gra paragrafowa

Transkrypt

gra paragrafowa
GRA PARAGRAFOWA
Wprowadzenie
Masz w rękach grę książkową, której
zasady wyjaśnię Ci w niniejszym wstępie.
Tekst podzielony jest na ponumerowane,
osobne fragmenty – paragrafy. Nie
czytasz ich jednak według kolejności
numeracji! W każdym paragrafie
znajdziesz jeden (lub kilka do wyboru)
odnośnik do innych paragrafów.
Podejmujesz decyzję, którą z dróg chcesz
obrad i udajesz się do wskazanego
numeru. Dzięki temu sam wpływasz na
przebieg akcji, jesteś jednocześnie
czytelnikiem, bohaterem i autorem. W
czasie podróży warto rysowad mapę,
która może pomóc Ci w podjęciu
właściwej decyzji.
W książce wcielisz się w postad Helgi
z długimi zielonymi włosami, o słusznej
tuszy. Helga ma przy sobie jedynie
kompas, który wskazuje kierunki świata.
Jeśli 3+3 to 9, a 4+4 to 16 to ile to jest
22+2. Przejdź do paragrafu będącego
odpowiedzią.
Jeśli nie znasz odpowiedzi możesz
tylko zawrócid  02
§ 02
Dochodzisz do skrzyżowania. Możesz iśd
na:
Zachód  01
Południe  03
Wschód – skręca na południe  04
§ 03
Wchodzisz do komnaty, której ściany
pokryte są łuskami. Po środku siedzi
mały smok, na którego szyi wisi
czerwony klucz. Smok krzyczy – „Jestem
strasznie głodny!!! Jeśli nie masz nic do
jedzenia to Cię zjem.” Jeśli niczego nie
masz to lepiej szybko uciekaj, wybierz
kierunek:
Północ  02
Południe  05
Wschód  04
Zachód – skręca na południe  06
Jeśli jednak zdobyłeś coś do jedzenia to
przejdź do odpowiedniego paragrafu:
jeżeli są to chipsy  28
jeżeli są to cukierki  34
§ 00
jeżeli są to batony  35
Nasza bohaterka znalazła tajemnicze
wejście pośród korzeni starego dębu.
Ciekawośd skłoniła ją do wejścia w
ciemną jamę. Helga straciła grunt pod
nogami i spadła 3 metry w dół. Zemdlała.
Kiedy odzyskała przytomnośd zobaczyła
mędrca, który medytował.
Chcesz z nim porozmawiad?  19
Zauważasz drogę na
i postanawia nią iśd  18
wschód
Możesz iśd drogą na południe  21
§ 01
Drogę nagle zagradza Ci mała
dziewczynka. Chod wygląda jak 8-latka
ma wielką siłę i nie pozwala Ci przejśd.
„Witaj Helgo!” – mówi – „Pewnie się
zastanawiasz co jest na koocu tego
długiego korytarza? Aby przejśd dalej
musisz rozwiązad zagadkę.”:
GRY WARTE ŚWIECZKI
§ 04
Dochodzisz do skrzyżowania. Wybierasz
kierunek:
Północ (droga skręca na zachód)
 02
Południe  07
Zachód  03
§ 05
Wchodzisz do przestronnej komnaty.
Początkowo myślisz, że mogłoby się
znajdowad tu coś ciekawego. Jednak po
długich poszukiwaniach dochodzisz do
wniosku, że nie ma tu ukrytego niczego
cennego. Komnata jest pusta. Straciłaś
dużo czasu, musisz iśd dalej. Możesz
skierowad się na:
Północ  03
Południe  09
Zachód  06
§ 06
Wchodzisz do ciemnego kanału, w
którym
siedzi
Troll
trzymający
pochodnię. Myślisz, że może Ci się ona
przydad i pytasz Trolla, jak możesz ją
zdobyd. Odpowiada, że odda Ci swoją,
jeśli odgadniesz zagadkę:
„Kupiłem pochodnie na wyprzedaży. W
domu okazało się, że 2/3 wszystkich
pochodni było wypalonych, połowa
mokrych, a 1/4 zarówno wypalonych, jak
i mokrych. Jedynie 2 pochodnie były
zdatne do użycia. Pytanie: Ile pochodni
kupiłem?” Przejdź do paragrafu, którego
liczbą jest wynik.
To trudna zagadka myślisz, możesz
poprosid o inną  46, lub przejdź na
północ (droga po 200 metrach skręca na
wschód)  03, albo wschód  05.
§ 07
Wchodzisz do komnaty. Na środku stoi
choinka, która sięga aż do sklepienia
komnaty. Na wszystkich jej gałęziach
wiszą kolorowe cukierki. Widok choinki
nieco cię dziwi… Czy to już Boże
Narodzenie?! Jakby tego było mało,
dookoła drzewka biegają małe gobliny
krzyczące bez ustanku: „Otwórz, otwórz
prezent!!”. Wydaje ci się to trochę
podejrzane,
lecz
pod
choinką
rzeczywiście dostrzegasz prezent - duże
sześcienne pudełko z wielką zieloną
kokardą.
Otwierasz prezent  45
Rezygnujesz z prezentu, ale w zamian za
to bierzesz kilka cukierków z choinki i
wychodzisz. Możesz udad się na:
Północ  04
Wschód  37
§ 08
Dochodzisz do skrzyżowania. Na środku
stoi stara skrzynia. Przeszukujesz ją.
Znajdujesz trzy przedmioty: butelkę
wody, chipsy oraz fiolkę krwi z
oznaczeniem Rh+. Może zabrad tylko
jedną rzecz, zapisz ją na karcie.
Idziesz na północ  09
UNIWERSYTET DZIECI
GRA PARAGRAFOWA
Idziesz na południe korytarzem,
który skręca na zachód  18
Idziesz na wschód  20
§ 09
W ciasnym korytarzu spotykasz śpiącego
na różowym prześcieradle wampira.
Zastanawiasz się czy może nie mógłby Ci
pomóc.
Budzisz krwiopijcę?  25.
Wolisz nie ryzykowad, więc po cichu
mijasz go i idziesz na:
Północ  05
Południe  08
§ 10
Widzisz niebieskie drzwi zamknięte na
kłódkę. Żeby ją otworzyd, potrzebny jest
Ci niebieski klucz. Jeśli go masz przejdź
do paragrafu, którego numer jest na
kluczu. Jeśli go nie masz, musisz zawrócid
 20
§ 11
Używasz klucza, drzwi otwierają się. W
środku spada na Ciebie różowa małpka
kapucynka. Jest ubrana w czerwoną
sukienkę i niebieską czapkę.
Jeżeli chcesz się z nią pobawid 36,
A jeżeli nie, to zawracasz 08
§ 12
Brawo! Wiesz, ile to jest tuzin! Małpka z
wdzięcznością daje ci nagrodę. To złoty
klucz, który ma wyrytą liczbę 38. Ta
komnata ma jeszcze wyjście północne.
Niestety jest ono zagrodzone kratą i nie
możesz tamtędy przejśd. Zawracasz 10
§ 13
Widzisz wejście do komnaty, które
zagradza potężna brama zamknięta na
czerwoną kłódkę. Jeśli masz czerwony
kluczyk, przejdź do paragrafu, którego
numer jest na kluczyku.
Jeśli nie masz czerwonego kluczyka
wracasz na zachód  37
§ 14
Stoisz na rozwidleniu dróg. Możesz
wybrad 1 z 3 dróg:
Północną  15
GRY WARTE ŚWIECZKI
Południową  37
Wschodnią  16
§ 15
Zbliżasz się do komnaty, z której
dobiegają przerażające odgłosy. Już
chcesz uciekad, ale masz nieodparte
wrażenie, że w tej komnacie może byd
coś wartościowego…
Postanawiasz przyłożyd ucho do drzwi,
aby lepiej przysłuchad się tym dziwnym
odgłosom… Nagle słyszysz wielki łomot i
krzyk.
Wolisz nie ryzykowad, uciekasz  14
Podejmujesz ryzyko i wchodzisz do
środka  31
§ 16
Główny korytarz skręca na południe, ale
widzisz małą ścieżkę skręcającą na
wschód. Jednak jest tam tak ciemno, że
wolisz nie wchodzid bez pochodni.
Jeśli masz pochodnię i jeszcze tam
nie byłeś  32
Jeśli nie masz pochodni lub nie chcesz
tam iśd możesz iśd na:
zachód  14
lub południe  17
§ 17
Korytarz z czasem skręca na zachód.
Dochodzisz do ściany. Czyżby to był ślepy
zaułek?! Znowu musisz zawrócid,
przecież nie pogadasz ze ścianą!
Zawracasz  16
§ 19
Postanawiasz porozmawiad z mędrcem.
Pytasz się go, jak się tu znalazł. Mędrzec
powiedział, że wpadł tutaj 200 lat temu,
ponieważ według miejscowej legendy w
tych lochach znajdują się wskazówki,
dzięki którym można dostad się do
Magicznej Polany z Gryszą. Mędrzec tych
wskazówek nigdy nie znalazł. Myślisz:
„Przecież Grysza to opowieści dla małych
dzieci...”. Mędrzec wydaje Ci się trochę
szalony. Jednak postanawiasz się
dopytad czy nie wie, jak wyjśd z tego
labiryntu. Odpowiada Ci: „Aby się
wydostad z labiryntu trzeba znaleźd 5
części talizmanu, które są rozrzucone po
całym labiryncie.” Na koniec tej rozmowy
dodał, że jedną częśd widział gdzieś w
pobliżu.
Zauważasz drogę na
i postanawiasz nią iśd  18
wschód
Postanawiasz zostad z mędrcem
i czekad na ratunek  23
Idziesz na południe  21
§ 20
Nagle widzisz dużą postad siedzącą w
cieniu. Twoje serce zaczyna szybciej bid.
Powoli zbliżasz się do postaci, gdy ta
podrywa się i krzyczy „łaaaaa”. Co
robisz?
Zawracasz  08
Bierzesz pierwszą rzecz, która wpada
ci w ręce  42
Nie wiesz, co robid. Stoisz osłupiały
 43
A co ci szkodzi? Mimo wszystko chcesz
zagadad do ściany  33.
§ 21
§ 18
Zauważasz, że droga się kooczy. To ślepy
zaułek. Musisz zawrócid.
Wchodzisz do komnaty, potykasz się i
wywracasz. Podnosząc się dostrzegasz w
ścianie lochu szczelinę. Czy chciałabyś ją
przeszukad?
Jeśli tak 39.
Możesz udad się na wschód
korytarzem, który skręca na północ
 08,
albo na zachód  19.
Wracasz na skrzyżowanie i skręcasz
na wschód  18
lub wracasz do mędrca, aby z nim
porozmawiad  19
§ 22
Dalej nie pójdziesz. Drogę zagradza ci
mosiężna krata, za którą udaje ci się
jednak dostrzec zwisający ze stropu na
długim druciku złoty kluczyk. Teraz
niestety nie jesteś w stanie go zdobyd.
Musisz się tam dostad od jakiejś innej
strony. Wracasz do skrzyżowania 37.
UNIWERSYTET DZIECI
GRA PARAGRAFOWA
§ 23
§ 29
Postanawiasz zostad z mędrcem. Nagle
słyszysz głos budzika. Myślisz - budzik w
lochach? Nagle budzisz się. Okazuje się,
że to był tylko sen. Koniec gry!
Wchodzisz do komnaty. Jej ściany,
podłoga i strop pokryte są soczyście
zieloną trawą. Czegoś takiego jeszcze nie
widziałaś. Wchodzisz na środek komnaty.
Nagle, spod ziemi wyrasta przed tobą
wielki kwiat… Powoli otwiera się i twoim
oczom ukazuje się talizman o numerze
-5. Nie zastanawiając się, sięgasz po
talizman i czym prędzej wychodzisz. A
nuż kwiat postanowi się bronid, aby
odzyskad swoją własnośd?!? Wracasz do
skrzyżowania  37.
kluczyk z numerem 11. Potykając się,
biegiem wracasz do głównego tunelu 
16.
§ 33
Łączysz
poszczególne
fragmenty
talizmanu. Nagle staje się on niezwykle
gorący, więc instynktownie wypuszczasz
go z rąk. Kiedy ma upaśd na ziemię
oślepia Cię nagły błysk światła…  47.
To jakiś głupi pomysł. Myślisz: „A może
jednak spróbowad? Może ściany
mówią?”. Postanawiasz spróbowad i
pytasz: „Przepraszam ściano, szukam
talizmanu. Nie widziałaś może jakiegoś w
okolicy? ”. Ku twemu zdziwieniu ściana
ożywa i odpowiada: „Oczywiście!
Wystarczy, że popatrzysz do góry.”
Zaniemówiłaś. Gadająca ściana?! Chyba
ci się śni. Ale co ci szkodzi popatrzed w
górę.
Ku
twojemu
zdziwieniu,
dostrzegasz lewitujący w powietrzu
talizman o numerze +17. Niebywałe! Po
kilku podskokach udaje ci się go
dosięgnąd. Uradowana wracasz tą samą
drogą, którą tu przyszłaś  16.
§ 26
§ 31
W ramach przeprosin musisz oddad
krew. Jeśli masz fiolkę z krwią oddajesz
mu ją i szybko oddalasz się 05.
§ 34
Twoim oczom ukazuje się dziwny widok.
Tego się nie spodziewałeś. Mały króliczek
z olbrzymią skarpetą na głowie leży na
podłodze. Postanawiasz mu pomóc.
Podchodzisz ostrożnym krokiem, chcesz
postawid królika na nogi, jednak ten ani
drgnie. Twoje próby pomocy biedakowi
kooczą się na tym, że niechcący ściągasz
mu z głowy skarpetę, z której ku
twojemu zdziwieniu wypada talizman o
numerze -9. Szybko go bierzesz
i chowasz do kieszeni. Królik, jak tylko
staje na własnych nogach, ucieka do
najbliższej szczeliny w ścianie. Szczelina
jest dla Ciebie zbyt wąska, aby go gonid.
Wracasz do skrzyżowania 14.
Karmisz smoka, który jako wyraz
wdzięczności daje Ci czerwony klucz
z numerem 29.
§ 32
§ 36
Zapalasz pochodnię i wyruszasz ciemną
ścieżką na wschód. Idziesz tak przez
dłuższą chwilę, nic się nie dzieje. Chyba
jednak to nie była dobra decyzja.
Postanawiasz zawrócid, ale twoja stopa
zaklinowała się w wąskiej szczelinie.
Szarpiesz się, ale to na nic. Z głębi tunelu
dochodzi głośny jęk. Nie wróży to nic
dobrego.
Próbujesz
się
uwolnid.
Przyświecasz sobie pochodnią, szarpiesz
się i po chwili udaje ci się. Na dnie
szczeliny dostrzegasz jednak małe
niebieskie pudełeczko. Szybko po nie
sięgasz i otwierasz. Zdobyłeś niebieski
Małpka cieszy się, że pobawiłaś się z nią,
ale ma pewien problem. Mama poprosiła
różową małpkę o przyniesienie tuzina
bananów. Małpka niestety nie wie ile to
jest! Jeżeli wiesz, ile to tuzin, przejdź do
paragrafu o tym numerze. Jeśli nie wiesz,
małpka dziękuje ci za zabawę, wracasz tą
samą drogą, którą przyszłaś  10.
§ 24
Brawo! – mówi Troll. Mogę dad Ci jedną
z dobrych pochodni. Pewnie Ci się przyda.
przejdź na północ (droga po 200
metrach skręca na wschód)  03,
albo wschód  05.
§ 25
Wampir wygląda na niezadowolonego.
Przepraszasz za zbudzenie  26.
Pytasz, czy pomoże Ci odnaleźd
talizmany 27.
Uciekasz 05.
Jeśli nie masz, musisz oddad mu swoją
krew. Wampir podchodzi do sprawy
profesjonalnie, każe Ci usiąśd, a sam
przygotowuje zestaw do pobierania krwi.
Realizuje zabieg zgodnie z zasadami
aseptyki i antyseptyki. Jednak pobrał Ci
za dużo krwi. Po zabiegu świat zaczyna
wirowad Ci przed oczami.
Mdlejesz, budzisz się w zupełnie innym
miejscu  14.
§ 27
Wampir odmawia Ci, żąda przeprosin.
Przejdź do paragrafu  26.
§ 28
Karmisz
smoka,
a
jako
wyraz
wdzięczności otrzymujesz czerwony
klucz z numerem 29. Możesz iśd na:
Północ  02
Południe  05
Wschód  04
Zachód, korytarz z czasem skręca na
południe 06
GRY WARTE ŚWIECZKI
§ 30
Możesz iśd na:
Północ  02
Południe  05
Wschód  04
Zachód (droga skręca na południe)
 06
§ 35
Nie masz żadnych batonów. Smok się
bardzo zdenerwował i Cię zjadł.
Zapamiętaj: nie wolno okłamywad
smoków. Koniec gry.
§ 37
Dochodzisz do skrzyżowania. Możesz
wybrad:
Północ  14
UNIWERSYTET DZIECI
GRA PARAGRAFOWA
Południe  22
Zachód  07
Wschód  13
§ 38
W pokoju znajduje się gadające drzewko
cytrynowe, które rzuca w Ciebie
cytrynami. Jest to zaskakująca sytuacja.
Zastanawiasz się, co możesz zrobid. Czy:
Zawracasz na wschód  02
Wypijasz sok z jednej cytryny  40
Zaczynasz kopad w drzewo  41
§ 39
Podchodzisz bliżej. Dostrzegasz
szczelinie list. Wyciągasz go i czytasz:
w
Szczęśliwcze! Znajdź wszystkie części
talizmanu, połącz je w całośd i ciesz się
wolnością. Aby wyjśd z labiryntu wykonaj
działanie zamieszczone na talizmanie i
przejdź do paragrafu o numerze, którego
wynik otrzymasz.
Między kartami listu znajdujesz element
talizmanu o numerze +13. Zapamiętaj
ten numer.
Idź na wschód korytarzem, który
skręca na północ  08,
lub na zachód  19.
§ 40
Wypiłaś sok z cytryny. Nie skrzywiłaś się.
Podziękowałaś drzewku cytrynowemu za
tak pyszny napój. Jesteś bardzo
zadowolona, ponieważ już nie chce Ci się
pid. Nagle zbiegły się wszystkie postaci,
które spotkałaś na swojej drodze.
Przybiega
wampir
z
różowym
prześcieradłem,
Mędrzec.
Gobliny
przynoszą choinkę i następny prezent.
Przykicał szybko królik. Tuż za nim
przyszedł Smok. Nagle przybywa Łoś,
który mówi: „Łohooho! Udało Ci się
wypid sok z cytryny! Chcemy Ci
podarowad to, co mamy najcenniejszego.
Najlepszą częśd talizmanu”. Jesteś
zaskoczona, przecież tylko wypiłaś sok z
cytryny. Talizman ma numer +14.
Jeśli masz już 5 części talizmanu, połącz
je. Jeśli nie masz wszystkich części –
zawród do  02 i udaj się na
poszukiwania brakujących elementów.
§ 41
Zaczynasz kopad z całej siły w roślinę.
Roślina jest zdenerwowana i rzuca
w Ciebie z ogromną mocą wieloma
cytrynami. Jedna z nich trafiła Cię
w skroo. Mdlejesz. Budzisz się w zupełnie
innym miejscu  14
§ 42
Patrzysz na to, co trzymasz w rękach… To
prastara Księga Orków. Jednak okazuje
się, że nic w niej nie ma. Zastanawiasz się
dlaczego. Już wiesz! Orki nie potrafią
pisad! Zostajesz z Orkami i uczysz ich
pisad i czytad. Zajmuje Ci to całe życie.
Koniec gry.
§ 43
Nie wiesz, co powinnaś zrobid.
Przerażona idziesz na północ  10
§ 44
Dochodzisz do pięknej, złotej bramy.
Niestety jest zamknięta na dużą kłódkę.
Aby ją otworzyd potrzebujesz złotego
klucza. Jeśli go masz, przejdź do
paragrafu, którego numer jest wyryty na
kluczu.
Jeśli go nie masz, zawród i wybierz się na
poszukiwania złotego klucza  02
§ 45
Otwierasz prezent. W Twoim kierunku
wyskakuje wielka pięśd, która trafia Cię
prosto w nos. Tracisz przytomnośd.
Budzisz się w zupełnie innym miejscu
14.
§ 46
Pytasz Trolla czy mógłby zadad Ci jeszcze
inną zagadkę. Przez dłuższą chwilę
panuje martwa cisza.
Nagle Troll wypowiada słowa: 'dvadeset
četiri', 'beintikuwatro', 'vingt quatre',
'vierundzwanzig'. Najwyraźniej Troll
mówi w wielu różnych językach. Jeżeli
rozumiesz o jaką liczbę chodzi przejdź do
odpowiedniego paragrafu. Możesz też
wrócid do pierwszej zagadki  06.
§ 47
Powoli odzyskujesz wzrok. Ku twojemu zdziwieniu
nie znajdujesz się już w ciemnych lochach
labiryntu, tylko leżysz pośrodku dużej polany. Tuż
przed Tobą stoi imponującej wielkości drzewo. To
legendarna GRYSZA – drzewo rodzące gry
planszowe! Wiele o niej słyszałaś w dzieciostwie,
jednak do tej pory trudno Ci było uwierzyd w jej
istnienie …
Informacje o autorach:
Uczestnicy kursu „Gry warte świeczki”
Uniwersytetu Dzieci
Zmiany koncepcyjno-redakcyjne wprowadzili:
Paulina Sadowy
Joanna Szymańska
Maciej Słomczyński
GRY WARTE ŚWIECZKI
UNIWERSYTET DZIECI

Podobne dokumenty