Zawartość pudełka
Transkrypt
Zawartość pudełka
Zawartość pudełka: 64 karty, mające następujące cechy: cztery kolory: czerwony, niebieski, fioletowy, żółty cztery kształty: koło, kwadrat, krzyżyk, gwiazdka cztery liczby pasków: 0, 1, 2, 3 2 zapasowe karty 12 żetonów Cel gry Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się kart poprzez układanie na stole „trójek”. Każda taka „trójka” to trzy karty w rzędzie, kolumnie lub na przekątnej, na których obrazki mają wspólną cechę: taki sam kolor, taki sam kształt lub taką samą liczbę pasków. Tak więc gracze układają na stole coraz to nowe „trójki” aż do chwili, gdy ktoś położy ostatnią swoją kartę i wygra. Przygotowanie gry Karty należy potasować i pierwsze 9 ułożyć na środku stołu, tworząc układ 3 x 3, jak pokazano na rysunku. Resztę kart rozdaje się po równo między graczy. Pozostałe karty (przy 2 lub 3 graczach jedną, czy 4 – trzy) można położyć na środkowej karcie układu. Gracze nie oglądają na razie kart tylko kładą je przed sobą w formie zakrytego stosu. Żetony używane są tylko wtedy, gdy ma być rozgrywane więcej rund gry. Przebieg gry Na komendę „Start” wszyscy gracze jednocześnie starają się wykładać na stół pasujące karty. Kto pierwszy pozbędzie się kart, zostaje zwycięzcą. Nie ma limitu kart na ręce. Każdy gracz decyduje, w jaki sposób i ile kart bierze do ręki. Tak więc jeden z graczy może mieć w ręku zawsze dwie lub trzy karty, a inny dużo więcej. Każdy może wybrać taką metodę, która uzna za najwygodniejszą dla siebie. Gracz może położyć zawsze tylko jedną pasującą kartę, nie kilka na raz. Karty układa się na już leżących, tak więc zawsze na stole jest układ 3 x 3 karty, aczkolwiek są to stosy kart. Każda kładziona na stole karta musi tworzyć nową „trójkę” w pionie, poziomie albo na ukos. Oznacza to, że odpowiednie trzy karty muszą mieć co najmniej jedną wspólną cechę (kolor, kształt lub liczbę pasków), przy czym musi być to cecha inna, niż ta, która ta linia kart miała wcześniej. Dokładniej wyjaśniają to podane dalej przykłady. Przykłady „trójek”: Na kartę 1 można położyć kartę niebieską lub z jednym paskiem Na kartę 2 można położyć kartę z jednym paskiem Na kartę 3 można położyć kartę niebieską Na kartę 4 można położyć kartę niebieską lub bez paska Na kartę 5 nie można położyć w tym momencie żadnej karty Na kartę 6 można położyć kartę z jednym paskiem Na kartę 7 można położyć kartę z kółkiem lub z jednym paskiem Na kartę 8 nie można położyć w tym momencie żadnej karty Na kartę 9 można położyć kartę z kółkiem, kartę fioletową lub kartę z trzema paskami Karty „niebieskie kółko z dwoma paskami” nie można położyć na kartach 2, 5 ani 8, ponieważ w każdym przypadku utworzona zostałaby trójka kółek, czyli taki sam układ, jaki był przed położeniem tej karty. Można jednak położyć tę kartę na kartach 1 lub 3, ponieważ utworzone zostaną niebieskie „trójki” odpowiednio na ukos i pionowo. Można ją położyć także na kartach 4, 7 i 9, ale nie na karcie 6, bo nie utworzy żadnej „trójki”. Za każdym razem, gdy gracz wykłada na stół kartę, musi głośno powiedzieć, jaką cechę ma nowo utworzona trójka (np. „czerwona”, „kółko” albo „dwa”). Wstrzymuje to na chwile akcje innych graczy i pozwala im sprawdzić, czy karta została prawidłowo położona. Jeżeli po dołożeniu karty rząd kart ma dwie wspólne cechy (np. po położeniu na kartę 1 karty z niebieską gwiazdką i jednym paskiem), nic to nie przeszkadza ani nie daje dodatkowej korzyści. Podobnie jest w sytuacji, gdy dokładana karta ma wspólne cechy w różnych rzędach (np. karta z fioletowym kółkiem i trzema paskami, położona na kartę 9). Może się zdarzyć, że gracz nie ma żadnej karty, którą mógłby wyłożyć na stół. Musi wtedy czekać, aż układ na stole zmieni się w taki sposób, że pozwoli mu na dołożenie karty. Jeżeli żaden z graczy nie jest w stanie wyłożyć na stół nowej karty, gra kończy się. Przerwanie gry Jeżeli w ferworze gry nastąpi jakieś zamieszanie (zostanie położona nieprawidłowa karta, stos kart zostanie przesunięty itp.), należy na chwilę przerwać grę, doprowadzić wszystko do porządku i wznowić rozgrywkę. Zakończenie gry Gdy gracz wyłoży na stół ostatnią swoją kartę, zostaje zwycięzcą. Gra może skończyć się również w taki sposób, że nikt nie jest w stanie dołożyć żadnej karty. Zwycięzcą zostaje wtedy gracz, któremu zostało najmniej kart. Gracze mogą uzgodnić na początku, że będą rozgrywać więcej niż jedną rundę. Zwycięzca każdej rundy dostaje wtedy jeden żeton. Można wtedy grać dotąd, aż jeden z graczy zbierze 4 żetony. Wariant gry Jeżeli jeden z graczy jest zdecydowanie lepszy od pozostałych, można grać z „handicapem”, dając temu graczowi na początku więcej kart, niż pozostałym.