Na początku każdy z zespołów otrzymuje list z
Transkrypt
Na początku każdy z zespołów otrzymuje list z
SCENARIUSZ ZADANIOWY GRY MIEJSKIEJ „PORWANIE DYMSKIEGO” TERMIN: 24 maja 2014 r., Poznań START: godz. 11:00, Galeria Miejska Arsenał, Stary Rynek w Poznaniu ZAKOŃCZENIE: godz. 14:00-15:00, KontenerART w Poznaniu LICZBA DRUŻYN: 8 LICZBA UCZESTNIKÓW W 1 DRUŻYNIE: 7 ŁĄCZNA LICZBA UCZESTNIKÓW: 56 LICZBA OSÓB DO OBSŁUGI GRY MIEJSKIEJ: 15 (Stary Rynek, KontenerART, Góra Przemysła, Ostrów Tumski - Katedra, Park Chopina, Półwiejska, Plac Wolności, skwer przy Pomniku Armii Poznań, przystanek Małe Garbary, skwer Romana Wilhelmiego) START - Galeria Miejska Arsenał, Stary Rynek w Poznaniu Oficjalne rozpoczęcie gry miejskiej rozpocznie się o godz. 11:00 przy Galerii Miejskiej Arsenał na Starym Rynku w Poznaniu. Organizatorzy sprawdzą obecność wszystkich drużyn oraz zbiorą od nich listy z informacjami o nazwie drużyny i składzie osobowym. Drużyny otrzymają koszulki z logo gry miejskiej oraz pakiet startowy. Pakiety, z wymieszaną kolejnością zadań (w celu uniknięcia spotykania się drużyn na trasie), zostaną przez drużyny rozlosowane. W pakiecie startowym każda z drużyn otrzyma list z żądaniami porywaczy Dymskiego. List będzie zawierał nakaz dostarczenia okupu, a w istocie składników potrzebnych do wywołania Arcydymona. W razie niewywiązania się z tego obowiązku lub zawiadomienia policji Komisarz zniknie na zawsze… W pakiecie znajdzie się także list pożegnalny, który porywacze litościwie pozwolili napisać Dymskiemu - dla każdej drużyny będzie to zmodyfikowana kopia listu, gdyż każda z drużyn rozpocznie swoją przygodę z grą od innego punktu trasy. Sprytny Komisarz w każdym z listów zawarł wskazówkę, dotyczącą lokalizacji, do której musi w pierwszej kolejności dotrzeć drużyna. Wskazówką będzie ostatnie zdanie listu: „Chciałbym Wam jeszcze tyle napisać, ale aby to wszystko wyrazić, nie wystarczyłoby nawet 3,7,12,22,37,45,47,54,68,70 liter.” Dla każdego z zespołów zestaw liczb będzie inny, gdyż wskazują one kolejne litery w treści listu. Po ich wyszukaniu grupy poznają nazwy ulic lub miejsc, do których muszą się udać w celu otrzymania kolejnego zadania. Tzw. lotni będą kontrolować tempo przemieszczania się zespołów po trasie gry tak, aby nie dopuścić do przebywania więcej niż jednej drużyny w konkretnym punkcie zadaniowym. Gra zaplanowana jest na ok. 3 h (wraz z wręczeniem nagród). ZADANIA I Zakodowany trop - Góra Przemysła W tej lokalizacji ukryty będzie kod QR, zawierający link do podstrony na portalu Misja-emisja, gdzie będzie znajdowała się prosta zagadka. Po udzieleniu właściwej odpowiedzi zespół otrzyma wskazówkę, gdzie pójść dalej. II Znudzony informator - skwer Romana Wilhelmiego W tym punkcie znajduje się człowiek, który ma informacje dotyczące porwania Komisarza, ale niczego nie powie, dopóki drużyna nie zapewni mu rozrywki. Zadanie wiąże się z grą w kalambury (o tematyce niskoemisyjnej). Jedna z osób w zespole zostaje wytypowana do pokazania hasła. Odgadnięcie go to warunek uzyskania podpowiedzi. III Społeczne poparcie - Plac Wolności Drużyna musi zgromadzić 10 podpisów od osób postronnych, które popierają ideę ograniczenia niskiej emisji. Prośba o podpis musi być poprzedzona objaśnieniem niewiedzącym tego ludziom, czym jest niska emisja i dlaczego to tak ważny dla społeczeństwa temat. IV Lotna promocja - ul. Półwiejska Zespoły otrzymają po kilkadziesiąt ulotek edukujących na temat niskiej emisji, które będą musieli rozdać przechodniom, aby uzyskać kolejną wskazówkę od punktowego. V Małomówny typ - przystanek Małe Garbary Drużyna otrzymuje informacje, że gdzieś w danej lokalizacji znajduje się świadek, który wie coś ważnego o porwaniu Dymskiego. Jednak aby go odnaleźć, zawodnicy muszą zmierzyć się z Małomównym, który udziela tylko pojedynczych wskazówek na temat tego, jak wygląda informator. Po każdej wskazówce drużyna może: a) poczekać 15 sekund, aby móc zadać kolejne pytanie, b) poprosić o pytanie z zakresu niskiej emisji – poprawna odpowiedź pozwala na natychmiastowe uzyskanie kolejnej wskazówki na temat informatora, a błędna wydłuża czas oczekiwania na wskazówkę o następne 15 sekund, c) wskazać osobę, która jest informatorem – właściwy wybór oznacza wykonanie zadania, a zły to kara czasowa lub dodatkowe pytanie merytoryczne. VI Sprawdzian - Ostrów Tumski: Katedra W tym punkcie zespół (w obecności puntkowego) musi znaleźć co najmniej trzy postronne osoby, które prawidłowo odpowiedzą na pytanie, czym jest niska emisja i jak się o niej dowiedzieli. Zadanie posiada podtekst sondażowy, który pozwoli po części zweryfikować, czy Polacy mają choćby ogólną wiedzę na temat tego istotnego zagadnienia i czy kampanie informacyjne okazują się skuteczne. VII Nawrócenie - skwer przy Pomniku Armii Poznań W tym punkcie zespół spotka Nawróconego Dymownika, który postanowił zaprzestać spalania śmieci, a ponadto może pomóc w odnalezieniu Dymskiego. Jednak najpierw to jemu trzeba udzielić pomocy. Dymownik pyta bowiem: „Nie chcę już palić śmieci i wywoływać dymona, ale nie wiem, co w takim razie mam z odpadami robić? Za waszą wiedzę nagrodzę was swoją!” Następnie Nawrócony Dymownik pokazuje drużynie stertę rozmaitych odpadów. Zespół musi prawidłowo określić, co nadaje się do recyklingu lub odzysku, co powinno trafić do kompostowni, a co do spalarni odpadów. VIII Tworzenie rurociągu - Park im. Chopina Na dużej planszy z labiryntem rozłożonej na ziemi uczestnicy muszą z dostępnych elementów wykonanych z rurek plastikowych różnej długości stworzyć rurociąg, dzięki któremu odnajdą wyjście. Liczy się czas wykonania zadania. Meta - KontenerART Po wykonaniu każdego z zadań zespół, oprócz wskazówki, gdzie pójść dalej, otrzymuje trop, czyli odpowiednio przyciętą (na kształt elementów układanki) karteczkę z liczbą. Wszystkie tropy połączone w całość okażą się numerem telefonu do Dymskiego. Każdej drużynie, która zadzwoni do Komisarza, wyjawi on, gdzie go zamknięto (może nie powiedzieć tego wprost, lecz przekazać informacje za pomocą zagadek czy ogólnikowych podpowiedzi). Gdy uczestnicy odnajdą Dymskiego, okaże się, że wraz z nim są jeszcze 4 jego sobowtóry. Rozwiązując zagadkę zadaną przez Dymskiego, uczestnicy muszą odgadnąć który Dymski jest prawdziwym komisarzem. Zwycięża zespół, który jako pierwszy uwolni Dymskiego. Po zakończonej grze zwycięzcom zostaną wręczone nagrody, wszyscy uczestnicy gry zostaną zaproszeni na poczęstunek.