Na początku każdy z zespołów otrzymuje list z

Transkrypt

Na początku każdy z zespołów otrzymuje list z
SCENARIUSZ ZADANIOWY
GRY MIEJSKIEJ „PORWANIE DYMSKIEGO”
TERMIN: 24 maja 2014 r., Poznań
START: godz. 11:00, Galeria Miejska Arsenał, Stary Rynek w Poznaniu
ZAKOŃCZENIE: godz. 14:00-15:00, KontenerART w Poznaniu
LICZBA DRUŻYN: 8
LICZBA UCZESTNIKÓW W 1 DRUŻYNIE: 7
ŁĄCZNA LICZBA UCZESTNIKÓW: 56
LICZBA OSÓB DO OBSŁUGI GRY MIEJSKIEJ: 15
(Stary Rynek, KontenerART, Góra Przemysła, Ostrów Tumski - Katedra, Park Chopina,
Półwiejska, Plac Wolności, skwer przy Pomniku Armii Poznań, przystanek Małe Garbary,
skwer Romana Wilhelmiego)
START - Galeria Miejska Arsenał, Stary Rynek w Poznaniu
Oficjalne rozpoczęcie gry miejskiej rozpocznie się o godz. 11:00 przy Galerii Miejskiej
Arsenał na Starym Rynku w Poznaniu. Organizatorzy sprawdzą obecność wszystkich drużyn
oraz zbiorą od nich listy z informacjami o nazwie drużyny i składzie osobowym. Drużyny
otrzymają koszulki z logo gry miejskiej oraz pakiet startowy. Pakiety, z wymieszaną
kolejnością zadań (w celu uniknięcia spotykania się drużyn na trasie), zostaną przez drużyny
rozlosowane. W pakiecie startowym każda z drużyn otrzyma list z żądaniami porywaczy
Dymskiego. List będzie zawierał nakaz dostarczenia okupu, a w istocie składników
potrzebnych do wywołania Arcydymona. W razie niewywiązania się z tego obowiązku lub
zawiadomienia policji Komisarz zniknie na zawsze… W pakiecie znajdzie się także list
pożegnalny, który porywacze litościwie pozwolili napisać Dymskiemu - dla każdej drużyny
będzie to zmodyfikowana kopia listu, gdyż każda z drużyn rozpocznie swoją przygodę z grą
od innego punktu trasy. Sprytny Komisarz w każdym z listów zawarł wskazówkę, dotyczącą
lokalizacji, do której musi w pierwszej kolejności dotrzeć drużyna. Wskazówką będzie
ostatnie zdanie listu: „Chciałbym Wam jeszcze tyle napisać, ale aby to wszystko wyrazić, nie
wystarczyłoby nawet 3,7,12,22,37,45,47,54,68,70 liter.” Dla każdego z zespołów zestaw liczb
będzie inny, gdyż wskazują one kolejne litery w treści listu. Po ich wyszukaniu grupy poznają
nazwy ulic lub miejsc, do których muszą się udać w celu otrzymania kolejnego zadania.
Tzw. lotni będą kontrolować tempo przemieszczania się zespołów po trasie gry tak, aby nie
dopuścić do przebywania więcej niż jednej drużyny w konkretnym punkcie zadaniowym. Gra
zaplanowana jest na ok. 3 h (wraz z wręczeniem nagród).
ZADANIA
I Zakodowany trop - Góra Przemysła
W tej lokalizacji ukryty będzie kod QR, zawierający link do podstrony na portalu Misja-emisja,
gdzie będzie znajdowała się prosta zagadka. Po udzieleniu właściwej odpowiedzi zespół
otrzyma wskazówkę, gdzie pójść dalej.
II Znudzony informator - skwer Romana Wilhelmiego
W tym punkcie znajduje się człowiek, który ma informacje dotyczące porwania Komisarza,
ale niczego nie powie, dopóki drużyna nie zapewni mu rozrywki. Zadanie wiąże się z grą w
kalambury (o tematyce niskoemisyjnej). Jedna z osób w zespole zostaje wytypowana do
pokazania hasła. Odgadnięcie go to warunek uzyskania podpowiedzi.
III Społeczne poparcie - Plac Wolności
Drużyna musi zgromadzić 10 podpisów od osób postronnych, które popierają ideę
ograniczenia niskiej emisji. Prośba o podpis musi być poprzedzona objaśnieniem
niewiedzącym tego ludziom, czym jest niska emisja i dlaczego to tak ważny dla
społeczeństwa temat.
IV Lotna promocja - ul. Półwiejska
Zespoły otrzymają po kilkadziesiąt ulotek edukujących na temat niskiej emisji, które będą
musieli rozdać przechodniom, aby uzyskać kolejną wskazówkę od punktowego.
V Małomówny typ - przystanek Małe Garbary
Drużyna otrzymuje informacje, że gdzieś w danej lokalizacji znajduje się świadek, który wie
coś ważnego o porwaniu Dymskiego. Jednak aby go odnaleźć, zawodnicy muszą zmierzyć
się z Małomównym, który udziela tylko pojedynczych wskazówek na temat tego, jak wygląda
informator. Po każdej wskazówce drużyna może:
a) poczekać 15 sekund, aby móc zadać kolejne pytanie,
b) poprosić o pytanie z zakresu niskiej emisji – poprawna odpowiedź pozwala na
natychmiastowe uzyskanie kolejnej wskazówki na temat informatora, a błędna
wydłuża czas oczekiwania na wskazówkę o następne 15 sekund,
c) wskazać osobę, która jest informatorem – właściwy wybór oznacza wykonanie
zadania, a zły to kara czasowa lub dodatkowe pytanie merytoryczne.
VI Sprawdzian - Ostrów Tumski: Katedra
W tym punkcie zespół (w obecności puntkowego) musi znaleźć co najmniej trzy postronne
osoby, które prawidłowo odpowiedzą na pytanie, czym jest niska emisja i jak się o niej
dowiedzieli. Zadanie posiada podtekst sondażowy, który pozwoli po części zweryfikować,
czy Polacy mają choćby ogólną wiedzę na temat tego istotnego zagadnienia i czy kampanie
informacyjne okazują się skuteczne.
VII Nawrócenie - skwer przy Pomniku Armii Poznań
W tym punkcie zespół spotka Nawróconego Dymownika, który postanowił zaprzestać
spalania śmieci, a ponadto może pomóc w odnalezieniu Dymskiego. Jednak najpierw to
jemu trzeba udzielić pomocy. Dymownik pyta bowiem:
„Nie chcę już palić śmieci i wywoływać dymona, ale nie wiem, co w takim razie mam z
odpadami robić? Za waszą wiedzę nagrodzę was swoją!”
Następnie Nawrócony Dymownik pokazuje drużynie stertę rozmaitych odpadów. Zespół musi
prawidłowo określić, co nadaje się do recyklingu lub odzysku, co powinno trafić do
kompostowni, a co do spalarni odpadów.
VIII Tworzenie rurociągu - Park im. Chopina
Na dużej planszy z labiryntem rozłożonej na ziemi uczestnicy muszą z dostępnych
elementów wykonanych z rurek plastikowych różnej długości stworzyć rurociąg, dzięki
któremu odnajdą wyjście. Liczy się czas wykonania zadania.
Meta - KontenerART
Po wykonaniu każdego z zadań zespół, oprócz wskazówki, gdzie pójść dalej, otrzymuje trop,
czyli odpowiednio przyciętą (na kształt elementów układanki) karteczkę z liczbą. Wszystkie
tropy połączone w całość okażą się numerem telefonu do Dymskiego. Każdej drużynie, która
zadzwoni do Komisarza, wyjawi on, gdzie go zamknięto (może nie powiedzieć tego wprost,
lecz przekazać informacje za pomocą zagadek czy ogólnikowych podpowiedzi). Gdy
uczestnicy odnajdą Dymskiego, okaże się, że wraz z nim są jeszcze 4 jego sobowtóry.
Rozwiązując zagadkę zadaną przez Dymskiego, uczestnicy muszą odgadnąć który Dymski
jest prawdziwym komisarzem. Zwycięża zespół, który jako pierwszy uwolni Dymskiego.
Po zakończonej grze zwycięzcom zostaną wręczone nagrody, wszyscy uczestnicy gry
zostaną zaproszeni na poczęstunek.