Sztuczna Inteligencja w Grach Komputerowych
Transkrypt
Sztuczna Inteligencja w Grach Komputerowych
Data: 16.04.2008r. Wydanie: I Załącznik Symbol: Z-5.4-1-1 Strona: Status: obowiązujący 1/1 KARTA PRZEDMIOTU KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: SZTUCZNA INTELIGENCJA GRACH KOMPUTEROWYCH Kod/nr W SIwGK Kierunek: INFORMATYKA Specjalność: INTERAKTYWNA GRAFIKA KOMPUTEROWA Tryb studiów: STACJONARNE JEDNOLITE MAGISTERSKIE Rodzaj przedmiotu: Instytut/ Katedra: Semestr: Prowadzący przedmiot: Prowadzący zajęcia: TECHNICZNY Liczba pkt ECTS INFORMATYKI IX prof. dr hab. inŜ. Konrad Wojciechowski Liczba godzin Wykład: mgr inŜ. Leszek Porębski Wykład: 30 Ćwiczenia: Ćwiczenia: Laboratorium: mgr inŜ. Leszek Porębski Laboratorium: 30 mgr inŜ. Jakub Grudziński Projekt: mgr inŜ. Kamil Urbanek Seminarium: mgr inŜ. Przemysław Pruszowski Projekt: Seminarium: Powiązanie ze standardami i cel kształcenia Przedmiot jest poświęcony zagadnieniom związanym ze sztuczną inteligencją w grach komputerowych. Nacisk połoŜony jest głównie na algorytmikę w grach, omawiane są typowe zagadnienia algorytmiczne spotykane w grach, jak równieŜ ogólne struktury danych i algorytmy ich przetwarzania moŜliwe do uŜycia w róŜnych aplikacjach. Przedmiot zaznajomi studentów z tematyką tzw. słabej sztucznej inteligencji. Student po ukończeniu tego kursu powinien znać podstawowe algorytmy ruchu postacią, wnioskowania czy heurystycznym wyszukiwaniu drogi. WaŜnym podkreślenia jest fakt, Ŝe główny nacisk będzie połoŜony na optymalność algorytmów pod względem czasu wykonania. Przedmiot nie będzie się sprowadzał tylko do jednego zagadnienia powszechnie nazywanego „inteligencją postaci” lecz swoim zakresem będzie takŜe obejmował problemy AI wykorzystywane wewnątrz silników gier i niewidoczne dla standardowego gracza. Załącznik Data: 16.04.2008r. Wydanie: I Status: obowiązujący Symbol: Z-5.4-1-1 Strona: 2/1 KARTA PRZEDMIOTU Przedmioty wprowadzające oraz wymagania wstępne Programowanie komputerów Algorytmy i struktury danych Programowanie gier komputerowych Treść wykładów: Algorytmika w grach komputerowych. Algorytmy sterowania grupą postaci, algorytmy zachowań stadnych. Wyszukiwanie i planowanie drogi. Siatki nawigacji. Skończone maszyny stanów. Mechanizmy oparte o stany w grach komputerowych. Kolejkowanie stanów. Sterowanie grą za pomocą zdarzeń, kolejka zdarzeń gry. Skryptowe wspomaganie sztucznej inteligencji. Języki skryptowe w grach. Kompilacja i interpretacja skryptów. Wsparcie składniowe dla typowych mechanizmów sztucznej inteligencji. Sztuczna inteligencja wirtualnych postaci. Algorytmy podejmowania decyzji. Sieci neuronowe w grach komputerowych. Mechanizmy wiedzy i wnioskowania. Zdobywanie wiedzy i nauka zachowań. Zaawansowane mechanizmy związane z wyszukiwaniem drogi. Analiza terenu w algorytmach poruszania. Dynamiczna aktualizacja wybranej ścieŜki. Wyszukiwanie miejsc spełniających określone kryteria. Treść/Tematy: Ćw./L./P./Sem. 1. A* 2. A* - wygładzanie drogi 3. Algorytmu ruchu grupowego (stadne) 4. Skończona maszyna stanów 5. NavMesh – automatyczna generacja 6. Języki skryptowe Metody dydaktyczne Wykład uzupełniany z rzadka slajdami. Materiały dodatkowe dla studentów do wszystkich wykładów zamieszczane na Platformie. Zadania na laboratorium ułoŜone w ten sposób, by studenci do wykonania mieli 5 małych, powiązanych ze sobą zadań. Obszerne instrukcje dostępne na Platformie, najpóźniej do dwóch dni przed zajęciami. Forma egzaminu/zaliczenia przedmiotu Średnia z ocen uzyskanych na laboratoriach. Egzamin opcjonalny Minimalne wymagania do egzaminu /zaliczenia Data: 16.04.2008r. Wydanie: I Załącznik Status: obowiązujący Symbol: Z-5.4-1-1 Strona: 3/1 KARTA PRZEDMIOTU Literatura (podstawowa i specjalistyczna) Literatura podstawowa: 1. „Perełki programowania gier” t.1-3, Helion 2. „Game Programming Gems” t.4-6, CHARLES RIVER MEDIA Literatura uzupełniająca: 1. Bolc L. „Metody przeszukiwania heurystycznego” t.1, PWN 1989 2. Goldberg D.E. „Algorytmy genetyczne i ich zastosowania”, WNT 1995 3. Ossowski S. „Sieci neuronowe w ujęciu algorytmicznym”, WNT 4. Cichosz P. „Systemy uczące się”, WNT 5. Aho A.V., Hopcroft J.E., Ullman J.D. „Algorytmy i struktury danych”, Helion 2003 6. Aho A.V., Sethi R., Ullman J.D. „Kompilatory. Reguły, metody i narzędzia” Zatwierdzono: ……………………………. ………………………………………………… (data i podpis prowadzącego) (data i podpis Dyrektora Instytutu/Kierownika Katedry)