Pascal - wprowadzenie

Transkrypt

Pascal - wprowadzenie
Pascal - wprowadzenie
Ogólne informacje
o specyfice języka
i budowaniu
programów
Filip Jarmuszczak
kl. III c
Historia
Pascal – dawniej jeden z najpopularniejszych języków programowania,
uniwersalny, wysokiego poziomu, ogólnego zastosowania. Został opracowany
przez Niklausa Wirtha w 1970 roku. Nazwa języka pochodzi od nazwiska
francuskiego fizyka, matematyka i filozofa Blaise Pascala.
Popularność Pascala w Polsce była większa niż w innych krajach ze względu na
dostępność kompilatorów w pirackich wersjach (zanim pojawiło się prawo
ochrony własności intelektualnej), prostotę języka oraz jego popularyzację przez
wyższe uczelnie. Szczyt popularności tego języka przypadł na lata 80. i początek
90 XX wieku. Wraz ze zniesieniem ograniczeń eksportu zaawansowanych
technologii z krajów zachodnich, upowszechnieniem się sieci oraz systemu Unix
(następnie Linuksa) stopniowo został wyparty przez C i C++.
Opis szkieletu programu
PEŁEN SZKIELET PROGRAMU:
PROGRAM nazwa_programu;
USES moduły;
CONST deklaracja_stałych;
VAR deklaracja_zmiennych;
BEGIN
treść programu;
END.
W nazwie programu NIE używamy spacji ani znaków diakrytycznych. Nazwa programu
nie może być też jednocześnie nazwą jednej ze zmiennych użytych w programie.
Program zawsze rozpoczyna polecenie BEGIN a kończy END. UWAGA! Kropka po
END jest niezbędna!
Stałe
Stała to z góry zadeklarowany element z jakiego korzysta program. Jest ona
deklarowana podczas pisania programu, gdzie ustala jej się jakąś wartość, której nie
da się później zmieniać. Oto przykład:
PROGRAM program1;
CONST
stala_1='Jan Kowalski';
stala_2=28;
stala_3=TRUE;
BEGIN
treść programu;
END.
Zauważmy, że nazwy stałych nie mogą zawierać znaków diakrytycznych ani spacji.
Zapisując tekst do stałej należy wpisać go w apostrofach ''. Liczby zapisujemy
normalnie. Stała nr 3 to tak zwana stała logiczna. Ta w przykładzie ma wartość
PRAWDA.
Zmienne - definicja
Zmienna to wydzielona przez program część pamięci,
którą można zapełniać w trakcie jego działania. Daną
zmienną można zapełnić tylko taką wartością jaką się
zadeklaruje podczas pisania programu. To znaczy, że
jeśli pisząc program zadeklarujemy zmienną, która może
przechowywać tekst, to nie możemy do niej później
zapisać liczby. I odwrotnie. W nazwach zmiennych
również nie możemy używać spacji ani znaków
diakrytycznych.
Sposób deklarowania zmiennych
PROGRAM program1;
VAR
zmienna_1:integer;
zmienna_2:shortint;
zmienna_3:longint;
zmienna_4:byte;
zmienna_5:word;
zmienna_6:real;
zmienna_7:boolean;
zmienna_8: char;
zmienna_9: string[10];
BEGIN
treść programu;
END.
Zauważmy, że zmienne tego samego typu
możemy pisać po przecinku.
Ilość znaków określa się w nawiasach
kwadratowych [ ] np. zmienna_a: string[10]
oznacza, że ta zmienna może mieścić 10
znaków. Ktoś mógłby zapytać po co
deklarować te wszystkie zmienne, po co
określać długość łańcucha. Otóż chodzi o
rozmiar pliku wykonywalnego. Każda liczba
lub ciąg znaków zapamiętany w programie
zajmuje określoną przestrzeń pamięci.
Deklarując tym zmiennej zawężamy zakres,
a więc zajmujemy tylko tyle pamięci ile jest to
potrzebne. Np. zmienna longint zajmuje aż
4 bajty podczas gdy byte tylko 1 bajt.
Typy zmiennych
Zmienne liczbowe i zakresy, jakie obejmują:
integer: -32768..+32767
shortint: -128..+127
longint: -2147483648..+2147483647
byte: 0..255
word: 0..65535
real: 2.9*10-39..1.7*1038
boolean: zmienna logiczna. Może ona przyjmować tylko dwie wartości: TRUE lub
FALSE. Służy ona przede wszystkim do sprawdzania poprawności zdań.
char: zmienna znakowa. Umożliwia ona zapisanie kodu ASCII znaku. Bardzo
przydatna podczas programów w których użytkownik nakazuje wykonanie czegoś
poprzez wciśnięcie odpowiedniego klawisza.
string: zmienna typu łańcuchowego mogącego pomieścić do 255 znaków. Służy on do
zapisywania tekstów.
Działania matematyczne
Działania wykonujemy w oparciu o następujące znaki:
 + (dodawanie)
 - (odejmowanie)
 * (mnożenie)
 / (dzielenie)
 ^ (potęgowanie)
 div (całkowita część z dzielenia)
 mod (reszta z dzielenia)
 sqrt (pierwiastek)
 sqr (kwadrat)
 abs (wartość bezwzględna)
Instrukcja warunkowa IF
if x=y
then operacje
else operacje;
Instrukcja umożliwia nam np. sprawdzenie, czy dana liczba jest równa innej
danej liczbie oraz zdefiniowanie czynności programu w zależności od tego, co
wykaże warunek. Ważną rzeczą jest, by NIE stawiać średnika przed słowami
‘else’ i ‘then’. Gdy warunków jest kilka możemy użyć kolejnych ‘if’ i ‘then’:
if x=y then operacje;
if y>9 then operacje;
if x<0 then operacje;
Pętle
Pętle należą do najważniejszych elementów języka i
służą do powtarzania danego zbioru instrukcji
(operacje matematyczne, warunki i wszystko co się
da), pewną ilość razy. W Pascalu wyróżniamy 3
podstawowe rodzaje pętli:
 FOR
 WHILE
 REPEAT...UNTIL
Pętla FOR
Jest to najprostsza pętla, pozwala na wykonanie danych operacji podaną ilość razy:
for i:=1 to 20 do operacja;
Lub
for i:=1 to 20 do
begin
operacja;
end;
W każdym cyklu pętli wartość zmiennej i będzie się zwiększała o 1, zaczynając od
wartości aż osiągnie wartość 20. Warunek zakończenia pętli jest sprawdzany po
zakończeniu cyklu.
W przypadku tej pętli możliwe jest także "wsteczne odliczanie":
for i:=20 downto 1 do operacja;
Pętla WHILE
W przeciwieństwie do innych pętli warunek zakończenia sprawdzany
jest na początku cyklu, dlatego jest to jedyna pętla która może nie
wykonać się ani razu (wszystkie inne wykonają się przynajmniej
raz):
x:=0;
while x<>1 do
begin
operacje;
x:=x+1;
end;
Pętla REPEAT...UNTIL
Działa podobnie jak WHILE, tylko że warunek zakończenia jest
sprawdzany po zakończeniu cyklu:
repeat
x:=x+1
operacje;
until x:=2;
Źródła




Samouczek Pascala by Łukasz Grobelny
Kurs Turbo Pascal by Piotr Kaczmarczyk
http://pl.wikipedia.org
wiedza własna