Sześćdziesiąt pięć procent BĘDZIE WYKONYWAŁO ZAWODY

Transkrypt

Sześćdziesiąt pięć procent BĘDZIE WYKONYWAŁO ZAWODY
Jak ruch makerów przyczynia się do rozwoju umiejętności w zakresie nauk
ścisłych, techniki, inżynierii, sztuk pięknych i matematyki (ang. science,
technology, engineering, arts, mathematics – STEAM1) i wyzwala u uczniów
ciekawość świata
UCZNIÓW UCZĘSZCZAJĄCYCH DZIŚ DO SZKÓŁ PODSTAWOWYCH
Sześćdziesiąt BĘDZIE WYKONYWAŁO ZAWODY,
pięć procent KTÓRYCH JESZCZE NIE WYNALEZIONO .
2
Wiele z nich będzie wymagało podstaw z nauk ścisłych, techniki, inżynierii i matematyki
(ang. science, technology, engineering, mathematics – STEM), w tym umiejętności
rozwiązywania problemów, kreatywności i zdolności projektowania.
Czas najwyższy, aby młodzież poznała
przedmioty składające się na STEAM i
obrała je sobie za punkt wyjścia. Tworzenie
nowych rzeczy może zainspirować młodych
ludzi i przyczynić się do powstania nowego
pokolenia odkrywców, wynalazców i
twórców.
Zalety tworzenia
Włączenie tworzenia do programu nauczania w
szkole przynosi szereg korzyści:
Obejmuje
uczniów w
różnym wieku i o
różnych
zdolnościach.
Łączy wiele
różnych dziedzin.
Stwarza okazję do
opracowania
ciekawych i
bogatych w
interakcję zajęć.
Umożliwia
zapoznanie
uczniów z różnych
aspektami
techniki.
„W XXI wieku tworzenie to
najlepszy sposób na
przygotowanie uczniów w szkole
do rozwiązywania problemów” .
3
| prof. Gary Stager
„Ruch makerów umożliwił
wszystkim pedagogom...
wzbogacenie tradycyjnego
sposobu nauczania o…
elementy twórcze i
nowatorskie, które przydadzą
się uczniom w szkole i poza nią”.
Laura Fleming
Autorka„Worlds of Making: Best Practices
for Establishing a Makerspace for Your
School” (Świat twórców – najlepsze metody
wprowadzania pracy twórczej w szkole)
ZACZNIJ teraz:
Przyjmij
postawę protwórczą⁴.
Zapoznaj się z
praktycznym, profesjonalnym nauczaniem.
Staraj się
częściej nauczać przez prace twórcze
i rozwiązywanie problemów.
Podejmij ryzyko związane
z nowymi metodami nauczania.
PRZEKONAJ SZKOŁĘ DO PRAC TWÓRCZYCH i ORGANIZUJ ZAJĘCIA TWÓRCZE NA LEKCJI
STWÓRZ PRACOWNIE DLA 20–25 UCZNIÓW
O PRZESTRONNYCH STANOWISKACH ROBOCZYCH.
STANDARDOWE WYPOSAŻENIE PRACOWNI

Płytki dla makerów, np. podstawowe płytki Arduino*/Genuino* lub
zestawy z płytkami
Laptopy jako narzędzia lub do programowania

Drukarka

Oprogramowanie do programowania, projektowania i produkcji

Akcesoria techniczne: kable do podłączania, różne oporniki, kondensatory,
tranzystory, diody, potencjometry, timery, wyłączniki, brzęczyk
piezoelektryczny, silniki, diody LED, nić i tkanina przewodząca, baterie
guzikowe i komory baterii

Podstawowe materiały: listwa zasilająca, płytki prototypowe, szczypce,
kleszcze do ściągania izolacji, śrubokręt, papier, pisaki

INNE PODSTAWOWE MATERIAŁY: LUTOWNICA I PODSTAWKA,
PISTOLET DO KLEJENIA, OKULARY OCHRONNE, RĘKAWICE,
WIERTARKA ELEKTRYCZNA, ŚRUBOKRĘTY, KARTON, PAPIER
TYPU KRAFT.
JEŚLI DOSTĘPNYCH JEST WIĘCEJ ŚRODKÓW: DRUKARKA 3D,
PRZECINARKA LASEROWA, KAMERA CYFROWA, OBRABIARKA
CNC (STACJONARNA)
Wprowadź największe zalety ruchu makerów do szkół.
Odmień edukację z firmą Intel.
Odwiedź stronę intel.com/education.
1.
2.
3.
4.
Science, Technology, Engineering, Art i Math (nauki ścisłe, technika, inżynieria, sztuki piękne i matematyka)
http://visual.ly/envisioning-the-future-education-technology
http://innovationtoolbox.intel.com.au/wp-content/uploads/2015/05/18009_IntelEdu_Guide2Making_FA_LR_singles.pdf
http://Edutopia.org/blog/supporting-maker-education-district-wide-snyder-silveira-parker
Intel i logo Intel są znakami towarowymi firmy Intel Corporation w Stanach Zjednoczonych i/lub innych krajach.
* Inne nazwy oraz marki mogą być przedmiotem praw ich właścicieli.
© 2016 Intel Corporation.