1 Zestaw do eksperymentów KOSMOS. Nr. zam. 19 00 90 Instrukcja

Transkrypt

1 Zestaw do eksperymentów KOSMOS. Nr. zam. 19 00 90 Instrukcja
Zestaw do eksperymentów KOSMOS.
Nr. zam. 19 00 90
Instrukcja obsługi
Wyposażenie zestawu:
•
Końcówki oporników i diod zegnij w podobny sposób, aby odstęp wynosił 1,5cm.
Przygotowanie ramy kompasu:
•
Przygotuj drut miedziany, kompas i ramę z tektury.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
Główna szala-1sztuka.
Wpusty stykowe- 14 sztuk.
Pokrywa z tektury- 1sztuka.
Ścianka zasłaniająca z uchwytem- ½.
Kabel łączący (czerwony) z sztyftem wtykowym- 6 sztuk.
Kabel łączący (zielony) z zaciskiem krokodylowym i sztyftem-4 sztuki.
Kabel łączący (żółty) z 2 zaciskami krokodylowymi – 2 sztuki.
Pomosty z drutu ( niebieskie) krótkie- 10 sztuk.
Pomosty z drutu ( niebieskie) długie- 6 sztuk.
Żaróweczka – 2 sztuki.
Oprawka żarówki- 2 sztuki.
Przycisk- 2 sztuki.
Brzęczyk- 1 sztuka.
Diody- 2 sztuki.
Oporniki (10Ω, 33 Ω, 82 Ω)- 3 sztuki.
Kompas- 1 sztuka.
Uchwyt do szpuli z tektury- 1 sztuka.
Drut miedziany- 1 sztuka.
Papier ścierny- 1 sztuka
Drut miedziany, ocynkowany, 500mm-1 sztuka.
Drut miedziany, ocynkowany, 100mm-1 sztuka.
•
Zegnij ramę. Rozwiń drut. Wsuń kompas do środka, aby upewnić się, czy rama nie jest
zbyt wąska. Z kocówek drutu zetrzyj izolację papierem ściernym na długości 10cm.
•
Wsuń końcówki drutu w rozcięcia na jednej stronie ramy. Rozwiń drut. Powstanie
pętelka, którą zepnij zaciskiem krokodylowym.
•
Nawiń 15 skręceń drutu dokoła ramy po obydwu jej stronach. Pozostały drut odetnij.
Połączenie żarówki z baterią.
Przyłóż żarówkę do baterii. Dłuższym końcem baterii (Minus) dotknij gwintu baterii, a krótszym
(Plus)- dolnego końca (zobacz rys.1). Żarówka powinna zaświecić się.
Rys.1
Połącz żarówkę umieszczoną w oprawce z baterią przy pomocy dwóch drutów (zobacz rys. 2).
Przygotowanie.
•
Umieść wszystkie wpusty w otworach pola montażowego.
•
Wszystkie miękkie przewody są gotowe i można je od razu używać.
•
Z niebieskich drutów wykonaj pomosty. Zdejmij izolację z końcówek drutów i zegnij
je, tak, aby przy krótkich drutach odstęp wynosił 1,5cm, a długie sięgały na drugą
stronę pola.
1
Przekazywanie wiadomości poprzez znaki świetlne i dźwiękowe.
Utwórz obwód z przełącznikiem, wykorzystując dwie lub jedną żarówkę.
Rys.2
Uwaga: Nie należy łączyć końcówek baterii ze sobą.
Podłączenie dwóch żarówek.
W celu uzyskania większej ilości światła możesz podłączyć 2 żarówki na dwa różne sposoby.
W podobny sposób możesz podłączyć brzęczyk (czerwoną końcówkę do dodatniego bieguna
baterii, czarną do ujemnego).
Aby obydwie żarówki świeciły słabiej podłącz je zgodnie z poniższym rysunkiem. Zużycie prądu
będzie mniejsze i bateria starczy na dłużej.
Badanie przewodności różnych przedmiotów.
Utwórz obwód, przerwany w jednym miejscu. Dwoma przewodami testującymi dotknij
dowolnego przedmiotu. Jeżeli przewodzi on prąd, żarówka zapali się.
Regulacja jasności żarówki.
Utwórz obwód z jedną żarówką i jednym opornikiem (zobacz poniższy rysunek). Wypróbuj
różne oporniki, aby ocenić zmiany jasności. Efekt ściemniania będzie bardziej widoczny, jeżeli
podłączysz wszystkie trzy oporniki.
Alarm.
Urządzenie alarmowe wymaga obwodu , który zamknie się po dotknięciu określonego
przedmiotu i spowoduje uruchomienie alarmu. Do jego utworzenia użyj dwóch przełączników, a
między nie włóż papier z przywiązaną nitką. Drugi koniec nitki przywiąż do dowolnego
przedmiotu. Przesunięcie przedmiotu spowoduje wysunięcie papieru i uruchomienie alarmu.
2
Przykłady gier elektronicznych.
Elektroniczny labirynt.
Jeden z graczy tworzy labirynt łącząc dowolnie punkty A-E po jednej stronie z 1-5 po drugiej.
Następnie zakrywa połączenia tekturową pokrywą . Zadaniem drugiego gracza jest odnalezienie
wszystkich połączeń w określonym czasie. Prawidłowa rozwiązanie sygnalizowane jest
zapaleniem się żarówki.
Quiz dla szybko myślących.
Gra wymaga trzech grach. Jeden struje grą i zadaje pytania. Kto pierwszy naciśnie przycisk ten
odpowiada. Przycisk jednego gracza połączony jest z żarówką , a drugiego z brzęczykiem, co
ułatwia stwierdzenie kto był pierwszy.
Elektroniczny mózg.
Gra ta przypomina „Elektroniczny labirynt”, lecz w tym przypadku połączenia są określone: A-3,
B-5, C-4, D-2, E-1.Do gry należy przygotować karty i umieścić w jednym rzędzie słowa, a w
drugim odpowiednie rozwiązania.
Wskaźnik wilgoci.
Odpowiedni obwód zasygnalizuje konieczność podlania kwiatów.
3
Utwórz obwód z baterią, przełącznikiem, szpulą i kompasem. Do dwóch przewodów dołącz
przedmioty dobrze przewodzące prąd np. igły. Wetknij igły do doniczki. Jeżeli ziemia będzie
sucha , prąd będzie przepływał słabo i igła kompasu nie będzie zmieniała pozycji. Podlej kwiaty,
a prąd będzie silniejszy
4