Regulamin gry „Chłopska Szkoła Biznesu”

Transkrypt

Regulamin gry „Chłopska Szkoła Biznesu”
Regulamin gry „Chłopska Szkoła Biznesu”
§1. Postanowienia ogólne.
1.Niniejszy regulamin (zwany dalej „Regulaminem”) określa zasady, na jakich odbywa się symulacyjna
gra ekonomiczna „Chłopska Szkoła Biznesu” (zwana dalej Grą).
2.Regulamin jest dostępny do wglądu dla osób zainteresowanych udziałem w Grze w siedzibie
Dolnośląskiego Wojewódzkiego Urzędu Pracy filii we Wrocławiu, Biurach Karier tworzących
Dolnośląską Sieć Biur Karier oraz na ich stronach internetowych.
3.Organizatorem niniejszej Gry jest Dolnośląski Wojewódzki Urząd Pracy filia we Wrocławiu przy
al. Armii Krajowej 54 zwany dalej „Organizatorem” we współpracy z Dolnośląską Siecią Biur Karier
zwanej dalej „Partnerem”.
4.Celem Gry jest promowanie postaw przedsiębiorczych wśród
młodych ludzi, studentów
wrocławskich uczelni
5. Nagrody w Grze funduje Organizator oraz Partner.
6.Konkurs jest prowadzony przez Organizatora na zasadach określonych niniejszym Regulaminem.
§ 2. Komisja Konkursowa.
1. Organizator i Partner Gry powołuje Komisję, która prowadzi Grę, podejmuje wszelkie decyzje
związane z Grą, jak również sprawuje stały nadzór nad jej przebiegiem.
2. Do zadań Komisji należy w szczególności:
a/zapewnienie uczestnictwa w Grze maksymalnie 30 zgłoszonym prawidłowo uczestnikom
b/ustalenie listy rezerwowej
c/ rozstrzygnięcie Gry
d/wręczenie nagród
3.Komisja składa się z 5 osób.
4.Decyzje Komisji są ostateczne i wiążące.
§3. Przebieg Gry.
1.Gra będzie przeprowadzona we Wrocławiu w dniu 24 października 2014r w godz. 9.30-11.00.
na terenie Campusu Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu. Dokładne miejsce Gry zostanie
przekazane zgłoszonym graczom w mailu potwierdzającym ich udział w Grze.
2.Bezpośrednio przed rozgrywką o godz. 9.00 wszyscy gracze zostaną dodatkowo zapoznani
z zasadami Gry przedstawionymi w załączniku nr 1 do niniejszego Regulaminu oraz metodologią
wypełniania Indywidualnej Karty Wyników będącej załącznikiem nr 2 do niniejszego regulaminu.
3. Uczestnikiem Gry może zostać student, który spełni kryteria uczestnictwa określone poniżej.
4.Warunkiem uprawniającym do udziału w Grze, jest zgłoszenie się osoby zainteresowanej
z wykorzystaniem poczty mailowej, telefonu lub osobistego kontaktu z podaniem kompletu
następujących danych:
a/ imię i nazwisko
b/ nazwa uczelni
c/ numer telefonu, adresu mailowego
5. Osoby zainteresowane udziałem w Grze zgłaszają się do Centrum Informacji i Planowania Kariery
Zawodowej Dolnośląskiego Wojewódzkiego Urzędu Pracy filii we Wrocławiu al. Armii Krajowej 54,
tel. 71 3974316, [email protected] najpóźniej do dnia 23 października 2014r. do godz. 10. 00.
6.W Grze może wziąć udział od 12 do maksymalnie 30 osób, o uczestnictwie decyduje kolejność
zgłoszeń. W przypadku większego zainteresowania zostanie utworzona lista rezerwowa.
7. O fakcie zakwalifikowania się do Gry bądź na listę rezerwową osoba zainteresowana zostanie
powiadomiona mailowo na adres podany w zgłoszeniu najpóźniej w dniu 23 października do godz.
13.00.
8. Organizator zastrzega sobie prawo odwołania Gry w przypadku gdy liczba zgłoszonych Graczy nie
przekroczy 12 osób. O fakcie odwołania Gry osoby zainteresowane zostaną poinformowane mailem
w dniu 23 października 2014r. do godz. 14.00.
9. Po zakończeniu Gry każdy gracz wpisuje zgromadzony majątek do INDYWIDUALNEJ KARTY
WYNIKÓW Gry „Chłopska szkoła Biznesu”, będącej załącznikiem nr 2 do Regulaminu Gry. Podpisuje
czytelnie KARTĘ; odkłada na bok KARTĘ oraz zebrany majątek i opuszcza miejsce Gry. Komisja
dokonuje sprawdzenia poprawności wypełnienia INDYWIDUALNEJ KARTY WYNIKÓW, członkowie
Komisji podpisują się, a następnie dokonują wyboru Zwycięzcy GRY.
10.Zwycięzcą Gry jest gracz, który uzyskał największy majątek wynikający z przeliczenia gotówki
w złotych górskich oraz wartości kart towarów i zatrudnionych pomocników.
11.W przypadku uzyskania identycznej wartości majątku przez więcej niż 1 gracza i trudności
w wyłonieniu zwycięzcy Gry, wprowadza się następujące kryteria dodatkowe:
a/ o wyniku w pierwszej kolejności decyduje wartość zgromadzonej gotówki
b/ o wyniku w drugiej kolejności decyduje liczba kart chlebów
12.O rozstrzygnięciu Gry decyduje Komisja, obrady Komisji są przewidziane w dniu 23 października
w godz. 11.15-11.30.
13.Ogłoszenie wyników i wręczenie nagrody jest przewidziane w dniu 23 października na godz. 11.45.
§ 4.Nagrody.
1.Zwycięzca Gry otrzyma nagrody rzeczowe oraz pamiątkowy dyplom.
2.Pozostali uczestnicy Gry otrzymają nagrody pocieszenia oraz pamiątkowe dyplomy.
§5. Postanowienia końcowe.
1.Przystąpienie do Gry jest równoznaczne z akceptacją niniejszego Regulaminu.
2.Niniejsza Gra nie jest grą losową, zakładem wzajemnym ani grą na automatach w rozumieniu
ustawy z 19,11.209r. o grach hazardowych (Dz. U. z 2009r., Nr 201, poz.1540 z późniejszymi
zmianami).
3.Przystępując do udziału w Grze każdy uczestnik wyraża zgodę na przetwarzanie jego danych
osobowych przez Organizatora Gry oraz Partnera zgodnie z przepisami ustawy z 29.08.1997r.
o ochronie danych osobowych (Dz. U. z 2002r. Nr 101 poz.926 z późniejszymi zmianami) na potrzeby
Gry w szczególności na potrzeby przeprowadzenia Gry, rozstrzygnięcia i dokonania rozliczeń
związanych z Grą.
4.Organizator nie ponosi odpowiedzialności za odwołanie Gry bądź zmiany w harmonogramie
wynikłe z przyczyn niezależnych od niego.
Wrocław, 29.09.2014r.
Załączniki Nr 1 i 2 do Regulaminu stanowią jego integralną całość
Zał. nr 1 Instrukcja Gry „Chłopska Szkoła Biznesu”
I. Wprowadzenie
W XVIII wieku chłopi z Andrychowa tkali lniane płótna, zakładali spółki handlowe i sprzedawali swoje
towary w miastach całej Europy. Stworzyli wielki ośrodek tkacki, który eksportował poza granice
kraju ponad 80% swojej produkcji.
W trakcie Gry gracze wcielają się w role historycznych przedsiębiorców z Andrychowa. Produkują,
handlują między sobą na jarmarkach i gromadzą towary niezbędne do zorganizowania wypraw
handlowych do wybranych miast Europy.
Czas rozgrywki: 45-60 minut
Liczba graczy:12-30.
II. Cel gry.
Celem Gry jest promocja postaw przedsiębiorczych, odkrywanie mocnych stron w biznesie, rozwój
umiejętności komunikacyjnych w, tym negocjacyjnych.
W trakcie rozgrywki gracze wcielają się losowo w jedną z ról: KOWALA, TKACZA lub PIEKARZA. Ich
zadaniem jest zgromadzenie jak największego majątku. Na majątek składają się: złote górskie, karty
chlebów, płócien, bryk, karty pomocników. Zwycięzcą jest gracz, który zgromadził największy
majątek.
III. Elementy Gry
-plansza, obsługiwana przez bankiera
-karty postaci, karty czasu, karty towarów, karty pomocników, złote górskie.
1.Karty postaci: KOWAL, TKACZ, PIEKARZ
2.Karty czasu:
1 miesiąc-wydajność kowala - 1-2 bryki
1 miesiąc –wydajność tkacza- 1-3 płótna
1 miesiąc -wydajność piekarza- 1-4 chleby
3.Karty towarów:
1 BRYKA- koszt produkcji 3 złote górskie
1 PŁÓTNO-koszt produkcji 2 złote górskie
1 CHLEB -koszt produkcji 1 złoty górski
4.Karty pomocników:
Pomocnicy z miast bliskich: mistrz piekarski, przekupka, drelicharz
Pomocnicy z miast średnich: mistrz tkacki, zarządca składu towarowego, kupiec
Pomocnicy z miast dalekich: mistrz kowalski, przedstawiciel handlowy, mistrz kupiecki
5. Złote górskie- nominały: 1, 5
IV. Gra.
1. Każdy gracz otrzymuje zasoby początkowe:
-12 złotych górskich
-6 kart czasu (piekarz 6 kart czasu piekarzy, tkacz- 6 kart czasu tkaczy, kowal- 6 kart czasu kowali).
2.Rozpoczęcie Gry. Prowadzący po rozdaniu graczom kart postaci i zasobów daje sygnał do
rozpoczęcia Gry.
3. Rodzaje aktywności graczy:
-PRODUKCJA
-HANDEL NA JARMARKU
-WYPRAWY HANDLOWE
Każdy gracz na bieżąco decyduje czy w danym momencie chce produkować, handlować na
jarmarku czy realizować wyprawę handlową. Dlatego podczas gry aktywność graczy może się różnić,
powtarzać, nakładać na siebie. Panuje gwar, ruch, gracze się targują, nawiązują kontakty handlowe.
Na początku każdy gracz dysponuje złotymi górskimi i kartami czasu. W zależności od tego, jaką
postać gra, może je wymienić u bankiera na produkcję chlebów (Piekarz), płócien (Tkacz), lub bryk
(Kowal). Może także kupić te towary od innych graczy, handlując na jarmarku. Zebrane towary mogą
posłużyć do zorganizowania wyprawy handlowej- są one źródłem dochodów gracza. W celu
zrealizowania wyprawy handlowej gracz musi zebrać odpowiednią liczbę kart chlebów, płócien i brykwidoczną na planszy w polu danego miasta oraz na kartach postaci.
Karty czasu: za każdym razem, kiedy gracz podejmuje akcję Produkcja i Wyprawę handlową- oddaje
bankowi 1 kartę czasu. Handel na jarmarku nie dotyczy kart czasu- nie wolno nimi handlować ani się
nimi wymieniać.
AKCJA: PRODUKCJA.
Gracze wymieniają w banku posiadane złote górskie i karty czasu na towary, które produkują
( Piekarze na karty chlebów, Tkacze na karty płócien, Kowale na karty bryk).
Każda produkcja kosztuje gracza odpowiednią liczbę gotówki i 1 kartę czasu.
Koszty produkcji:
1 chleb- 1 złoty górski
1 płótno- 2 złote górskie
1 bryka- 3 złote górskie
Koszty produkcji są umieszczone na kartach towarów
Jeśli chcemy wyprodukować mniejszą niż maksymalną liczbę towarów- także musimy poświęcić
1 kartę czasu np. wyprodukowanie 1 chleba kosztuje 1 złoty górski i 1 kartę czasu, wyprodukowanie
4 chlebów kosztuje 4 złote górskie i 1 kartę czasu.
Zadaniem bankiera jest wymiana złotych górskich od graczy na karty chlebów, płócien, bryk oraz
kontrolowanie, aby gracze produkowali towary zgodnie z przydzieloną im rolą.
AKCJA : HANDEL NA JARMARKU
Gracze zbierają karty towarów potrzebne do zorganizowania wypraw handlowych, handlując między
sobą na jarmarku. Ceny towarów zależą od indywidualnych ustaleń między graczami. Gracze
wymieniają się kartami towarów lub kupują je za gotówkę. Jedynie karty czasu nie podlegają
handlowi.
AKCJA: WYPRAWA HANDLOWA
W celu przeprowadzenia wyprawy handlowej do wybranego miasta (miasto bliskie, średnie lub
dalekie) gracz musi zgromadzić odpowiednią liczbę towarów: kart bryk, płócien, chleba. Ich liczba jest
wyszczególniona na planszy w polu danego miasta oraz na odwrocie Karty gracza.
Po zebraniu odpowiedniej liczby kart towarów gracze udają się na wyprawy handlowe. Aby to zrobić
podchodzą do planszy i wskazują bankierowi miasto, do którego się chcą udać, przekazując
jednocześnie bankierowi karty towarów oraz 1 kartę czasu. Bankier odsłania wierzchnią kartę ze
stosu kart wypraw danego miasta, odczytuje wylosowany przychód i wypłaca graczowi określoną
kwotę w złotych górskich. Użytą kartę odkłada na spód stosu kart wypraw danego miasta.
3 rodzaje wypraw handlowych:
-wyprawy bliskie: Kraków, Lwów, Warszawa-o małej skali zysków
-wyprawy średnie: Amsterdam, Hamburg, Lubeka- o średniej skali zysków
-wyprawy dalekie: Barcelona, Moskwa, Stambuł-o wysokiej skali zysków
Miasta z poszczególnych wypraw różnią się od siebie przychodami. Dalsze wyprawy wiążą się
z większym zyskiem, ale także z możliwością straty jeśli się okaże, że wartość zgromadzonych kart
towarów jest większa niż przychód z wyprawy.
Wyprawy bliskie: przychody od 11 do 14 zł górskich
Wyprawy średnie: przychody od 13 do 18 zł górskich
Wyprawy dalekie: przychody od 19 do 26 zł górskich
Każda wyprawa handlowa kosztuje gracza 1 kartę czasu.
4.Karty pomocników
Każda karta pomocników leży na planszy na polu oznakowanym nazwą miasta, wszystkie karty
pomocników są przypisane do grup miast (patrz Wprowadzenie). W każdym mieście jest tylko jeden
typ pomocnika, np. przekupki mogą być w Krakowie, Lwowie lub Warszawie.
Karty pomocników przedstawiają różnych rzemieślników i fachowców, których gracze mogą spotkać
w miastach, do których się wyprawili. Jeśli gracz ma kapitał może w tym mieście zatrudnić
odpowiedniego fachowca. Koszt zatrudnienia pomocnika oraz jego funkcja są podane na karcie
pomocnika. Raz nabyta karta staje się własnością gracza i może być wielokrotnie wykorzystywana
oraz wchodzi do majątku firmy. Karty pomocników mogą być przedmiotem wymiany między
graczami na jarmarku niezależnie od pełnionej roli np. Piekarz może wymienić/odsprzedać na
jarmarku kartę mistrza piekarskiego Tkaczowi.
Pomocnicy z miast bliskich:
Mistrz piekarski-zwiększa wydajność Piekarza do 5 chlebów na m-c (czyli o jeden chleb),
Przekupka-podczas wyprawy handlowej do określonego miasta gracz może wylosować następną
kartę wyprawy, jeśli pierwsza mu nie odpowiada (zysk z wyprawy jest zbyt niski). Gracz musi jednak
zaakceptować wynik z drugiej karty.
-Drelicharz-za każdym razem podczas wyprawy handlowej gracz zatrudniający drelicharza dodają
1
złoty
górski
do
przychodu
z
wylosowanej
karty
wyprawy.
Jeśli gracz posiada również kupca i /lub mistrza kupieckiego- premie od tych postaci sumują się
(przykładowo gracz zatrudniający kupca, drelicharza i mistrza kupieckiego otrzymają premię
+ 6 złotych górskich od przychodu z wyprawy).
Pomocnicy z miast średnich:
Mistrz tkacki- zwiększa wydajność Tkacza do 4 płócien (czyli o jedno płótno).
Zarządca składu towarowego- zbierając zestaw kart potrzebnych do wyprawy handlowej, gracz
zatrudniający zarządcę składu towarowego może potraktować 1 kartę chleba jako 1 kartę płótna albo
odwrotnie . Taka zamiana dotyczyć może tylko jednej karty podczas jednej wyprawy handlowej.
Jeśli gracz zatrudnia również przedstawiciela handlowego może połączyć możliwości obu tych
pomocników ( w sumie może zamienić dzięki nim dwie karty traktując kartę płótna jako kartę chleba
oraz odwrotnie, a także 1 kartę bryki jako 1 kartę płótna i odwrotnie).
Kupiec-za każdym razem podczas wyprawy handlowej gracz zatrudniający kupca dodaje 2 złote
górskie z wylosowanej karty wyprawy.
Jeśli posiada także drelicharza i/lub mistrza kupieckiego- premie od tych postaci się sumują (+6 zł.
górskich do przychodu z wyprawy).
Pomocnicy z miast dalekich:
Mistrz kowalski-zwiększa wydajność kowala do 3 bryk (czyli o 1 brykę).
Przedstawiciel handlowy- zbierając zestaw kart potrzebnych do wyprawy handlowej, gracz
zatrudniający przedstawiciela handlowego może potraktować 1 kartę bryki jako 1 kartę płótna lub
odwrotnie. Taka zamiana dotyczyć może tylko jednej karty podczas jednej wyprawy handlowej.
Jeśli gracz zatrudnia także zarządcę składu towarowego może połączyć możliwości oby pomocników,
może zamienić dzięki nim dwie karty: traktując 1 kartę płótna jako kartę chleba lub odwrotnie a także
a także 1 kartę bryki jako 1 kartę płótna i odwrotnie.
Mistrz kupiecki –za każdym razem podczas wyprawy handlowej gracz zatrudniający mistrza
kupieckiego dodaje 3 złote górskie do przychodu z wylosowanej karty wyprawy.
Jeśli zatrudnia także drelicharza i/lub kupca-premie od tych postaci się sumują (+ 6 złotych górskich
za 3 pomocników).
5.Zakończenie Gry.
Gra kończy się w momencie, gdy wszyscy gracze wyczerpują możliwości działań: gdy nie maja już kart
czasu lub gdy nie mogą zorganizować wyprawy handlowej ponieważ nie posiadają gotówki ani kart
towarów. Dla każdego gracza Gra się kończy indywidualnie.
Załącznik nr 2
INDYWIDUALNA KARTA WYNIKÓW Gry „Chłopska szkoła Biznesu”
Imię nazwisko Gracza…………………………………………………………………………………………………………
Lp.
Wyszczególnienie
Liczba
kart
Wartość
jednostkowa
w złotych
górskich
1.
Złote górskie
2.
Zakupione towary
2.1
Karty chleba
1
2.2
Karty płótna
2
2.3
Karty bryk
3
3.
Zatrudnieni pomocnicy
3.1
Mistrz piekarski
2
3.2
Przekupka
3
3.3
Drelicharz
4
3.4
Mistrz tkacki
4
3.5
Zarządca składu towarowego
5
3.6
Kupiec
6
3.7
Mistrz kowalski
6
3.8
Przedstawiciel handlowy
7
3.9
Mistrz kupiecki
8
Wartość
łączna
w
złotych
górskich
Wartość majątku
Podpis gracza (czytelny)…………………………………………………………………………....
Podpisy członków Komisji (czytelne) ……………………………………………………….
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
Wrocław, 24.10.2014r.

Podobne dokumenty