Szukamy ukrytego skarbu
Transkrypt
Szukamy ukrytego skarbu
I. Informacje wstępne 1. Nazwa warsztatu: Szukamy ukrytego skarbu 2. Miejsce zajęć: pracownia polonistyczna 3. Osoba prowadząca: nauczyciel polskiego 4. Czas trwania zajęć: cztery spotkania po dwie godziny (zajęcia pozalekcyjne) 5. Uczestnicy warsztatów: W warsztacie może uczestniczyć najwyżej 12 uczniów. Kryteria przyjęcia do grupy: chętni uczniowie klas czwartych lub piątych, którzy wykazali się dobrą znajomością treści lektury pt. „Przygody Tomka Sawyera” Marka Twaina, i uczniowie mający zdolności plastyczne. Podział na trzy czteroosobowe grupy. Każda grupa ma swojego lidera. II. Założenia dydaktyczne i wychowawcze 1. Cele warsztatu: opracowanie gier planszowych opartych na fabule lektury, rozwijanie zainteresowań czytelniczych uczniów, rozwijanie umiejętności współdziałania w grupie i rozwiązywania problemów. 2. Tematyka Tworzymy gry planszowe oparte na fabule książki pt. „Przygody Tomka Sawyera” Marka Twaina 3. Przewidywane rezultaty/produkty Produkt to trzy gry planszowe oparte na fabule lektury pt. „Przygody Toma Sawyera”, które powinny być opracowane pod względem graficznym. Do każdej gry dołączona jest instrukcja. 4. Opis warunków i metod pracy (wyposażenie, materiały, przestrzeń, narzędzia) Nauczyciel powinien przygotować przynajmniej sześć egzemplarzy lektury i zgromadzić potrzebne materiały, przedmioty, które posłużą do wykonania gier ( np.: brystol, papier do drukarki, flamastry, kredki, farby plakatowe, pędzle, pionki, kostki do gry). Należy także zapewnić uczniom trzy stanowiska komputerowe. Grupy mają całkowitą swobodę w ustaleniu zasad gry. Warsztat wymaga zastosowania metod, które pozwolą zrozumieć temat, wyobrazić sobie efekt końcowy, pobudzą do działania. Są to: pokaz, objaśnienie, praca z książką, burza mózgów, metody praktycznego działania. Uczniowie powinni wcześniej zapoznać się z treścią lektury. III. Zadania i rola nauczyciela: W czasie zajęć nauczyciel przyjmuje rolę konsultanta i audytorium. Krąży wśród grup roboczych, przysłuchuje się dyskusjom, czasem włącza się w rozmowy, ale nie ingeruje w wybory uczniów. W razie potrzeby dyskretnie podpowiada. IV. Zadania i rola ucznia Uczniowie są czytelnikami, badaczami, ekspertami w zakresie opracowania szaty graficznej planszy, autorami przekazu. Poszukują, selekcjonują, tworzą grę planszową, opracowują. Uczą siebie nawzajem. Dokonują samooceny. V. Przebieg warsztatów 1. Nauczyciel wita uczniów. Przedstawia cele i tematykę zajęć. Podaje czas pracy i opisuje rezultat działań warsztatowych. Przedstawia zadania do wykonania i opisuje metody pracy. Dzieli uczniów na grupy czteroosobowe. 2. Pokaz kilku gier planszowych. Zwrócenie uwagi na układ i atrakcyjność wizualną planszy, jasność zasad gry, wartość wychowawczą i dydaktyczną. 3. Omówienie etapów powstawania gry planszowej: od ustalenia tematyki gry i planu wydarzeń, który stanie się bazą do tworzenia trasy, do graficznego opracowania planszy i zredagowania regulaminu gry. 4. Lider grupy organizuje pracę grupy. Uczniowie wspólnie ustalają plan działań, dzielą się zadaniami. 5. Uczniowie pracują z tekstem lektury pt. „Przygody Toma Sawyera”. Wspólnie dokonują wyboru głównej treści - osi gry ( wydarzeń obejmujących poszukiwania skarbu), ustalają, jakie przygody spotkają graczy. Uczniowie obmyślają przygody nagradzane i karane, które są obwarowane dodatkowymi zadaniami (np. odpowiedzią na wylosowane pytanie dotyczące znajomości lektury, za które gracz otrzymuje premię lub karę). Uczniowie redagują precyzyjne polecenia do zadań, ustalają odpowiedzi. Przykład polecenia: „Po co komu zdechły kot?”- Jeśli wiesz, kto jest autorem tej wypowiedzi, w nagrodę przesuwasz się na pole numer 13, jeśli nie znasz odpowiedzi, tracisz kolejkę. 6. Projektują grę, dokonują rozplanowania na planszy drogi od startu do mety. Zaznaczają kolorami miejsca przygód nagradzanych i karanych. 7. Następnie uczniowie dowolną techniką plastyczną ilustrują przygody bohaterów, ozdabiają planszę tak, by była atrakcyjna dla graczy. 8. Grupy ustalają jasne zasady gry. Korzystając z edytora tekstu, przygotowują wydruk instrukcji. 9. Podsumowanie pracy – uczniowie testują gry, zgłaszają ewentualne propozycje zmian i poprawek, wymieniają się wrażeniami i doświadczeniami. Dokonują samooceny. Aby gra mogła być wielokrotnie używana, należy zafoliować planszę. Gry można wykorzystać na lekcjach języka polskiego lub na zajęciach w świetlicy szkolnej.