Przykładowe scenariusze lekcji informatyki dla klasy IV szkoły

Transkrypt

Przykładowe scenariusze lekcji informatyki dla klasy IV szkoły
Przykładowe scenariusze lekcji informatyki
dla klasy IV szkoły podstawowej
Opracowała: mgr Anna Chwapińska
Edukacja informatyczna, po wstępnym zapoznaniu uczniów z uruchamianiem komputera
i wybranego programu, powinna rozpocząć się od pracy w prostym programie graficznym
(np. Paint). Przystępność takiego programu, łatwa obsługa, czytelne menu oraz dowolność
tworzonych form graficznych pozwolą dziecku m.in. :
- przełamać bariery lęku i obawy przed pracą z komputerem,
- rozwinąć koordynację wzrokowo - ruchową (praca z myszką),
- łagodnie przejść od zadań prostych do trudniejszych (stopniowanie trudności).
TEMAT: Pierwsze kroki w programie graficznym.
KLASA: IV
CZAS: 90'(2x45')
TREŚCI PROGRAMOWE:
1. Sposoby komunikowania się z komputerem (np. oferta/menu, ikona, przycisk, wybór opcji,
zatwierdzenie wyboru, rezygnacja z wyboru).
2. Tworzenie rysunków przy użyciu edytora grafiki.
CEL: Zapoznanie z pracą w programie graficznym.
CELE OPERACYJNE LEKCJI:
- uczeń wymieni funkcje edytora grafiki Paint,
- uczeń opisze właściwości mapy bitowej,
- uczeń opisze wygląd ekranu w programie Paint,
- uczeń wymieni podstawowe narzędzia programu.
- uczeń będzie umiał uruchomić program Paint,
- uczeń będzie umiał korzystać z narzędzi oferowanych przez program.
TYP LEKCJI: wprowadzająco - ćwiczeniowa.
METODY PRACY: wykład połączony z pokazem, praca z komputerem.
MEDIA DYDAKTYCZNE: przykłady prac (bitmapy), zestaw komputerowy + oprogramowanie
(Windows).
PLAN LEKCJI:
L.p.
Czynności
nauczyciela i uczniów
Czas
trwania
1.
Czynności wstępne:
- powitanie,
- sprawdzenie listy obecności.
5'
2.
Zapoznanie uczniów z tematem lekcji i etapami jego realizacji.
5'
3.
Uświadomienie uczniom celu lekcji.
5'
4.
5.
Realizacja poszczególnych etapów lekcji:
• Krótkie przedstawienie wiadomości o programie Paint.
5'
•
Ogólne omówienie właściwości grafiki rastrowej.
10'
•
Uruchomienie programu pod kontrolą nauczyciela.
5'
•
•
Omówienie przez nauczyciela widoku ekranu.
Omówienie i zaprezentowanie przez nauczyciela działania narzędzi programu
(przybornik).
10'
•
Wypróbowanie przez uczniów działania narzędzi z przybornika przy swoich
stanowiskach komputerowych.
•
Kontrola ćwiczeń uczniów przez nauczyciela.
•
Zakończenie pracy z programem - wyjście z programu bez zapisywania pracy.
Czynności końcowe:
- powtórzenie wiadomości zdobytych na lekcji,
- zapowiedź kontynuacji pracy z programem Paint na kolejnych lekcjach.
15'
20'
10'
SZCZEGÓŁOWY PRZEBIEG LEKCJI (uwagi metodyczne):
Ad.3 Uświadomienie uczniom celu lekcji.
Nastały czasy, kiedy tradycyjne narzędzia pracy plastyka można zastąpić pracą z
komputerowym programem graficznym. Programy graficzne pomagają w tworzeniu rysunków,
ilustracji oraz grafik, które możemy następnie umieszczać w dokumentach tekstowych lub
komputerowych prezentacjach.
Ad.4 Realizacja poszczególnych etapów lekcji.
Jednym z prostszych programów do tworzenia grafiki jest program Paint firmy Microsoft.
Znajdziemy go w menu systemu - w grupie Programy / Akcesoria.
Tworzoną w tym programie grafikę nazywamy rastrową lub bitmapową. Pojęcia te
oznaczają punktowy system zapisu obrazu. Każdy rysunek składa się ze skończonej liczby punktów
tzw. pikseli, które powiększają się przy powiększaniu obrazu. Jakość obrazu czy też jego
rozdzielczość zależą od liczby pikseli. Im więcej punktów przypada na centymetr kwadratowy, tym
lepsza jakość grafiki.
Nauczyciel prezentuje wybraną grafikę w programie Paint i dokonuje powiększenia
wybranego fragmentu.
Po wydaniu polecenia uczniowie otwierają program Paint przy swoich stanowiskach
komputerowych. Nauczyciel przystępuje do omówienia okna programu: pasek tytułu, pasek menu,
przybornik, paleta kolorów.
Korzystając z przybornika nauczyciel dokładnie omawia i prezentuje działanie
poszczególnych narzędzi:
Ołówek - przy naciśniętym lewym przycisku myszy kreślimy w obszarze roboczym
programu linie.
Pędzel - malujemy mając w okienku na dole oferowanych jego kilka kształtów.
Areograf (spray) - mamy do wyboru pozycję rozpylania: bliską, średnią i dalszą.
Rozpylając z bliska uzyskamy cieńszy, ale bardziej gęsty ślad. Dwa pozostałe polecane są do
malowania większych obszarów obrazu.
Gumka - pozwala na dokonywanie korekty. Kliknięcie jej przycisku zamienia kursor
myszy w kwadrat, który przy naciśniętym lewym przycisku myszy usuwa to, co się pod nim
znajdzie. Mamy do wyboru trzy wielkości gumki.
Wypełnianie - daje możliwość wypełnienia kolorem nakreślonej figury. Linie figury
rysowane są zawsze w kolorze pierwszego planu, natomiast automatyczne
wypełnienie
dokonywane jest w kolorze tła.
Lupa - służy do korygowania najmniejszych elementów obrazu np. pojedynczych
pikseli. Można również tego dokonać korzystając z opcji menu Widok / Powiększenie.
Wstawianie tekstu - do grafiki możemy wstawić tekst. W tym celu klikamy przycisk z
literą A, umieszczamy kursor myszy w miejscu, w którym chcemy coś napisać i przy
naciśniętym lewym przycisku myszy kreślimy ramkę dla tekstu. Z kolei kliknięcie prawym
przyciskiem i wybranie z kontekstowego menu opcji Pasek narzędzi tekstowych spowoduje
wyświetlenie paska z narzędziami formatującymi tekst. Na pasku tym mamy listę czcionek,
ich rozmiarów i przyciski trzech odmian tekstu. Po zakończeniu edycji klikamy przycisk
dowolnego innego narzędzia.
Linie, figury geometryczne - narzędzia które zastępują użycie linijki i cyrkla. Linie
proste kreślimy za pomocą narzędzia Linia - wybieramy grubość, po czym lewym
przyciskiem myszy klikamy w miejscu, które ma być początkiem kreślonej linii. Przesuwając
kursor przy naciśniętym lewym przycisku myszy ciągniemy nową linię. Możemy ją
modyfikować tylko do momentu, w którym zwolnimy przycisk. Chcąc za pomocą linii
nakreślić dokładną figurę musimy po narysowaniu jednej linii na krótki moment zwolnić
przycisk myszy, po czym następnie go nacisnąć i zacząć kreślić następną prostą. Jeśli podczas
rysowania naciśniemy i przytrzymamy klawisz Shift, to otrzymamy linie poziome, pionowe
oraz ułożone pod kątem 45 stopni.
Do kreślenia figur geometrycznych, takich jak prostokąty czy kwadraty możemy użyć
narzędzia Prostokąt. Po kliknięciu jego przycisku umieszczamy kursor myszy w miejscu, w
którym ma się znaleźć jeden z wierzchołków prostokąta. Następnie naciskamy i
przytrzymujemy lewy przycisk myszy przesuwając kursor w odpowiednim kierunku. W ten
sposób kreślimy figurę o żądanej wysokości i szerokości. Naciskając i przytrzymując
dodatkowo klawisz Shift, narysujemy kwadrat.
W podobny do prostokąta sposób kreślimy elipsy, wybierając narzędzie Elipsa. Aby
uzyskać okrąg, należy nacisnąć i przytrzymać podczas rysowania klawisz Shift.
Nauczyciel zapoznaje dodatkowo uczniów jak cofnąć dokonane zmiany lub jak całkowicie
wyczyścić nieudany obraz:
Trzy ostatnio dokonane zmiany łatwo cofnąć za pomocą opcji Edycja / Cofnij lub
korzystając ze skrótu klawiszowego Ctrl + Z. Cofnąć można tylko trzy ostatnie zmiany. Aby
całkowicie usunąć obraz korzystamy z opcji Obraz / Wyczyść obraz.
Nauczyciel wydaje polecenie wypróbowania przez uczniów wszystkich narzędzi
Przybornika. Uczniowie pracują przy swoich stanowiskach komputerowych, a nauczyciel
kontroluje przebieg pracy.
Uczniowie kończą pracę z programem nie zapisując jej.
Dalsza praca z programem Paint będzie kontynuowana na kolejnych lekcjach informatyki.
TEMAT: „Dom” – wykorzystanie figur geometrycznych w rysunku.
KLASA: IV
CZAS: 90'(2x45')
TREŚCI PROGRAMOWE:
1. Odczytywanie i prawidłowa interpretacja znaczenia komunikatów oprogramowania (słownych,
obrazkowych i innych).
2. Tworzenie rysunków przy użyciu edytora grafiki.
3. Przechowywanie i pobieranie wyników pracy prowadzonej z oprogramowaniem.
CEL: Zapoznanie z pracą w programie graficznym.
CELE OPERACYJNE LEKCJI:
- uczeń będzie umiał korzystać z narzędzi oferowanych przez program Paint,
- uczeń będzie umiał kopiować obiekty w programie Paint,
- uczeń będzie umiał zapisać swoją pracę na dyskietce,
- uczeń będzie umiał wydrukować swoją pracę.
TYP LEKCJI: utrwalająco - ćwiczeniowa.
METODY PRACY: praca z komputerem.
MEDIA DYDAKTYCZNE: zestaw komputerowy + oprogramowanie (Windows).
PLAN LEKCJI:
L.p.
Czynności
nauczyciela i uczniów
Czas
trwania
1.
Czynności wstępne:
- powitanie,
- sprawdzenie listy obecności.
5'
2.
Zapoznanie uczniów z tematem lekcji i etapami jego realizacji.
5'
3.
Uświadomienie uczniom celu lekcji.
3'
4.
Realizacja poszczególnych etapów lekcji:
• Uruchomienie programu pod kontrolą nauczyciela.
2'
•
Przypomnienie poznanych narzędzi w programie Paint.
10'
•
•
Zapoznanie z dodatkowymi możliwościami pracy w programie Paint:
cofanie dokonanych zmian,
usuwanie całego rysunku,
kopiowanie wybranych elementów rysunku i ich wklejanie.
Uczniowie przystępują do realizacji tematu przy swoich stanowiskach
komputerowych.
10'
•
Kontrola ćwiczeń uczniów przez nauczyciela.
30'
•
•
•
Prezentacja prac, zapis na dyskietce, drukowanie.
Umieszczenie najciekawszej pracy jako tapety na ekranie monitora.
Zakończenie pracy z programem.
5.
Czynności końcowe:
- powtórzenie wiadomości zdobytych na lekcji,
- zapowiedź kontynuacji pracy z wykonanym rysunkiem na kolejnych lekcjach.
15'
10'
SZCZEGÓŁOWY PRZEBIEG LEKCJI (uwagi metodyczne):
Ad.2 Zapoznanie uczniów z tematem lekcji i etapami jego realizacji.
Budowla to jeden z najpopularniejszych tematów plastycznych, który można w z
powodzeniem zrealizować w komputerowym programie graficznym Paint, wykorzystując dostępne
narzędzia.
Uczniowie, przystępując po otwarciu programu do realizacji swojej pierwszej tematycznej
pracy, będą korzystać ze szczegółowych wskazówek podawanych przez nauczyciela.
Ad.3 Uświadomienie uczniom celu lekcji.
Wykonanie pierwszego tematycznego rysunku pozwoli utrwalić umiejętność korzystania z
narzędzi programu Paint. Natomiast wydrukowanie pierwszej pracy będzie namacalnym dowodem
jej wykonania.
Ad.4 Realizacja poszczególnych etapów lekcji.
Nauczyciel wydaje polecenie uruchomienia programu Paint.
Uczniowie na poprzedniej lekcji poznali narzędzia z przybornika programu Paint i wykonali
pierwsze próby rysunkowe. Nauczyciel zwraca się z pytaniem do uczniów: Jakie narzędzia oferuje
program Paint ?
Uczniowie zgłaszają się i wymieniają narzędzia opisując krótko ich działanie.
Aby zachęcić uczniów do pracy nauczyciel zwraca uwagę na możliwość dokonywania
poprawek, czy cofania dokonanych zmian.
Gumka służy przede wszystkim do późniejszego poprawiania grafiki. Jeżeli jesteśmy
niezadowoleni z wykonanych czynności, mamy możliwość ich cofnięcia. Pamiętajmy jednak o
tym, że cofnąć można jedynie trzy ostatnio dokonane zmiany za pomocą opcji Edycja / Cofnij.
Może się też zdarzyć, że zechcemy przerwać wykonywaną właśnie operację - w tym celu wystarczy
kliknąć prawym przyciskiem myszy.
Jeżeli uważamy cały rysunek za nieudany, możemy całkowicie go usunąć za pomocą opcji Okno /
Wyczyść obraz .
Nauczyciel wydaje polecenie rozpoczęcia pracy - wykonanie rysunku domu z użyciem
poznanych narzędzi.
Nauczyciel kieruje pracą uczniów podając kolejne czynności jakie powinni m.in. wykonać:
Z przybornika wybieramy narzędzie Prostokąt i kreślimy wypełnioną wybranym kolorem
figurę. W ten sam sposób rysujemy drzwi domu. Następnie rysujemy mniejszy prostokąt - dla
jednego okna. Dla linii konturu wybieramy kolor np. brązowy, a dla wypełnienia błękitny. Całe
okno zaznaczamy prostokątem selekcji i kopiujemy za pomocą opcji Edycja / Kopiuj, a następnie
Edycja / Wklej. Skopiowany element przesuwamy w odpowiednie miejsce. Za pomocą narzędzia
Linia rysujemy kontur dachu. Po wybraniu odpowiedniej barwy, np. czerwonej, sięgamy po
narzędzie Wypełnianie kolorem, aby wypełnić dach. Jeśli podczas wypełniania kolor wyjdzie poza
żądany obszar, należy dokonać powiększenia za pomocą Lupy i uzupełnić lukę. Elementy otoczenia
domu rysujemy używając Ołówka lub Pędzla, natomiast chmury, dym z komina, zieleń drzew
najlepiej posługując się narzędziem Areograf. Słońce możemy narysować wybierając narzędzie
Elipsa z użyciem klawisza Shift.
Uczniowie mogą uzupełnić swoją pracę o dodatkowe szczegóły.
Nauczyciel, po skończeniu pracy przez uczniów, objaśnia i pokazuje przy stanowisku
nauczycielskim jak zapisać swoją pracę na dyskietce:
Po włożeniu dyskietki do stacji dysków A, należy z paska menu wybrać opcję Plik / Zapisz jako.
Następnie wydaje polecenie wydrukowania pracy przy użyciu opcji Plik / Drukuj.
Nauczyciel spośród wszystkich prac wybiera najciekawszą i ustawia ją na pulpicie przy użyciu
opcji Plik / Ustaw jako tapetę.
Uczniowie kończą pracę z programem.