Sztuczna Inteligencja w Grach Komputerowych

Transkrypt

Sztuczna Inteligencja w Grach Komputerowych
Data:
16.04.2008r.
Wydanie: I
Załącznik
Symbol:
Z-5.4-1-1
Strona:
Status:
obowiązujący
1/1
KARTA PRZEDMIOTU
KARTA PRZEDMIOTU
Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010
Nazwa przedmiotu:
SZTUCZNA
INTELIGENCJA
GRACH
KOMPUTEROWYCH
Kod/nr
W SIwGK
Kierunek:
INFORMATYKA
Specjalność:
INTERAKTYWNA GRAFIKA KOMPUTEROWA
Tryb studiów:
STACJONARNE JEDNOLITE MAGISTERSKIE
Rodzaj przedmiotu:
Instytut/ Katedra:
Semestr:
Prowadzący przedmiot:
Prowadzący zajęcia:
TECHNICZNY
Liczba pkt ECTS
INFORMATYKI
IX
prof. dr hab. inŜ. Konrad Wojciechowski
Liczba godzin
Wykład: mgr inŜ. Leszek Porębski
Wykład: 30
Ćwiczenia:
Ćwiczenia:
Laboratorium: mgr inŜ. Leszek Porębski
Laboratorium: 30
mgr inŜ. Jakub Grudziński
Projekt:
mgr inŜ. Kamil Urbanek
Seminarium:
mgr inŜ. Przemysław Pruszowski
Projekt:
Seminarium:
Powiązanie ze standardami i cel kształcenia
Przedmiot jest poświęcony zagadnieniom związanym ze sztuczną inteligencją w grach
komputerowych. Nacisk połoŜony jest głównie na algorytmikę w grach, omawiane są
typowe zagadnienia algorytmiczne spotykane w grach, jak równieŜ ogólne struktury
danych i algorytmy ich przetwarzania moŜliwe do uŜycia w róŜnych aplikacjach.
Przedmiot zaznajomi studentów z tematyką tzw. słabej sztucznej inteligencji. Student po
ukończeniu tego kursu powinien znać podstawowe algorytmy ruchu postacią,
wnioskowania czy heurystycznym wyszukiwaniu drogi. WaŜnym podkreślenia jest fakt, Ŝe
główny nacisk będzie połoŜony na optymalność algorytmów pod względem czasu
wykonania. Przedmiot nie będzie się sprowadzał tylko do jednego zagadnienia
powszechnie nazywanego „inteligencją postaci” lecz swoim zakresem będzie takŜe
obejmował problemy AI wykorzystywane wewnątrz silników gier i niewidoczne dla
standardowego gracza.
Załącznik
Data:
16.04.2008r.
Wydanie: I
Status:
obowiązujący
Symbol:
Z-5.4-1-1
Strona:
2/1
KARTA PRZEDMIOTU
Przedmioty wprowadzające oraz wymagania wstępne
Programowanie komputerów
Algorytmy i struktury danych
Programowanie gier komputerowych
Treść wykładów:
Algorytmika w grach komputerowych. Algorytmy sterowania grupą postaci, algorytmy
zachowań stadnych. Wyszukiwanie i planowanie drogi. Siatki nawigacji. Skończone
maszyny stanów. Mechanizmy oparte o stany w grach komputerowych. Kolejkowanie
stanów. Sterowanie grą za pomocą zdarzeń, kolejka zdarzeń gry. Skryptowe wspomaganie
sztucznej inteligencji. Języki skryptowe w grach. Kompilacja i interpretacja skryptów.
Wsparcie składniowe dla typowych mechanizmów sztucznej inteligencji. Sztuczna
inteligencja wirtualnych postaci. Algorytmy podejmowania decyzji. Sieci neuronowe w
grach komputerowych. Mechanizmy wiedzy i wnioskowania. Zdobywanie wiedzy i nauka
zachowań. Zaawansowane mechanizmy związane z wyszukiwaniem drogi. Analiza terenu
w algorytmach poruszania. Dynamiczna aktualizacja wybranej ścieŜki. Wyszukiwanie
miejsc spełniających określone kryteria.
Treść/Tematy: Ćw./L./P./Sem.
1. A*
2. A* - wygładzanie drogi
3. Algorytmu ruchu grupowego (stadne)
4. Skończona maszyna stanów
5. NavMesh – automatyczna generacja
6. Języki skryptowe
Metody dydaktyczne
Wykład uzupełniany z rzadka slajdami. Materiały dodatkowe dla studentów do wszystkich
wykładów zamieszczane na Platformie.
Zadania na laboratorium ułoŜone w ten sposób, by studenci do wykonania mieli 5 małych,
powiązanych ze sobą zadań. Obszerne instrukcje dostępne na Platformie, najpóźniej do
dwóch dni przed zajęciami.
Forma egzaminu/zaliczenia przedmiotu
Średnia z ocen uzyskanych na laboratoriach. Egzamin opcjonalny
Minimalne wymagania do egzaminu /zaliczenia
Data:
16.04.2008r.
Wydanie: I
Załącznik
Status:
obowiązujący
Symbol:
Z-5.4-1-1
Strona:
3/1
KARTA PRZEDMIOTU
Literatura (podstawowa i specjalistyczna)
Literatura podstawowa:
1. „Perełki programowania gier” t.1-3, Helion
2. „Game Programming Gems” t.4-6, CHARLES RIVER MEDIA
Literatura uzupełniająca:
1. Bolc L. „Metody przeszukiwania heurystycznego” t.1, PWN 1989
2. Goldberg D.E. „Algorytmy genetyczne i ich zastosowania”, WNT 1995
3. Ossowski S. „Sieci neuronowe w ujęciu algorytmicznym”, WNT
4. Cichosz P. „Systemy uczące się”, WNT
5. Aho A.V., Hopcroft J.E., Ullman J.D. „Algorytmy i struktury danych”, Helion 2003
6. Aho A.V., Sethi R., Ullman J.D. „Kompilatory. Reguły, metody i narzędzia”
Zatwierdzono:
…………………………….
…………………………………………………
(data i podpis prowadzącego)
(data i podpis Dyrektora Instytutu/Kierownika Katedry)

Podobne dokumenty