wyprawa misia
Transkrypt
wyprawa misia
GRA ticzba sroczy:2-.1 INSIRUKCJA ,,WYPRAWA MISIA" Gładny misiu ruszaw poszukiwaniu miodu' Zdobycie uprągnioneqo smokołyku nie jestjednak proste. Podczas wędróWkiczekają ną misią ńżne przygody, które mogą go do ce|u zbliżyć lub odda|ić. Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyćna stole. Każdy gracz Wybiera swój pionek iustawia 9o W prawym do nym rogu plansŻy' najednym zcŻterech pólWyjściowych otakim samym kolorze. celgryi celem jest dotarcie do ostatnjego pola toru gry (pole',95"Ż kroplą miodu pośrodku). Przebieg izasady gry: Grę rozpoczyna najmłodszy' NaŚtępnym W kolejce jest ten, który s edŻi po lewej stron e rozpoczynającego (kole]'ka przebiega zgodnie z ruchem WskazóWek Żegara). ZacŻynający grę rzuca kostką i przesuwa 5wój pionek o l|czbę pól zgodną z licŻbą WylŻuconych ocŻek, zacŻynając od po]a startu zzieloną strzałką' Na wejście do 9ry nie trŻeba wyrŻucić kostką,,6'1 WylŻucenie,,6" W cŻasie gry nie uprawnia do kolejnego rzutu' Nie ma tzw,,zbijania'] na jednym poju może stanąć kilka pionkóW. Gracz' który stanie na polu Wyróżnionym nume rem, kwiatkiem lub pszczółką mu5i postępować Żgodnie z opisanym niżej znacŻeniem' znaCzenie wylóżniony(h pól na torze 9ry: Kwiatek'GlacŻ, którego p]onek stanie na polu z symbolem kwiatka pIzesuwa się o dwa Pszczółka - Gracz, którego pionek stanie na po]U Ż symbolem pszczółki cofa 5 ę o dwa pola. 12. Drogowskaz Wskazał cidrogę na 5króty przechodzi5z na różowe pole nr24 18. Zmęczony drogą zasnąłeśpod drŻewem _ tracisŻ ] kolejkę 38. Z Żającem, którego spotkałeśW drodŻe, WędróWka nabiela tempa - prŻesuwasz się r" rorowe pole 11 48 52. Zaatakowały cię a9lesywne pszcŻoły, musisz uciekać rzucasz 3 razy kostką. Jeśli wyizucisz,,6" to znaczy, że udało ci się uciec i W następnej kolejce jedŻiesz dalej' Jeżeli nie, to w następnej kolejce zaczynasz swoją drogę na nowo, od pola startu 66. DŻjęki gościnie u Wiewiórk] nabrałeśsporo sił _ masz rŻut dodatkowy 7 5. zapęyjażnileśsię z psŻcŻółką, która obiecuje ci pomoc W Żdobyciu miodku przesuwasz się o 5 pó] do przodu 83' ZabłądŻiłeś_ musisz udać się na pole WskaŻane strzałką 92. straciłeśdużo czasu podziwiając piękne kWiatki stoisŻ ] kolejkę 95 ' zap(zyjaźnione pszczółki obdarowują cię miodem Konie( gry; Gra kończy się, gdyjeden z gracŻy postawiswój pionek na ostatnim po u torL] gIyŻ nume rem 95' Ten gracz zostaje zwycięŻcą' Pionek może stanąć na ostatnim polU ty|ko wtedy, gdy glacz wylzuci kostką liczbę oczek zgodną z ljcŻbą pól dzielących ten pjonek od pola,,95'1 Naśtępni 9racŻe Żajmują miejsca zgodnie Ż ko ejnością dotarcia do ostatniego pola. GRA liczbo groczy: 2-4 /NSIRUKCJA ,,UFOLUDKI" obserwoiorjo ostronomiczne odebrały nrcznony sygnał rodiovly z daleklch rejo'ów UłłodU Słonecznego' W ce/! zbodonio tego niezwyłłego Ż/ow'sko uostoły zorgonizowane wyprowy noułowe. Kozdo z n'cl ło ro sie jok naiszybcjej datrzeć da celq by at1kryć źńd{o sygnoło iwylosnlc toiemnicę, o noslępn'e bezp)ecznie pawrócić no zienię Przebieg gry: Plonszę nolezy roz}ozyć pośrodkuslołu' Kożdy gracz wybiera swó1 pionek, grę rozpoczyno nolm/odszy' Nosiępnym w ło/elce len ien, łiórys;edz'Po /eweishonie lozpoczynoiqcego lło/ei ko przebiego zgoc]nie z rlchen wskozówek zeąara)' Zaczynoiqcy grę rzuco kostkq i przesuwa swóipionek po lorze u godnie z liczbc! zuconych oczek, zoczynoiqc od pala z nomeren ,,1". "lyr Aby rczpoczqć9lę nie t.zebowyrzocić kołkq ,,ó" ' wyrzucenie ,,ó" wtrakoe gry nie doje prowo do ponownego .zDt! i Przesuniecio pion/<o o dodoiłowq łczbę pó/' No iednyn polu na2e łonqć /<;1ło pion/<ów {obok siebieJ Aby poslow;ć pioneł no ostotnim polu trzebo wyrzuc,c dzie]i pianek od końcowego po/o' Jeś/iporDszaiqc się po tarze grccz połow'p'oneł no po/U Wyróznianyn numeren, to nLsi ;prcwdzić znaczen'e 1ego po/o 'dosto sowoć się do po/ecen]o Po dotarciu da celu wyprawy (pale 94), poznoniu dolńkóvł i wyiasnle' niu lajennicy, nolezy razpocz.!ć powról tq somq hosq. W drodze Powrctnei pola wyróznione t.ocq swoie ŻnocŻe.je' Zwycięzco i koniec gry: Zwycięzcą w g.ze zastonie grocz, który joka Pierw|zy pawróci z wyprcwy no Zjemję ; postowi łołłqlyle oczeł, )le Pól swój pionek na polu nr ,,1" ' Pozoslołe m'e/sco ŻolmUiC!grocze, klóŻy asiqgnqto po/e w l) 8J nołępnelło Pole rozpoczęcio 7ry. Wecioleś w worłocz kanety, drobny Pył i lód uszkodził syłen sterowonio cofosz l8/l9) s;e o 5 PrzedqłeśL'urs innei rokiety, rctlic|c się zm'en'osz ł'eruneł/otu i colosz sie 4 po/o do ,/t.. 29) Przelofuiqc w pohliżO satfno zwolniosz, by podz'W'oć lego pierścienie ap)szczosz nołępnq łolelłę 40) Zderzenie z neteoryten!! kaniec \|ypra'//y .\|racasz na łan i zaczynosz grę od poczqiku |w nołępnei /<o/eiceJ. 5l) Ułahlizo\|ałeślal, wszyłlo przebiego zgodnie z plonem przeslń plonek o dodotko_ óo) A'łorio konpulero poklodowego, noprowo Patrwo opuŚz.zosz nrstepnq 6a) Przyspieszasz włącza1ąc drugi silnik p.ŻesUń Pioneł o dodoikowe 5 pól a5) słyszysz coroz 94) vly koie1kę' roźniei sygnał, któly dakładnie noprowodzo Cię no ce/ mosz dodoiłowy rzut konłq' Do1ołeśdo celu ispoti<o1eś ufoludkl, po dlugim spoikoniu wrocosz no po/e 'P.zyiociekkim ", iq somq trosq ,, I