Shinomen Mori" format
Transkrypt
"W cieniu Shinomen Mori" format
W CIENIU SHINOMEN MORI Matylda Dryzner Poniższa kampania została podzielona na trzy części, z których każda obrazuje inną warstwę intrygi. Wszystkie części zawierają opis najważniejszych postaci i zestaw zawiązków przygód (Wyzwanie-Koncentracja-Uderzenie). Kolejność rozgrywania poszczególnych WKU jest w zasadzie dowolna, chyba że w tekście zaznaczono inaczej. Moduły z poszczególnych części mogą się przeplatać – dla ułatwienia na końcu zamieściłam kalendarium najważniejszych wydarzeń. Żadna z postaci nie została rozpisana punktowo, w tekście zawarte są jedynie sugestie dotyczące szkoły, rangi, zalet czy też specjalnych umiejętności. Ziemie Ikeda rozciągają się pomiędzy wysuniętym najbardziej na wschód skrajem Shinomen Mori a Zatoką Śniętych Ryb. Z zachodu na wschód przecina je pasmo górskie zwane Murem Ponad Oceanem. Tereny te graniczą z prowincjami Krabów i Skorpionów, a także ziemiami pomniejszego klanu Zająca. Mimo, że ziemie te położone są stosunkowo blisko Krain Cienia oraz szlaków handlowych Skorpionów, życie płynie tu bardzo leniwie. Jedyną rzeczą, która mogłaby spędzać sen z powiek ich mieszkańcom jest cień Puszczy Shinomen. Samurajowie naszych graczy zostali oddelegowani na ziemie Ikeda, by reprezentować interesy swojego klanu. Do przełożonych postaci dotarły bowiem niepokojące wieści mówiące o niebezpiecznym zacieśnianiu się kontaktów rodu Ikeda z klanem Lwa w osobie pani Matsu Hatsumomo. Zadaniem samurajów jest poznanie powodów postępowania pana Yohei, a także zapewnienie Klanowi jak największych wpływów na tych terenach. Oficjalnie na ziemie Ikeda przybędą w celu zdobycia doświadczenia wojskowego u wasala swego daimyo. W skład drużyny powinien wchodzić shugenja. Wskazana byłaby również obecność samurai-ko (lecz nie jest to niezbędne). Postacie powinny reprezentować jeden klan. Choć kampania została przygotowana dla przedstawicieli klanu Żurawia, nic nie stoi na przeszkodzie by gracze byli Skorpionami lub Krabami. W takim przypadku ziemie Ikeda powinny podlegać temu klanowi, z którego pochodzą postacie. Stworzenie drużyny wywodzącej się z któregokolwiek z pozostałych klanów będzie wymagało dostosowania miejsca akcji i odpowiedniej modyfikacji BN-ów. Wojskowo-szpiegowski charakter powierzonego drużynie zadania wymaga stworzenia postaci mających już pewne doświadczenie w służbie swemu panu i cieszących się jego zaufaniem. 1 Część I To, co widzisz „[...] rozgorzała wtedy jedna z najkrwawszych bitew w historii Szmaragdowego Cesarstwa. Losy jej ważyły się do ostatka, a niejeden raz przeklęci Piewcy Krwi mogli pokonać armię koalicyjną. [...] Zwycięstwo zawdzięczać można posiłkom, które dotarły w ostatniej chwili. Wielu samurajów unieśmiertelniło swe imiona, a brzmiały one [...] Ikeda, [...] Kusakabe,[...]” Rodzina Ikeda żyje na tych ziemiach od blisko trzystu lat, od czasów Bitwy Siedmiodniowej, która rozegrała się pomiędzy wojskami Szmaragdowego Championa, a Piewcami Krwi. Jak głoszą kroniki, podczas tej właśnie bitwy siły cesarskie zyskały pomoc garstki roninów pod przywództwem niejakiego Ikeda, dzięki której szala zwycięstwa przechyliła się na właściwą stronę. Po tej bitwie Ikeda wraz ze swymi wiernymi towarzyszami zostali nagrodzeni zyskując nazwiska i możliwość złożenia przysięgi lennej Klanowi Żurawia, pod którego zwierzchnictwem ród zostaje do dziś. Tak powstał ród Ikeda i podległa mu rodzina Kusakabe. Z czasem na tych ziemiach osiedli jeszcze przedstawiciele rodu Narazaki. Mon Ikeda przedstawia trzy płatki i trzy liście wistarii. Ikeda Yohei Daimyo rodziny Ikeda. Mężczyzna ambitny i żądny władzy. Absolwent akademii Kakita (4. dan). Za młodu niejednokrotnie przysłużył się Klanowi Żurawia, co pozwoliło na zdobycie poważania wśród wpływowych członków Klanu. Ma opinię doskonałego żołnierza i sprawnego taktyka. Ostatnio jednak zaufanie do niego nieco spadło, już to z powodu powiązań z Klanem Lwa, już to ze względu na plotki mówiące o jego postępującym obłędzie. Mężczyzna około czterdziestki, o posturze dość przeciętnej. Jednak w jego sposobie bycia, postawie, sposobie chodzenia, mówienia, jest coś co nie pozwala na lekceważenie tego samuraja. W stosunku do graczy odnosi się z dużą rezerwą, wszak przyjechali do Ikeda no Shiro patrzeć mu na ręce. Zresztą chłodny dystans zachowuje w stosunku do wszystkich swych podwładnych. Jedynym wyjątkiem jest pani Hatsumomo, która wydaje się mieć specjalne względy u pana Yohei. Motywacje Chce rozluźnienia więzów łączących go z Klanem Żurawia, a jeśli będzie to możliwe utworzenia odrębnego klanu. Współpraca z Lwami gwarantuje mu poparcie w jego dążeniach w zamian za osłabienie pozycji rywali i pewne korzyści materialne. Jest to koszt niewielki w porównaniu z niebezpieczeństwami jakie może nieść za sobą zaciąganie 2 zobowiązań wobec, zawsze skorych do pomocy, Skorpionów. Mimo dość ostrożnego podejścia do przedstawicieli tego klanu Ikeda Yohei utrzymuje jak najbardziej poprawne stosunki dobrosąsiedzkie. Matsu Hatsumomo Jedna z najważniejszych postaci na zamku pełniąca obowiązki osobistego hatamoto pana Ikeda Yohei. Jako absolwentka akademii Akodo a jednocześnie nieodrodna córka Matsu, ma problemy z pogodzeniem swego gwałtownego usposobienia z rozwagą wpajaną przez nauczycieli. Powoduje to, że znana jest zarówno ze swoich wybuchów gniewu jak i dowodów niesłychanego wręcz opanowania. Kobieta dwudziestokilkuletnia, piękna i świadoma swej urody. Niezwykle namiętna a jednocześnie wyrachowana. Potrafi zawrócić w głowie niejednemu mężczyźnie, co zresztą chętnie wykorzystuje do swych celów. Pani Hatsumomo zazdrośnie strzeże swojej pozycji w Ikeda no Shiro. Każdego potencjalnego konkurenta będzie próbowała zniszczyć. Dlatego też tylko od postawy graczy zależy, czy znajdą w niej wroga czy sojusznika. Motywacje W trakcie pobierania nauki na drugi dan Hatsumomo wdała się w dość burzliwy romans ze sporo od niej młodszym samurajem. Niedyskrecja kochanków była zaś przyczyną odprawienia ich z akademii Akodo. Hatsumomo ma nadzieję, że dzięki wypełnieniu powierzonego jej zadania zdoła odzyskać względy swych nauczycieli i będzie mogła powrócić do szkoły. Uwaga 1. Matsu Hatsumomo posiada zaletę „Uczeń wielu szkół”: 1. dan w szkole bushi Matsu i 1. dan w szkole bushi Akodo. Uwaga 2. Obserwowanie poczynań Lwicy będzie znacznie łatwiejsze, jeśli w drużynie jest samurai-ko. Nowo przybyła jako bezpośrednia sąsiadka Hatsumomo będzie mogła mieć oko na panią Matsu. Hida Koturo Dowódca gwardii w Ikeda no Shiro. Jedyny, oprócz graczy i Matsu Hatsumomo, przedstawiciel wielkiej rodziny. Jest przykładem wiernego żołnierza oddanego swoim obowiązkom i sumiennie je wypełniającego. Nieco szorstki w obejściu, ceni tych, którzy mają taki sam stosunek do powierzanych zadań co on. Nie lubi obiboków i leni, czego nie zapomni przypomnieć każdemu, kto na takie miano zasłuży. Wysoki, zwalisty mężczyzna, o niespecjalnie urodziwej twarzy. Jak na Kraba przystało preferuje zbroję nad wymyślne stroje dworskie. Stroni od życia towarzyskiego zamku ponad wszystko ceniąc sobie spokój płynący z wykonywania żołnierskich powinności. Motywacje Został oddelegowany przez swój klan na tę placówkę w celu zaznaczenia obecności Krabów na tym terenie. Ikeda no Shiro, będące punktem strategicznym w ewentualnych walkach z mieszkańcami Shinomen Mori lub innymi plugastwami Fu Lenga, jest jego oczkiem w głowie. Poprzysiągł bronić zamku przed istotami cienia do ostatniej kropli krwi. Inoue Kenji Karo domu Ikeda. Pod jego opieką są wszelkie sprawy związane z organizacją życia w Ikeda no Shiro począwszy od zaopatrzenia i podatków, na prowadzeniu korespondencji „politycznej” skończywszy. Większość rozkazów Ikeda Yohei przechodzi przez usta pana Kenji. Tylko nieliczni mogą liczyć na osobistą audiencję u Yohei-sama. 3 Inoue Kenji jest rówieśnikiem swojego pana. Mężczyzna inteligentny, o niesłychanej wręcz pamięci, niezwykle drobiazgowy i dokładny. Jeżeli jakaś sprawa szczególnie go interesuje, będzie drążył temat, aż do uzyskania satysfakcjonujących informacji i z pewnością zapamięta wszelkie próby okłamywania go. Motywacje Od wielu lat wiernie służy domowi Ikeda. Zna największe sekrety Ikeda no Shiro i dlatego za punkt honoru uważa pomoc swemu panu w zachowaniu on. Samurajowie graczy są wg niego potencjalnym zagrożeniem dla spokoju Yohei-sama. Będzie im przeszkadzał ze wszystkich sił (oczywiście tak, by oficjalnie niczego nie mogli mu zarzucić). Drugim wrogiem Inoue Kenji jest Matsu Hatsumomo. Nie wierzy w czystość intencji Lwicy. Uważa, że kobieta próbuje dyskredytować go w oczach jego pana. Obawy pana Kenji są sprytnie podsycane przez manipulacje Taru Ryoko. Kusakabe Naoya Głowa rodziny Kusakabe będącej lennikiem rodziny Ikeda. Starzec, na pierwszy rzut oka sprawiający wrażenie niedołężnego. Porusza się powoli, mówi z trudem, lecz sprawnością swego umysłu wciąż potrafi zadziwić. Jest człowiekiem przewidującym, a w ocenie sytuacji nie zwykł kierować się emocjami. Jego zachowanie jest zawsze stosowne do sytuacji. Dobry obserwator jest jednak w stanie zauważyć, że do przedstawicieli Klanu Żurawia i Kraba pan Naoya odnosi się z większą serdecznością, zaś przedstawicieli Klanu Skorpiona, Lwa i Zająca traktuje ze sporą rezerwą. Rodzina Kusakabe została zdominowana przez shugenja i artystów, dlatego też traktowana jest z lekkim lekceważeniem (zwłaszcza przez pana Hiroaki). Nie stanowią może siły militarnej, ale z usług shugenja pochodzących z tej rodziny korzysta zarówno rodzina Ikeda jak i Narazaki. Lojalność i duża wiedza głowy rodziny Kusakabe jest nie do przecenienia dla członków klanu Żurawia. Motywacje Kusakabe Naoya chce za wszelką cenę utrzymania dobrych stosunków z Klanem Żurawia. Zna plany pana Yohei i jest im przeciwny. Obawia się, że ani Lwy ani Skorpiony nie są w stanie zagwarantować bezpieczeństwa granicom Ikeda. Przyszłość tego regionu widzi w utrzymaniu protekcji Żurawi i zacieśnianiu kontaktów z klanem Kraba. Poprzez małżeństwo swojej córki Wakako chce zaznaczyć swoją lojalność względem Żurawi i umocnić pozycję rodziny Kusakabe. Narazaki Hiroaki Głowa rodziny Narazaki, lennika rodziny Ikeda. Mężczyzna trzydziestokilkuletni, przeciętnego wzrostu, o dość drobnej budowie ciała. Wygląda na osobę nieszczerą (również w naszym znaczeniu tego słowa): jego oczy są rozbiegane, ręce lekko drżą, a po twarzy błąka się dziwny uśmieszek. Jest to typ prostaka, który sprytem i krętactwem dorobił się władzy. Nie potrafi ukrywać swoich emocji, brak mu ogłady, w czasie rozmów zdarza mu się zadawać wprost niezręczne pytania. Przez wiele pokoleń rodzina Narazaki zyskała miano wiernych sojuszników Ikeda. Wielu panów tego rodu, jak również szeregowych samurajów, pobierało nauki w prestiżowej szkole Strażników Daidoji. Z biegiem lat ta tradycja zanikła, a rodzina Narazaki poprzestała na szkoleniu swoich ludzi w umiejętnościach charakterystycznych dla samurajów. W dalszym ciągu trening yarijitsu jest jednym z najistotniejszych w tej rodzinie, zanikły jednak wszystkie techniki szkoły Daidoji. Motywacje Powiadają, że dla osiągnięcia profitów Narazaki Hiroaki sprzedałby własną matkę (co niewiele mija się z prawdą). Jako najmłodszy syn w rodzinie musiał się bardzo starać, aby 4 zyskać władzę i pieniądze, których tak bardzo pożąda. W posunięciach Ikeda Yohei węszy możliwość szybkiego wzbogacenia się i zyskania wpływowych protektorów. Uważa się za doskonałego sojusznika, a swoje usługi zaoferuje każdemu kto odpowiednio zapłaci. Pojawienie się postaci graczy (zwłaszcza dlatego, że są Żurawiami) jest dla niego dość kłopotliwe, gdyż prowadzi wystarczająco dużo nieczystych interesów, aby unikać rozgłosu. Ikeda Shinichi Młodszy brat Ikeda Yohei. W przyszłości zajmie jego miejsce jako daimyo rodziny. Jest jednak w każdej chwili gotów do zrzeczenia się tego zaszczytu, gdyby brat doczekał się męskiego potomka. Jest dość młodym samurajem, który jednak zdobył już wojenne doświadczenie. W przeciwieństwie do swego brata nie poddaje się wielkim namiętnościom. Kieruje się raczej rozsądkiem i wskazówkami Bushido. Stałą siedzibą Ikeda Shinichi jest niewielki fort zwany Gosen no Youchi. Stacjonuje tam dowodząc w imieniu swojego daimyo oddziałami patrolującymi obrzeża Shinomen Mori. Motywacje Uważa za swój obowiązek popieranie dążeń brata, mimo że nie zgadza się z nimi. Jego lojalność względem rodziny wystawia na próbę lojalność względem Klanu. Boi się dokonać jakiegokolwiek wyboru wiedząc, że będzie nieodpowiedni. Nie do końca orientuje się w politycznych gierkach prowadzonych przez Yohei i nie będzie się w nie mieszał. Może jednak pomóc samurajom graczy, jeśli zauważy, że są wierni Kodeksowi Bushido Gra w zielone Wyzwanie: Wioski na ziemiach Ikeda nękane są przez bandę bakemono. Te złośliwe istoty zaatakowały kilka osad grabiąc je z żywności, sprzętów gospodarskich i broni. Spłonęło kilka domów, dwóch wieśniaków nie żyje, kilku zostało rannych. Zadaniem samurajów jest sprawdzenie tych doniesień oraz odnalezienie kryjówki bakemono. Koncentracja: Drużyna w towarzystwie kilku innych samurajów, pod dowództwem Matsu Hatsumomo wyrusza na rozpoznanie. Po drodze Hatsumomo podejmuje decyzję o rozdzieleniu oddziału. Sama ze swoimi samurajami podąża w kierunku jednej z wiosek polecając jednocześnie drużynie sprawdzenie innej osady. Na miejscu starszy wioski z dumą prezentuje broń i zbroję zabitego podczas ataku bakemono (ciało stwora zostało bowiem spalone trzy dni wcześniej). Jednak opowieści wieśniaków są niejasne. Wygląd napastników i ich sposób działania nie do końca odpowiadają opisom bakemono. Uderzenie: Tak naprawdę za tym konkretnym atakiem stoi grupa nezumi, która postanowiła wykorzystać zamieszanie i zdobyć zapasy na zimę. Trup bakemono został przez nich podrzucony, by uwiarygodnić wydarzenia. Ponieważ potyczka miała miejsce 5 dni wcześniej istnieje nikła szansa na wytropienie oddziału nezumi. Tak czy inaczej szczuraki planują jeszcze jeden lub dwa ataki, potem odejdą w inne strony. 5 Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta Wyzwanie: Gracze zatrzymują się na noc w jednej z wiosek. Może to nastąpić podczas tropienia „bakemono” (patrz wyżej) lub mają się tutaj spotkać z panią Hatsumomo i jej ludźmi. Po północy zostaje wszczęty alarm. Chłopi przekonani o ataku na wioskę zaczynają przygotowywać się do obrony: tarasują drogę, ukrywają kobiety, starców i dzieci, a sami uzbrojeni w narzędzia i bambusowe włócznie czekają na intruzów. Napad jednak nie następuje. Koncentracja: W bambusowym zagajniku nieopodal wioski trwa potyczka. Trudno rozpoznać kto z kim walczy i jaki jest przebieg starcia. Zaniepokojeni wieśniacy chcą wiedzieć co im grozi. Kilku odważniejszych mężczyzn prosi samurajów o przewodzenie zwiadowi. W starciu uczestniczą gobliny i szczuraki. [Jeśli postacie graczy nie spotkały dotąd tych istot, rozpozna je jeden z towarzyszących im chłopów.] Fakt, że te dwa ludy nie darzą się specjalną sympatią, nie jest dla nikogo tajemnicą. Nezumi z założenia nie lubią istot Fu Lenga uznając je za zaborców na swoich ziemiach, bakemono zaś szukają zwady ze wszystkimi, którzy nie należą do ich plemienia. Do tej pory jednak w tych okolicach nie słyszano o walkach pomiędzy nimi. Uderzenie: Oddział bakemono został wysłany w celu zdobycia zaopatrzenia. Napotkane nezumi podróżowały z zapasami żywności. Potyczka w obronie zimowych zapasów szybko przekształciła się w walkę na śmierć i życie. Starcie jest bardzo zajadłe, a straty po obu stronach znaczne. Nezumi przewodzi szaman, który magią wspiera swoich wojowników. Jest już bardzo wyczerpany i lada chwila opadnie z resztek sił. Gdy walka ma się ku końcowi, na polanę wjeżdża oddział konnych. Przewodząca nim Matsu Hatsumomo jednym ciosem naginaty ścina głowę szamana szczuraków. Potyczka kończy się w ciągu kilku minut, tyle czasu zajmuje bowiem jeźdźcom wyrżnięcie niedobitków obu oddziałów. Na koniec Matsu Hatsumomo wjeżdża triumfalnie do wioski przywożąc zatkniętą na końcu naginaty głowę szamana: - Pomiot Fu Lenga został pokonany – ogłasza. A wieśniacy wznoszą okrzyki radości. Można zasugerować graczom, że pani Hatsumomo czekała z odsieczą do ostatniej chwili, by mieć pewność, że zwycięży i zbierze należne jej pochwały. Nie jest to konieczne i zależy wyłącznie od tego jakie uczucia graczy względem Hatsumomo chce wywołać MG. 6 Część II To, o czym szepcą mury „Historia tych okolic jest tylko chwilą w kronikach Cesarstwa, chwilą zaznaczoną przez wielkie czyny bohaterów Bitwy Siedmiodniowej. Tylko tyle, reszta to pamięć tych, którzy tu pozostali. Posłuchaj więc o tym, o czym milczą kroniki. My nazywamy ją Wielką Bitwą. Nasi przodkowie brali w niej udział ku chwale Cesarstwa. Dzięki ich odwadze odzyskaliśmy nazwiska i naszą dumę. Pamiętamy jednak ciągle o tych, którzy swoje oddanie przypłacili życiem. Na tych ziemiach z dawien dawna gospodarowała rodzina Taru. Teraz to nazwisko jest prawie nieznane, ale były czasy, że na jego dźwięk wszyscy schylali głowy pełni szacunku. Wielu dzielnych samurajów z tego rodu zginęło podczas Wielkiej Bitwy. Gdy bitwa miała się ku końcowi oddział Piewców Krwi uciekł z pola walki. Zdobyli Taru no Shiro i wymordowali większość jego mieszkańców. Pozostał tylko jeden shugenja, który skupił swoją moc przywołując duchy ziemi, by w ostatnim desperackim zaklęciu zniszczyć zamek grzebiąc pod jego gruzami siebie i prześladowców. Kiedy pierwszy Ikeda przybył, na ratunek dla kogokolwiek było już za późno. Pamięć dzielnego shugenja jest wciąż żywa, choć jego imię pozostało nieznane.” Ikeda Ichi Jest drugą małżonką Ikeda Yohei, dużo młodszą od swojego męża. Pan Yohei pojął ją za żonę dwa lata temu, przerywając tym samym pięcioletni okres żałoby po swojej pierwszej małżonce. Oficjalnie mówi się, że pani Ichi pochodzi z pomniejszego klanu Lisa, ale nic nie wskazuje na to, by rodziny Ikeda i Kitsune łączyły jakieś szczególne więzy czy sojusze. Ikeda Ichi jest zazdrośnie strzeżona przez swego męża. Ona i jej dwórki są pilnowane przez cały czas przez kilku zaufanych yojimbo. Dostęp do pani Ichi jest prawie niemożliwy, a jedyną osobą, z którą się kontaktuje (oprócz męża i dwórek) jest Inoue Kenji. Powoduje to, że Ichi jest w zasadzie tylko pięknym elementem tła, który można z daleka podziwiać. Gdyby jednak któryś z samurajów graczy miał okazję zamienić kilka słów z Ikeda Ichi, odniesie wrażenie, że kobieta czegoś się obawia. Imię Ichi można przetłumaczyć jako ‘jedna’, ‘jedyna’. 7 Motywacje Pragnie uwolnić się spod wpływu Yohei. Bezgranicznie ufa Okanu, tylko jej zwierzyła się z trapiących ją problemów. Lęka się o bezpieczeństwo swojej rodziny, dlatego też nie odważy się opowiedzieć o swojej przeszłości. Planuje ucieczkę z Ikeda no Shiro. Kusakabe Nobatsu Nadworny shugenja w Ikeda no Shiro. Zastąpił na tym stanowisku swojego krewniaka Kusakabe Tadahiro, który wyruszył do Shinomen Mori w celu odprawienia Rytuału Oczyszczenia. Młody, dwudziestokilkuletni samuraj, bardzo oddany swoim obowiązkom. Sprawia wrażenie osoby wiecznie zatroskanej i zamyślonej. Najczęściej spotkać go można na murach zamku jak wpatruje się w cień Shinomen Mori. Motywacje Domyśla się, że w zamku dzieje się coś niedobrego. Ma jednak zbyt małe umiejętności aby zbadać sprawę dokładnie. Prosił Kusakabe Naoya by sprowadził kogoś bardziej kompetentnego, ale do tej pory nie pojawił się nikt, kto potrafiłby i chciałby pomóc. Jest bardzo wnikliwy i stara się za wszelką cenę zdobyć informacje, które pozwolą na rozwiązanie zagadki. Drużynę traktuje jako potencjalne ich źródło tym bardziej, że najwyraźniej przyciągają kłopoty. Sam również wie sporo i jako jedyny może podzielić się swoją wiedzą na temat historii zamku. Yoshikatsu Akira Pochodzi z pomniejszej rodziny klanu Smoka. Kilka miesięcy temu przybył na zamek z listami polecającymi od swego daimyo i został przyjęty na służbę. Myśliciel i samotnik. Gorliwie wypełnia obowiązki nadwornego shugenja, a w wolnych chwilach poświęca się przepisywaniu dzieł mistrza Shinsei. Jest pogodnym i spokojnym człowiekiem, ale każdy samuraj zauważy, że nosi oba miecze. Wydaje się wiedzieć więcej niż chciałby się do tego przyznać. Motywacje Prowadzony wizją zesłaną przez duchy swoich przodków przybył do Ikeda no Shiro by odnaleźć „ukryte zło”. Ma szczególny dar pozwalający mu zobaczyć prawdziwą naturę osoby, z którą rozmawia. Moc ta nie jest nieomylna, ale niejednokrotnie pozwoliła mu ratować ludzkie życie. Arashino Isamu Rodzina Arashino znana jest od pokoleń jako znakomici artyści - twórcy kimon. Podobno sam Hantei XXXV nadał im szlachectwo w uznaniu niezwykłego kunsztu jej przedstawicieli. Mistrz Arashino Isamu jest postacią znaną w kręgach dworskich i wiele szlachetnie urodzonych dam zabiega o posiadanie kimon, które wyszły spod jego ręki. Samurajowie graczy mogli słyszeć co nieco o tej postaci, szczególnie jeśli mają odpowiednie koneksje. Arashino Isamu żyje samotnie gdzieś na obrzeżach Shinomen Mori. Stroni od życia publicznego i przez otoczenie uważany jest za dziwaka. Podobno kilkukrotnie zdarzyło mu się pogonić precz zbyt natrętnych gości, włączając w to przedstawicieli swoich potencjalnych klientów. Mimo, że zlecenia dobiera bardzo starannie i niejednokrotnie odmawia nawet bardzo wpływowym samurajom, jest bardzo szanowany, a jego prace cieszą się niesłabnącym powodzeniem. Motywacje Dziwne zachowanie Isamu nie jest bezpodstawne. W ten sposób stara się chronić swoją przybraną córkę Sayuri przed nieproszonymi gośćmi. W swojej trosce o nią jest nieco 8 nadopiekuńczy, gdyż boi się, że pewnego dnia dziewczyna go opuści. Wtedy znów zostałby sam bez żadnego dziedzica, któremu mógłby przekazać swoje umiejętności. Nie chce nauczać byle kogo, a Sayuri jest pierwszą osobą, którą uznał za godną poznania sekretów jego pracy. Okanu Dwórka i powiernica Ikeda Ichi. Bardzo oddana swojej pani, gotowa na wiele by jej pomóc. Dziewczyna spokojna i bardzo cicha. Nie jest może wielką pięknością, ale jej delikatność i niewinność robią wrażenie na mężczyznach. Jest córką zamożnego kupca, który oddał ją na służbę do Ikeda no Shiro, aby zaskarbić sobie względy Yohei-sama. Okanu jest osobą najbliższą Ikeda Ichi. Dlatego też postać chcąca rozwiązać zagadkę jej pani będzie musiała przekonać Okanu do zwierzeń. Jednym ze sposobów jest zainicjowanie romansu. Jako heimin nie będzie mogła odmówić samurajowi, lecz ze względu na reputację jej i jej pani poprosi o dyskrecję. Motywacje Jako krewna Taru Ryoko czuje się w obowiązku pomagać jej. Jednak życzenia krewniaczki są często prawie niemożliwe do spełnienia i wiążą się z dokonywaniem trudnych wyborów. Na prośbę Ryoko Okanu wdała się w romans z Inoue Kenji i w ten sposób manipuluje mężczyzną. Również ze względu na Ryoko zaczęła studiować maho. Obie te rzeczy są dla Okanu ciężarem, od którego nie może się uwolnić. Natomiast romans z samurajem gracza (oczywiście zaakceptowany przez Taru Ryoko) jest pewnym wyzwoleniem od problemów. Okanu zakochała się i zrobi wszystko by uchronić ukochanego przed niebezpieczeństwem. Tokashi i Nakao Tokashi jest złotnikiem z Miasta Końca Podróży (Ryoko Owari Toshi). Mieszka razem ze swoim pięcioletnim synkiem Nakao w dzielnicy kupieckiej. Prowadzi niewielki warsztat, gdzie pracuje wraz z jednym pomocnikiem. Nie jest może szczególnie zamożny, ale jego wyroby są dość popularne w okolicy, więc pracy mu nie brakuje. Jest pogrążony w żałobie po stracie ukochanej kobiety, a każda wzmianka o niej powoduje u Tokashiego przypływ bezsilnego gniewu. Jego zachowanie jest mieszaniną troski o Nakao, wyrzutów sumienia, buty i determinacji. Motywacje Największym szczęściem i jedyną pociechą złotnika jest Nakao. Dba o dziecko ze wszystkich sił i zrobi wszystko, żeby uchronić je przed złem. Samurajów graczy będzie traktował z nieufnością nie wiedząc po czyjej stoją stronie. Wszelkie próby dowiedzenia się czegokolwiek od niego spełzną na niczym. Tokashi nie chce mówić i nie będzie mówił, chyba że w niebezpieczeństwie znajdzie się jego syn. 9 Muzyka drzew Wyzwanie: Samurajowie graczy wyruszają w podróż. Cel ich misji może być dowolny, nawet pozornie błahy. Trasa wędrówki ma wieść obrzeżami Shinomen Mori. Zanim BG wyruszą w drogę drużynowy shugenja znajduje na swoim posłaniu niewielkie zawiniątko. W środku jest kawałek jadeitu wielkości kciuka wyrzeźbiony w kształcie smoka i wiadomość: „Oby przyniósł Wam szczęście” opieczętowana znakami Yoshikatsu Akira. Koncentracja: Podczas podróży drużyna zmuszona jest nocować pod gołym niebem. Obozowisko zostaje rozłożone na skraju Puszczy Shinomen. Już po północy śpiących budzi upiorny śpiew dochodzący gdzieś z głębi lasu. Śpiew wzmaga się i zdaje trwać wieczność. [W tym czasie samurajowie nie mogą wykonywać żadnych akcji, chyba że zdadzą test Siły Woli o PT 30, ale nawet wtedy wszystkie testy mają PT zwiększony o 10.] Głosy cichną równie nagle jak rozbrzmiały, wszystko trwało kilka może kilkanaście minut. Do świtu milczą leśne zwierzęta, nie słychać dźwięków innych niż szum wiatru Uderzenie: Jeśli po wschodzie słońca samurajowie zdecydują się sprawdzić co działo się nocą, odnajdą miejsce, którego szukają... Pierwszym znakiem, że coś jest nie tak, będzie dziwne zachowanie koni: zwierzęta płoszą się, nie chcą jechać we wskazanym kierunku – boją się. Ziemia jest wypalona (choć nie było tu pożaru), drzewa chore i powykręcane, na ziemi leży kilka trupów leśnych zwierząt. Wokół unosi się słodkawy zapach śmierci. [Zarządź test Percepcji + Wiedzy o Krainach Cienia/Wiedzy o Maho o poziomie trudności 15; ten, kto go zda powinien skłonić drużynę do jak najszybszego opuszczenia tego miejsca – jest ono dotknięte Skazą Krain Cienia]. Kiedy już po wydarzeniach w lesie obdarowany samuraj będzie oglądał prezent od Akiry, zobaczy że jadeit stracił barwę, stał się plastyczny – najprawdopodobniej uratował drużynę przed Skazą. Oczyszczenie ziemi Wyzwanie: Wieści o miejscu dotkniętym Skazą prędzej czy później dotrą do Ikeda no Shiro. Ikeda Yohei w porozumieniu z Kusakabe Naoya zarządza wyprawę shugenja, których zadaniem jest odprawienie Rytuału Oczyszczenia. Koncentracja: Na wyprawę wyrusza pięciu przedstawicieli rodziny Kusakabe wspieranych przez shugenja z rodziny Kuni. Zamek pozostaje pod opieką Yoshikatsu Akiry i Kusakabe Nobatsu. Rytuałowi mogą przyglądać się wyłącznie osoby biorące w nim udział, dlatego też grupa shugenja, odeskortowana na miejsce przez oddział zbrojnych, pozostaje sama. Kiedy w wyznaczonym terminie żaden z nich nie wraca, na poszukiwania zostaje wysłany oddział bushi. Żołnierze odnajdują ciała uczestników rytuału, przeżył tylko jeden z nich – jest ciężko ranny i nieprzytomny. Po odzyskaniu świadomości nie jest w stanie 10 opowiedzieć co się wydarzyło. Mimo tak dotkliwych strat jest powód do radości – miejsce zostało oczyszczone ze Skazy. Drużynowy shugenja może zostać poproszony o udział w rytuale. Jeśli nie odmówi, to on właśnie zostanie odnaleziony żywy. Uderzenie: Badający sprawę Kusakabe Nobatsu doszedł do wniosku, że w tym miejscu ktoś odprawiał Rytuał Przyzwania Oni. Rytuał prawdopodobnie się udał. Podejrzewa również, że śmierć shugenja była wynikiem starcia z mahotsukai lub jego sługą. O swoim odkryciu poinformował Inoue Kenji (prosząc by ten przekazał wieści Ikeda Yohei) oraz Kusakabe Naoya. Nikt inny o tym nie wie, a sam Nobatsu prowadzi tajne śledztwo mające na celu odkrycie czarnoksiężnika. Uwaga, te dwa WKU muszą wydarzyć się na początku kampanii. Oni powinien mieć czas by dojrzeć i się przebudzić. Gracze nie dowiedzą się czyje ciało zamieszkał Oni, to zostawiamy sobie na La Grand Finale. Mściwe płomienie Wyzwanie: Zanim Matsu Hatsumomo ścięła głowę szamana nezumi, wydawało się, że szczurak zdąży rzucić jeszcze jeden czar. Unosił właśnie swoje łapy-ręce, a po jego futrze igrały ogniki. Jeszcze chwila a spomiędzy palców wytrysnąłby płomień, taki sam, jakim raził wcześniej swoich nieprzyjaciół. Jednak naginata pani Hatsumomo była szybsza... Koncentracja: Minęło około półtora miesiąca od czasu potyczki z goblinami. Gdyby ogień można było nazwać istotą rozumną i myślącą, wtedy bez wątpienia należało by powiedzieć, że nie lubi on Matsu Hatsumomo i chce jej dokuczyć. Zdawać by się mogło, że każdy płomień to odsuwa się od Lwicy jakby ze wstrętem, to znów rozbłyska gwałtownie chcąc ją poparzyć. Gdy w pomieszczeniu przebywa pani Hatsumomo lampiony dają jakby mniej światła, a oliwne kaganki szybciej się wypalają. Większość mieszkańców zamku nie zwraca na to uwagi, wszystkie te znaki są bardzo subtelne i można je wziąć za złudzenie. Shugenja jednak z łatwością je zaobserwuje i dojdzie do wniosku, że są najprawdopodobniej przejawem klątwy lub uroku. Uderzenie: Duch szamana błąka się w pobliżu miejsca śmierci poszukując swojej zabójczyni. Chce się zemścić. W momencie śmierci udało mu się przekląć Matsu Hatsumomo, ale to go nie satysfakcjonuje. Jeśli ktoś w jego imieniu przeleje krew Lwicy, duch będzie mógł odejść w spokoju. W zamian zaoferuje część swej mocy temu, kto go pomści. [Shugenja zyskuje darmowe podbicie dla czarów z kręgu ognia, lub też wydaje tylko 2 punkty doświadczenia, aby wyuczyć się na pamięć czaru z tego kręgu.] Powyższy wątek przeznaczony jest dla drużynowego shugenja. Tylko on jest w stanie zauważyć dziwne „zachowanie” ognia i tylko z nim skontaktuje się duch szamana. Namiętna Lwica Wyzwanie: Dla nikogo na dworze nie jest tajemnicą, że Matsu Hatsumomo ma romans. Zamkowi plotkarze zastanawiają się nawet kto nie jest kochankiem Hatsumomo. Nikt oczywiście nie ma dość odwagi by cokolwiek zarzucić Lwicy – gniew Matsu jest przecież straszny. Koncentracja: Wiadomo oczywiście, że Ikeda Yohei szczególnie często zasięga rad Hatsumomo. Niejednokrotnie słyszano również ich kłótnie, po których następowały „ciche dni”. W komnatach Inoue Kenji też bywa kobieta. Pewnego razu jednemu z BG udało się dostrzec kobiecą ozdobę do włosów w gabinecie pana Kenji. Od czasu do czasu pani 11 Hatsumomo znika z zamku. Wyrusza konno w wojskowym stroju, jednak śledząca ją osoba odkryje miejsce, w którym Hatsumomo przebiera się w kobiece kimono by kontynuować podróż w palankinie. Uderzenie: Prawda jest taka, że z Yohei-sama łączą Hatsumomo jedynie interesy, a Inoue Kenji romansuje z Okanu. Lwica odwiedza jedynie pana Narazaki Hiroaki. Przy czym robi to bynajmniej nie z powodu jakiejś wielkiej namiętności, ale po to, by zapewnić sobie i Ikedzie Yohei poparcie militarne ze strony pana Hiroaki. Trzeba przyznać, że Hiroaki jest zadurzony w Hatsumomo i dla niej zrobi niemal wszystko. Kłopotliwa misja Wyzwanie: Jeszcze przed podróżą jeden z samurajów graczy został poinformowany przez zaufanego sługę swego daimyo, że istnieją podejrzenia, iż Ikeda Ichi ma potajemny romans. Jeżeli plotki okazałyby się prawdziwe mogłyby stać się doskonałą kartą przetargową Klanu w relacjach z Ikeda Yohei. Zadaniem specjalnym gracza jest sprawdzić te wieści i przesłać swemu daimyo stosowny raport w tej sprawie. Koncentracja: Samurajowie graczy zostali wyznaczeni by towarzyszyć Inoue Kenji w drodze do Miasta Końca Podróży. Pan Kenji ma spotkać się z kilkoma wpływowymi osobami i przekazać im zaproszenia do Ikeda no Shiro na zimowy dwór. Wieczorem poprzedzającym wyjazd postać gracza odpowiedzialnego za zbadanie sprawy romansu pani Ichi odwiedza Okanu. Prosi by w imieniu jej pani przekazał prezent Nakao synowi złotnika Tokashiego. Człowiek ten mieszka w mieście, do którego się udają, na ulicy Złotników w domu „Pod Złotym Lisem”. Prezentem jest drewniana figurka przedstawiająca samuraja na koniu. Jeśli gracz zdecyduje się wypełnić powierzone mu przez Okanu zadanie, bez problemu odnajdzie poszukiwaną osobę. Złotnik powita go tak, jak heimin powinien powitać samuraja. Kiedy jednak dowie się o celu wizyty, stanie się bardzo ostrożny: przyjmie prezent, ale będzie się starał jak najszybciej pozbyć samuraja. Uderzenie: „Czy to Ty przywiozłeś prezent od mojej mamy?” pyta samuraja kilkuletni chłopiec tulący do piersi figurkę konnego wojownika. Podążająca za chłopcem kobieta pada na kolana przepraszając samuraja za zachowanie dziecka i prosi by nie obracał przeciwko niemu swojego gniewu. Po czym oddali się jak najszybciej strofując malca: „Nakao, tak się nie robi...”. Opisana scenka może mieć miejsce przed domem złotnika podczas kolejnej wizyty samuraja lub też po prostu „na mieście”. Czy ktoś próbuje mnie zabić? Wyzwanie: Podczas wizyty w Mieście Końca Podróży samurajowie graczy zostają napadnięci. Jeden z BG (ale nie ten, który ma doręczyć prezent) zostaje ranny. Napastnicy, widząc swoje niewielkie szanse w starciu z samurajami, uciekają. Któryś z nich woła do rannego BG: „I tak nam nie uciekniesz.” Na pobojowisku pozostało tanto z monem rodziny Matsu. Koncentracja: Brak jest jakichkolwiek oczywistych dowodów na to, że Hatsumomo maczała palce w zamachu. Zresztą co znaczy słowo BG przeciwko słowu hatamoto daimyo rodziny Ikeda. Drużynie nie pozostaje nic innego jak czekać na rozwój wypadków. Tymczasem niedoszły nieboszczyk zaczyna znajdować dziwne listy. Są to przepięknie kaligrafowane haiku odnoszące się bezpośrednio do działań gracza. Poezja nie jest może zbyt lotna, ale zawoalowane groźby są wystarczająco czytelne, by wzbudzać niepokój. Tym bardziej, że kaligrafie wykonano krwią. 12 Uderzenie: Matsu Hatsumomo nie ma oczywiście nic wspólnego z zamachem i listami. Co więcej lubi tę postać i chętnie wyświadczy jej drobną bezinteresowną przysługę (np. szepnie dobre słowo Yohei-sama lub umożliwi schadzkę). Za całe zamieszanie odpowiada Taru Ryoko, która za wszelką cenę próbuje skłócić mieszkańców zamku. Bogactwo Ikeda Wyzwanie: Matsu Hatsumomo wyjeżdża z zamku. Nie wróci wcześniej niż za dwa dni. Nadarza się okazja by zajrzeć do jej pokoju. Pokoje samurai-ko są położone w innej części zamku niż pokoje samurajów. Wstęp w ich pobliże ma wyłącznie służba i ich mieszkanki. Jeśli w drużynie jest kobieta, nie będzie miała najmniejszych problemów z dostaniem się do pokoi Hatsumomo. W przeciwnym wypadku BG będą musieli wykazać się sprytem by zajrzeć do środka. Koncentracja: W centralnej części pokoju znajduje się ołtarzyk poświęcony pamięci przodków: gliniane tabliczki z wyrytymi imionami, świeże kwiaty, popiół z kadzideł w miseczce. Przed ołtarzykiem stoi stojak na daisho. Broni nie ma – Hatsumomo zabrała ją ze sobą. Przeszukując pokój BG odnajdzie list – brakuje podpisu i imienia adresata. Wiadomość jest krótka: „Transport dotarł na miejsce. Czekamy na następny.” Uderzenie: Dla Lwów pozyskanie Ikeda Yohei jako sojusznika jest bardzo istotne, głównie ze względu na bogate złoża wysokich jakościowo rud żelaza znajdujące się na ziemiach Ikeda. Na mocy porozumienia wynegocjowanego przez Hatsumomo Ikeda zapewnia dostawy rudy w zamian za poparcie Lwów. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że BG nie zdecydują się na myszkowanie w pokojach Hatsumomo, uważając tę czynność za wielce niehonorową. List może wpaść w ich ręce w zupełnie inny sposób, np. odnajdą zaplątanego w sieć na ptaki gołębia pocztowego. Prawdziwe oblicze Wyzwanie: Od dłuższego już czasu drużyną interesuje się Yoshikatsu Akira. Nie jest natrętny, nie wypytuje samurajów o żadne szczegóły. Raczej stara się wyczekiwać, aż sami zaczną mówić, służy radą, troszczy się o nich. Koncentracja: Smok sprawia wrażenie jakby coś wiedział. Jego uwagi są nad wyraz celne, a rady skuteczne. Wypytywany początkowo będzie próbował wszystkiemu zaprzeczyć, w końcu zgodzi się podzielić swoją wiedzą. Na umówionym spotkaniu nie pojawi się jednak. Bushi pełniący nocną wartę usłyszą tylko szaleńczy śmiech Akiry zanim ten rzuci się z murów zamku. Uderzenie: Yoshikatsu Akira był świadom tego, iż Ikeda no Shiro jest nawiedzony. Domyślał się również kto został opętany. W nocy swojej śmierci zobaczył w kim ukrywa się Oni. Jednak przecenił swoje możliwości: Oni zwyciężył pojedynek woli, doprowadzając Akirę do szaleństwa, a w rezultacie do popełnienia hańbiącego samobójstwa. Imię Wyzwanie: BG odwiedza świątynię Amaterasu położoną na ziemiach Ikeda. Ma uzgodnić z kapłanami szczegóły dotyczące uroczystości zaślubin pomiędzy Kusakabe Wakako i Daidoji Shigeru. Koncentracja: W świątyni przebywa świątobliwy mąż. Mnich posiada wielką wiedzę i dar patrzenia w przyszłość. Widząc odpoczywającego/czekającego BG nawiązuje z nim 13 rozmowę. W trakcie rozmowy kreśli na piasku pięć znaków: żądza, namiętność, wierność, strach, zemsta. Potem wskazując kolejne znaki wypowiada imiona: Yohei, Hatsumomo, Kenji, Ichi, Ryoko. Uderzenie: Mnich nigdy wcześniej nie był w tych stronach i nie zna ludzi, których wymienił we wróżbie. Nie wie kim są, ani jakie sprawują funkcje. O ile identyfikacja czterech pierwszych osób nie powinna sprawić BG problemów, o tyle imię Ryoko słyszy po raz pierwszy. Chodzi oczywiście o Taru Ryoko, z którą nikt z drużyny do tej pory nie miał okazji spotkać się osobiście. Pielgrzymka Wyzwanie: Okanu zwraca się ponownie do tego samego BG z prośbą o przekazanie złotnikowi Tokashiemu wiadomości. Za 10 dni Ikeda Ichi uda się na pielgrzymkę do świątyni Amaterasu. Bardzo chciałaby zobaczyć tam Nakao. Nalega więc, by Tokashi przyprowadził chłopca. Okanu wybrała tego samuraja, ponieważ wydawał jej się godny zaufania. Może również dlatego, że zrobił na niej wrażenie jako mężczyzna. Dziewczyna zakocha się w nim nawet jeśli BG nie będzie próbował wykorzystać jej słabości. Koncentracja: Ponieważ BG w najbliższych dniach będzie w pobliżu Miasta Końca Podróży, ma możliwość spełnienia prośby Okanu. Tokashi jest niechętny pomysłowi spotkania. Nie chce dawać żadnej wiążącej odpowiedzi. Jeśli samuraj nie wymusi na nim obietnicy, odejdzie z niczym. Uderzenie: 10 dni później inny gracz przebywa w świątyni Amaterasu (patrz WKU „Imię”). Jest świadkiem nadejścia orszaku pani Ichi. Co roku, jak każe obyczaj, małżonka pana na zamku Ikeda przybywa tutaj, by pokłonić się Amaterasu i modlić o pomyślność dla swego męża i jego poddanych. Przed świątynią jest wielu wiernych, za równo samurajów jak i heiminów. Wierzą w to, że bycie świadkiem pielgrzymki pani przyniesie im szczęście na najbliższy rok. W pewnej chwili spośród ludzi wybiega kilkuletni chłopiec i dopada kolan wysiadającej z palankinu Ichi. Przez chwilę kobieta tuli do siebie dziecko, potem straże odciągają od niej chłopca. Zadaniem tego WKU jest uświadomienie drużynie istnienia problemu Ichi. Jeśli wtajemniczony w sytuację gracz do tej pory nie podzielił się ze swymi towarzyszami wiadomościami, które posiada, może być po temu okazja. Oczywiście świadkiem tej sceny może być nawet cała drużyna. 14 Część III To, co jest milczeniem „Czy doprawdy sądzisz, że Ikeda to szlachetny samuraj? To rodzina zdrajców i morderców! Zapamiętaj moje słowa, oni zawsze coś knują. Chcesz wiedzieć jak zakończyła się Wielka Bitwa? Słuchaj więc. Kiedy zmęczeni walką samurajowie rodu Taru wracali na swe ziemie, podstępny Ikeda kazał ich zabić. Potem on i jego ludzie wdarli się do zamku i wymordowali jego mieszkańców. Nie mieli litości dla nikogo. Musiałam coś zrobić. Udało mi się wezwać duchy ziemi, by zniszczyły zamek i oprawców rodu Taru. Wyroki Fortun są jednak przewrotne – Ikeda przeżył. Nie będzie litości dla zdrajców! Zejdź mi z drogi samuraju albo ty też będziesz musiał zginąć!” Sayuri Jest przybraną córką Arashino Isamu. Rzemieślnik znalazł ją ranną w pobliżu swego domu. Było to mniej więcej dwa lata temu. Sayuri jest bardzo zdolna i często pomaga Isamu. Jej pracom brakuje jeszcze wprawy mistrza, ale widać w nich wrodzone wyczucie piękna. Sayuri zdaje się pochodzić z zupełnie innego świata, jej maniery, sposób bycia i umiejętności wskazują, że nie urodziła się w wieśniaczej chacie. Motywacje Sayuri unika obcych. Obawia się, że Ikeda Yohei dowie się, że przeżyła i ponownie spróbuje ją zabić. Postawa mistrza Isamu utwierdza ją w tym przekonaniu. Zresztą Sayuri nie ma wyboru: nie znając okolicy, nie mając dokumentów podróżnych, miałaby nikłe szanse na bezpieczny powrót do domu. Nikt w okolicy nie jest świadom istnienia Sayuri. Arashino Isamu skrzętnie ukrywa jej obecność w swoim domu. Taru Ryoko Pani na Taru no Shiro, żona ostatniego daimyo rodziny Taru. Zginęła podczas oblężenia zamku. Zdolna mahotsukai zapewniła schronienie niedobitkom Piewców Krwi. Rękami Okanu realizuje krok po kroku swój plan zemsty. Osobiście odwiedza wyłącznie Ikeda Yohei i dręczy go w snach. Przed innymi skrywa swą prawdziwą postać. Jedynie bardzo spostrzegawcza osoba może zauważyć, że cień Okanu porusza się zanim zrobi to jego właścicielka. 15 Motywacje Żyje wyłącznie chęcią zemsty. Przyrzekła sobie, że nie spocznie dopóki nie zniszczy rodu Ikeda. Jako duch jest przywiązana do miejsca swojej śmierci, do tej pory nie mogła więc działać swobodnie. Dopiero po odnalezieniu Okanu, swojej prapraprawnuczki, znalazła wreszcie właściwą pomocnicę Oni no Koturo Przywołany przez Okanu, zamieszkał ciało najwierniejszego z wiernych. Rozwijał się bardzo powoli, gdyż dusza i ciało Kraba skutecznie opierały się jego wpływom. Jednak woda drąży nawet najtwardszą skałę. Przyszedł czas przebudzenia. Oni no Koturo jest istotą człekokształtną o czterech twarzach. Jego potęga płynie głównie z nadnaturalnych mocy, którymi dysponuje. Roztacza wokół siebie aurę strachu [poziom 4], która wzmaga się kiedy zaczyna śpiewać [każda twarz dołączająca się do śpiewu dodaje 1 do poziomu Strachu – maksymalny poziom Strachu walczącego Oni wynosi 7, gdyż przynajmniej jedna z twarzy musi skupiać uwagę na toczącej się walce]. Oni posiada również dwie umiejętności magiczne odpowiadające czarom „Tetsubo ziemi” i „Katana ognia”. Oboma magicznymi orężami może się posługiwać jednocześnie. Każdy, kto będzie próbował walczyć z potworem, musi stoczyć z nim najpierw pojedynek woli, by nie popaść w obłęd. Pozostałe cechy i współczynniki istoty powinny być tak dobrane, by BG mogli go pokonać. Oczywiście nie może to być zbyt proste. Motywacje Uwolnić się i ruszyć na żer. Stary zamek Wyzwanie: Ikeda no Shiro został zbudowany na fundamentach starego, zniszczonego podczas walk z Piewcami Krwi, zamku. Zachowały się dawne podziemia i część murów zamkowych. Decyzja pierwszego Ikeda o wybudowaniu swojej siedziby właśnie w tym miejscu, jest zmorą kolejnych pokoleń inżynierów dbających o zamek. Systematycznie odbywają się inspekcje i naprawy niepewnych fragmentów murów. Zabobonna służba bardzo nie lubi tego miejsca. Powtarzają między sobą dziwne historie o duchach mieszkańców starego zamku. Podobno nocą słychać szelest kimon przechadzającej się kobiety, tupot nóg wojowników lub płacz dziecka. Opowieści te są znane również poza zamkiem. Nic więc dziwnego, że robotnicy pracujący przy naprawach murów są przerażeni. Koncentracja: Zwykle inżynierom i robotnikom towarzyszy dwóch, trzech bushi. Ich obecność daje poczucie bezpieczeństwa heiminom a może raczej perspektywa gniewu samurajów powoduje, że zapominają o istnieniu duchów. Właśnie podczas jednej z takich wypraw BG odnajduje wyrytą na ścianie inskrypcję. Napis jest stosunkowo świeży, może 16 mieć najwyżej kilka lat. Na posadzce widać resztki kadzideł – ktoś tu przychodził, ale raczej nie w ciągu ostatnich kilku miesięcy. Treść inskrypcji jest następująca: Ku czci Ryoko Ostatniej, która pamięta Uderzenie: Napis wykonała Okanu dla uczczenia pamięci swojej przodkini. Przychodzi tu czasami, by zapalić świecę lub kadzidło. Ostatnimi czasy jednak musi szczególnie uważać, by nie rozgniewać Ikeda Yohei, więc zaniedbała tego zwyczaju. Napis jest jedną z niewielu wskazówek na temat Ryoko, które mogą uzyskać gracze. Uciec przed przeznaczeniem Wyzwanie: Mieszkańcy Ikeda no Shiro zdają się nie przywiązywać wagi do innych wydarzeń historycznych poza Bitwą Siedmiodniową. Szeregowi samurajowie są w stanie opowiedzieć szczegółowo przebieg bitwy oraz wymienić z imienia i nazwiska wszystkich dowódców (a także większość zwykłych bushi). Często umilają sobie czas opowiadaniem epizodów z bitwy, które powtarzane po wielokroć nigdy im się nie nudzą. Koncentracja: Jednak wydarzenia, które miały miejsce po bitwie są ściśle strzeżoną tajemnicą. Jeden z pojmanych mahotsukai rzucił klątwę na pierwszego Ikedę: „Kobieta, która wejdzie w związek małżeński w twoim domu, nie zazna spokoju. Ani ona ani jej dzieci. Zawsze jednak pozostanie jeden potomek by nosić brzemię klątwy.” O klątwie wie około pięciu osób z najbliższego otoczenia Ikeda Yohei. Uderzenie: Do tej pory różnie radzono sobie z klątwą. Najczęściej poprzez wyprawianie ślubów z dala od Ikeda no Shiro. Ikeda Yohei natomiast próbuje przechytrzyć mahotsukai raz na zawsze. Kusakabe Nobatsu podejrzewa, że pan Yohei chce „obdarować” klątwą jego rodzinę. Nie sformułuje wprost żadnych zarzutów (byłoby to wielce niehonorowe), po cichu liczy jednak na to, że BG zainteresują się tą sprawą. Historia opisana we wstępie do części II jest tą, którą BG usłyszą od Kusakabe Nobatsu. Shugenja opowie również o klątwie. Na tym etapie kampanii samurajowie graczy powinni już wiedzieć o planowanym ślubie pomiędzy Daidoji Shigeru a Kusakabe Wakako. To oni powinni wyciągnąć odpowiednie wnioski i ewentualnie zacząć działać. Przygotowania Wyzwanie: Data zaślubin Kusakabe Wakako i Daidoji Shigeru została już wyznaczona. Chcąc pomóc swemu wasalowi w odpowiednim ugoszczeniu tak wielu znamienitych gości zaproszonych na uroczystości ślubne Ikeda Yohei wielkodusznie zaproponował by ceremonia odbyła się w Ikeda no Shiro. Jest to oczywiście wielki zaszczyt, któremu głowa rodziny Kusakabe nie może odmówić. Koncentracja: Termin ślubu zbliża się nieubłaganie. W zamku panuje radosne ożywienie. Wszystko podporządkowane jest zbliżającej się uroczystości. Goście weselni zaczynają powoli zjeżdżać się do Ikeda no Shiro. Lada chwila przybędzie również pan młody ze swoją świtą. Aby podróż panny młodej do Ikeda no Shiro przebiegała bez problemów, Ikeda Yohei wyznaczył kilku swoich ludzi by towarzyszyli orszakowi Kusakabe Wakako. Samurajowie graczy mają za zadanie nie spuszczać oka z dziewczyny i osobiście odpowiadają za jej bezpieczeństwo do dnia ślubu. Uderzenie: Taru Ryoko pragnie skompromitować Yohei w oczach zgromadzonych gości. Będzie próbowała zabić Wakako. 17 Szantaż Wyzwanie: W zamku rozniosła się plotka, że Ikeda Ichi jest chora. Rzeczywiście od wielu dni nie widziano jej publicznie. Jej dwórki milczą jak zaklęte, ale służące mówią, że pani nic nie je i nie chce z nikim rozmawiać. Koncentracja: Tuż przed wyjazdem BG Okanu odwiedza swojego „łącznika”. Przekazuje mu list i czym prędzej odchodzi. Mniej więcej miesiąc temu przestała być dwórką swej pani, teraz pracuje jako zwykła służąca. Ikeda Yohei surowo zakazał jej jakichkolwiek kontaktów z Ichi. Okanu podejrzewa, że jest obserwowana. Jeśli gracz będzie próbował ją zatrzymać, da mu to do zrozumienia. Treść listu jest następująca: Jedyna pogrążona w żalu Długie dni rozłąki i tęsknoty Płowy kot wyrwał dziecko Ze złotych rąk ojca Uderzenie: Matsu Hatsumomo dowiedziała się o prezentach przesyłanych synowi złotnika. Porwała Nakao i grożąc śmiercią chłopca zmusiła Ichi do powiedzenia jej prawdy. Mając dodatkowy atut w ręce zaczęła szantażować Yohei, że powie o wszystkim odpowiednim władzom, jeśli Ikeda będzie próbował wycofać się z dostaw dla Lwów. Jeśli gracze nie przepadają za rozwiązywaniem kalamburów, Okanu poinformuje o porwaniu Nakao w mniej konspiracyjny sposób. Ślubny prezent Wyzwanie: Ku ogromnemu zdziwieniu wszystkich, mistrz kimon, sławny Arashino Isamu, postanowił uczcić ceremonię poprzez podarowanie pannie młodej własnoręcznie wykonanego ślubnego kimona. Ponieważ ceni swoją prywatność, nalegał by prezent odebrał ktoś z zamku i przekazał rodzinie Kusakabe. Koncentracja: Samurajowie graczy podróżujący do zamku Kusakabe poproszeni zostali o odebranie daru. Inoue Kenji delikatnie przestrzegł ich by nie urazili swoim zachowaniem mistrza Isamu. Hatamoto bardzo zależy, by nic nie zmieniło niespodziewanej przychylności artysty. Uderzenie: Podczas ceremonii zaślubin panna młoda zakłada dwie szaty: wierzchnia, w kolorze białym, symbolizuje śmierć – odejście ze swojej rodziny; spodnia, czerwona szata jest symbolem radości i narodzin w nowym domu. Biała szata zdejmowana jest na koniec uroczystości. Kimono podarowane przez mistrza jest spodnią szatą. Zostało wykonane według projektu Sayuri. Przedstawia lisa schwytanego w plątaninę wistarii – prawdziwą historię małżeństwa Ikeda Yohei. Sayuri ma nadzieję, że kimono zobaczy ktoś, kto zainteresuje się jej losem. Rozpacz ojca Wyzwanie: W drodze do domu Arashino Isamu samurajowie zatrzymują się w wiosce. Przy jednej z szop pełni straż dwóch ashigaru. Zapytany o to naczelnik wioski wyjaśnia, że dzisiejszego ranka jakiś szalony heimin rzucił się na samuraja służącego rodzinie Ikeda i próbował go zabić. Napastnika obezwładniono i zamknięto w szopie, by tam czekał na przybycie namiestnika, który zadecyduje o jego losie. 18 Koncentracja: Z opisu sytuacji (zachowania mężczyzny, jego wyglądu i tego, co mówił) wynika, że pojmanym heiminem jest złotnik Tokashi. Samurajowie graczy, jeśli zażądają tego, będą mogli porozmawiać z mężczyzną. W zamian za obietnicę uratowania syna Tokashi opowie swoją historię. Uderzenie: Nakao jest synem Tokashiego i Ichi. Nie jest on jednak owocem romansu. Zanim Ichi została panią na zamku Ikeda była żoną złotnika. Ikeda Yohei zabrał żonę rzemieślnikowi i zagroził obojgu, że zabije ich syna jeśli komukolwiek o tym powiedzą. Uwaga 1. Tokashi nie zacznie zwierzać się pierwszy. Nawet tego nie zaproponuje. Zrobi to wyłącznie jeśli któryś z BG zaofiaruje mu pomoc. Uwaga 2. Tokashi zamierza uciec. Ma nawet dobry plan. Chce ukryć się wśród sprzętów gospodarskich tak, by nie było go widać. Jeśli strażnicy uwierzą, że uciekł i rozpoczną jego poszukiwania, będzie mógł oddalić się z wioski. Uwaga 3. Tokashi wierzy, że porwanie dziecka odbyło się na rozkaz Ikeda Yohei. Będzie próbował dostać się do zamku i albo wymusić na Yohei oddanie dziecka i żony albo go zabić. Prawdziwie Jedyna Wyzwanie: Incydent w wiosce nie może zatrzymać graczy na dłużej. Wszak mają ważniejsze zadania, niż ściganie przestępców. Muszą więc kontynuować podróż. Do domu mistrza kimon nie jest już daleko. BG wjechali właśnie w las. Gdzieś spomiędzy drzew dochodzą do nich dźwięki fletu. Kiedy wyjeżdżają z zakrętu drogi mają okazję przyjrzeć się muzykowi. Koncentracja: Na flecie gra... Ichi. Pierwsze wrażenie szybko mija. Dziewczyna jest doprawdy bardzo podobna od Ikeda Ichi. Jest jednak młodsza a jej rysy są o wiele subtelniejsze. Flecistka dopiero po chwili orientuje się, że jest obserwowana. Widząc samurajów zrywa się na nogi i ucieka w las. Uderzenie: Dziewczyna, którą widzieli BG, to Sayuri, przybrana córka Arashino Isamu. A właściwie Kitsune Ichi - prawowita małżonka Ikeda Yohei. Podobieństwo Kitsune Ichi do żony złotnika Tokashiego podsunęło Ikeda Yohei pomysł jak oficjalnie zdobyć kobietę, której pożąda. Małżeństwo z Kitsune zostało zaaranżowane tylko po to by zaspokoić żądze Yohei. Na straży Wyzwanie: Kiedy orszak panny młodej przybył do Ikeda no Shiro, rozpoczął się ostatni etap przygotowań do ślubu. Kusakabe Wakako spędza ostatnie dwa dni przed ceremonią na modłach i medytacjach. Sprowadzeni ze świątyni wróżbici kreślą horoskopy dla młodej pary. W zamku jest coraz więcej gości: lennicy rodziny Ikeda, dostojnicy z Miasta Końca Podróży, przedstawiciele Klanu Żurawia, przedstawiciele Klanów sąsiednich. Wśród całego zamieszania na graczy spada niewdzięczna rola pilnowania panny młodej i kimona. Koncentracja: Podczas pełnienia straży przy ślubnym stroju BG ma wizję. Kaligrafia wisząca na ścianie, przedstawiająca ślubny orszak, ożywa. Palankiny, członkowie orszaku noszą mony rodziny Kitsune. Na ich spotkanie wyjeżdża konny oddział bushi w barwach domu Ikeda. Po uprzejmym przywitaniu wojownicy atakują orszak. Z jednego z palankinów ucieka młoda dziewczyna podobna do Ichi. Jeździec bez problemu dogania uciekającą i tnie naginatą przez plecy. Dziewczyna upada. Wizja urywa się. Samuraj słyszy skrzypnięcie przesuwanych drzwi. W drzwiach klęczy Okanu. „Nie chciałam przeszkadzać. Może miałby pan ochotę coś zjeść? Przygotowałam dla pana lekki obiad.” 19 Uderzenie: Jedzenie jest tylko wygodną wymówka dla Okanu. Kiedy po przyjściu zauważyła pogrążonego, jak jej się zdawało, w medytacji samuraja, wykorzystała ten czas by wetrzeć truciznę w spodnią stronę kimona. Uwaga. Trucizna zacznie działać dopiero po mniej więcej dwugodzinnym kontakcie ze skórą. Czas został tak wyliczony, by ceremonia w świątyni odbyła się bez zakłóceń. Objawy zatrucia zaczną być widoczne nie wcześniej niż podczas wznoszenia przez młodych ślubnego toastu. Trucizna może być wykryta po udanym teście Spostrzegawczość + Trucizny o PT=35. La Grand Finale Poniżej opisałam w punktach wydarzenia, które będą miały miejsce podczas ceremonii zaślubin, a właściwie jej ostatniego etapu. Wszystko będzie działo się niemal jednocześnie, więc właściwie tylko punkt pierwszy i ostatni są wiążące. Schemat ten będzie prawdziwy tylko i wyłącznie wtedy, gdy gracze dożyją do ostatniego punktu „programu”. Jeśli nie, pozwól ich duszom obejrzeć dalsze wydarzenia, nim spotkają się ze swoimi przodkami. 1) 2) 3) 4) 5) trucizna zaczyna działać – Wakako umiera na oczach zebranych gości; straż zatrzymuje Tokashiego próbującego przedrzeć się do Ikeda Yohei; Ichi biegnie do męża roztrącając straże – ciężko ranny Tokashi umiera na jej rękach; przebudzenie Oni no Koturo; walka w zamku – pojawienie się Oni wzbudza prawdziwy zamęt, część gości rzuca się do ucieczki, część zaczyna walczyć między sobą, kilka osób targa się na swoje życie [każda postać musi zdać dwa testy Siły Woli – pierwszy by oprzeć się aurze Strachu roztaczanej przez istotę, drugi by nie poddać się obłędowi (PT 20, jeśli wynik jest niższy niż 10 postać będzie próbowała popełnić samobójstwo) – test można powtarzać raz na turę aby wyzwolić się spod wpływu Oni]; 6) śmierć Okanu – dziewczyna ginie osłaniając ukochanego przed ciosem Oni lub jakiegokolwiek innego przeciwnika; 7) przebudzenie Ryoko – duch wykorzystując martwe ciało Okanu próbuje zabić Ikeda Yohei; 8) zniszczenie zamku – Taru Ryoko zaklęciem wzbudza trzęsienie ziemi, które niszczy Ikeda no Shiro grzebiąc pod gruzami wszystkich, którym nie udało się uciec. 20 Epilog Gdzieś z oddali dobiega tętent końskich kopyt. W odległości kilkudziesięciu metrów od samurajów zatrzymuje się jeździec. Wojownik zdejmuje z konia i stawia na ziemi kilkuletnie dziecko. „Już mi nie jest potrzebny! Zrobicie z nim co chcecie! Spotkamy się jeszcze!” Matsu Hatsumomo zawraca konia i odjeżdża. W kierunku samurajów biegnie chłopiec. „Mamo! mamo!” „Nakao, mój synku” – matka i dziecko padają sobie w objęcia. Czy wiecie już, która z historii rodu Ikeda jest prawdziwa? Jeśli tak, to z pewnością jesteście w błędzie… 21 Kalendarium Poniżej przedstawiłam kalendarium najważniejszych wydarzeń z podaniem czasu kiedy miały miejsce. Kolejność pozostałych epizodów jest praktycznie dowolna. Miesiąc czwarty (maj) o Przybycie do Ikeda no Shiro o Rytuał Przyzwania Oni Miesiąc piąty (czerwiec) o Przybycie Kusakabe Nobatsu do Ikeda no Shiro o Rytuał Oczyszczenia Miesiąc ósmy (wrzesień) o Wizyta w Mieście Końca Podróży o Spotkanie złotnika Tokashiego o Napad Początek miesiąca jedenastego (grudzień) o Początek Zimowego Dworu w Ikeda no Shiro Koniec miesiąca pierwszego (luty) o Śmierć Akiry Połowa miesiąca drugiego (marzec) o Klan Żurawia wydaje pozwolenie na ślub pomiędzy Kusakabe Wakako a Daidoji Shigeru Początek miesiąca trzeciego (kwiecień) o Pielgrzymka Ikeda Ichi do świątyni Amaterasu Miesiące czwarty, piąty i szósty (maj-lipiec) o Przygotowania do ślubu Miesiąc siódmy (sierpień) o Ślub Dziękuję wszystkim, którzy poprzez rady i motywowanie pomogli mi w ukończeniu tego tekstu. Dziękuję swoim przemiłym korektorom: Marcinowi i Tomkowi, a także wszystkim graczom, którzy współtworzyli niniejszą kampanię: Magdzie, Olkowi, Pawłowi, Łukaszowi i Marcinowi. 22