Szukamy ukrytego skarbu

Transkrypt

Szukamy ukrytego skarbu
I. Informacje wstępne
1. Nazwa warsztatu: Szukamy ukrytego skarbu
2. Miejsce zajęć: pracownia polonistyczna
3. Osoba prowadząca: nauczyciel polskiego
4. Czas trwania zajęć: cztery spotkania po dwie godziny (zajęcia pozalekcyjne)
5. Uczestnicy warsztatów:
W warsztacie może uczestniczyć najwyżej 12 uczniów.
Kryteria przyjęcia do grupy: chętni uczniowie klas czwartych lub piątych, którzy wykazali się
dobrą znajomością treści lektury pt. „Przygody Tomka Sawyera” Marka Twaina, i uczniowie
mający zdolności plastyczne. Podział na trzy czteroosobowe grupy. Każda grupa ma swojego
lidera.
II. Założenia dydaktyczne i wychowawcze
1. Cele warsztatu:

opracowanie gier planszowych opartych na fabule lektury,

rozwijanie zainteresowań czytelniczych uczniów,

rozwijanie umiejętności współdziałania w grupie i rozwiązywania problemów.
2. Tematyka
Tworzymy gry planszowe oparte na fabule książki pt. „Przygody Tomka Sawyera” Marka
Twaina
3. Przewidywane rezultaty/produkty
Produkt to trzy gry planszowe oparte na fabule lektury pt. „Przygody Toma Sawyera”, które
powinny być opracowane pod względem graficznym. Do każdej gry dołączona jest instrukcja.
4. Opis warunków i metod pracy (wyposażenie, materiały, przestrzeń, narzędzia)
Nauczyciel powinien przygotować przynajmniej sześć egzemplarzy lektury i zgromadzić
potrzebne materiały, przedmioty, które posłużą do wykonania gier ( np.: brystol, papier do
drukarki, flamastry, kredki, farby plakatowe, pędzle, pionki, kostki do gry). Należy także
zapewnić uczniom trzy stanowiska komputerowe. Grupy mają całkowitą swobodę w ustaleniu
zasad gry.
Warsztat wymaga zastosowania metod, które pozwolą zrozumieć temat, wyobrazić sobie
efekt końcowy, pobudzą do działania. Są to: pokaz, objaśnienie, praca z książką, burza
mózgów, metody praktycznego działania.
Uczniowie powinni wcześniej zapoznać się z treścią lektury.
III. Zadania i rola nauczyciela:
W czasie zajęć nauczyciel przyjmuje rolę konsultanta i audytorium. Krąży wśród grup
roboczych, przysłuchuje się dyskusjom, czasem włącza się w rozmowy, ale nie ingeruje w
wybory uczniów. W razie potrzeby dyskretnie podpowiada.
IV. Zadania i rola ucznia
Uczniowie są czytelnikami, badaczami, ekspertami w zakresie opracowania szaty graficznej
planszy, autorami przekazu. Poszukują, selekcjonują, tworzą grę planszową, opracowują.
Uczą siebie nawzajem. Dokonują samooceny.
V. Przebieg warsztatów
1. Nauczyciel wita uczniów. Przedstawia cele i tematykę zajęć. Podaje czas pracy
i opisuje rezultat działań warsztatowych. Przedstawia zadania do wykonania i opisuje metody
pracy. Dzieli uczniów na grupy czteroosobowe.
2. Pokaz kilku gier planszowych. Zwrócenie uwagi na układ i atrakcyjność wizualną planszy,
jasność zasad gry, wartość wychowawczą i dydaktyczną.
3. Omówienie etapów powstawania gry planszowej: od ustalenia tematyki gry i planu
wydarzeń, który stanie się bazą do tworzenia trasy, do graficznego opracowania planszy i
zredagowania regulaminu gry.
4. Lider grupy organizuje pracę grupy. Uczniowie wspólnie ustalają plan działań, dzielą się
zadaniami.
5. Uczniowie pracują z tekstem lektury pt. „Przygody Toma Sawyera”. Wspólnie dokonują
wyboru głównej treści - osi gry ( wydarzeń obejmujących poszukiwania skarbu), ustalają,
jakie przygody spotkają graczy. Uczniowie obmyślają przygody nagradzane i karane, które są
obwarowane dodatkowymi zadaniami (np. odpowiedzią na wylosowane pytanie dotyczące
znajomości lektury, za które gracz otrzymuje premię lub karę). Uczniowie redagują
precyzyjne polecenia do zadań, ustalają odpowiedzi. Przykład polecenia: „Po co komu
zdechły kot?”- Jeśli wiesz, kto jest autorem tej wypowiedzi, w nagrodę przesuwasz się na
pole numer 13, jeśli nie znasz odpowiedzi, tracisz kolejkę.
6. Projektują grę, dokonują rozplanowania na planszy drogi od startu do mety. Zaznaczają
kolorami miejsca przygód nagradzanych i karanych.
7. Następnie uczniowie dowolną techniką plastyczną ilustrują przygody bohaterów, ozdabiają
planszę tak, by była atrakcyjna dla graczy.
8. Grupy ustalają jasne zasady gry. Korzystając z edytora tekstu, przygotowują wydruk
instrukcji.
9. Podsumowanie pracy – uczniowie testują gry, zgłaszają ewentualne propozycje zmian i
poprawek, wymieniają się wrażeniami i doświadczeniami. Dokonują samooceny.
Aby gra mogła być wielokrotnie używana, należy zafoliować planszę. Gry można
wykorzystać na lekcjach języka polskiego lub na zajęciach w świetlicy szkolnej.