1 Zestaw do eksperymentów KOSMOS. Nr. zam. 19 00 90 Instrukcja
Transkrypt
1 Zestaw do eksperymentów KOSMOS. Nr. zam. 19 00 90 Instrukcja
Zestaw do eksperymentów KOSMOS. Nr. zam. 19 00 90 Instrukcja obsługi Wyposażenie zestawu: • Końcówki oporników i diod zegnij w podobny sposób, aby odstęp wynosił 1,5cm. Przygotowanie ramy kompasu: • Przygotuj drut miedziany, kompas i ramę z tektury. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Główna szala-1sztuka. Wpusty stykowe- 14 sztuk. Pokrywa z tektury- 1sztuka. Ścianka zasłaniająca z uchwytem- ½. Kabel łączący (czerwony) z sztyftem wtykowym- 6 sztuk. Kabel łączący (zielony) z zaciskiem krokodylowym i sztyftem-4 sztuki. Kabel łączący (żółty) z 2 zaciskami krokodylowymi – 2 sztuki. Pomosty z drutu ( niebieskie) krótkie- 10 sztuk. Pomosty z drutu ( niebieskie) długie- 6 sztuk. Żaróweczka – 2 sztuki. Oprawka żarówki- 2 sztuki. Przycisk- 2 sztuki. Brzęczyk- 1 sztuka. Diody- 2 sztuki. Oporniki (10Ω, 33 Ω, 82 Ω)- 3 sztuki. Kompas- 1 sztuka. Uchwyt do szpuli z tektury- 1 sztuka. Drut miedziany- 1 sztuka. Papier ścierny- 1 sztuka Drut miedziany, ocynkowany, 500mm-1 sztuka. Drut miedziany, ocynkowany, 100mm-1 sztuka. • Zegnij ramę. Rozwiń drut. Wsuń kompas do środka, aby upewnić się, czy rama nie jest zbyt wąska. Z kocówek drutu zetrzyj izolację papierem ściernym na długości 10cm. • Wsuń końcówki drutu w rozcięcia na jednej stronie ramy. Rozwiń drut. Powstanie pętelka, którą zepnij zaciskiem krokodylowym. • Nawiń 15 skręceń drutu dokoła ramy po obydwu jej stronach. Pozostały drut odetnij. Połączenie żarówki z baterią. Przyłóż żarówkę do baterii. Dłuższym końcem baterii (Minus) dotknij gwintu baterii, a krótszym (Plus)- dolnego końca (zobacz rys.1). Żarówka powinna zaświecić się. Rys.1 Połącz żarówkę umieszczoną w oprawce z baterią przy pomocy dwóch drutów (zobacz rys. 2). Przygotowanie. • Umieść wszystkie wpusty w otworach pola montażowego. • Wszystkie miękkie przewody są gotowe i można je od razu używać. • Z niebieskich drutów wykonaj pomosty. Zdejmij izolację z końcówek drutów i zegnij je, tak, aby przy krótkich drutach odstęp wynosił 1,5cm, a długie sięgały na drugą stronę pola. 1 Przekazywanie wiadomości poprzez znaki świetlne i dźwiękowe. Utwórz obwód z przełącznikiem, wykorzystując dwie lub jedną żarówkę. Rys.2 Uwaga: Nie należy łączyć końcówek baterii ze sobą. Podłączenie dwóch żarówek. W celu uzyskania większej ilości światła możesz podłączyć 2 żarówki na dwa różne sposoby. W podobny sposób możesz podłączyć brzęczyk (czerwoną końcówkę do dodatniego bieguna baterii, czarną do ujemnego). Aby obydwie żarówki świeciły słabiej podłącz je zgodnie z poniższym rysunkiem. Zużycie prądu będzie mniejsze i bateria starczy na dłużej. Badanie przewodności różnych przedmiotów. Utwórz obwód, przerwany w jednym miejscu. Dwoma przewodami testującymi dotknij dowolnego przedmiotu. Jeżeli przewodzi on prąd, żarówka zapali się. Regulacja jasności żarówki. Utwórz obwód z jedną żarówką i jednym opornikiem (zobacz poniższy rysunek). Wypróbuj różne oporniki, aby ocenić zmiany jasności. Efekt ściemniania będzie bardziej widoczny, jeżeli podłączysz wszystkie trzy oporniki. Alarm. Urządzenie alarmowe wymaga obwodu , który zamknie się po dotknięciu określonego przedmiotu i spowoduje uruchomienie alarmu. Do jego utworzenia użyj dwóch przełączników, a między nie włóż papier z przywiązaną nitką. Drugi koniec nitki przywiąż do dowolnego przedmiotu. Przesunięcie przedmiotu spowoduje wysunięcie papieru i uruchomienie alarmu. 2 Przykłady gier elektronicznych. Elektroniczny labirynt. Jeden z graczy tworzy labirynt łącząc dowolnie punkty A-E po jednej stronie z 1-5 po drugiej. Następnie zakrywa połączenia tekturową pokrywą . Zadaniem drugiego gracza jest odnalezienie wszystkich połączeń w określonym czasie. Prawidłowa rozwiązanie sygnalizowane jest zapaleniem się żarówki. Quiz dla szybko myślących. Gra wymaga trzech grach. Jeden struje grą i zadaje pytania. Kto pierwszy naciśnie przycisk ten odpowiada. Przycisk jednego gracza połączony jest z żarówką , a drugiego z brzęczykiem, co ułatwia stwierdzenie kto był pierwszy. Elektroniczny mózg. Gra ta przypomina „Elektroniczny labirynt”, lecz w tym przypadku połączenia są określone: A-3, B-5, C-4, D-2, E-1.Do gry należy przygotować karty i umieścić w jednym rzędzie słowa, a w drugim odpowiednie rozwiązania. Wskaźnik wilgoci. Odpowiedni obwód zasygnalizuje konieczność podlania kwiatów. 3 Utwórz obwód z baterią, przełącznikiem, szpulą i kompasem. Do dwóch przewodów dołącz przedmioty dobrze przewodzące prąd np. igły. Wetknij igły do doniczki. Jeżeli ziemia będzie sucha , prąd będzie przepływał słabo i igła kompasu nie będzie zmieniała pozycji. Podlej kwiaty, a prąd będzie silniejszy 4