Dwadzieścia lat później
Transkrypt
Dwadzieścia lat później
Dwadzieścia lat później Andrzej „Enc” Stój „Dwadzieścia lat później” jest samodzielną przygodą, rozgrywającą się w większości na terenie Bretonnii. Została napisana z myślą o pierwszej edycji WFRP. Przeznaczona jest dla 4-5 postaci kompletujących drugą profesję. Przynajmniej jeden z bohaterów musi być człowiekiem nieszlacheckiego pochodzenia, mającym 20-25 lat życia. Postać ta zostanie umieszczona w centrum opowieści – w trakcie scenariusza pozna losy swoich rodziców i prawdę na temat swojego pochodzenia. szlachcica, dlatego prowadzący powinien dobrze przemyśleć, kogo obsadzi w tej roli. Gracz kontrolujący tego bohatera musi być aktywny i nie może bać się podejmować decyzje, jakie wpłyną na całą drużynę. Powinna być to ponadto osoba potrafiąca zjednać sobie całą grupę, by pozostałym graczom nie przeszkadzało, że ich postacie mają nieco mniejsze znaczenie dla przebiegu opowieści. Prowadzący powinien jednak pamiętać, że nie każdej drużynie spodoba się przygoda koncentrująca się na jednej postaci. W takim wypadku rolę syna barona powinna przejąć postać tła, która wynajmie bohaterów do ochrony na czas podróży do Bretonnii. WPROWADZENIE Tekst scenariusza został podzielony na kilka części. W pierwszej z nich MG pozna streszczenie przygody, przedstawiające najbardziej prawdopodobną wersję wydarzeń. Druga jest wprowadzeniem w intrygę – prowadzący pozna najważniejsze postacie tła, ich motywacje oraz ostateczne cele, jakie będą się starały osiągnąć w trakcie przygody. Opisano w niej również prawdę dotyczącą wydarzeń z przeszłości. Trzecia część to pierwszy rozdział scenariusza – zawiązanie akcji i podróż do Bretonnii, gdzie będzie miała właściwa przygoda. „Dwadzieścia lat później” jest mocno nieliniowym scenariuszem, przebieg wydarzeń w dużej mierze będzie zależał od decyzji bohaterów, dlatego w kolejnej części zostaną omówione niezależnie od siebie wszystkie wątki przygody, wraz z ewentualnymi konsekwencjami i wpływem na dalsze wydarzenia. Następnie znajduje się opis kilku wersji finałowej sceny i epilogu, natomiast na samym końcu, w dodatku, opisano charakterystyki postaci występujących w scenariuszu oraz inne pomoce przygotowane z myślą o MG. STRESZCZENIE PRZYGODY Jeden z bohaterów otrzymuje list od bretońskiej szlachcianki, Very de Wenduval. Przedstawia się w nim jako jego matka, prosząc o jak najszybsze przybycie do Bretonnii w celu objęcia spadku po ojcu, baronie Williamie. Postać, wraz ze swoją świtą, powinien udać się do Helmgart, gdzie będzie na niego czekał stary mnich imieniem Hugo, który poprowadzi go dalej. Do listu dołączona jest sakiewka zawierająca złote, bretońskie monety i szlachecki sygnet z herbem rodu de Wenduval. Grupa bez przeszkód dostaje się do Helmgartu i potem, w towarzystwie jowialnego mnicha, na ziemie de Wenduvalów. Jedynym problemem są ludzie śledzący bohaterów od granicy Imperium, jednak podczas podróży przez góry udaje się ich zgubić. W drodze Hugo przedstawia grupie barona Williama jako okrutnika, który rozbił przed laty banitów walczących o prawa zwykłych ludzi z tym niegodziwym szlachcicem. Powitanie, zgodnie z zapowiedziami mnicha, jest raczej chłodne. Vera de Wenduval proponuje, by bohaterowie pozostali w zamku przez kilka tygodni – tyle zajmie przybycie na zamek wszystkim osobom, jakie zostały wymienione w testamencie. W tym czasie gości będzie zabawiać jej córka, Sylvia „Dwadzieścia lat później” to scenariusz o zdradzie i zemście, działania kluczowych postaci tła mają w nim mocny wpływ na przebieg wydarzeń rozgrywających się podczas sesji. Szczególne znaczenie dla przygody mają decyzje postaci, będącej rzekomo bękartem bretońskiego 1 oraz Hugo. Baronia wydaje się być przepiękną, wręcz bajkową krainą, gdzie czas zatrzymał się w miejscu, jednak im lepiej bohaterowie poznają Bretonnię, tym wyraźniej będą widzieć zepsucie i zacofanie tego kraju. Niewykształceni chłopi wierzą w zabobony obalone przez uczonych Imperium przed wiekami. Żyją w ciężkich warunkach, podczas gdy próżna arystokracja spędza czas na polowaniach, ucztach i balach. Nad baronią zbierają się ciemne chmury – w okolicznych lasach pojawili się nie widziani od dziesięcioleci mutanci i zwierzoludzie. Nawet na zamku ludzie nie czują się bezpieczni – śmierć barona i późniejsze wypadki sprawiają, iż służba i żołnierze zaczynają obawiać się o swój los. Bohaterowie staną się częścią intrygi uknutej przez wdowę po baronie, jej córkę i starego mnicha. Każdy z nich ma inne cele, łączy je jednak jedno – wszyscy są wyznawcami Pana Przemian. Byli nimi również członkowie bandy rozbitej przed laty przez barona. William, gorący wyznawca Solkana, w najważniejszej chwili okazał słabość – zamiast stracić wszystkich kultystów, oszczędził Verę, którą pojął za żonę, zauroczony jej nieziemską urodą. Czyniąc to nie mógł już wyjawić ludziom prawdy – dlatego też w oczach poddanych do końca życia pozostał okrutnym tyranem, zaś banici dobrymi ludźmi. Prędzej, czy później grupa pozna prawdę – bohater, którzy rzekomo jest bękartem Williama w rzeczywistości jest synem przywódcy banitów i Very. Baronowa podrobiła testament, by majątek de Wenduvalów pozostał w jej ręku. Liczy na to, że bohaterowie pomogą jej zemścić się za śmierć pierwszego męża (niekoniecznie dla zasady, raczej z chciwości). Przy życiu pozostało jeszcze dwóch szlachciców, którzy pomogli w rozbiciu banitów – obaj zostali dopisani do testamentu i wkrótce przybędą na zamek. Baronowa ma dość trucizny, by zamordować ich wraz ze sługami i całą świtą. Tymczasem, Hugo, który jest jednym z nielicznych banitów ocalałych z pogromu, ma zupełnie inne plany. W zrujnowanej części zamku trzyma potwornego mutanta – to, o czym tylko stary mnich – przywódca banitów i mąż Very, ukarany przez Pana Przemian za są nieudolność. Zamierza złożyć go w ofierze podczas rytuału, który splugawi baronię i sprowadzi zagładę na żyjących tu ludzi. Ocaleć ma jedynie Sylvia oraz syn herszta banitów – jeśli poprzysięgnie służbę Tzeentchowi. Własne plany ma córka baronowej. Zepsuta, opętana chorą nienawiścią dziewczyna chce zamordować swoją matkę – uważa ją za słabą i tchórzliwą, niegodną łask zsyłanych przez Pana Przemian. Chce otruć Verę tego wieczoru, gdy po raz kolejny zostanie odczytana wola zmarłego barona – wdowa ma umrzeć taką samą śmiercią, jaką szykuje zaproszonym szlachcicom. Przebieg finału zależy wyłącznie od bohaterów – ich sprytowi, inteligencji i podjętym decyzjom. Jeśli wystarczająco wcześnie zdołają odkryć prawdę o wydarzeniach sprzed dwudziestu lat, odkryją prawdziwe motywacje Very, Sylvii i Hugo i dowiedzą się o istnieniu potwora w lochu pod zamkiem, zapewne zdołają się odpowiednio przygotować do starcia z kultystami – zaplanować dalsze działania, znaleźć sojuszników, czy też odkryć drogę ucieczki. W przeciwnym wypadku staną twarzą w twarz z furią – starciem trójki wyznawców Tzeentcha, mszczących się za wydarzenia, jakie rozegrały się tu przed dwudziestoma laty. To, czy zdołają przetrwać noc będzie wówczas zależeć nie tyle od ich intelektu, co siły mięśni, umiejętności walki i potęgi zaklęć. POSTACIE TŁA W scenariuszu pojawią się całe tuziny mało istotnych postaci tła – wieśniacy opowiadający sobie legendę o bohaterskim Edwinie i okrutnym baronie Williamie, służba zamku Wenduval, lękająca się zrujnowanej, północnej wieży, czy też świta dwóch gości, jacy przybędą na zaproszenie Very pod koniec scenariusza. Pełnią oni niewielką rolę, dlatego ich charakterem, motywacjami i osobowością prowadzący nie musi zaprzątać sobie głowy. Ważne jest jednak, by znał prawdę o wydarzeniach sprzed dwudziestu lat, jak również cele ważnych bohaterów niezależnych. Ich historia została opisana poniżej. Charakterystyki tych, którzy żyją znajdują się w Dodatku, na końcu tekstu scenariusza. William de Wenduval Ród Wenduval od niepamiętnych czasów poświęcał się walce z Chaosem. Praktycznie każdy męski potomek założyciela rodziny był gorącym wyznawcą Solkana, bezgranicznie oddanym swej 2 wierze. Niektórzy z baronów potrafili jednak zachować zdrowy rozsądek – karali jedynie tych, którym udowodnili winę. Młodemu Williamowi brakowało jednak wyrozumiałości, był fanatykiem, wszędzie dostrzegającym Chaos i kultystów. Los postawił na jego drodze Edwina Stowe – groźnego banitę, którego działania nie tylko były bezprawne, ale też nosiły znamiona Chaosu. William widział w bandzie kultystów którejś z mrocznych potęg. Poprzysiągł, że nie spocznie, dopóki nie powiesi ostatniego z nich. Niemal mu się to udało – z zasadzki, zastawionej na bandytów przez jego wojska zbiegło jedynie kilku. Niestety, wśród tych, którzy uniknęli obławy był zarówno ranny wódz bandy, jak również jego tajemniczy doradca – nigdy nie zdołał odkryć jego tożsamości. ponurego losu reszty banitów. Nie traktował jej jednak tak, jak powinien. Wykorzystywał jej ciało, kiedy tylko czuł pożądanie, jednak poza nocami, gdy odwiedzał jej alkowę w ogóle się nie spotykali. Swoją córką, w której widział odbicie matki, gardził. Jego śmierci nie poprzedziła żadna choroba. Zasłabł nagle, by po kilku dniach śpiączki umrzeć we własnym łóżku, nie odzyskując przytomności. Miał niemal siedemdziesiąt lat, dlatego prawie nikomu nie przyszło do głowy, by ktoś mógł go otruć. Jedynie Alan Lenz, zamkowy lekarz ma pewne wątpliwości – brakuje mu jednak dowodów, nie wie również, kto mógłby posunąć się do takiego czynu. Edwin Stowe Powrót zza grobu Edwin nie był specjalnie oddany swemu patronowi, jednak jego ambicja, w połączeniu z charyzmą, talentem magicznym i żądzą władzy sprawiły, że w krótkim czasie z bękarta podrzędnego lorda stał się wpływowym człowiekiem, otoczonym gromadą sprzymierzeńców i pomagierów. Arystokraci obserwowali rozwój kariery Edwina z niechęcią. W końcu wplątano go w intrygę, przekraczającą jego możliwości – Stowe został uznany za winnego i wygnany z Bretonnii. Zamiast jednak poszukać szczęścia gdzieś indziej, Edwin zdecydował się pozostać w swojej ojczyźnie i działać jako banita. Wiele z decyzji, które podjął podsuwał mu Hugo – inteligentny, przebiegły, doświadczony przez los kultysta, który od młodzieńczych lat był mistrzem i mentorem Stowe’a. Podający się za mnicha służącego Taalowi Hugo pomógł Edwinowi zgromadzić wystarczająco wielu stronników, by jego banda zaczęła stanowić realną siłę, jakiej pomniejsi lordowie mogli się obawiać. Razem uknuli przebiegły plan wkupienia się w łaski zwykłych ludzi – obalając porządek, jaki w Bretonnii panował od wieków, wywołując bunt i wojnę domową mogli osłabić kraj na tyle, by kulty Chaosu mogły w końcu sięgnąć po więcej – sprowadzić do lasów zwierzoludzi i mutantów, przeniknąć do serc plugawych ludzi, sprowadzić szlachtę na złą drogę. Ciężko powiedzieć, co by się stało, gdyby nie William de Wenduval – człowiek, który rozgromił bandę Stowe’a. Wojna banity i barona trwała kilka lat, była obfita w zamachy, porwania, potyczki, a na końcu – prawdziwą bitwę. William był jednym z niewielu Niewypełniona przysięga i gwałtowna śmierć barona mogła uwięzić jego ducha w świecie materialnym. Prowadzący może wprowadzić do scenariusza wątek upiora, który pragnie zemsty za swoją śmierć i unicestwienia ostatnich członków bandy Edwina. Trzeba jednak pamiętać, że będzie to zła, opętana nienawiścią istota, w której na próżno szukać sprzymierzeńca. Fakt dręczenia przez ducha Sylvii i Very może naprowadzić postacie na właściwy trop, jednak obecność ducha będzie dla nich i dla mieszkańców zamku wielkim utrapieniem. Rządy barona były surowe, jednak w pewnym sensie bardzo spokojne. William surowo karał wszelkich przestępców, ale ludzie, którzy szanowali prawo i tradycję chwalili go jako sprawiedliwego władcę. Było ich raczej niewielu, dla mieszkańców okolicznych wsi i miast, jak również mieszkańców całej południowej Bretonnii de Wenduval słynął jako okrutnik, lubujący się w torturowaniu podejrzanych. Było w tym wiele prawdy – przez lochy pod zamkiem barona przewinęło się kilkudziesięciu więźniów, z których każdy (rzecz jasna po torturach) przyznał się do oddawania czci Chaosowi. Słabością barona była jego żona, Vera. Baron gardził kobietami jako słabymi istotami, nie wierzył, że jakakolwiek dziewka byłaby w stanie dokonać czynów, o których podejrzewano oblubienicę Edwina. Oczarowany jej nieziemskim pięknem wziął ją za żonę, ratując w ten sposób od 3 Bretończyków, którzy walczyli z Chaosem w swoim kraju. Dysponował wystarczającymi siłami, by zmiażdżyć bandę Edwina, ten jednak dysponował mocą Pana Przemian, dlatego też przez długie miesiące działali ostrożnie, unikając otwartej konfrontacji. Dopiero najęcie Marka Phillipa, porwanie Very i zwabienie bandy Edwina w pułapkę doprowadziło do rozstrzygnięcia. William, dumny ze zwycięstwa, nie upewnił się, czy Stowe poniósł śmierć. Ich pojedynek na krawędzi urwiska zakończył się, gdy baron uderzył swojego wroga tarczą, strącając go w przepaść. Tzeentch ocalił Edwina, jednak tylko po to, by go potem surowo ukarać licznymi mutacjami. W potworze, którym Stowe się stał trudno doszukiwać się dziś człowieka – to raczej plugawe monstrum o umyśle dzikiego zwierzęcia, wieczne głodne, łaknące ludzkiego ciała i gorącej krwi. Tkwi w lochach pod zamkową wieżą, czekając na rozkazy swojego pana – jest nim Hugo. Mark Phillip domyślił się, że słynna na całą południową Bretonnię wędrowna minstrelka może być szpiegiem Edwina. Zniszczenie bandy i rzekoma śmierć Stowe’a podcięło jej skrzydła. Vera nagle znalazła się sama, w otoczeniu wrogów, z których największy pragnął jej jako swej żony. Z lęku przed bólem, torturami i śmiercią zgodziła się na propozycję barona. Z czasem pożałowała swojej decyzji – William traktował ją podle, wykorzystywał jej ciało, jednocześnie nienawidząc duszy. Wydawało się, że nienawidził też siebie, za okazaną słabość i ocalenie Very. Z czasem zagubiona dziewczyna stała się zimną, bezwzględną kobietą – jednak wiek nie dodał jej odwagi ani sprytu. Dwadzieścia lat czekała na okazję do zemsty, nie potrafiąc zdecydować się na podjęcie jakichkolwiek działań przeciw Williamowi. Dopiero powrót Hugo i jego słowa przekonały Verę, że oto nadszedł czas, by dokonać zemsty. Baronowa, mimo niewielkiej mocy i z rzadka odprawianych rytuałów nie uniknęła mutacji. Pierwsza z nich była nagrodą od Pana Przemian za wierną służbę – jest nią jej uroda, porównywalna z pięknem elfickich panien. Dzięki niej uniknęła śmierci i w późniejszym życiu wpływała na poczynania Williama. Druga mutacja pojawiła się kilka lat temu, gdy Sylvia odprawiła swój pierwszy obrzęd. Coś poszło nie tak, fala energii Chaosu omiotła Verę, jednak początkowo wszystko wydało się być w porządku. Dopiero, gdy spożyła pierwszy posiłek zrozumiała, w jaki sposób Tzeentch ukarał jej nieudolność. Wszystko, co baronowa jadła lub piła smakowało niczym gnijące ochłapy mięsa i krwi. Przez długie lata udawała przed mężem i domownikami chorobę – William wierzył w jej „niestrawności”, podobnie większość służby, jednak kilka osób, w tym zamkowy lekarz zaczęło się domyślać, że przyczyna tej przypadłości może być nienaturalna, ale na tą chwilę nikt nie domyślił się, z jakiego powodu Vera zawsze jada sama. Wdowa zamierza przekonać swojego syna, by pozostał w jej włościach przez kilka tygodni, aż zjadą się na zamek ludzie wymienieni w testamencie i będzie można oficjalnie odczytać ostatnią wolę barona. Naprawdę chce wybadać, jak łatwo da się nim manipulować, jakim jest człowiekiem i czy istnieje szansa na przeciągnięcie go na stronę Tzzentcha. Razem z mnichem zamierzają sprzedać mu historyjkę o dobrym banicie i okrutnym lordzie – a gdy znajdzie Vera de Wenduval Gdyby urodziła się w Imperium, jej los byłby zupełnie inny. Młoda córka podupadłego rycerza posiadała pewien talent magiczny, który zapewne zostałby odkryty przez jakiegoś czarodzieja. Dziewczyna mogłaby przejść szkolenie, dzięki któremu zdołałaby opanować swoje zdolności, przynajmniej na tyle, by móc z nich korzystać świadomie. Niestety, Vera nie urodziła się w Imperium. Zawsze otaczała ją aura niesamowitości. Bały się jej koty, dzieci płakały w jej obecności, przedmioty znikały i pojawiały się w dziwnych miejscach. Dla Edwina Stowe, zdolnego czarnoksiężnika i wyznawcy Tzeentcha jasne było, że Vera posiada talent, który może przysłużyć się jego panu. Wykorzystał swój urok i odrobinę magii, by rozkochać w sobie dziewczynę – na tyle, że bez wahania przystała do jego kultu. Nie miała również oporów przed dosypaniem trucizny do kielicha swojego ojca – gdy zmarł, dołączyła do bandy Edwina. Stowe wykorzystywał ją jako szpiega. Vera, która dzięki darom Pana Przemian przemieniła się z szarej myszki w przepiękną kobietę, wędrowała po wsiach i zamkach – szpiegowała szlachtę, wskazywała banitom wrogów, werbowała do kultu ludzi podatnych na wpływy Chaosu. Przez wiele miesięcy nie była kojarzona z banitami. Dopiero 4 potwierdzenie w ustach wieśniaków i służby, wyjawią mu prawdę. Oczywiście, zamierza też pozbyć się świty swojego syna. Liczy, że nawet jeśli nie da się uczynić z niego (przynajmniej na początku) wyznawcy Pana Przemian, zdoła zepsuć go na tyle, by zgodził się pomóc w usunięciu Alana i Marka, dwóch ludzi winnych śmierci Edwina Stowe, choćby za pieniądze – majątek de Wenduvalów jest na tyle duży, by Verę było stać na odpowiednie wynagrodzenie. Baronowa nie ma jednak pojęcia o planach Hugo, jest pewna siebie i wierzy w lojalność starego mnicha. że porwanie Very miało na celu wprowadzić bandę w pułapkę – zdołał ocalić jedynie swojego wodza. Hugo skrycie nienawidzi baronowej – podejrzewa ją o zdradę Edwina, wini za klęskę w bitwie kultystów z ludźmi Williama, jednak jego największy gniew wywołała w nim uległość kobiety. Gardzi nią za to, że przez te długie lata nie uczyniła praktycznie nic, co mogłoby ucieszyć mroczne potęgi. Dopiero jego obecność sprawiła, że odważyła się otruć barona – jednak i to wymagało mocnych nacisków mnicha. Plan mnicha jest prosty – chce sprowadzić demona, który opęta zmutowane ciało Edwina. Potwór wyrżnie mieszkańców zamku, w tym Verę i wypaczy okolicę tak, by nikomu nie przyszło do głowy odwiedzać ziemie de Wenduvalów przez długie lata. Zamierza ocalić dzieci baronowej – liczy, że w przyszłości staną się potężnymi czarnoksiężnikami. Jest bardzo przyjacielsko nastawiony względem bohaterów graczy. Będzie udawał przed nimi starego wyznawcę Taala, który mimo tego, iż patron nie obdarzył go mocą, wiernie mu służy już przez dziesiątki lat. Wspomni kilka razy, że jakiś czas temu wędrował w poszukiwaniu przygód z własną drużyną – nauczył się w tym czasie naprawdę wiele, ale nie wspomina ich dobrze. Twierdzi, że z całej grupy tylko on pozostał przy życiu. Pozostali znaleźli swój koniec podczas walk z mutantami i zwierzoludźmi. Hugo posiada na zamku kilku sojuszników. Pierwotnie byli to słudzy Very, jednak po przybyciu starego mnicha na zamek, przysięgli mu lojalność – zdają sobie sprawę z mocy, jaką dysponuje. Są to co prawda zwykłe sługi i strażnicy, jednak w przypadku, gdy Hugo zostanie zaatakowani ich wsparcie może okazać się kluczowe w walce. Oczywiście, mnich zdaje sobie sprawę z tego, że jego „przyjaciele” to tchórze i nie może na nich polegać, jednak w jego planach ich rola ma się opierać jedynie na odwróceniu uwagi. Sylvia de Wenduval Córka baronowej jest młodą, ambitną i zepsutą do cna dziewczyną. Chaos wypaczył jej duszę, uczynił niezwykle okrutną i bezwzględną. W mnichu widzi prawdziwego nauczyciela, człowieka, który mógłby ją poprowadzić ku wielkim czynom, ukazać prawdziwą naturę mrocznych potęg. Jest posłuszna matce, ale skrycie zamierza ją zamordować. Nie może jej wybaczyć uległości, porzucenia wiary w imię przetrwania. Dziewczyna jest jednak bardzo lekkomyślna – chce ukraść Hugo truciznę, którą zamierza zaaplikować matce tej samej nocy, gdy Vera spróbuje zlikwidować Alana i Marka. Niestety, nie jest dość sprytna i mnich najprawdopodobniej przyłapie ją na próbie kradzieży. To, czy pomoże Sylvii zależeć będzie wyłącznie od wydarzeń, jakie rozegrają się na zamku – jeśli uzna, że otrucie baronowej jest lepszym pomysłem, niż sprowadzenie demona, z pewnością pomoże dziewczynie zamordować Verę. Hugo Stary mnich był pierwszym mistrzem, a potem lojalnym towarzyszem banity. Posiadał wielkie doświadczenie i ogromną wiedzę o Panu Przemian, jednak niezbyt wiele mocy. Rola doradcy, mentora, a po części szarej eminencji, kierującej ruchami bandy pasowała mu idealnie. Z czasem, gdy władza Edwina sięgała coraz dalej, a ludzie zaczęli odwracać się od barona, stał się dumny i pewny siebie. Między innymi z tego powodu nie zdołał przeniknąć planu barona. Zbyt późno domyślił się, Albert Lenz Podjęcie służby u barona de Wenduval Albert uważa za swój życiowy błąd. Bretonnia okazała się być bardzo słoneczną, przyjazną krainą, jednak jej mieszkańcy byli równie podli i źli, jak w Imperium. Najgorsza wydawała się sama rodzina barona – William był surowy i zamknięty w sobie, Vera chłodna, wyniosła, zaś Sylvia wyjątkowo złośliwa 5 i okrutna, jakby odziedziczyła po rodzicach same negatywne cechy. Mimo to, Lenz nie wypowiedział służby u barona – jeśli tylko udawało mu się nie wchodzić w drogę de Wenduvalom, życie było całkiem przyjemne. Bretonnia może była zacofana, ale przynajmniej bezpieczna, a chłopki i służki jakby chętniej wskakiwały do łóżka „uczonego pana doktora”. Mający ponad sześćdziesiąt lat na karku Albert do dziś zachował zdolność trzeźwego myślenia, choć lata spędzone na zamku uczyniły go panicznie nieufnym i skrytym. Teraz, po śmierci Williama (Lenz podejrzewa, że baron mógł nie umrzeć z przyczyn naturalnych) i dziwnych wypadkach, jakie miały miejsce na zamku, lęka się o swoje życie jeszcze bardziej. mrocznymi potęgami. Był dość sprytny, by wkupić się w łaski Edwina i jednocześnie na tyle rozważny, by wystarczająco wcześnie dogadać się z Williamem. Cudem przekonał go, że nie miał pojęcia, kim w rzeczywistości są banici – jako wyjęty spod prawa po prostu szukał ludzi podobnych sobie. W zamian za wciągnięcie bandytów w pułapkę, baron zaoferował mu ułaskawienie oraz list polecający, dzięki któremu Alan mógłby rozpocząć służbę na dalekiej północy Bretonnii. Ich plan się powiódł – banda Edwina została wybita niemal do nogi, pozostali w krótkim czasie zostali wyłapani i zgładzeni. Alan udał się na północ, by tam rozpocząć nowe życie. Lata, jakie minęły od tamtych dni były dla świeżo pasowanego lorda wyjątkowo łaskawe. Szczęście dopisywało mu do tej pory – zdołał zgromadzić spory majątek, zyskać uznanie i szacunek bretońskiej szlachty, a także wżenić się w rodzinę wpływowego barona z północy. Teraz pozostało jedynie wyrównać rachunki z przeszłości. Alan podejrzewa, że Vera zdaje sobie sprawę z tego, kto zdradził Edwina, dlatego podjął pewne kroki, by uchronić się przed jej zemstą. Jego świta to prawdziwe zabijaki, weterani wielu bitew, zdolni rozbić w kilku cały oddział regularnej piechoty. Najgroźniejszy z nich jest jednak sam Alan – to nienaturalnie silny mutant, który pod ubraniem skrywa niezwykle mocne, smocze łuski. Mark Phillip Rzeźnik, Potwór, Bestia – pod takimi przydomkami Mark jest znany w Bretonnii do dziś. Jest najemnikiem, któremu dwadzieścia lat temu baron de Wenduval zlecił zadanie zniszczenia bandy Edwina Stowe. Mark co prawda nie dokonał tego samodzielnie, jednak to on wpadł na pomysł porwania Very i wykorzystania jej jako przynęty. Był również dowódcą oddziału, który wyłapywał i zabijał niedobitki bandy. Mark nie jest zbyt bystrym człowiekiem. Jego życie jest rzeką krwi – ciągłe bitwy, potyczki, wyłapywanie uciekinierów i banitów uczyniło z niego prawdziwego potwora. Lubi chełpić się swoimi okrutnymi czynami, chwalić liczbą zabitych ludzi, spalonych wsi, czy wymyślnymi torturami, dzięki którym wydobywał zeznania. Nie zdaje sobie sprawy z losu, jaki szykuje mu Vera. Zawsze uważał ją za głupią dziewkę, nie podejrzewa, by była zdolna do samodzielnych działań. Na wszelki wypadek zabrał ze sobą kilku gwardzistów, ale nie sądzi, by byli mu potrzebni, dlatego pozostawi ich w okolicznej wsi, przybędzie na zamek bez eskorty. PROLOG I DROGA DO BRETONNII Scenariusz rozpoczyna się w momencie, gdy do bohaterów graczy dociera posłaniec z listem. Adresatem wiadomości jest jeden z nich (postać, którą MG wybrał na syna barona Williama), nadawcą bretońska szlachcianka, Vera de Wenduval. Zapisane fantazyjnym, zamaszystym pismem stronice ukazują bohatera jako zaginionego potomka zmarłego przed kilkoma tygodniami barona. Vera do dnia śmierci męża nie miała świadomości o istnieniu syna Williama – jest on dzieckiem z nieprawego łoża, wychowanym przez obcych ludzi z dala od rodziny. Pani baronowa pragnie zaprosić swego pasierba, wraz z jego świtą, do swojego zamku. Bohater ma otrzymać niemały spadek – choć nie może zostać uznany za dziedzica ziem de Wenduvalów, Alan de Cirenne Młody, ambitny Alan nigdy tak naprawdę nie podzielał wiary reszty bandy. Owszem, wyznawał Chaos, jednak gardził Panem Przemian, woląc oddawać cześć Malalowi, skłóconemu z innymi 6 otrzymał od ojca hojne dary. Szczegóły na temat ostatniej woli swego ojca może poznać, gdy przybędzie na miejsce. By umilić mu podróż Vera przekazuje wraz z wiadomością nieco złota (zapewnią odpowiedni status dla syna bretońskiego barona i jego towarzyszy), zaś na wszelki wypadek – by uniknąć niepotrzebnych pytań z ust strażników dróg – przesyła mu również sygnet z herbem rodu, zmienionym specjalnie dla potrzeb bastarda. Przewodnikiem w podróży ma być dla bohatera stary przyjaciel rodziny, który zna jak własną kieszeń zarówno Bretonnię, jak również Imperium – mnich w służbie Taala imieniem Hugo. Ma oczekiwać na postacie w karczmie „Pod błękitną podwiązką” leżącej nieopodal Helmgartu. Posłaniec – młody bretoński chłopak, prawdopodobnie sługa owego mnicha – wręcza bohaterowi sakiewkę z bretońskim złotem oraz wspomniany w liście pierścień, po czym zapytuje o odpowiedź dla Hugo. Drużyna może oczywiście odmówić, jednak dzielni awanturnicy z pewnością nie będą lękać się spotkania z bretońską baronową (ani, tym bardziej, z tamtejszymi dziewkami, o ponoć zdumiewającej urodzie), tym bardziej, iż słowa zapisane w liście wydają się potwierdzać otrzymane prezenty. Tylko głupiec zrezygnowałby z takiej okazji! Droga do karczmy przebiega spokojnie. Trakt co prawda nie jest najlepszej jakości, niebo jest zwykle zachmurzone, ale im bliżej Helmgartu, w tym lepszych humorach budzą się bohaterowie, tym częściej słońce przebija się zza chmur. Słychać śpiew ptaków, nawet pracujący w polu chłopi wydają się być bardziej szczęśliwi – choć grupa jeszcze nie minęła granicy, postacie zaczynają przypominać sobie plotki, jakoby Bretonnia miała być najszczęśliwszym krajem na świecie. i napitek. Już podczas pierwszych godzin zaczyna zasypywać bohaterów opowieściami z przeszłości – dotyczącymi zarówno Imperium, jak również Bretonnii, ku której mają skierować swe kroki. Opowie również co nieco na temat ziem rodu de Wenduval. Są ponoć wyjątkowo spokojne i bezpieczne. Chłopi (wyjątkowo głupi i łatwowierni, postrzegający świat zupełnie inaczej, niż imperialni) żyją w taki sam sposób, jak ich przodkowie, zajmując się uprawą roli, hodowlą bydła i plotkowaniem. Według słów Hugo kraj ten, choć piękny, jest bardzo zacofany – William i jego małżonka robili jednak, co w ich stanie, by dźwignąć Bretonnię ku współczesności. Niestety, wszelkie plany runęły wraz z nagłą chorobą i śmiercią barona. Jowialny mnich Bardzo ważnym zadaniem, jakie czeka prowadzącego jest utrzymanie graczy w przeświadczeniu, że Hugo to nikt więcej, jak mnich w służbie Taala – stary, przyjacielsko nastawiony do życia człowiek, który widział wiele zła, ale wciąż woli wspominać dobre czasy. Mnich powinien stać się zaufanym towarzyszem podróży – takim, który może opowiedzieć sprośny kawał, zaśpiewać piosenkę, pożartować z rozmiaru cycków przygodnie napotkanej dziewki, ale absolutnie nie byłby w stanie uczynić komukolwiek krzywdy. Trzeba również pamiętać, że mnich służy Taalowi – nie posiada magicznych mocy (nie jest kapłanem), ale i tak każdego dnia odprawia rytuały ku czci swojego patrona. Każdą z postaci będzie gorąco namawiał, by uczestniczyła w tych obrzędach, nawet jeśli ceni Sigmara lub Ulryka ponad Taalem. Sprytni gracze na pewno będą zastanawiać się, jakim cudem takiemu człowiekowi przez całe życie nie stała się krzywda – zapytany, Hugo opowie o swoich przygodach sprzed lat twierdząc, że wędrował przez jakiś czas z grupą podobnych do nich awanturników. Niestety, dobra passa w pewnym momencie się skończyła. Mając wybór wędrować samotnie lub zająć się inną pracą, zdecydował się znaleźć jakiś ciepły dwór, na którym sługa Taala byłby mile widziany. Przeznaczenie skierowało go na ziemie de Wenduvalów, rządzonych przez surowego barona Williama... Helmgart Twierdza strzegąca granicy między Imperium a Bretonnią wygląda wspaniale. Grube, szare mury noszą ślady niejednego oblężenia, jednak na próżno szukać w nich pęknięć lub obluzowanych kamieni. Dookoła fortecy leży miasto o tej samej nazwie – i właśnie do jednej z pobliskich karczm powinni skierować swe kroki awanturnicy. Hugo, choć nie jest zbyt przychylnie nastawiony względem całej drużyny (wyczuwa, że tacy jak oni musieli spalić na stosie niejednego kultystę), wita ją z otwartymi ramionami, proponując posiłek 7 od granicy z Imperium łatwo się natknąć. Jako rekompensatę obiecuje pokazać drużynie najlepsze karczmy w południowo-wschodniej Bretonnii – i obietnicę tą realizuje w stu procentach. Podróż na ziemie de Wenduvalów jest istną sielanką. Pogoda dopisuje, jedzenie również, pieniędzy w sakiewce ubywa bardzo powoli. Jedynym minusem jest widok prostaczków pracujących w polu – są wychudzeni i brudni, wyglądają na znacznie biedniejszych, niż chłopi w Imperium. Hugo nie omieszka wspomnieć kilku słów o tym, że na ziemiach barona postacie mogą czekać gorsze widoki – William wyciskał poddanych, jak tylko się da. Wieczór „Pod błękitną podwiązką” upływa w radosnej atmosferze. W karczmie gości akurat trupa grajków, która umila klientom czas sprośnymi piosenkami. Jedną z nich jest „Ballada o Jurnym Edwinie” - satyra z wydarzeń, jakie dwadzieścia lat wcześniej rozegrały się na ziemiach de Wenduvalów. Hugo nie omieszka wspomnieć, że choć większa część piosenki to bujda, wojna Williama z bandą Edwina Stowe, wyjętego spod prawa banity naprawdę miała miejsca. Obiecuje opowiedzieć całą historię następnego dnia, gdy razem wyruszą ku Przełęczy Uderzającego Topora, po czym życzy gościom dobrej nocy i udaje się na spoczynek. Mamy ogon! Droga do baronii Podczas przeprawy przez góry bohaterowie dostrzegą kilku mężczyzn podążających ich śladem. Jest ich trzech, wyglądają na doświadczonych tropicieli – odziani są w szarozielone płaszcze, przez co bardzo trudno ich dostrzec na tle gór i lasu. Stale utrzymują rozsądną odległość, jednak przez dłuższy czas pozostają w polu widzenia drużyny – prawdopodobnie między innymi po to, by nie stracić z oczu bohaterów. Grupa może wpaść na pomysł sprawdzenia, co to za jedni. Jeśli jeden z nich oddali się od pozostałych, śledzący ich ludzi rozdzielą się, każdy z nich skręci w jakiś boczny szlak. Ludzie ci to w rzeczywistości łowcy czarownic, którzy utrzymywali stały kontakt z Williamem. Teraz, gdy dowiedzieli się o jego śmierci, ruszyli w stronę ziem de Wenduvalów. Chcą się przekonać, czy zgon barona nie był przypadkiem morderstwem i upewnić się, że zło, z którym William walczył przed dwudziestu laty nie powróciło. Bohaterom może udać się dopaść łowców (będzie to bardzo łatwe np. dla leśnego elfa). W takim wypadku osaczony wojownik będzie starał się przekonać, że on i jego towarzysze byli najemnikami pracującymi na handlowej barce i teraz, gdy ich jednostka zatonęła, wyruszyli na poszukiwanie bardziej bezpiecznej pracy – a Bretonnia słynie na cały Stary Świat jako miejsce spokojne i bezpieczne. Będzie bardzo spokojny i opanowany, jednak jeśli zostanie zaatakowany, wypali z pistoletu w twarz jednemu z napastników (najpewniej temu, który zdołał go osaczyć) i spróbuje uciec. Podczas podróży Hugo opowiada o rządach barona Williama. Były ponoć wyjątkowo ciężkie dla wieśniaków – de Wenduval był ponoć bardzo surowym i chciwym człowiekiem, który wyciągał z biedoty ostatnie grosze. Bohaterowie nie powinni spodziewać się ciepłego powitania tym bardziej, że poddani zmarłego wciąż pamiętają straszne wydarzenia sprzed lat – czasy, gdy William walczył z bandą Edwina Stowe, wyjętego spod prawa szlachcica, który starał się zakończyć rządy niegodziwego barona. Niestety, bogowie sprzyjali de Wenduvalowi – w ostatecznej bitwie rozbił bandę, wyłapał i powiesił resztę banitów. Plotka głosi, że oszczędził tylko jedną osobę, młodą dziewczynę imieniem Vera, którą siłą pojął za żonę. Bohater ma być bękartem Williama, o którego istnieniu rodzina barona nie miała pojęcia do dnia, gdy została odczytana ostatnia wola de Wenduvala. Wdowa, chcąc uszanować tradycję i prawo Bretonnii, zdecydowała się wezwać bohatera – nie powinien się jednak spodziewać, by został dziedzicem majątku. O wiele bardziej prawdopodobne jest otrzymanie przez niego finansowej gratyfikacji. Sama droga, o dziwo, przebiega bez jakichkolwiek nieprzyjemności. Grupa bez problemu przedostaje się na drugą stronę Gór Szarych. Hugo radzi ominąć Parravon i ruszyć na południe bocznymi drogami. Twierdzi, że choć duchowni i obcokrajowcy mają prawo wędrować królewskim traktem, zbyt często mogą stać się celem napaści ze strony zbójców i banitów, na których niestety w bliskiej odległości 8 pozostać na zamku. Sylvia zachowuje się nieco mniej oficjalnie. Pyta bohaterów o bohaterskie czyny, stoczone bitwy, wygrane pojedynki. Interesuje ją, czy brali udział w jakiejś wojnie, czy napotkali choć jedno fantastyczne stworzenie, czy podczas swoich wypraw widzieli czarodziejów albo druidów. Twierdzi, że będąc małą dziewczynką zaczytywała się w opowieściach o wielkich herosach – teraz ma szansę poznać prawdziwych awanturników i po prostu nie może odpuścić okazji, by posłuchać o ich przygodach. Ciepłe, słoneczne dni, służba na zawołanie i doskonałe jedzenie zapowiadają świetne wakacje – odpoczynek od kiepskich traktów, marnej strawy i niebezpieczeństw imperialnych traktów. Drużyna ma do dyspozycji kilku sług, mogą ponadto korzystać ze wszelkich wygód – w tym swobodnie podróżować po całej baronii. Do konnych podróży zachęcać będzie Sylvia. Dziewczyna twierdzi, że tylko w ten sposób syn Williama może poznać ziemie swojego ojca, a to z kolei może go przekonać by pozostał w Bretonnii. Sylvia bardzo się cieszy z odnalezienia brata, pozornie dlatego, że jako jedynaczka zawsze chciała mieć rodzeństwo, lecz w rzeczywistości widzi w nim sprzymierzeńca – liczy na to, że pomoże jej pozbyć się Very, a w dalszej perspektywie zostać kultystą. Powitanie Gdy tylko bohaterowie miną granicę baronii, na spotkanie wyjedzie im para giermków odzianych w zielonożółte barwy de Wenduvalów, dzierżących tarcze, na których namalowano herb rodu – czarnego byka na czerwonym tle. Jeźdźcy witają grupę w imieniu baronowej, po czym towarzyszą im w dalszej drodze na zamek. Tam, w przystrojonej zielenią i kwiatami bramie stoją, odziane w bogato zdobionych sukniach dwie damy – starsza, o włosach przyprószonych siwizną to Vera, zaś młodszą, o śmiejących się oczach to Sylvia. Towarzyszy im kilkunastu zbrojnych – mężczyzn odzianych w ciężkie kolczugi, uzbrojonych w dwuręczne topory – oraz drugie tyle służby. Gdy grupa podjedzie bliżej, stojący na blankach trębacze zagrają na powitanie. Baronowa wygłosi kilka oficjalnych słów, ciesząc się z przybycia znamienitych gości, po czym zaprosi grupę na zamek. Każda z postaci zostanie skierowana do oddzielnego pokoju – dla ich wygód przydzielono im tuzin osób służby, czekającej na spełnienie wszelkich zachcianek. Vera proponuje, by drużyna odpoczęła i odświeżyła się, zaprasza również na kolację, która ma się odbyć o zmroku. Leniwe dni NA ZIEMIACH DE WENDUVALÓW Nie ma najmniejszego sensu zanudzać graczy miesiącem leniwego odpoczynku. Wystarczy poprowadzić kilka scen, podczas których bohaterowie będą mieli szansę zdobyć interesujące ich informacje. Jeśli zechcą drążyć głębiej, można skoncentrować się na jakimś pojedynczym wątku – opis kluczowych z punktu widzenia scenariusza spraw znajduje się poniżej. Bohaterowie graczy, powitani przez Verę zostają skierowani do własnych komnat. Każdy z nich jest traktowany po szlachecku, choć oczywiście najlepsze warunki ma nowo odnaleziony syn Williama. Podczas powitalnej kolacji (w której uczestniczy blisko trzydzieści osób) baronowa stara się dokładnie wypytać postacie – o to, co robili w życiu, kim są w Imperium, jak podoba im się Bretonnia. Wydaje się być bardzo przyjacielska. Jeśli nawet wieść o tym, że jej mąż miał nieślubne dziecko rozwścieczyła ją, po gniewie nie ma ani śladu. Vera prosi grupę, by pozostała na ziemiach de Wenduvalów przez kilka miesięcy – po przybyciu brakujących osób, które zostały wymienione w testamencie zostanie wykonana wola zmarłego i wówczas będą mogli ruszyć w swoją stronę lub, jeśli taka będzie ich wola, Tajemnica ruin Północna, najstarsza wieża zamku Wenduval została zniszczona przed wielu laty, podczas śmiałego ataku bandy Edwina. Oficjalna wersja mówi o odwadze banity – Stowe miał podejść niepostrzeżenie pod mury, podłożyć pod wieżą ładunek i zdetonować go później przy pomocy płonącej strzały. W rzeczywistości był to efekt zaklęcia, które Edwin rzucił kilka godzin przed nieudanym atakiem. 9 Wieża nigdy nie została odbudowana. Rumowisko zostało uprzątnięte, wzmocniono nieco mur od północnej strony – na nic więcej nie było stać barona. W rzeczywistości nie było realnej potrzeby odbudowy uszkodzeń. Po zniszczeniu bandy Edwina okolica stała się bezpieczna, wrogowie Williama nie dysponowali wystarczającymi siłami i władzą, by wypowiedzieć mu prywatną wojnę, zaś zagrożeń zza granicy po prostu nie było. Do niedawna porośnięte mchem rumowisko było ulubionym miejscem schadzek zamkowej służby, wystarczająco oddalonym od innych budynków, by zakochani mogli bez strachu oddać się namiętności. Kilka tygodni temu miał tu jednak miejsce wypadek – Jean, młody syn jednej z kucharek, spadł z muru prosto na kamienie. Ciało zostało znalezione dopiero rankiem przez patrol straży. Nikt nie wie, na kogo czekał młodzieniec, ani tego, dlaczego jego dziewczyna nie zaalarmowała zamkowego medyka – według doktora, chłopak nie zmarł wskutek upadku, a o wiele później, po długich godzinach agonii. Od tamtego dnia młodzi spotykają się w innych miejscach – północnej wieży starają się unikać nawet żołnierze. Winną śmierci młodzieńca jest baronessa. Sylvia uwiodła chłopaka, spotykała się z nim po kryjomu od kilku tygodni. Myślała, że ukryła się przed matką i Hugo, jednak nie była dość sprytna, stary mnich bardzo szybko odkrył prawdę. Feralnej nocy umówiła się z Jeanem przy północnej wieży. Chłopak przyszedł wcześniej, jak zwykle. Sylvia zdążyła tylko pocałować go na powitanie – nagle dał się słyszeć głośny zgrzyt wydawany przez kamienne bloki, odsuwane mocarnymi mackami mutanta. Sylvia sparaliżowana ze strachu widziała, jak potwór chwycił Jeana za nogę, uniósł do góry i uderzył nim, niczym szmacianą lalką, o ziemię. Monstrum obróciło się następnie w jej stronę, jednak nie ponowiło ataku. Tkwiło w bezruchu, podobnie jak baronessa, przez kilkadziesiąt sekund, po czym wycofało się z powrotem do lochów pod wieżą, szczelnie zakrywając wejście fragmentam i muru i wieży. Sylvia nikomu nie zdradziła wydarzeń, jakie miały wówczas miejsce. Domyśla się, że śmierć Jeana była zaaranżowana przez matkę lub Hugo, nie rozumie jednak, dlaczego potwór jej nie zaatakował. Stary mnich ostrzegał ją wcześniej, twierdził, że choć ma wpływ na mutanta, nie kontroluje go w pełni – bestia z pewnością zaatakowałaby każdego, wliczając w to dziewczynę lub jej matkę. Śmierć chłopaka spotęgowała jedynie nienawiść Sylvii. Zamierza zabić matkę, kiedy tylko nadarzy się stosowna okazja – wstrzymuje ją jedynie obecność bohaterów. Dziewczyna ma nadzieję, że jej przyrodni brat okaże się podatny na wpływy Pana Przemian i zostanie jej sojusznikiem po tym, jak baronowa umrze. Jeśli syn Edwina da jej powody, by sądziła, że nie będzie miał oporów przed zabiciem Very, zdradzi się ze swoim planem, prosząc o pomoc w zamordowaniu matki i przejęciu jej majątku. Bohaterowie graczy mają szansę poznać część prawdy o śmierci Jeana, jeśli wykażą się sprytem i konsekwencją. Z rozmów ze służbą i strażnikami mogą dowiedzieć się, że Jean spotykał się przy wieży z jakąś dziewczyną, ale nie wiadomo, kim była. Sekret Sylvii zna jedynie matka chłopaka – by do niej dotrzeć i przekonać ją, by zdradziła z kim spotykał się Jean postacie będą musiały wykazać się wybitnymi zdolnościami perswazji i cierpliwością. Załamana kobieta nie bardzo będzie miała ochotę rozmawiać o śmierci syna z obcymi ludźmi – wszelkie próby zastraszania lub przekupstwa są skazane na porażkę. Powie prawdę dopiero, gdy drużyna przysięgnie odkryć prawdę o okolicznościach śmierci syna i ukarać winnego, jeśli nie był to nieszczęśliwy wypadek. Podsumowanie Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć następujące informacje: • Północna wieża była do niedawna miejscem schadzek młodych ludzi. • Jean spotykał się z Sylvią i to na nią prawdopodobnie czekał feralnej nocy. • Matka chłopaka nie wierzy, by śmierć syna była jedynie nieszczęśliwym wypadkiem. Wycieczki po baronii Sylvia na pewno skorzysta z okazji, by zabrać nowo odzyskanego brata na przejażdżki po włościach ich matki. Liczy, że zdoła poznać go lepiej, przeniknąć jego myśli, a z czasem uczynić go swoim sojusznikiem (a z czasem kultystą Tzeentcha). Podczas pierwszych tygodni pobytu w Wenduval bohater zdąży poznać praktycznie całe włości swojego rzekomego ojca. Okolica jest piękna – północ to kraina gęstych borów, zielonych wzgórz 10 na których wypasają się wielkie stada owiec, zaś na południu ciągną się w nieskończoność pola żyta i pszenicy. Skromnie odziani, wychudli wieśniacy uwijają się przy pracy niczym pszczoły – Sylvia na pewno wspomni nieraz, że razem z matką będą się starać poprawić ich los. Jej zdaniem poddani Williama cierpieli pod rządami surowego barona. De Wenduval, na spółkę z duchownymi obdzierali chłopów z wypracowanych ciężką pracą dóbr, a mimo to skarbiec pozostawał pusty. Dziewczyna wini za to rozrzutność ojca. W rzeczywistości poddanym barona żyło się całkiem nieźle. William był bardzo surowym sędzią, jednak sprawiedliwym władcą. Nakładał rozsądne podatki, utrzymywał karne wojsko, w tym strażników dróg dbających o bezpieczeństwo na traktach. Ufundował dwa kościoły, sprowadzał na zamek uczonych, ponoć wstrzymał nawet na prośbę kapłanów Taala budowę tartaku. Nie był jednak zbyt popularny – starsi ludzie pamiętali czasy Edwina i podburzali przeciw baronowi młodych. Sytuację pogarszał jeszcze sam baron – w jego lochach często było słychać krzyki przesłuchiwanych, ludzi podejrzanych o oddawanie czci Chaosowi. Dla zamkowej służby był to jednak dowód na to, że de Wenduval lubował się w torturowaniu wieśniaków. Teraz, na kilka miesięcy po śmierci Williama sytuacja w baronii zaczyna się pogarszać. Vera zrezygnowała z usług strażników dróg, wprowadziła nowy podatek. W lasach pojawili się zwierzoludzie i mutanci, nie spotykani na ziemiach de Wenduval od dziesięcioleci. Ludzie zaczynają obawiać się o swoją przyszłość – coraz częściej można usłyszeć głosy niezadowolonych z rządów baronowej, wieśniacy mają jednak nadzieję, że przyszły mąż Sylvii przywróci spokój i porządek. Bretonnia w oczach mieszkańca Imperium Wraz z upływem czasu bohaterowie powinni coraz mocniej odczuwać zepsucie, panujące w tej zacofanej krainie. Bretonnia wygląda na kraj, w którym czas zatrzymał się tu wieki temu. Próżna szlachta posiada ogromną władzę, bawi się kosztem niewykształconych chłopów i mieszczaństwa. Poziom techniki stoi na opłakanym poziomie, magia jest praktycznie nieznana, zaś wojsko opiera się na pospolitym ruszeniu, wspieranym przez nieliczne oddziały ciężkiej kawalerii. Bretonnia powinna utkwić w świadomości graczy jako przepiękny, dojrzały owoc, który tylko czeka na moment, gdy zostanie zerwany przez mroczne potęgi. Jeśli tylko bohaterowie będą mieli okazję porozmawiać z chłopami, mogą dowiedzieć się wielu ciekawych informacji na temat barona. Większość będzie wspominać Williama jako surowego, okrutnego władcę, będą narzekać na wysokie podatki, jednak wspomną również, że za rządów starego barona na ziemiach de Wenduvalów nie można było spotkać groźnych bestii, w przeciwieństwie do obecnych czasów. Plotka głosi, że w lasach zaległo jakieś straszliwe monstrum – pożera ludzi i zwierzęta, ponoć kilka razy podeszło pod pobliskie wsie. Jest to po części prawda. Wieśniacy mówią o mutancie, którego Hugo zamknął w podziemiach pod zamkową wieżą – w drodze z Imperium potwór faktycznie zabił kilka osób, jednak od wiosny nie opuścił swojego leża. Pojawili się natomiast zwierzoludzie, skierowani tu wizjami zesłanymi im przez Tzeentcha. Na razie jest ich niewielu, kryją się po lasach i wzgórzach, atakując jedynie samotnych wędrowców. Jeśli jednak rządy Very potrwają dłużej, ziemie te staną się bardzo niebezpieczne. Podsumowanie Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć następujące informacje: • Jakieś monstrum pożera ludzi, którzy samotnie wędrują po lasach. Bestia pojawiła się w okolicy dopiero po śmierci barona, wcześniej takie stwory były tu niespotykane. • William był wyjątkowo surowym i okrutnym lordem, lubił zasądzać ciężkie kary za najdrobniejsze przewinienia. • W lochach zamku zginęły całe dziesiątki niewinnych ludzi. Baron lubił torturować wieśniaków, oskarżał ich o jakieś wymyślone zbrodnie, po czym zabierał do podziemi i zadawał im cierpienie. Zwierzoludzie Kilka band stworów Chaosu przedostało się przez góry zachęcona wizjami, zsyłanymi ich wodzom przez Pana Przemian. Jednej z nich, liczącej niemal półtora tuzina, udało się przedostać na ziemie de 11 Wenduvalów. Zwierzoludzie ukryli się w puszczy, nieopodal zamku. Czekają na dalsze wskazówki od ich mrocznego pana, jednak jak na razie Tzeentch nie skierował ku nim swojego oblicza. dla postaci, które miały już do czynienia ze zwierzoludźmi będzie oczywiste, kto ucztował w tym miejscu przed kilkoma dniami. Banda, choć stara się ukrywać i maskuje swoje ślady, pozostawiła po sobie trop – który może doprowadzić grupę do jej kryjówki. Doświadczony myśliwy, który prowadziłby drużynę w to miejsce rzecz jasna będzie miał świadomość, jak liczny był zastęp zwierzoludzi. Okazja do bitki Zwierzoludzie nie pełnią w scenariuszu ważnej roli. Ich jedynymi zadaniami jest uświadomienie bohaterom, że coś złego dzieje się w baronii, skoro ziemie wolne od Chaosu na powrót znajdują się w jego cieniu oraz, jaki los spotkał ludzi śledzących grupę w Imperium. Jeśli gracze cenią walkę i będą szukać okazji do potyczki, prowadzący może przystać na to i rozegrać scenę walki z bandą bestii. Takie starcie powinno zmotywować bohaterów do dalszych, zdecydowanych działań – jakim cudem zwierzoludzie obozują praktycznie pod zamkiem, skoro William znany był z utrzymania porządku na swoich ziemiach? Kto sprowadził te stworzenia, na czyje wezwanie zdecydowali się opuścić mroczne lasy Imperium? Odpowiedzi na te pytania postacie graczy będą mogły znaleźć wyłącznie w zamku Wenduval. Podsumowanie Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć następujące informacje: • W okolicy kręci się spora banda zwierzoludzi, prawdopodobnie czekających na jakieś rozkazy – być może na przybycie przywódcy lub omen jakiejś mrocznej potęgi. • Ludzie, którzy śledzili bohaterów byli wyznawcami Sigmara – skończyli swoje życie w kotle zwierzoludzi. Stary las Pomimo ich wysiłków by pozostać niezauważonym, chłopi z okolicznych wiosek mają świadomość istnienia „Bestii z lasu” – polujących zwierzoludzi widzieli kilka razy, z daleka, kłusownicy i myśliwi. Niewykształceni wieśniacy nie mają pojęcia, z czym mają do czynienia, część z nich twierdzi nawet, że to elfy z południa albo kapłani Taala. Doskonale za to zrozumieli niebezpieczeństwo łowcy czarownic, którzy śledzili bohaterów na początku podróży. Nie będąc w stanie oszacować liczebności zwierzoludzi ani ich zamiarów, postanowili wyruszyć w głąb lasu na zwiady, zaś jeśli dopisałoby im szczęście, chcieli pochwycić jedną z bestii i na torturach zmusić, by wyjawiła plany bandy. Niestety, los uśmiechnął się do czcicieli Chaosu – łowcy zostali pochwyceni i zgładzeni podczas długich godzin okrutnych tortur, a następnie pożarci. Bohaterowie, gdy będą zwiedzać okolicę zamku, mogą natrafić na miejsce, gdzie dzielni weterani dokończyli swego żywota. Na środku niewielkiej polany znajduje się palenisko. Dookoła porozrzucane są resztki odzienia, drobne przedmioty i poobgryzane do czysta ludzkie kości. Gdzieś w popiele błyska srebrny naszyjnik z symbolem komety o dwóch ogonach. Cała polana zryta jest śladami przypominającymi kozie lub bydlęce kopyta, jednak Legendarna knieja, którą przed laty władał Edwin Stowe to raczej mroczne, posępne miejsce. Setki starych drzew o powyginanych konarach, przypominających macki korzeniach i suchej, martwej ściółce raczej nie przypomina miejsca z opowieści. Na próżno szukać polany, z wypełnionym lazurową wodą stawem, gdzie przywódca banitów ujrzał ponoć swoją ukochaną po raz pierwszy. Takie miejsce, podobnie jak nadrzewna osada bandy, sięgające gorącego serca ziemi jaskinie, gdzie przechowywali skarby, czy też przypominająca pięść olbrzymia skała, z której baron miał strącić Edwina podczas ostatecznej bitwy, nie istnieje. Stary las to jednak święte miejsce – ludy oddające cześć Dawnej Wierze składali tu ofiary w czasach, gdy ród Wenduval jeszcze nie istniał. Puszcza ma swojego opiekuna. To sędziwy kapłan Taala. Mieszkał w niej zanim pojawiła się tu banda Stowe'a i tutaj zamierza dokonać swojego żywota. Dla wieśniaków jest prawdziwie mityczną postacią. Chłopi przedstawiają kapłana jako starego, pomarszczonego człowieka o skórze przypominającej korę, zielonych włosach i brodzie, w którą wplecione ma liście i gałązki oraz 12 • surowym, nie znoszącym sprzeciwu spojrzeniu. Do czynienia mają z nim najczęściej myśliwi (ci chwalą kapłana, bardzo często pomagał im w potrzebie) i kłusownicy (tych z kolei przeganiał albo wpędzał w ich własne sidła). Na pytanie, jak można znaleźć owego kapłana, wieśniacy wzruszają ramionami, mówiąc „trzeba iść do starej kniei – jeśli kapłan będzie chciał z wami porozmawiać, na pewno was znajdzie”. Starzec oczekuje przybycia bohaterów. Taal objawił mu we śnie, że ich obecność będzie miała kluczowe znaczenie dla losu baronii. Kapłan stanie na drodze drużyny, gdy tylko ta wejdzie w głąb lasu. Przedstawi się jako Cernus i zaprosi ich do swojego domu. Podczas długiej, ciężkiej wędrówki przez gęste ostępy lasu nie odezwie się ani słowem – na pytania bohaterów zacznie odpowiadać dopiero, gdy dotrą do celu. Kapłan zaprowadzi ich na miejsce prawdziwej bitwy. Olbrzymia połać wypalonej, czarnej ziemi sprawia bardzo posępne wrażenie. W powietrzu czuć delikatny zapach spalenizny – mimo że bitwa miała miejsce przed dwudziestu laty. Na glebie bieleją kości ofiar, niekoniecznie ludzi. Nie słychać tu śpiewu ptaków, szumu drzew, ani żadnych innych odgłosów lasu. Trwa martwa, nienaturalna cisza. Cernus pozwoli grupie rozejrzeć się po polu bitwy, po czym zaprosi ich na skraj polany, gdzie chętnie z nimi porozmawia i odpowie na wszystkie pytania. Sam nie miał nic wspólnego z wydarzeniami, jakie rozegrały się tu przed laty. Wie, że w bitwie, prócz ludzi, brały udział nieczyste siły, ale nie wie, która ze stron sprzymierzyła się z mrocznymi siłami. Choć chwali barona za dwadzieścia lat rządów, podczas których las był wolny od zwierzoludzi i mutantów, podkreśla jednocześnie, że był bardzo surowym, wręcz okrutnym władcą – nie zdziwiłby się, gdyby okazał się kultystą jednej z potęg Chaosu zwalczającym wyznawców innych bóstw. Na koniec poradzi bohaterom, by wystrzegali się czarnej magii, jego zdaniem złe siły jeszcze nie opuściły ziem rodu de Wenduval. • William był bardzo surowy i okrutny, ale jednocześnie dbał o to, by kultyści nie mieli wstępu na jego ziemie – mógł być wyznawcą jednej z mrocznych potęg, ale równie dobrze człowiekiem fanatycznie zwalczającym Chaos. Zdaniem Cernusa złe siły pozostały w baronii. Medyk Albert Lenz jest człowiekiem, który posiada wiele cennych informacji dotyczących przeszłości zamku i wydarzeń, jakie miały tu ostatnio miejsce. Jest jednak bardzo nieufny, szczególnie lęka się obcych, po których nie wie czego się spodziewać, dlatego na wszelkie pytania odpowiada zwykle ogólnikowo, twierdząc, że woli nie wypowiadać się konkretnie, jeśli nie jest czegoś pewny. Bohaterowie graczy, o ile będą chcieli wydobyć z Lenza jakieś informacje, będą musieli wkupić się w jego łaski. Albert skrycie cieszy się z wizyty rodaków i na pewno łatwiej będzie mu się dogadać z postaciami graczy, niż Bretończykami, jednak jego lęki są na tyle silne, że zanim zdecyduje się zwierzyć ze swoich podejrzeń, będzie musiał upewnić się co do intencji drużyny – przede wszystkim tego, czy są w zmowie z Verą albo Sylvią. Dowodem może być również przeprowadzenie śledztwa w sprawie śmierci Jeana, polowanie na zwierzoludzi lub cokolwiek innego, co pokaże Albertowi, że bohaterowie nie mają nic wspólnego z kultami Chaosu. Lenz nie zna prawdy o bandzie Edwina. O oddawanie czci jakiejś mrocznej potędze podejrzewał raczej barona, lubującego się w torturowaniu pochwyconych przestępców, jednak w ostatnim czasie zastanawia się, czy po śmierci Williama na zamku nie pozostało więcej kultystów. Podsumowanie Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć następujące informacje: • Albert nie czuje się bezpieczny na zamku, podejrzewa, że wszystkim grozi jakieś niebezpieczeństwo. • Medyk nie jest przekonany, by Jean mógł zginąć wskutek nieszczęśliwego wypadku. Podsumowanie Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć następujące informacje: • Podczas bitwy ludzi barona z banitami jedna ze stron korzystała z mrocznych sił – nie wiadomo jednak, która. 13 • samego będzie chciała złożyć w ofierze Tzeentchowi. Dróg prowadzących do finału jest wiele. Ważne, by prowadzący nie dążył na siłę do krwawej konfrontacji, jaka została opisana poniżej, w podrozdziale „Piekielna uczta” - wydarzenia w nim opisane to ukazują raczej negatywną wersję zakończenia scenariusza. Lenz nie ma najlepszych stosunków z rodziną barona, stara się unikać Very i Sylvii. FINAŁ W miarę upływu dni scenariusz zbliża się ku końcowi. Bohaterowie zaczynają drążyć tajemnice, jakie skrywa baronia, postacie tła kontynuują podjęte działania. Alan i Mark w końcu przybędą na zamek rodu de Wenduval – pytanie brzmi, co zastaną na miejscu? Finał przygody zależy w dużej mierze od samych graczy. Czy skłonią Sylvię do zdradzenia swojego planu zamordowania matki? Być może przekonają dziewczynę, że sprawiedliwy sąd za otrucie męża będzie dla Very lepszą karą, niż śmierć od trucizny? Dla Sylvii liczy się jedynie zemsta, sprytni bohaterowie mogą odkryć uczucia, jakie żywi względem baronowej i wykorzystać te emocje przeciw obu kobietom. Sama Vera, choć jest dość sprytna, łatwo daje się ponieść emocjom. Może grupie uda się ją oszukać, udać zainteresowanych przejęciem majątku – jeśli baronowa uzyska pewność, że bohaterowie to łotry, które za pieniądze zrobią wszystko, na pewno spróbuje ich nająć do zabicia Alana de Cirenne i Marka Phillip. Być może podczas pobytu da jej powody myśleć, że mógłby stać się jej sprzymierzeńcem, gdyby zdradziła mu prawdę? Wieść o tym, że w rzeczywistości jest synem Very i Edwina, zaś testament został podrobiony, by sprowadzić go do Bretonnii na pewno zmotywuje bohaterów do intensywnego poszukiwania prawdy. Samych poszlak odnośnie przebiegu wydarzeń sprzed dwudziestu laty jest dość, by grupa miała szansę uświadomić sobie, iż niekoniecznie to William był złym człowiekiem. Prowadząc ten scenariusz Mistrz Gry powinien aktywnie działać, planować kolejne zagrania postaci tła w zależności od działań drużyny. Może postacie graczy znajdą się zbyt blisko odkrycia prawdy o Hugo? Mnich z pewnością spróbuje wówczas oddalić od siebie podejrzenia, a jeśli będzie trzeba poświęci Sylvię dla dobra zemsty – dosypie truciznę do potrawy jednego z bohaterów i pozostawi obciążające dowody w komnacie dziewczyny. Grupa będzie badać przeszłość Very? Baronowa, jeśli poczuje się zagrożona, może poświęcić syna w imię własnego bezpieczeństwa i wynająć zbirów, by zabili jego świtę, zaś jego Piekielna uczta Bohaterom może nie udać się pokrzyżować planów postaci tła występujących w scenariuszu. W takim wypadku, po kilku tygodniach odpoczynku na ziemie de Wenduvalów przybędzie Alan de Cirenne, zaś wkrótce po nim Mark Phillip – pijany, ledwo utrzymujący się na grzbiecie wierzchowca. Vera powita ich chłodno, po czym zaprosi do komnat. Uczta, na której zostanie ogłoszona ostatnia wola jej zmarłego męża będzie miała miejsce następnej nocy. Podczas przyjęcia bohaterowie niezależni przystąpią do realizacji własnych celów. Ostateczny ich rezultat w dużej mierze zależy od działań drużyny – tego, komu spróbują przeszkodzić (ew. być może, wprowadzeni w błąd lub przekupieni, pomogą jednej z postaci tła). Jako pierwsza zacznie działać baronowa. Upewni się, że w kielichach i potrawach, jakie zostaną podane Alanowi i Markowi znajdzie się wystarczająco dużo nocnego cienia (sługi, które im usługują są członkami kultu Pana Przemian). Jeśli ten pierwszy zabierze ze sobą kompanów (a uczyni tak, o ile ktoś nie przekona go, by przyszedł sam), reszta narkotyku znajdzie się w ich winie. Świcie swojego syna nakaże dodać resztę – każda z postaci, jeśli tylko weźmie udział w przyjęciu, będzie musiała przetrwać zatrucie jedną dawką nocnego cienia. Na wypadek, gdyby coś poszło nie tak, komnaty będzie pilnowało sześciu zbrojnych, będących wyznawcam i Tzeentcha – w przypadku komplikacji wbiegną do pomieszczenia i spróbują dokończyć sprawę przy użyciu ostrych toporów. W tym samym czasie, o ile Sylvii uda się zdobyć truciznę od Hugo, wsypie do kielicha swej matki trzy dawki korzenia żmii – wystarczająco, by ją zabić, choć dziewczyna ma nadzieję, że narkotyk jedynie sparaliżuje Verę i będzie mogła sama dokonać dzieła rytualnym sztyletem. W międzyczasie Hugo opuści salę. Zabierze ze swojej sypialni przygotowany wcześniej pakunek 14 z żywnością i złotem, po czym ruszy w kierunku północnej wieży. Napotkanemu słudze wręczy list do Very – nakazuje, by dostarczył go niezwłocznie, nie bacząc na to, że baronowa w tej chwili ucztuje. Moment, w którym Vera zacznie czytać treść listu zbiegnie się z chwilą rzucania zaklęcia. Baronowa nagle zblednie, opadnie na fotel – w tej chwili da się słyszeć potworny huk i ryk. Źródłem przeraźliwych dźwięków jest potworny mutant, wynurzający się z ciemności. Wielka jak dom bestia chłoszcze długimi na kilka metrów mackami, szukając ofiar. Tych, których zdoła chwycić, wkłada sobie do wielkiej gęby, po czym przeżuwa wrzeszczące ofiary, mrucząc z zadowoleniem. Panikę potęguje widok siniejących gości – trucizna, którą podała Vera zacznie działać. Kilka sekund później zasłabnie sama baronowa. Dalsze wydarzenia to prawdziwy horror. Do sali wbiegnie sześciu strażników – na widok umierającej pani rzucą się do ataku, siekając toporami każdego, kto się nawinie (za wyjątkiem Sylvii – dziewczyna spróbuje wykorzystać zamieszanie by uciec z zamku). Załoga fortecy podejmie desperacką próbę zabicia potwora, jednak mutant okaże się zbyt silny – kuszników stojących na blankach zmiażdży mocarnymi mackami, zaś strażników, którzy zaatakują go bezpośrednio po prostu zgniecie wielkim cielskiem. W tym czasie Hugo, na grzbiecie ukradzionego ze stajni wierzchowca będzie już bardzo daleko. Prawdopodobnie dołączy do niego Sylvia – o ile oczywiście zdołała się dogadać ze starym mnichem. Bohaterów czeka bardzo ciężka przeprawa. Na początek muszą zmierzyć się z sześcioma wojownikami, by potem pokonać strasznego mutanta (lub znaleźć jakąś drogę ucieczki). Potwór, choć zachowuje się niczym dzikie zwierze, jest bardzo groźny nawet z większej odległości. Bohaterowie mogą spróbować strzelać do niego z wyższych pięter zamku, nie jest to jednak idealny plan. Monstrum rozwali stajnię, po czym zacznie ciskać w nich drewnianymi belkami. Jeśli zabraknie mu ofiar, wpełźnie do wnętrza zamku i zacznie wyłapywać służbę, gwardzistów i innych ludzi, jacy staną mu na drodze. Prędzej, czy później dojdzie do bezpośredniej konfrontacji między mutantem a bohaterami – tylko od ich męstwa i sprytu zależy, czy wyjdą z tego starcia cało. Oczywiście, nie wszystko może przebiec według tego schematu. Największe znaczenia ma to, czy uda się im powstrzymać Hugo – mnich chce, by zagładę na de Wenduvalów sprowadził mutant z ruin, jeśli jednak zostanie przyciśnięty do muru może zmienić swoje plany. Hugo zdaje sobie sprawę z tego, że Vera posiada już co najmniej dwie mutacje. W sytuacji, gdyby drużyna uniemożliwiła mu opuszczenie uczty, spróbuje rzucić zaklęcie na baronową – efekt zaklęcia będzie taki sam (gwałtowne mutacje, która przemienią ją w plugawe monstrum). Ostatecznie, gdyby grupa pokrzyżowała wszystkie plany mnicha i osaczyła go w ślepym zaułku, Hugo nie będzie się wahał przed rzuceniem zaklęcia na siebie – mając do wyboru śmierć na stosie lub plugawą przemianę w mutanta, woli przysłużyć się Tzeentchowi. Postacie mogą pokrzyżować również plany Very i Sylvii. Obie kobiety przyjmą oskarżenie o próbę otrucia gości ze spokojem – wiedzą, że udowodnić im winę będzie bardzo ciężko. Baronowa ma świadomość, że jej sługi z pewnością chętnie przyznają się do tego czynu – są na tyle oddane Panu Przemian. Vera ocali córkę nawet jeśli będzie miała świadomość, iż ta próbowała ją uśmiercić, jednak wkrótce potem wygna Sylvię. Oczywiście, nie skończą się na tym ich problemy. Alan i Mark na pewno nie pozostawią tej sprawy bez rozwiązania – w ciągu kilku miesięcy podejmą działania mające na celu zakończyć karierę panien de Wenduval. Ostateczne porachunki będą z pewnością krwawe, ciężko jest jednak określić, która ze stron będzie górą. EPILOG Jeśli bohaterom będzie dane doprowadzić do nieszczęśliwego finału scenariusza, ich opinia na temat „bezpiecznej” Bretonnii prawdopodobnie ulegnie pogorszeniu – z radością skierują się ku Przełęczy Uderzającego Topora i powitają z uśmiechem szare, deszczowe niebo Imperium. Istnieje duża szansa, że nie uda się zamknąć wszystkich wątków przygody. Być może drużyna pokrzyżuje plany Hugo, lecz nie dowie się, że mnich w rzeczywistości wielbi Tzeentcha? Hugo na pewno chciałby zemścić się za zaprzepaszczenie tkanej przez długie miesiące intrygi. Sylvia, jako niewinne dziecko, nieświadome grzechów ich rodziców może zostać „uratowana” przez bohaterów. W takim wypadku, gdy owe „dziecko” nieco urośnie w siłę, z pewnością zechce pokazać grupie, jak silna jest magia Chaosu. Vera może zostać oskarżona o próbę 15 morderstwa, lecz jeśli nie udowodni się jej oddawania czci Panu Przemian, z pewnością wykorzysta swoje koneksje, by oddalić oskarżenia – a potem ruszy w pościg za tymi, którzy pokrzyżowali jej plany. Sprytni bohaterowie mogą spróbować wykorzystać sytuację i przejąć majątek de Wenduvalów, o ile oczywiście Vera i Sylvia zostaną usunięte (zginą w trakcie scenariusza lub zostaną zgładzone za oddawanie czci Chaosowi). Postać przedstawiona jako bastard Williama może starać się przejąć władzę legalnie – prawdopodobnie nie utrzyma baronii w całości, jednak poprzez wkupienie się w łaski sąsiadów, wręczone w odpowiednie ręce łapówki i dobrze prowadzone negocjacje mogłaby zachować większą część ziem rodu. Oczywiście, nie byłby to kres jej awanturniczej kariery. Zgniła, zepsuta Bretonnia nadaje się na miejsce akcji przygód praktycznie równie dobrze, jak Imperium – rzadziej napotka się tu szczuroludzi, mutantów, czy zwierzoludzi, lecz kultystów, bandytów i złych ludzi żyje w tym kraju wystarczająco wielu. Sz WW US S Wt Żyw I 4 33 25 3 3 7 A Zr 33 1 CP Int Op SW Ogd 33 33 33 33 33 33 Wiek: 44 Charakter: chaotyczny Punkty magii: 15. Umiejętności: jeździectwo, etykieta, błyskotliwość, heraldyka, szczęście, urok osobisty, gadanina, czytanie i pisanie, krasomówstwo, język tajemny – magiczny, rzucanie czarów – magia prosta, magia wojenna 1 poziomu, magia chaosu, sekretny język – klasyczny, wiedza o magicznych pergaminach, warzenie trucizn, rozpoznawanie roślin, wykrywanie magii, rozpoznawanie runów, zielarstwo, szacowanie, wiedza o demonach, aktorstwo. Przedmioty: doskonałej jakości ubranie, biżuteria warta 400 ZK, sztylet (I +10; Obr -2; P -20), trzydzieści dawek nocnego cienia (ukryte w komnacie baronowej). Znane czary: Uśpienie, Przekleństwo, Wywołanie niechęci, Wezwanie strażnika (demon Tzeentcha). Uwagi: Vera została ukarana straszną mutację – wszelkie jedzenie i picie, jakie spożyje, smakują w jej ustach niczym gnijące, robaczywe mięso. Jeśli bohaterowie będą mieć okazję widzieć, jak Vera je, mogą zorientować się, iż baronowa cierpi na jakąś chorobę. DODATEK Poniżej znajdują się charakterystyki postaci niezależnych, jakie pojawiają się w trakcie przygody. Zostały zaprojektowane z myślą o bohaterach kompletujących drugą profesję – jeśli grupa jest słabsza lub potężniejsza, pewne zmiany będą konieczne by bohaterowie mieli szansę w starciu z kultystami Chaosu. Mistrz Gry nie powinien jednak osłabiać charakterystyk Edwina, jeśli Hugo uda się rzucić na Stowe'a plugawy rytuał – mutant powinien dysponować naprawdę wielką siłą, zaś bezpośrednia konfrontacja z nim praktycznie samobójstwem. Sylvia de Wenduval Młoda, żywiołowa dziewczyna wydaje się być roztrzepaną nastolatką, jednak jeśli spędzić przy niej nieco więcej czasu okaże się, że to maska, za którą kryje dojrzały, wyrachowany umysł. Sylvia jest fanatyczną kultystką Chaosu, marzy o dniu zemsty, gdy ukarze matkę za uległość względem znienawidzonego ojca. Niestety, jest bardzo naiwna – nie zdaje sobie sprawy, jak łatwo przejrzeć jej zamiary. Vera de Wenduval Sz WW US S Wt Żyw I Zimna, wyrachowana kobieta stara się grać pogrążoną w żałobie wdowę, jednak nie wychodzi jej to zbyt dobrze. Nie może przestać myśleć o zemście na Alanie i Marku. Cieszy się z odnalezienia syna, jednak boi, że jej dziecko okaże się niegodne łask zsyłanych przez Pana Przemian i będzie musiała poświęcić jego życie w ofierze Tzeentchowi. 4 29 33 3 3 9 A Zr 39 1 CP Int Op SW Ogd 39 31 31 31 39 49 Wiek: 18 Charakter: chaotyczny Punkty magii: 5. Umiejętności: jeździectwo, etykieta, błyskotliwość, heraldyka, szczęście, urok osobisty, gadanina, czytanie i pisanie, krasomówstwo, język tajemny – magiczny, rzucanie czarów – magia prosta, sekretny 16 język – klasyczny, wiedza o magicznych pergaminach, rozpoznawanie runów, aktorstwo. Przedmioty: doskonałej jakości ubranie, sztylet (I +10; Obr -2; P -20). Znane czary: Uśpienie, Przekleństwo. (Tzeentch z pewnością czuwa nad życiem tak cennego sługi). Wywołanie fali mutacji Poziom czaru: 2 (magia Tzeentcha) Punkty magii: 10 Zasięg: 48 metrów Czas trwania: trwały Składniki: krew demona, dodatkowo ofiara zaklęcia musi być mutantem Hugo Gruby, uśmiechnięty mnich o przyjacielskim usposobieniu jest mile widziany nie tylko przez szlachtę, ale i służbę. Bardzo dobrze kryje się ze swoimi zamiarami – jeśli jednak zostanie nakryty, nie będzie się wahał przed przyspieszeniem planu. Postara się dostać do północnej wieży i od razu rzuci czar na Edwina, sprowadzając w ten sposób zagładę na zamek de Wenduvalów. Sz WW US S Wt Żyw I 4 41 29 3 4 13 A Zr 31 1 Zaklęcie pozwala na wezwanie niematerialnego demona Tzeentcha, który wnika w ciało celu (musi być to istota już posiadająca jakieś mutacje) i napełnia je energią Chaosu, powodując gwałtowne przemiany. Ofiara zaczyna puchnąć. Targają nią gwałtowne mutacje – pojawiają się i znikają nowe kończyny, skóra porasta futrem, łuskami, a w niektórych miejscach gnije, odsłaniając żywe mięso. Z sekundy na sekundę zaczyna się powiększać, aż osiągnie rozmiary małego domu – wówczas mutacje zaczynają się stabilizować, zaś monstrum rusza do ataku. Mutant traci resztki świadomości (o ile w ogóle wykazywał jakąkolwiek inteligencję). Jego jedynym celem staje się pochłanianie żywych istot – obojętne, czy będą to sojusznicy, czy wrogowie. Po zakończeniu przemiany (która trwa dwie rundy) potwór ma następującą charakterystykę: CP Int Op SW Ogd 41 41 51 51 59 51 Wiek: 55 Charakter: chaotyczny Punkty magii: 21. Zasady specjalne: Hugo posiada niewielką mutację – jego płuca mogą pracować również jako skrzela (nie może utonąć w wodzie). Jest niewidoczna, dlatego bohaterowie nie będą mieli możliwości użyć jej jako dowodu przeciw Hugo, gdyby przypadkiem odkryli, że stary mnich jest sługą Tzeentcha. Umiejętności: czytanie i pisanie, rozpoznawanie roślin, zielarstwo, szacowanie, wykrywanie magii, rozpoznawanie runów, wiedza o magicznych pergaminach, wiedza o demonach, rzucanie czarów – magia prosta, magia wojenna 1 poziomu, magia demoniczna 1 poziomu, magia chaosu, język tajemny – magiczny, demoniczny, sekretny język – klasyczny, teologia, medytacja, krasomówstwo, aktorstwo, gadanina, urok osobisty, mocna głowa. Przedmioty: symbol Taala, szaty mnicha, sakiewka z 20 ZK, sztylet (I +10; Obr -2; P -20), kilka buteleczek alkoholu (dla potrzeb zaklęcia Kradzież rozumu). Znane czary: Dar języków, Otwarcie, Uśpienie, Kradzież rozumu, Wezwanie strażnika, Wywołanie fali mutacji (opis poniżej). Uwagi: Jeśli MG chce, by Hugo nie został zgładzony w trakcie przygody i pojawił się w kolejnych scenariuszach, może dać mu 1 Punkt przeznaczenia Sz WW US S Wt Żyw I 4 51 - 4 5 49 A Zr 21 4 CP Int Op SW Ogd 21 14 10 14 14 - Zasady specjalne: potwór atakuje mackami, ramionami zakończonymi kleszczami i innego rodzaju naturalnym orężem, który jest traktowany jak broń ręczna – może jednak dosięgnąć cele znajdujące się w odległości do 5 metrów od niego. Gruba skóra stanowi znakomitą ochronę, zapewniając mu 2 PP na całym ciele. Ze względu na potworne kształty mutanta nie trzeba określać lokacji trafienia – odcięcie jednej lub dwóch macek będzie miało taki sam efekt, jak uderzenie wielkiego, beczkowatego korpusu. 17 Mark Phillip Potężnie zbudowany mężczyzna o gęsto porośniętym włosami ciele, jest okrutnym i złym człowiekiem, lubującym się w zadawaniu bólu innym. Nie bez powodu zasłużył na przydomek Oprawcy. Mark nie jest zbyt bystry, łudzi się, że baron wspomniał go w testamencie, by uhonorować w ten sposób jego wkład w rozbicie bandy Edwina. Nie spodziewa się zasadzki – sądzi, że Vera jest zbyt słaba i głupia, by móc uczynić mu jakąkolwiek krzywdę. Sz WW US S Wt Żyw I 4 53 43 5 4 15 A Zr 41 2 CP Int Op SW Ogd 33 49 29 29 29 33 Przedmioty: bogate, szlacheckie ubranie (zakrywające całe ciało z wyjątkiem głowy), nadziak, kaftan kolczy z rękawami (1 PP na wszystkich lokacjach oprócz głowy), sztylet (I +10; Obr -2; P -20), sakiewka z 20 ZK, rumak bojowy z siodłem i uprzężą. Uwagi: Alanowi towarzyszy zwykle od 2 do 4 ochroniarzy (są to weterani – ich charakterystyki opisano poniżej). Albert Lenz Pochodzący z Imperium medyk raczej nie weźmie udziału w bitwie. Zmuszony do walki będzie za wszelką cenę starał się uciec – zaatakuje sztyletem dopiero, gdy nie będzie miał innego wyjścia. Wiek: 49 Charakter: zły Umiejętności: rozbrojenie, uniki, etykieta, heraldyka, jeździectwo (koń), sekretny język – bitewny, specjalna broń – korbacz, kopia, parująca, dwuręczna, silny cios, celny cios, ogłuszenie, bardzo silny, mocna głowa. Przedmioty: pełna zbroja płytowa (2 PP wszystkie lokacje), tarcza (1 PP wszystkie lokacje), miecz, sztylet (I +10; Obr -2; P -20), sakiewka z 50 ZK, rumak bojowy z siodłem i uprzężą. Wiek: 63 Charakter: neutralny Umiejętności: leczenie chorób, leczenie ran, farmacja, czytanie i pisanie, sekretny język – klasyczny, chirurgia, warzenie trucizn, jeździectwo (koń). Przedmioty: torba z instrumentami medycznymi, sztylet (I +10; Obr -2; P -20). Alan de Cirenne Wódz zwierzoludzi Sprytny wyznawca Malala jest przygotowany do walki. Zabrał ze sobą kilku najwierniejszych ludzi, członków kultu, oddanych jego bogu. Jest jednak zbyt pewny siebie, sądzi, że cokolwiek Vera by nie przygotowała, poradzi sobie z pułapką zastawioną przez tą starą kobietę. Wielki stwór mający grubo ponad dwa metry wzrostu. Tzeentch obdarzył go łaską jasnowidzenia, zsyła na niego od czasu do czasu wizje, które niemal zawsze się spełniają. Pan Przemian nakazał jego bandzie przybyć do Bretonnii, jednak od dłuższego czasu milczy. Wódz zwierzoludzi obawia się, czy nie rozwścieczył czymś swojego pana – sen być może miał poprowadzić bandę do miejsca, gdzie sługi Chaosu dokonają swego plugawego żywota? Sz WW US S Wt Żyw I 4 41 41 5 4 11 A Zr 41 2 CP Int Op SW Ogd 51 43 43 43 43 53 Wiek: 42 Charakter: chaotyczny Zasady specjalne: łuskowy pancerz Alana daje mu 2 PP na każdej lokacji z wyjątkiem głowy. Umiejętności: jeździectwo, błyskotliwość, etykieta, heraldyka, szczęście, urok osobisty, gadanina, czytanie i pisanie, szulerstwo, krasomówstwo, mocna głowa, celny cios, rozbrojenie, uniki, zwinne palce, szacowanie, sekretny język – klasyczny, język tajemny – demoniczny, wiedza o demonach. Sz WW US S Wt Żyw I 4 33 25 3 3 7 41 1 Sz WW US S Wt Żyw I 5 51 25 4 5 15 A Zr 55 33 A Zr 43 2 CP Int Op SW Ogd 33 59 39 33 CP Int Op SW Ogd 33 45 33 39 33 10 Umiejętności: silny cios, celny cios, rozbrojenie, bijatyka, ucieczka, cichy chód na wsi, ukrywanie się na wsi, mocna głowa. Przedmioty: dwuręczny topór (I -10; Obr. +2). Zwierzoczłek Wyznające Pana Przemian potwory o szarej sierści i koźlich łbach od tygodni czekają na znak od swojego boga. Trzynastu zwierzoludzi nie może się doczekać chwili, gdy zatopią swe kły w szyjach bezbronnych ludzi i będą rozbijać głowy tych, którzy zdecydują się podjąć z nimi walkę. Dla zabicia czasu polują na dzikie zwierzęta i samotnych wędrowców – ich ostatnim „nabytkiem” była trójka łowców czarownic. Sz WW US S Wt Żyw I 5 41 25 3 4 11 A Zr 33 1 się dobrze, zaś do tej pory w okolicy nie działo się nic złego. W przypadku, gdyby baronowa i jej córka ujawniły się jako kultystki (lub doszłoby do odprawieniu rytuału przez Hugo), z pewnością nie wstrzymywaliby się długo przed ucieczką – Chaos to zbyt wiele dla tych prostych Bretończyków. Sześciu z nich jest jednak kultystami – oni pozostaną na posterunku (będą ochraniać Verę i Sylvię) niezależnie od wydarzeń, jakie rozegrają się podczas scenariusza. Jedynie rozkazy Hugo, gdyby ujawnił się jako potężny czarnoksiężnik Tzeentcha, mogłyby skłonić ich do porzucenia służby baronowej. CP Int Op SW Ogd 33 25 25 29 25 10 Sz WW US S Wt Żyw I 4 Umiejętności: silny cios, bijatyka, ucieczka, cichy chód na wsi, ukrywanie się na wsi. Przedmioty: broń ręczna. Edwin Stowe, mutant Monstrum kryjące się we wnętrzu północnej wieży przypomina krowę, która zamiast nóg posiada cztery długie na niemal dziesięć metrów macki. Wielka gęba znajduje się na górze, nieustannie kłapie tępymi zębiskami. We wnętrzu tego potwornego ciała pozostały jedynie resztki dawnej świadomości – dość, by Edwin słuchał rozkazów Hugo, tak jak pies słucha swojego pana. Sz WW US S Wt Żyw I 4 41 - 4 4 23 A Zr 31 2 CP Int Op SW Ogd 21 14 14 14 14 - Zasady specjalne: Mocna skóra zapewnia mutantowi 1 PP na każdej lokacji. Jego macki są traktowane jak broń ręczna - może jednak dosięgnąć nimi cele znajdujące się w odległości do 4 metrów od niego. Gwardzista Przeciętny strażnik pełniący służbę na zamku jest bardzo dobrze wyszkolonym i świetnie wyposażonym wojownikiem – William zadbał, by jego wojsko było pierwszej klasy. Gwardziści nie przepadają za Verą, jednak nie rzucą służby ze względów praktycznych – mają dobry żołd, żyje im 41 25 3 3 9 A Zr 33 1 CP Int Op SW Ogd 29 29 29 39 29 29 Umiejętności: silny cios, ogłuszenie, uniki, bijatyka, mocna głowa. Przedmioty: topór, kaftan kolczy z rękawami (1 PP na wszystkich lokacjach oprócz głowy), hełm (1 PP na głowie), tarcza (1 PP wszystkie lokacje), sztylet (I +10; Obr -2; P -20). Giermek Na zamku pełni służbę dwóch giermków, których bohaterowie mieli okazję poznać na drodze do zamku. To prawi ludzie, marzący o zostaniu w przyszłości rycerzami. Są lojalni względem rodu de Wenduval, jednak gdyby okazało się, że Vera i Sylvia to kultystki Chaosu, z pewnością staną po stronie prawości. Sz WW US S Wt Żyw I 4 33 33 3 3 7 A Zr 41 1 CP Int Op SW Ogd 33 41 29 29 29 33 Umiejętności: opieka nad zwierzętami, tresura, uniki, etykieta, heraldyka, silny cios, jeździectwo. Przedmioty: miecz, koszulka kolcza (1 PP na korpusie), tarcza (1 PP wszystkie lokacje), koń z siodłem i uprzężą. Weteran Szóstka zaprawionych w boju zabijaków to towarzysze Alana de Cirenne – zabrał ich na wszelki wypadek, gdyby Vera chciała zemścić się za wydarzenia sprzed lat. Każdy z nich jest kultystą Malala, doskonale zdają sobie sprawę z tego, kim jest ich pan, dlatego z pewnością pozostaną mu lojalni – przynajmniej do śmierci Alana, wówczas spróbują uciec. Sz WW US S Wt Żyw I 4 41 41 3 4 10 A Zr 41 2 CP Int Op SW Ogd 29 33 29 39 39 29 Umiejętności: rozbrajanie, silny cios, celny cios, uniki, specjalna broń – dwuręczna, bardzo wytrzymały, bijatyka, mocna głowa, jeździectwo (koń), ogłuszanie, sekretny język – bitewny. Przedmioty: dwuręczny topór (I -10; Obr. +2), kusza (zasięg 32/64/300; SE 4; ład. 1) z amunicją, kaftan kolczy z rękawami (1 PP na wszystkich lokacjach oprócz głowy), hełm (1 PP na głowie), sztylet (I +10; Obr -2; P -20). Sługa Przeciętny zamkowy sługa nie wyróżnia się niczym na tle innych – wie, że szlachcie trzeba się kłaniać, nie wolno wchodzić w drogę baronowej, ani jej córce, zaś najlepszym lekiem na ich gniew jest padnięcie plackiem i błaganie o przebaczenie. Sz WW US S Wt Żyw I 4 25 25 3 3 7 A Zr 33 1 CP Int Op SW Ogd 33 25 25 25 25 33 Umiejętności: etykieta, heraldyka, gotowanie. Przedmioty: liberia w barwach rodu, sztylet (I +10; Obr -2; P -20). Cernus Stary kapłan z pewnością nie weźmie udziału w wydarzeniach, jakie rozegrają się na zamku – pozostanie w starym lesie. Jeśli jednak bohaterowie z jakiegoś powodu staraliby się go zabić, nie będzie się wahał przed ujawnieniem swojej potęgi. Cernus, mimo sędziwego wieku, wciąż potrafi kierować mocami Taala, walka z nim z pewnością nie będzie łatwa. Sz WW US S Wt Żyw I 4 39 29 3 4 11 A Zr 39 1 CP Int Op SW Ogd 29 49 59 49 59 51 Wiek: 98 Charakter: neutralny Punkty magii: 30 Punkty przeznaczenia: 1 Umiejętności: czytanie i pisanie, wiedza o magicznych pergaminach, sekretny język – klasyczny, posłuch u zwierząt, teologia, zielarstwo, rozpoznawanie roślin, ucieczka, uniki, cichy chód na wsi, ukrywanie się na wsi, język tajemny – magiczny, rzucanie czarów – kapłańskich 1, 2 oraz 3 poziomu, medytacja, krasomówstwo, rozpoznawanie ożywieńców, wykrywanie magicznych przedmiotów, wykrywanie istot magicznych, tworzenie magicznych pergaminów, szósty zmysł. Przedmioty: symbol Taala, kapłańskie szaty. Ulubione czary*: Chmura dymu, Grad kamieni, Morowe powietrze, Eteryczna postać, Zionięcie ogniem. *Cernus zna wszystkie zaklęcia magii prostej oraz elementalnej poziomów 1-3, jednak w przypadku walki najczęściej korzysta z wymienionych powyżej. PROWADZENIE SCENARIUSZA „Dwadzieścia lat później” jest opowieścią o zemście, zdradzie i zepsuciu, jakie szerzy się w Bretonnii, ale nie tylko. To przede wszystkim historia o błędach popełnianych przez ludzi – pomyłkach, za które każdej z postaci tła prędzej czy później przyjdzie zapłacić. Każdy z bohaterów niezależnych ma pewne cechy charakteru, jakie mogą doprowadzić ich do zguby – Sylvia nienawidzi swoją matkę, Mark jest niezwykle pewny siebie, zaś Vera po prostu głupia. Prowadząc ten scenariusz warto je uwypuklić, sprowokować sytuację, która naprowadzi bohaterów na jakiś – niekoniecznie właściwy trop. Choć w tekście przygody można znaleźć opis prawdopodobnego przebiegu finału, prowadzący nie powinien starać się, by sesja miała takie zakończenie. O wiele lepsze (i na pewno szczęśliwsze) rozegra się wcześniej, jeśli bohaterom uda się udowodnić Verze lub Sylvii oddawanie czci Chaosowi, sprowokować Hugo do aktywniejszych działań lub w inny sposób pokrzyżować ich intrygi. Finał w postaci diabelskiej uczty będzie miał miejsce, jeśli drużyna odniesie porażkę, wykaże się biernością, brakiem jakichkolwiek pomysłów – trucizna, czarna magia i potworne monstrum wykończą praktycznie wszystkich bohaterów niezależnych i zrównają zamek z ziemią. Z tego powodu warto, by postacie tła nie były ideałami, przewidującymi wszelkie posunięcia graczy. Mogą ich źle ocenić, zwierzyć się z planów lub wykazać nieostrożnością, podzielić obawami lub po prostu skłamać, licząc, że drużyna ich wyręczy w jakimś diabelnie trudnym zadaniu. PRZYDZIAŁ PD Podane poniżej nagrody najlepiej przyznać bezpośrednio po zakończeniu każdej sesji, jeśli jednak taka będzie wola prowadzącego, może uczynić to dopiero po finale całej przygody. Odgrywanie postaci Za wiarygodne prowadzenie własnej postaci, zaangażowanie w przygodę oraz prezentowanie własnych pomysłów każdy z bohaterów powinien otrzymać od 30 do 50 PD Odkrycie tajemnicy Very Jeśli bohaterom uda się dowieść, że baronowa jest kultystką Chaosu zanim Hugo rzuci rytuał, każda z postaci powinna otrzymać po 20 PD. Zdobycie informacji na temat planów otrucia Marka i Alana warte jest dodatkowo po 20 PD dla każdego. Jeśli bohaterowie odkryją powody śmierci barona Williama, każda z postaci dostanie kolejne 20 PD. Plany Sylvii Przeniknięcie zamiarów dziewczyny warte jest po 20 PD dla każdej postaci. Zamiary Hugo Odkrycie tożsamości starego mnich i udaremnienie jego planów (w co wlicza się zabicie mutanta ukrywającego się pod ruinami północnej wieży) jest najważniejszym zadaniem bohaterów graczy – jeśli im się to uda, każda z postaci powinna zostać nagrodzona 50 PD. Piekielna uczta W sytuacji, gdyby bohaterom nie udało się rozplątać intryg, jakie prowadzą główne postacie tła i zamiary trójki najważniejszych (Hugo, Sylvii oraz Very) się powiodą, bohaterowie (ci, którym uda się przeżyć walkę z mutantem i uciec z ziem de Wenduvalów) otrzymają po 50 PD.