Match Play II - Tyski Klub Golfowy
Transkrypt
Match Play II - Tyski Klub Golfowy
II TKG Match Play Pairs 2015 Zasady rozgrywek, obliczania handikapów i wyników. I. II. Zasady ogólne 1. Organizatorem turnieju jest Tyski Klub Golfowy (TKG) reprezentowany przez: a. Kapitan turnieju: Monika Kamińska b. Bosman turnieju: Benedykt Kubica 2. Turniej rozgrywany jest parami w systemie match play - greensome. 3. Warunkiem uczestnictwa w turnieju jest dokonanie opłaty turniejowej. Kwota, termin i sposób dokonania opłaty będą podane w oddzielnym dokumencie. 4. Zawodnicy (przeciwnicy) sami umawiają się na rozegranie meczu. 5. Mecz może być rozegrany na dowolnym polu golfowym. 6. Obowiązują reguły R&A oraz reguły lokalne obowiązujące na polu, na którym prowadzona jest rozgrywka. 7. Maksymalny dopuszczalny handikap: panowie: 28, panie: 30. Osoby posiadające wyższy handikap grają z handikapem maksymalnym dopuszczalnym. 8. Każdy mecz musi być rozstrzygnięty. W razie remisu, po rozegraniu 18 dołków, zawodnicy muszą w tym samym dniu rozegrać dogrywkę w systemie ‘sudden death’. 9. Każdy mecz musi być rozstrzygnięty w terminie wyznaczonym w harmonogramie. Nierozstrzygnięcie meczu w wyznaczonym terminie powoduje dyskwalifikację obu drużyn. Jeśli jedna z drużyn nie może rozegrać meczu w wyznaczonym terminie, zaleca się poddanie meczu, aby umożliwić swym przeciwnikom (i przyjaciołom) udział w dalszych rozgrywkach (patrz Reguła 2-4). 10. Jeśli zawodnicy nie rozegrają meczu w wyznaczonym terminie, to Kapitan turnieju wyznaczy termin i miejsce rozegrania danego meczu. Będzie to pierwszy dzień po terminie wyznaczonym na rozegranie danej rundy na polu golfowym w Siemianowicach Śląskich (ŚKG), Bytomiu (Armada) lub w Pszczynie (GCP), jednakże Kapitan turnieju ma prawo odstąpić od tej zasady i wyznaczyć inny termin i/lub inne pole golfowe. Start takiego meczu odbędzie się pod nadzorem Kapitana, Bosmana lub innej osoby wyznaczonej przez Kapitana. W meczu tym rygorystycznie będzie przestrzegana reguła 6-3a. 11. Wyniki meczów należy przekazać do Kapitana lub Bosmana turnieju bezzwłocznie po zakończeniu meczu. 12. Wszelkie niejasności i sprawy sporne rozstrzyga Kapitanat turnieju. Rozgrywki meczowe Zasady rozgrywek w systemie match play są opisane w Regułach Gry w Golfa (R&A), Reguła nr 2. 2-1. Postanowienia ogólne Mecz to rozgrywka prowadzona przez jedną stronę przeciwko drugiej stronie w czasie Regulaminowej rundy. W match play grę prowadzi się na poszczególne dołki. Dołek wygrywa strona, która umieści piłkę w dołku w wyniku mniejszej liczby uderzeń. W meczu handikapowym dołek wygrywa niższy wynik netto. Rezultat meczu określa się w następujący sposób: tyle dołków „do przodu” (holes up) lub „równowaga” (all square) oraz tyle do „rozegrania” (to play). 2-2. Dołek zremisowany Dołek jest zremisowany, jeżeli każda ze stron umieści piłkę w dołku taką samą liczbą uderzeń. Jeżeli gracz zakończył grę dołka (holed out), a jego przeciwnikowi zostało jedno uderzenie na remis i jeżeli w konsekwencji gry gracz następnie otrzyma karę, dołek jest zremisowany. 2-3. Zwycięzca meczu Mecz jest wygrany, kiedy jedna strona prowadzi większą liczbą dołków niż liczba dołków pozostałych do rozegrania. 2-4. Darowanie meczu, dołka lub następnego uderzenia Gracz może darować mecz w każdej chwili przed rozpoczęciem gry lub przed jej zakończeniem. Gracz może darować dołek w każdej chwili przed jego rozpoczęciem lub zakończeniem. Gracz może darować swemu przeciwnikowi jego następne uderzenie w dowolnym momencie, o ile piłka przeciwnika znajduje się w spoczynku. W takim przypadku uważa się, że przeciwnik zakończył dołek i wprowadził piłkę do dołka następnym uderzeniem a jego piłka może być usunięta przez każdą ze stron. Darowanie uderzenia, dołka lub meczu nie może być odrzucone ani wycofane. III. Format Greensome Format ten jest połączeniem formatów scramble i foursome. Obaj zawodnicy w drużynie wybijają swoje piłki z tee. Następnie wybierają piłkę, którą chcą dalej kontynuować grę i dalej grają jedną piłką na zmianę, tak jak w formacie foursome (Reguła 29). Otrzymane kary nie wpływają na kolejność gry. Przykład: Zawodnicy A i B wybijają swoje piłki z tee po czym decydują, że będą kontynuawać grę piłką zawodnika B. Wówczas grają piłką zawodnika B, a następne uderzenie wykonuje zawodnik A. Jeśli zawodnik A zagra do przeszkody wodnej i piłka będzie zgubiona, wówczas zawodnicy dropują piłkę zgodnie z regułą 26 (Przeszkody Wodne) i następne uderzenie wykonuje zawodnik B. Kara za zagranie w niewłaściwej kolejności – przegranie dołka. IV. Reguły Lokalne obowiązujące we wszystkich meczach turnieju 1. Czas rozpoczęcia gry. Czasem rozpoczęcia gry w rozumieniu reguły 6-3a jest godzina, na którą strony same się umówią. Strony mają prawo zmienić czas startu na drodze wzajemnego uzgodnienia, jednak muszą to uczynić przed rozpoczęciem meczu, tj. przed wybiciem piłki przez pierwszego zawodnika z pierwszego tee. 2. Urządzenia do pomiaru odległości. We wszystkich meczach turnieju zawodnik może uzyskać informację o odległości poprzez zastosowanie urządzenia, które mierzy tylko odległość. Jeśli podzczas rundy zawodnik używa urządzenia do pomiaru odległości, które również może wskazywać lub mierzyć inne warunki mogące mieć wpływ na jego grę (np.nachylenie stoku, prędkość wiatru, temperaturę, itp.), zawodnik łamie regułę 14-3, za co karą jest dyskwalifikacja, bez względu na to, czy ta dodatkowa funkcja urządzenia jest używana. V. Obliczanie handikapów Rozgrywki Match Play Pairs prowadzone są z połową różnicy średnich handikapów aktualnych w dniu rozgrywki. Handikapy zawodników zaokrągla się w dół poprzez odrzucenie dziesiętnych, np. jeśli zawodnik A ma handikap 11,8 a zawodnik B 22,1, to przyjmuje się, że zawodnik A gra z handikapem 11 a zawodnik B z handikapem 22. Najpierw należy obliczyć średnie handikapy obu drużyn. Dla drużyny AB będzie to (11 + 22)/2 = 16,5 ≡ 16. W drużynie CD zawodnicy mają handikapy 3,4 i 16,8. Handikap drużyny to (3 + 16)/2 = 9,5 ≡ 9. Następnie oblicza się połowę różnicy handikapów zaokrągloną w dół, tj. (16-9)/2 = 3,5 ≡ 3. Tak więc drużyna AB (z wyższym handikapem) otrzymuje od drużyny CD dodatkowe 3 uderzenia. Dodatkowe uderzenia są otrzymywane na dołkach wg ‘stroke index’, tj. dla powyższego przykładu na dołkach, które mają ‘stroke index’ 1 – 3 (np. dla pola GCP są to kolejno dołki nr 5, 7 i 14; dla pola KVG&CC są to dołki nr 7, 9 i 12). Zgodnie z regułami gry w golfa, to na zawodnikach spoczywa obowiązek wiedzy, na których dołkach otrzymują dodatkowe uderzenia. VI. Obliczanie wyników na dołkach Dla powyższego przykładu drużyna AB na dołkach ze ‘stroke index’ 1 – 3 odejmuje od swojego wyniku 1 punkt i ten wynik porównywany jest z wynikiem drużyny CD. Na pozostałych dołkach liczy się wyniki wynikające z gry. Dołek wygrywa drużyna z niższym wynikiem netto. Jako wynik meczu podaje się różnicę wygranych dołków, tj. przewagę jednej z drużyn i ewentualnie liczbę dołków pozostałych do rozegrania. Np. jeśli mecz kończy się na 18 dołku to drużyna, która wygrała mecz, wygrywa go z wynikiem ‘1 UP’. Jeśli przewaga jednej drużyny po rozegraniu dołka np. 14 wynosi 5, to mecz jest zakończony wynikiem 5&4 (tzn. 5 up i 4 do rozegrania – patrz Reguła 2-3).