Sześćdziesiąt pięć procent BĘDZIE WYKONYWAŁO ZAWODY
Transkrypt
Sześćdziesiąt pięć procent BĘDZIE WYKONYWAŁO ZAWODY
Jak ruch makerów przyczynia się do rozwoju umiejętności w zakresie nauk ścisłych, techniki, inżynierii, sztuk pięknych i matematyki (ang. science, technology, engineering, arts, mathematics – STEAM1) i wyzwala u uczniów ciekawość świata UCZNIÓW UCZĘSZCZAJĄCYCH DZIŚ DO SZKÓŁ PODSTAWOWYCH Sześćdziesiąt BĘDZIE WYKONYWAŁO ZAWODY, pięć procent KTÓRYCH JESZCZE NIE WYNALEZIONO . 2 Wiele z nich będzie wymagało podstaw z nauk ścisłych, techniki, inżynierii i matematyki (ang. science, technology, engineering, mathematics – STEM), w tym umiejętności rozwiązywania problemów, kreatywności i zdolności projektowania. Czas najwyższy, aby młodzież poznała przedmioty składające się na STEAM i obrała je sobie za punkt wyjścia. Tworzenie nowych rzeczy może zainspirować młodych ludzi i przyczynić się do powstania nowego pokolenia odkrywców, wynalazców i twórców. Zalety tworzenia Włączenie tworzenia do programu nauczania w szkole przynosi szereg korzyści: Obejmuje uczniów w różnym wieku i o różnych zdolnościach. Łączy wiele różnych dziedzin. Stwarza okazję do opracowania ciekawych i bogatych w interakcję zajęć. Umożliwia zapoznanie uczniów z różnych aspektami techniki. „W XXI wieku tworzenie to najlepszy sposób na przygotowanie uczniów w szkole do rozwiązywania problemów” . 3 | prof. Gary Stager „Ruch makerów umożliwił wszystkim pedagogom... wzbogacenie tradycyjnego sposobu nauczania o… elementy twórcze i nowatorskie, które przydadzą się uczniom w szkole i poza nią”. Laura Fleming Autorka„Worlds of Making: Best Practices for Establishing a Makerspace for Your School” (Świat twórców – najlepsze metody wprowadzania pracy twórczej w szkole) ZACZNIJ teraz: Przyjmij postawę protwórczą⁴. Zapoznaj się z praktycznym, profesjonalnym nauczaniem. Staraj się częściej nauczać przez prace twórcze i rozwiązywanie problemów. Podejmij ryzyko związane z nowymi metodami nauczania. PRZEKONAJ SZKOŁĘ DO PRAC TWÓRCZYCH i ORGANIZUJ ZAJĘCIA TWÓRCZE NA LEKCJI STWÓRZ PRACOWNIE DLA 20–25 UCZNIÓW O PRZESTRONNYCH STANOWISKACH ROBOCZYCH. STANDARDOWE WYPOSAŻENIE PRACOWNI Płytki dla makerów, np. podstawowe płytki Arduino*/Genuino* lub zestawy z płytkami Laptopy jako narzędzia lub do programowania Drukarka Oprogramowanie do programowania, projektowania i produkcji Akcesoria techniczne: kable do podłączania, różne oporniki, kondensatory, tranzystory, diody, potencjometry, timery, wyłączniki, brzęczyk piezoelektryczny, silniki, diody LED, nić i tkanina przewodząca, baterie guzikowe i komory baterii Podstawowe materiały: listwa zasilająca, płytki prototypowe, szczypce, kleszcze do ściągania izolacji, śrubokręt, papier, pisaki INNE PODSTAWOWE MATERIAŁY: LUTOWNICA I PODSTAWKA, PISTOLET DO KLEJENIA, OKULARY OCHRONNE, RĘKAWICE, WIERTARKA ELEKTRYCZNA, ŚRUBOKRĘTY, KARTON, PAPIER TYPU KRAFT. JEŚLI DOSTĘPNYCH JEST WIĘCEJ ŚRODKÓW: DRUKARKA 3D, PRZECINARKA LASEROWA, KAMERA CYFROWA, OBRABIARKA CNC (STACJONARNA) Wprowadź największe zalety ruchu makerów do szkół. Odmień edukację z firmą Intel. Odwiedź stronę intel.com/education. 1. 2. 3. 4. Science, Technology, Engineering, Art i Math (nauki ścisłe, technika, inżynieria, sztuki piękne i matematyka) http://visual.ly/envisioning-the-future-education-technology http://innovationtoolbox.intel.com.au/wp-content/uploads/2015/05/18009_IntelEdu_Guide2Making_FA_LR_singles.pdf http://Edutopia.org/blog/supporting-maker-education-district-wide-snyder-silveira-parker Intel i logo Intel są znakami towarowymi firmy Intel Corporation w Stanach Zjednoczonych i/lub innych krajach. * Inne nazwy oraz marki mogą być przedmiotem praw ich właścicieli. © 2016 Intel Corporation.