Zawartość pudełka

Transkrypt

Zawartość pudełka
Zawartość pudełka:
64 karty, mające następujące cechy:
cztery kolory: czerwony, niebieski, fioletowy, żółty
cztery kształty: koło, kwadrat, krzyżyk, gwiazdka
cztery liczby pasków: 0, 1, 2, 3
2 zapasowe karty
12 żetonów
Cel gry
Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się kart poprzez układanie na stole „trójek”. Każda
taka „trójka” to trzy karty w rzędzie, kolumnie lub na przekątnej, na których obrazki mają
wspólną cechę: taki sam kolor, taki sam kształt lub taką samą liczbę pasków.
Tak więc gracze układają na stole coraz to nowe „trójki” aż do chwili, gdy ktoś położy
ostatnią swoją kartę i wygra.
Przygotowanie gry
Karty należy potasować i pierwsze 9 ułożyć na środku stołu,
tworząc układ 3 x 3, jak pokazano na rysunku.
Resztę kart rozdaje się po równo między graczy. Pozostałe
karty (przy 2 lub 3 graczach jedną, czy 4 – trzy) można
położyć na środkowej karcie układu.
Gracze nie oglądają na razie kart tylko kładą je przed sobą w
formie zakrytego stosu.
Żetony używane są tylko wtedy, gdy ma być rozgrywane
więcej rund gry.
Przebieg gry
Na komendę „Start” wszyscy gracze jednocześnie starają się wykładać na stół pasujące karty.
Kto pierwszy pozbędzie się kart, zostaje zwycięzcą.
Nie ma limitu kart na ręce. Każdy gracz decyduje, w jaki sposób i ile kart bierze do ręki. Tak
więc jeden z graczy może mieć w ręku zawsze dwie lub trzy karty, a inny dużo więcej. Każdy
może wybrać taką metodę, która uzna za najwygodniejszą dla siebie.
Gracz może położyć zawsze tylko jedną pasującą kartę, nie kilka na raz. Karty układa się na
już leżących, tak więc zawsze na stole jest układ 3 x 3 karty, aczkolwiek są to stosy kart.
Każda kładziona na stole karta musi tworzyć nową „trójkę” w pionie, poziomie albo na ukos.
Oznacza to, że odpowiednie trzy karty muszą mieć co najmniej jedną wspólną cechę (kolor,
kształt lub liczbę pasków), przy czym musi być to cecha inna, niż ta, która ta linia kart miała
wcześniej. Dokładniej wyjaśniają to podane dalej przykłady.
Przykłady „trójek”:
Na kartę 1 można położyć kartę niebieską lub z jednym
paskiem
Na kartę 2 można położyć kartę z jednym paskiem
Na kartę 3 można położyć kartę niebieską
Na kartę 4 można położyć kartę niebieską lub bez paska
Na kartę 5 nie można położyć w tym momencie żadnej
karty
Na kartę 6 można położyć kartę z jednym paskiem
Na kartę 7 można położyć kartę z kółkiem lub z jednym
paskiem
Na kartę 8 nie można położyć w tym momencie żadnej
karty
Na kartę 9 można położyć kartę z kółkiem, kartę fioletową
lub kartę z trzema paskami
Karty „niebieskie kółko z dwoma paskami” nie można położyć na kartach 2, 5 ani 8,
ponieważ w każdym przypadku utworzona zostałaby trójka kółek, czyli taki sam układ, jaki
był przed położeniem tej karty. Można jednak położyć tę kartę na kartach 1 lub 3, ponieważ
utworzone zostaną niebieskie „trójki” odpowiednio na ukos i pionowo. Można ją położyć
także na kartach 4, 7 i 9, ale nie na karcie 6, bo nie utworzy żadnej „trójki”.
Za każdym razem, gdy gracz wykłada na stół kartę, musi głośno powiedzieć, jaką cechę ma
nowo utworzona trójka (np. „czerwona”, „kółko” albo „dwa”). Wstrzymuje to na chwile akcje
innych graczy i pozwala im sprawdzić, czy karta została prawidłowo położona.
Jeżeli po dołożeniu karty rząd kart ma dwie wspólne cechy (np. po położeniu na kartę 1 karty
z niebieską gwiazdką i jednym paskiem), nic to nie przeszkadza ani nie daje dodatkowej
korzyści. Podobnie jest w sytuacji, gdy dokładana karta ma wspólne cechy w różnych rzędach
(np. karta z fioletowym kółkiem i trzema paskami, położona na kartę 9).
Może się zdarzyć, że gracz nie ma żadnej karty, którą mógłby wyłożyć na stół. Musi wtedy
czekać, aż układ na stole zmieni się w taki sposób, że pozwoli mu na dołożenie karty. Jeżeli
żaden z graczy nie jest w stanie wyłożyć na stół nowej karty, gra kończy się.
Przerwanie gry
Jeżeli w ferworze gry nastąpi jakieś zamieszanie (zostanie położona nieprawidłowa karta, stos
kart zostanie przesunięty itp.), należy na chwilę przerwać grę, doprowadzić wszystko do porządku i wznowić rozgrywkę.
Zakończenie gry
Gdy gracz wyłoży na stół ostatnią swoją kartę, zostaje zwycięzcą. Gra może skończyć się
również w taki sposób, że nikt nie jest w stanie dołożyć żadnej karty. Zwycięzcą zostaje
wtedy gracz, któremu zostało najmniej kart.
Gracze mogą uzgodnić na początku, że będą rozgrywać więcej niż jedną rundę. Zwycięzca
każdej rundy dostaje wtedy jeden żeton. Można wtedy grać dotąd, aż jeden z graczy zbierze 4
żetony.
Wariant gry
Jeżeli jeden z graczy jest zdecydowanie lepszy od pozostałych, można grać z „handicapem”,
dając temu graczowi na początku więcej kart, niż pozostałym.

Podobne dokumenty