Opowieści Niedokończone
Transkrypt
Opowieści Niedokończone
Opowieści Niedokończone System RPG Część dla Mistrzów Gry Opracowanie: Tomasz Misterka 1 / 28 Spis treści 1Wstęp..................................................................................................................................................3 1.1Informacje ogólne.......................................................................................................................3 2Akcje złożone.....................................................................................................................................4 2.1 Wyzwania...................................................................................................................................4 2.2 Konkursy....................................................................................................................................4 2.3 Konflikty....................................................................................................................................6 2.3.1Określenie kolejności działań.............................................................................................6 3Ekwipunek..........................................................................................................................................7 4Kampanie, scenariusze i sesje............................................................................................................9 4.1 Tworzenie scenariuszy i prowadzenie sesji...............................................................................9 4.1.1Generator scenariuszy.........................................................................................................9 4.2 Sesja.........................................................................................................................................13 5 Bohaterowie Niezależni (NPC).......................................................................................................15 5.1 Grupy Bohaterów Niezależnych..............................................................................................16 5.2 Kontakty, znajomości, prześladowcy.......................................................................................17 6Poziomy wyzwań..............................................................................................................................21 6.1 Skala i wiele ataków................................................................................................................21 7Tworzenie krain................................................................................................................................23 8Załącznik 1 - Open Game License Version 1.0a..............................................................................26 2 / 28 1 Wstęp Opowieści Niedokończone to system RPG, który opracował Tomasz Misterka. Mechanika systemu oparta jest na kościach FUDGE (kości sześcienne zawierające dwa znaki „+”, dwa znaki „-” i dwie puste ściany). FUDGE jest udostępnione na zasadach Open Game License v1.0a. Zasady systemu opierają się na Fate Core oraz FAE (Fate Accelerated Edition), udostępnionych również na zasadach Open Game License v1.0a. Niniejszy dokument również jest udostępniony na zasadach licencji Open Game License v1.0a Pełna treść licencji, znajduje się na dole niniejszego dokumentu, jako załącznik 1. Dodatkowe materiały i aktualną wersję zasad można znaleźć na http://on.netla.pl 1.1Informacje ogólne Niniejsza publikacja jest drugą częścią zasad do systemu RPG „Opowieści Niedokończone”. Część pierwsza, przeznaczona dla Graczy (a więc również dla Mistrzów Gry), zawiera podstawowe informacje na temat terminologii, tworzenia postaci oraz rozgrywki (wykonywanie akcji, walka etc.). Są to elementy istotne dla wszystkich, biorących udział w grze. Część druga skoncentrowana jest na zadaniach jakie stoją przed Mistrzem Gry – rozsądzaniem konfliktów, kierowaniem akcją, tworzeniem postaci niezależnych, przygód etc. Nie oznacza to, że pozostali gracze nie mogą się z nią zapoznać. Po prostu nie zawiera ona informacji niezbędnych z ich punktu widzenia. Mimo pewnego wpływu jaki mają gracze na to co się dzieje wokół nich i z ich postaciami, to do zadań Mistrza Gry należy opisywanie świata, w którym toczy się gra, tworzenie większości wyzwań, kontrolowanie bohaterów niezależnych i rozsądzanie spornych sytuacji. Niniejszy dokument ma za zadanie ułatwić znalezienie się w tej roli. 3 / 28 2 Akcje złożone W części pierwszej omówione zostały akcje, sposoby ich wykonania i związane z nimi testy. Niektóre działania i sytuacje z jakimi zetkną się postacie graczy będą wymagały współpracy między członkami drużyny, lub wielokrotnych testów. To właśnie są „Akcje złożone”. W większości wypadków, wystarczy oczywiście rozłożyć je na akcje proste, niemniej poniżej zaprezentowane jest kilka mechanizmów, ułatwiających radzenie sobie z nimi podczas gry, tak aby nie stracić tempa opowieści przez zbędne testy. 2.1 Wyzwania Wyzwania składają się z serii prostych akcji, które musi pokonać postać gracza lub cała drużyna. Jest to najczęściej występujący typ akcji złożonej. Sposobem na jej rozwikłanie, jest podzielenie na mniejsze elementy – być może w jego wyniku, niektóre testy da się ominąć ze względu na przewagę postaci (>= 3 punkty) nad skalą trudności – patrz rozdział 7, część pierwsza. Przykład: Powiedzmy, że Tom (postać gracza) chce się dostać do skarbca, w którym znajduje się artefakt o dużej magicznej mocy. Musi ominąć lub zająć czymś strażników na zewnątrz, dotrzeć do skarbca nie wywołując alarmu, otworzyć zamek i zmierzyć się z magicznymi ochroniarzami strzegącymi skarbu. To zadanie, w którym jeden bohater może mieć nikłe szanse powodzenia, jeśli zsumujemy skale trudności wszystkich kroków. Rozkładając je na poszczególne etapy wykonania, dajemy Tomowi szansę i swobodę sposobów jakie wykorzysta na przezwyciężenie kolejnych trudności. 2.2 Konkursy Czasami dwie lub więcej postaci lub bohaterów niezależnych konkuruje ze sobą w osiągnięciu celu (ale niekoniecznie z założeniem wzajemnego zabicia się). Masz wtedy do czynienia z konkursem. Składa się on z powtarzających się rund. Każda powinna być odegrana i potwierdzona odpowiednimi testami. W zasadzie do rozstrzygnięcia konkursu powinno wystarczyć zdobycie trzech punktów zwycięstwa, ale równie dobrze można podzielić go na etapy i przyjąć, że wygrywa ten kto zdobędzie ich najwięcej lub po prostu dotrwa do końca, pokonując pozostałych. Punkty zwycięstwa przyznawane są w następujący sposób: • Postać, wygrywająca daną rundę, otrzymuje dodatkową akcję - bonus, którą może użyć przeciwko swoim rywalom lub dla osiągnięcia własnej przewagi w kolejnej turze (akcje tak uzyskane nie kumulują się), a Ty jako Mistrz Gry odnotowujesz na jej konto 1 punkt zwycięstwa. 4 / 28 • Postać, wygrywająca daną rundę, osiągając niewiarygodny sukces (różnica wyników >= +3) otrzymuje dodatkową akcję - bonus, którą może użyć przeciwko swoim rywalom lub dla osiągnięcia własnej przewagi w kolejnej turze (akcje tak uzyskane nie kumulują się), a Ty jako Mistrz Gry odnotowujesz na jej konto 2 punkty zwycięstwa. W wypadku remisu, mogą pojawić się niespodziewane okoliczności - może trzęsienie ziemi, zmiana pogody lub bardziej prozaicznie modyfikacja reguł konkursu. Punkty zwycięstwa nie są przydzielane. Przykład: Tom bierze udział w turnieju strzeleckim, odbywającym się na zamku. Mistrz gry określa (oczywiście w swoich notatkach), że turniej będzie się odbywał w 3 rundach. Każda kolejna będzie miała większy poziom trudności, począwszy od dobrego (+2). Razem z Tomem bierze w tym samym turnieju udział również Mat – postać innego gracza, oraz strzelec Ben (prowadzony przez Mistrza Gry). Ponieważ liczą się najlepsze wyniki – podstawową preferencją będzie koncentracja. Zarówno Tom jak i Mat, ma ją na poziomie dobrym (+2). Ben, ma ją na poziomie bardzo dobrym (+3). Testy 4kF, dają +1 dla Toma, +2 dla Mata i 0 dla Bena. To oznacza, że Tom i Ben zremisowali, z wynikami bardzo dobrymi (po +3) ale Mat osiągnął wynik wspaniały (+4), otrzymując możliwość dodatkowej akcji i 1 punkt zwycięstwa. Mat postanawia zadrwić z Bena, wyprowadzając go z równowagi, co może mieć wpływ na jakość jego strzału. Mistrz gry zaleca test 4kF Mata, pod kątem Błyskotliwości, przeciwko Koncentracji Bena, który się powiódł. W kolejnej rundzie koncentracja Bena będzie mniejsza o 1 punkt. Zarówno efekty strzałów jak i drwiny z Bena, warto odegrać fabularnie. Druga runda, wymaga zdania testu o trudności +3. Wszyscy mają równe szanse (Koncentracja +2), jednak na 4kF Mat ma -1, Tom +1, Ben +1. Mat jest zdyskwalifikowany (nie zdał testu – można wręcz przyjąć iż nie trafił w tarczę), natomiast Tom i Ben zremisowali. Władca nieco znudzony dotychczasowym przebiegiem turnieju, postanowił zmienić zasady i wprowadzić jeden, ruchomy cel. Wygrać ma ten, kto pierwszy odda celny strzał. Trzecia runda, ze zmienionymi zasadami i wspaniałym poziomem trudności (+4) ma rozstrzygnąć. Gracz prowadzący Toma, postanawia wykorzystać swoją bardzo dobrą szybkość (+3). Ben ma szybkość na poziomie dobrym (+2). Rzuty 4kf dają odpowiednio +2 i +1. Ben odpada, nie zaliczając trudności konkursu (pęka mu cięciwa podczas strzału), zaś Tom zgarnia nagrodę, mimo iż za zwycięstwo dostaje tylko 1 punkt. 5 / 28 2.3 Konflikty Walki z większą ilością przeciwników, mogą być wyzwaniem nie tylko dla postaci, lecz również dla osób uczestniczących w grze. Bez względu na ilość osób biorących udział w konflikcie, warto zastosować poniższe wskazówki. Przygotowanie scenerii – przed rozegraniem walki, określ możliwie dokładnie miejsce akcji, jak wygląda otoczenie, kto jest przeciwnikiem, w jakich warunkach przebiega spotkanie etc. Rób na bieżąco notatki, używaj figurek i drobnych przedmiotów aby dokładnie nakreślić całą sytuację. Wszelkie pomoce, jakich chcesz użyć, nie wyłączając wydrukowanych planów pomieszczeń, pokrytych siatką pól mogą być pomocne. Jako Mistrz Gry określasz „strefy”, w których znajdują się poszczególne postacie. Przyjęcie że każda postać w danej rundzie może działać w obrębie własnej strefy i stref bezpośrednio z nią sąsiadujących o ile jest w stanie pokonać dystans do nich lub wyprowadzić atak zasięgowy ułatwia określenie możliwych działań. W swojej turze, bohater może przemieścić się do sąsiedniej strefy nie tracąc akcji, chyba że istnieją warunki uniemożliwiające to (wrogowie, przedmioty, niespodziewane zbiegi okoliczności). Jeśli istnieją jakieś przeszkody lub chce się przemieścić dwie lub więcej stref dalej – musi poświęcić na to swoją akcję i tym samym nie ma już możliwości wykonania ataku. Przykład: Potwory z mroku atakują postacie w domu. Salon to jedna strefa, kuchnia to druga, korytarz trzecia i taras czwarta. Każdy w tej samej strefie może zaatakować przeciwnika. Z salonu można łatwo przejść do kuchni, przylegającej do niego albo rzucić czymś we wroga znajdującego się tam, o ile drzwi nie będą zamknięte. Aby przejść z salonu na korytarz (przez kuchnię) albo na taras, trzeba poświęcić akcję. 2.3.1 Określenie kolejności działań Kolejność działań podczas konfliktu określa się w zależności od sytuacji w jakiej się on odbywa a dopiero potem od preferencji postaci biorących udział w walce. W konflikcie opartym na działaniach fizycznych porównuje się Szybkość. W konflikcie opartym na działaniach umysłowych lub magicznych istotna jest Koncentracja. W wypadku konfliktu mieszanego – porównuje się te dwie preferencje. Ten kto ma najwyższą zaczyna pierwszy. W wypadku jednakowych wartości można rozstrzygnąć wątpliwości testem 4kF. Jako Mistrz Gry masz w tym wypadku i tak ostatnie słowo. Podpowiedź: Rozwiązywanie konfliktu może usprawnić przyjęcie, że kolejność ataku prowadzonych przez Ciebie bohaterów niezależnych jest powiązana bezpośrednio z atakiem najbardziej zaawansowanego z nich. W uproszczeniu: Gdy atakuje herszt rozbójników, to zaraz po nim atakują jego podwładni. Rozpoczęcie rundy konfliktu – Postacie wykonują swoje akcje w ustalonym w punkcie drugim porządku. Konflikt trwa dopóki nie pozostaną postacie tylko z jednej strony na placu boju. Testy akcji związanych z walką, zostały detalicznie omówione w pierwszej części przeznaczonej dla Graczy. 6 / 28 3 Ekwipunek Ekwipunek jest istotnym elementem każdej postaci. To jakie przedmioty będzie posiadała, nie tylko pozwoli jej na pokonanie przeciwności losu w trakcie opowieści, lecz również świadczy o niej samej. Pięknie zdobiona pochwa od miecza, sugeruje znacznie lepiej sytuowaną osobę niż podarty i poplamiony płaszcz podróżny. System walki, w Opowieściach Niedokończonych, nie jest uzależniony bezpośrednio od używanej broni i jej współczynników, dlatego o ile ona sama nie będzie miała dodatkowych atrybutów (wynikających np. z jej magiczności), nie ma potrzeby tworzenia wyspecjalizowanych tabel z jej współczynnikami. Dzięki takiemu rozwiązaniu, postacie tworzone przez graczy mogą skoncentrować się na tym jak wybranej broni efektywnie i efektownie używać zamiast jaką wybrać by była jak najbardziej skuteczna. Oczywiście szarża z kozikiem ogrodniczym na ciężkozbrojnego rycerza może nie być najlepszym pomysłem, niemniej zawsze istnieje szansa na wbicie go w jakąś szparę. Warto również pamiętać o pewnej logice – pełna zbroja płytowa jest ciężka i nie jest łatwo w niej chodzić, a miecz dwuręczny w zasadzie nie nadaje się do walki jedną ręką – to wszystko są atrybuty, które warto brać pod uwagę gdy gracze ekwipują swoje postacie. Niniejszy zbiór zasad nie ma określonego świata, w którym toczyć się będzie gra, dlatego na potrzeby przedstawienia skali wartości elementów ekwipunku, stworzona została uniwersalna waluta – Jednostki Monetarne (j.m.), która może się zmieniać w zależności od potrzeb w Sztuki Złota, Kredyty lub Muszelki. Szacując wartość danego przedmiotu, można stosować się do poniższych reguł: • • • Standardowe przedmioty codziennego użytku kosztują od kilku do kilkuset j.m. Przedmioty doskonałej jakości, ekskluzywne oraz specjalistyczne kosztują od kilkuset do kilkunastu tysięcy j.m. Przedmioty magiczne lub technologicznie skomplikowane kosztują od kilkuset j.m. aż do kwot niewyobrażalnych. Oczywiście nadal wszystko zależy od konwencji świata (również waluta), jego stopnia rozwoju technologicznego i magicznego, lokalizacji w jakiej znajdują się postacie graczy etc. Poniżej umieszczona jest lista przykładowych cen. Mają one charakter jedynie poglądowy, jako doraźna pomoc w ocenie kosztów ponoszonych przez postacie. 7 / 28 Poniższa lista, ma za zadanie uprościć dobór cen, dla najczęściej używanych grup towarów: • • • • • • • Pełne wyżywienie dla jednej osoby, na cały dzień: 3 – 10 j.m. Ubranie podróżne, jako komplet (koszula, spodnie, płaszcz, buty): 10 – 100 j.m. Broń boczna / palna krótka / zasięgowa: 20 – 1000 j.m. Wynajęcie pokoju na jedną dobę: 3 – 30 j.m. Podstawowy ekwipunek podróżny: 50 – 500 j.m. Pojazd / wierzchowiec: 100 – 10 000 j.m. Zakup mieszkania: od 10 000 j.m. Poszukiwacz przygód będzie potrzebował na początku prawdopodobnie 300600 j.m. by skompletować swój ekwipunek ale może się zdarzyć tak, że dla celów przygody gracze będą mieli zróżnicowany stopień zamożności. Może on wynikać również z koncepcji ich postaci. W takim wypadku sam musisz odpowiedzieć na pytanie jak bardzo ich majątki początkowe będą się różniły. Zwróć przy tym uwagę, że postacie o wyższym statusie społecznym mogą potrzebować innej motywacji wyruszenia w poszukiwaniu przygód niż zysk finansowy. 8 / 28 4 Kampanie, scenariusze i sesje Opowieści Niedokończone jak większość gier RPG opierają się na mniej lub bardziej cyklicznych spotkaniach, podczas których rozgrywane są przygody. Takie spotkanie nazywane jest sesją. Zazwyczaj podczas sesji rozgrywany jest scenariusz, lub jego część – jeśli jest dłuższy. Kampania to seria scenariuszy, które są rozgrywane z użyciem tych samych postaci. Historia jaką w sobie zawiera łączy się w większą, wielowątkową całość. Rozpoczynając ją, porozmawiaj wcześniej z graczami, jakie postacie będą prowadzić i w jakim świecie przyjdzie im przeżywać przygody. Jeśli to możliwe oszacuj też jak długo planujesz ją prowadzić. 4.1 Tworzenie scenariuszy i prowadzenie sesji Scenariusz, to relatywnie krótka historia z wątkiem głównymi i kilkoma pobocznymi. Zazwyczaj trwa nie dłużej niż dwie do trzech sesji, nawet jeśli jest częścią kampanii. Inspiracją do tworzenia scenariuszy, może być dosłownie wszystko – począwszy od lektur a skończywszy na wydarzeniach dnia codziennego. 4.1.1 Generator scenariuszy Dla osób, które nie mają pomysłu na scenariusz, może być przydatny generator, który powoli na stworzenie przynajmniej zarysu przygody. Składa się on z list z wynikami rzutów, uszeregowanych tak aby ułatwić jej stworzenie. Do określenia miejsca na liście stosowane są dwie kości FUDGE, przy czym wyników nie sumuje się, lecz odczytuje jako pary zgodnie ze schematem [wynik na pierwszej kości, wynik na drugiej kości] : efekt rzutu. Lista 1 - Teren, na którym toczyć się będzie główna część historii Prowadząc drużynie ciąg przygód, zapewne nie będziesz potrzebował tej tabeli, niemniej jeśli dopiero zaczynacie snuć swoją opowieść może ona ułatwić określenie „miejsca startu” lub „miejsca docelowego”. [-, -]: Pustynia lub inny ekstremalny teren (tundra etc.) [-, 0]: Wielkie równiny [-, +]: Góry [0, -]: Lasy [0, 0]: Teren zurbanizowany [0, +]: Morze, wielka rzeka lub tereny jezior [+, -]: Opuszczone kopalnie lub podziemia [+, 0]: Tereny anomalne: silnie magiczne / pozbawione magii / naturalnie (wulkany, dzika magia, pozostałości po wojnach magów etc.) [+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jeden z terenów lub połącz oba (np. Wielka zamarznięta rzeka w środku tundry.). 9 / 28 Lista 2 - Źródło nowej przygody Zazwyczaj postacie otrzymują zlecenia, jako łowcy przygód lub najemnicy. Bywa też, że zleceniodawca jest z nimi powiązany – jeśli nie bezpośrednio to poprzez znajomego, któremu wyświadczyli wcześniej przysługę albo w dowolny inny sposób. Ta lista pomaga w określeniu kto daje zlecenie. [-, -]: Gildia / Stowarzyszenie lub jeden z jego członków [-, 0]: Przyjaciel lub członek rodziny [-, +]: Władca lub wysoki urzędnik (ktoś posiadający bezpośrednią władzę lokalną) [0, -]: Istota nadnaturalna [0, 0]: Zlecenie czeka na nich w karczmie [0, +]: Konkurencyjna grupa poszukiwaczy przygód [+, -]: Ktoś z przestępczego półświatka [+, 0]: Drużyna znalazła się w niewłaściwym czasie, w niewłaściwym miejscu (użyj listy 6 i / lub 7 by zdobyć więcej konkretów) [+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jedno ze źródeł zlecenia lub połącz oba (np. członek rodziny mający powiązania z półświatkiem potrzebuje ich pomocy.). Lista 3 – Główny typ misji Skoro już wiadomo od kogo drużyna potencjalnie otrzyma misję, warto też określić jakiego typu ona będzie. Poniższa lista pozwala zrobić to w prosty sposób. [-, -]: Ucieczka / Przetrwanie – drużyna ląduje w odosobnionym miejscu i musi się z niego wydostać lub w nim przetrwać. [-, 0]: Poszukiwanie / Porwanie – zlecenie dotyczy odszukania porwanej osoby lub… wręcz przeciwnie – porwania kogoś. [-, +]: Ochrona – drużyna zostaje najęta do ochrony czegoś lub kogoś. Nawet jeśli zagrożenie jest fałszywe, jej zadaniem jest zapewnienie bezpieczeństwa. [0, -]: Zwiad – pójdźcie, sprawdźcie, wróćcie z informacjami [0, 0]: Przynieście mi… - misja w poszukiwaniu Świętego Grala, jednorożca lub czegokolwiek innego [0, +]: Tajemnicze wydarzenia – wokół drużyny dzieją się dziwne rzeczy. Warto je wyjaśnić. [+, -]: Przesyłka – misja typu „zawieźcie tę paczkę do mojego stryja...” (czasami paczka jest z notatką typu „zabij posłańca”). [+, 0]: Eksploracja – poszukiwanie i/lub przeszukiwanie lochów / ruin etc. [+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jeden z typów misji lub połącz oba (np. ucieknij z porwaną córką barona z lochów.). 10 / 28 Lista 4 – Główny przeciwnik Właściwa „przyczyna kłopotów” - może się zdarzyć, że w jakiś sposób powiązana ze zleceniodawcą. W zasadzie w każdym scenariuszu warto by taki „animator ciemnej strony mocy” był – nawet jeśli drużyna nie spotka się z nim bezpośrednio. [-, -]: Władca / Urzędnik / Sędzia – władza deprawuje. Być może przyczyną jest po prostu korupcja a być może chęć zdobycia większej władzy. [-, 0]: Bandyci – czyli ich szef i 40 rozbójników. [-, +]: Czarownik / Wiedźma – czarna magia, mroczne rytuały i zakazane tajemnice/ [0, -]: Kultyści – nawet najlepszą religię można wykrzywić i wypaczyć. [0, 0]: Potwór – być może to nawet nie jest prawdziwy potwór. Ludzie bywają często najgorszymi bestiami. [0, +]: Oszust – ktoś się podszywa, pod kogoś kim nie jest naprawdę. [+, -]: Łowca nagród – prawdopodobnie drużyna kiedyś nadepnęła mu na odcisk. Nadszedł czas zemsty. [+, 0]: Zabójcy / Najemnicy – prawdopodobnie ktoś ich wynajął, ale to w tej chwili jest najmniej istotne. [+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jednego z przeciwników lub połącz obu (np. sędzia w zmowie z najemnikami). Lista 5 - Nagroda Broń, ubrania, jedzenie… to wszystko kosztuje, tak więc za wykonanie zadania należy się nagroda, może ona jednak przyjąć różne formy. [-, -]: Złoto / klejnoty. [-, 0]: Informacja o czymś – ukryty skarb, wskazówka dotycząca osobistych celów bohaterów etc. [-, +]: Tajemniczy / magiczny przedmiot lub zwierzę. [0, -]: Klucz do… kolejnej tajemnicy. [0, 0]: Akt własności – bywa iż niesie ze sobą więcej kłopotów niż pożytku. Może to być posiadłość, statek albo po prostu certyfikat posiadania jakiejś cennej rzeczy. [0, +]: Technologia / Wynalazek – bywa iż niebezpieczny. [+, -]: Przedmiot osobisty – może być to pamiątka rodzinna albo coś dedykowanego dla postaci [+, 0]: Postać Niezależna chce się przyłączyć do drużyny. Może będzie jej sługą, mecenasem albo ukrytym wrogiem. Możesz dodatkowo skorzystać z listy 6 i/lub 7. [+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jedną z nagród lub połącz obie (np. Złoto i magiczne przedmioty są zawsze cenione). 11 / 28 Lista 6 – Bohaterowie Niezależni Postacie prowadzone przez Mistrza Gry nadają często sesjom niezapomnianego uroku. Mimo iż nie należy z nimi przesadzać, warto mieć jednego lub dwóch zawsze na podorędziu. [-, -]: Zbyt młody by umierać – po prostu młody chłopak lub dziewczę w opałach. [-, 0]: Członek rodziny – zapewne daleki krewny, nie widziany od wieków. [-, +]: Ścigany – czy mu pomogą, o tym muszą sami zdecydować. [0, -]: Lokalny bohater – wpadł w kłopoty, które niekoniecznie są lokalne. [0, 0]: Książę / księżniczka w potrzebie. [0, +]: Bestia… ale o złotym sercu. [+, -]: Czarodziej lub czarownik a może zwykły hochsztapler. [+, 0]: Poszukiwacz przygód – cóż bratnia dusza. [+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jednego z bohaterów lub połącz oba typy (np. Młody czarodziej… zbyt młody by umierać). Lista 7 – Nastawienie bohatera niezależnego do drużyny Jeśli nie jesteś pewien, jakie nastawienie ma prowadzony przez Ciebie bohater niezależny do drużyny, możesz wykorzystać tę listę. [-, -]: Wróg. Ten bohater niezależny tylko czeka na okazję by zdradzić drużynę. [-, 0]: Neutralny z nastawieniem negatywnym. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i jak tylko to zrobi, opuści drużynę. Istnieje prawdopodobieństwo, że do realizacji własnych celów wykorzysta drużynę. [-, +]: Neutralny. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i jak tylko to zrobi, opuści drużynę. [0, -]: Neutralny z nastawieniem negatywnym. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i jak tylko to zrobi, opuści drużynę. Istnieje prawdopodobieństwo, że do realizacji własnych celów wykorzysta drużynę. [0, 0]: Neutralny. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i jak tylko to zrobi, opuści drużynę. [0, +]: Neutralny z nastawieniem przyjaznym. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i jak tylko to zrobi, opuści drużynę. Istnieje możliwość, że relacje między nim a drużyną zacieśnią się. [+, -]: Neutralny. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i jak tylko to zrobi, opuści drużynę. [+, 0]: Neutralny z nastawieniem przyjaznym. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i jak tylko to zrobi, opuści drużynę. Istnieje możliwość, że relacje między nim a drużyną zacieśnią się. [+, +]: Przyjazny. Ten bohater niezależny będzie służył drużynie pomocą, nawet jeśli za jakiś czas ją opuści. 12 / 28 Lista 8 - Wydarzenia niezależne Świat, w którym poruszają się postacie graczy jest żywy. Niezależnie od ich misji i celów, wokół dzieją się różne rzeczy i może się zdarzyć też tak, że przykują ich uwagę lub wręcz wkręcą ich w swoje tryby. Mogą stanowić wątek poboczny właściwej przygody albo stanowić niezależny ciąg zdarzeń nie mający wpływu na oś fabuły. [-, -]: Trzecia siła – są nasi bohaterowie, ich przeciwnik i… ktoś trzeci. [-, 0]: Katastrofa – jej źródło może być naturalne, technologiczne lub magiczne. [-, +]: Fałszywy przyjaciel – czasami najprościej jest znaleźć głupców, którzy znajdą za nas skarb, przy okazji ginąc… wtedy skarb jest nasz a kłopoty ich. [0, -]: Stary wróg / Stary przyjaciel. [0, 0]: Czas się skończył – księżniczka się zestarzała a nekromanta zebrał już armię i ruszył na podbój świata. [0, +]: To pułapka !!! - cała przygoda jaką do tej pory przeżywali bohaterowie to pułapka. Być może nie była zastawiona bezpośrednio na nich… ale kłopoty są prawdziwe. [+, -]: Dywersja – przygoda okazuje się dywersją, z pomocą której główny zleceniodawca odwraca uwagę swojego przeciwnika. [+, 0]: Nieoczekiwana zmiana miejsc – być może wróg ich wroga niekoniecznie jest ich przyjacielem – być może lepszy znany wróg niż nieznany. [+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jedno z wydarzeń lub połącz oba w całość (np. Katastrofa opóźnia na tyle drużynę, że czas się kończy i księżniczka umiera w wieży ze starości). 4.2 Sesja Mając przygotowany schemat przygody, podczas sesji stajesz przed znacznie trudniejszym zadaniem – musisz przekonać postacie graczy, by zechciały podjąć misję. Czasami najlepszą drogą do tego jest wrzucenie ich bezpośrednio w wir akcji (zwłaszcza na pierwszej sesji). Jeśli gracze poczują, że ich postacie muszą coś zrobić i zareagować, będziesz miał mniej problemów z późniejszym zawiązaniem wątków. Staraj się już na początku scenariusza zbudować pewną więź w drużynie, nawet jeśli będzie to oznaczało wprowadzenie dodatkowych wątków pobocznych. Do Twoich zadań podczas sesji, będzie należało: • Opisywanie świata gry: każda sesja składa się z wielu mniejszych scen akcji. Musisz sam zdecydować, gdzie się dana scena zaczyna, kto w niej bierze udział i co się dzieje. Warto pamiętać o schemacie – wstęp do sceny, rozwinięcie wątków powiązanych, zakończenie i przejście do następnej. 13 / 28 • • • Rozsądzanie wątpliwości: nikt nie przewidzi wszystkich możliwych sytuacji jakie mogą się wydarzyć podczas sesji. Do Ciebie jako Mistrza Gry, należy sprawiedliwe rozsądzanie konfliktów, wyjaśnianie wątpliwości dotyczących zasad oraz świata gry. Jeśli dyskusja się przedłuża i żadna ze stron nie chce ustąpić a argumenty są porównywalne wagowo, rozwiązaniem może być zdanie się na los. Pozwól obu stronom wykonać rzut 4kF – ta, która uzyska wyższy wynik, ma w danej sytuacji rację. Jest to rozwiązanie doraźne ale w niektórych wypadkach pozwala zakończyć spór i nie tracąc tempa gry przejść dalej. Prowadzenie postaci niezależnych (NPC): Każdy z graczy kontroluje swoją jedną postać. Ciebie czeka podczas gry kontrolowanie wszystkich pozostałych, począwszy od trolla pilnującego mostu, poprzez grupę bandytów łupiących międzygwiezdne karawany a skończywszy na władcy imperium – bez względu na jego skalę. Możesz również podczas gry kontrolować i prowadzić własną postać, niemniej warto uważać by nie zdominowała rozgrywki. Pamiętaj, że w żadnym momencie nie grasz przeciwko pozostałym graczom – Twoją rolą jest narracja i stawianie im wyzwań a nie „ogranie ich”. Utrzymywanie tempa akcji: Gra wymaga akcji. Nie oznacza to wiecznych gonitw i pojedynków, czas na myślenie i rozwiązywanie problemów również jest istotny niemniej zdarzyć się może, że gracze się „zgubią”. Być może nie zauważyli pewnych wskazówek albo było ich zbyt mało aby wpadli na właściwy trop. W przeciwieństwie do Ciebie oni nie znają przygody jaką masz przygotowaną – coś, co jest w Twoim osądzie proste do odgadnięcia, dla nich może być trudne, ze względu na brak danych. Tylko od tego jakie informacje otrzymają, zależy jak bardzo akcja będzie posuwała się do przodu. Warto tego pilnować, w przeciwnym razie może się okazać, że znów utkwili w knajpie na krańcu świata i zaczęli się nudzić. Porada: Daj każdemu jego „5 minut”: Jeśli postać, prowadzona przez gracza nie jest „przydatna” w drużynie, to prędzej czy później ją opuści lub zostanie porzucona przez grupę. Dobrym sposobem na scalenie lub utrzymanie spójności drużyny, jest pozwolenie by podczas sesji każda postać miała swoje 5 minut. Warto również pilnować by nie było sytuacji typu „ja sam wszystko zrobię”. Pielęgnuj i twórz drobne zależności jakie mogą łączyć poszczególne postacie graczy. 14 / 28 5 Bohaterowie Niezależni (NPC) Każda postać i stworzenie, które bohaterowie spotkają na swojej drodze nosi miano „Bohatera Niezależnego” (BN). Angielskie rozwinięcie skrótu NPC (Non Player Character) niezwykle trafnie oddaje jego ideę. Pozornie najlepszą drogą do tworzenia takich istot, jest wykonanie dla każdej z nich analogicznej karty postaci, jaką ma każda z postaci graczy. Na dłuższą metę jest to niewykonalne fizycznie – dlatego Bohaterów Niezależnych można podzielić na ogólnych, tworzących „tłum” oraz istotnych dla fabuły bądź świata. Przykład: Banda rozbójników będzie się składała w większości z podobnych do siebie, uzbrojonych po zęby w różnorodną broń, odrażających indywiduów. W zasadzie poza ogólnym opisem, jej członkowie nie są istotni dla fabuły. Wystarczające dla nich atrybuty, będą powiązane z walką, współdziałaniem i zachowaniem w sytuacjach krytycznych. Ich herszt natomiast może już być ważny – ze względu na posiadane informacje. Jego postać warto będzie przygotować zgodnie ze schematem, tak jak pozostałych bohaterów, nawet jeśli nie będzie posiadał ich poziomów preferencji. Tworzenie takich ogólnych NPC'ów, jest proste. Wystarczy określić jedną – dwie rzeczy, które taka statystycznie średnia postać umie. Podczas ich wykonywania, będzie otrzymywała premię +2 przy testach. Analogicznie, wypada określić jedną – dwie rzeczy, w których jest słaba. Jeśli sytuacja doprowadzi do tego, że będzie musiała ich użyć, testy będzie wykonywać z karą -2. Wszelkie pozostałe testy są wykonywane z premią 0. Urozmaiceniem, może być dodanie takiemu bohaterowi dodatkowo motywu działania, lub dwóch. Ożywi go to i umożliwi większy zakres interakcji. Rany jakie może otrzymać taki przeciętniak nie powinny przekraczać jednej - dwóch kratek – w końcu w walce ma on raczej służyć jako mięso armatnie niż poważne zagrożenie, bez względu na to po której stronie będzie stawał. Przykład 1: Członek bandy rozbójników – rabuje z chęci zysku (jest przekupny), nie ufa nikomu, uznaje prawo silniejszego. Jest dobry w walce wręcz (+2) i sztuce przetrwania (+1). Jest słaby w negocjacjach (-2). Ścieżka obrażeń: 2 kratki. Przykład 2: Żebrak – pojawić się może niemal wszędzie, ma charakterystyczny zapach i zazwyczaj niesprawną jakąś część ciała (kuleje na jedną nogę, nie ma przednich zębów lub oka, ma uciętą rękę etc.). Jest dobry we wbudzaniu litości (+2) i naciąganiu na pieniądze (+2). Jest słaby w bezpośredniej walce (-2). Ścieżka obrażeń: 1 kratka. Przykład 3: Kupiec – kręci się w okolicy swojego kramu lub wozu z towarami. Działa z chęci zysku. Jest dobry w targowaniu się (+2). Jest słaby we współdziałaniu, jeśli nie widzi w tym swojego zysku (-1) . Ścieżka obrażeń: 1 kratka. 15 / 28 Bohaterów Niezależnych istotnych dla fabuły lub świata, warto wykreować według schematu tworzenia postaci gracza. Zazwyczaj tych NPC'ów musisz przedstawić jakby były równorzędnymi dla bohaterów prowadzonych przez graczy, włącznie z ich motywami zachowań, umiejętnościami i akcjami specjalnymi. Wymyślanie tego w trakcie sesji może nie dać właściwego efektu, co nie oznacza, że jest niemożliwe. W takim wypadku, miej pod ręką kartkę i notuj charakterystyczne atrybuty takiego BN'a, aby sposób jego odgrywania był konsekwentny. 5.1 Grupy Bohaterów Niezależnych Podczas swoich przygód, postacie graczy będą spotykały grupy Bohaterów Niezależnych. Oczywiście można je tworzyć z wcześniej przygotowanych NPC’ów, jednak znacznie prościej jest po prostu przygotować od razu całą grupę. Nie ma to zazwyczaj wpływu na jakość fabuły, za to ułatwia prowadzenie i uruchamia mechanizmy, które dobrze symulują relacje konfliktowe między grupą a jedną osobą. Grupę Bohaterów Niezależnych tworzy się podobnie jak jej pojedynczą jednostkę. Określasz jedną, dwie rzeczy, w których grupa się specjalizuje i analogicznie do dwóch atrybutów będących słabością grupy. Warto również dodać motywy działania grupy. Za każdych dwóch osobników z danej grupy dodaj jej jedną kratkę na ścieżce obrażeń – w wypadku grup nastawionych na walkę może to być jeden punkt za każdego osobnika ale nie więcej. Jeśli chcesz dodatkowo wzmocnić grupę, dodaj w trakcie walki +1 punkt do ataku za każdych dwóch osobników, z wyjątkiem dwóch pierwszych. Przykład1: Uliczny gang, jest dobry w działaniu grupowym (+1) i zastraszaniu ludzi (+2). Słabo ma opanowaną taktykę (-1) i planowanie swoich działań (-1). Jego przewodnim celem jest ściąganie haraczu z okolicznych sklepików. Jego członkowie uzbrojeni są w większości w siekiery i pałki, ale paru może mieć kusze (w światach bardziej współczesnych i w przyszłości mogą to być blastery lub inna broń krótka, robiąca dużo huku). Składa się z kilku grup, zazwyczaj 4osobowych (Ścieżka obrażeń grupy: 2 kratki, +1 punkt ataku). Przykład 2: Strażnicy miejscy, są dobrzy w przybywaniu na miejsce zbrodni po fakcie mimo iż mają niezłe wyszkolenie w walce (+2). Nie płacą im za myślenie (-1), więc w razie dylematów zaczynają ślepo stosować prawo. Posiadają regulaminowe uzbrojenie: pałki, miecze, hełmy i napierśniki z odznaką (w światach bardziej współczesnych, będzie to broń palna krótka i pałka). W większości miast będzie ich sporo – ale poruszają się zazwyczaj w grupach dwuosobowych, o ile z jakichś przyczyn patrole nie są wzmocnione. Ważne jest, że grupy mają gwizdki lub inne urządzenia do zwoływania się, co powoduje że w wypadku koniecznej interwencji, może się ich zrobić w danym miejscu naprawdę dużo. 16 / 28 5.2 Kontakty, znajomości, prześladowcy Tworząc drużynę a nawet postać indywidualną dla gracza, warto pamiętać o bohaterach niezależnych bezpośrednio z nim związanych. Nawet jeśli życiorys postaci to „martwa rodzina”, każdy posiada jakieś kontakty, znajomości lub po prostu prześladowcę. Ponieważ świat jest mały, nikogo nie powinien dziwić fakt, że część tak stworzonych bohaterów niezależnych będzie powiązana z różnymi postaciami – niekiedy przeciwnymi relacjami. Można założyć, że dzielny poszukiwacz przygód zna przynajmniej jednego agenta, który organizuje dla niego i jemu podobnych zlecenia, jednego specjalistę w wybranym rzemiośle i jednego informatora, który mógł coś słyszeć… coś wiedzieć lub może zorganizować coś extra. Przy użyciu poniższego generatora, można w prosty sposób określić rolę społeczną, przybliżoną pozycję i relację z bohaterami postaci niezależnych. Płeć bohatera niezależnego Jeśli nie jesteś pewien jaka ma być płeć tworzonego NPC’a, rzuć kostką 1kF: [-]: Mężczyzna [0]: Ponów rzut [+]: Kobieta Klasa społeczna bohatera niezależnego Określenie klasy społecznej można wykonać za pomocą rzutu 2kF i zsumowania wyników: [-2]: Przestępczy półświatek [-1]: Klasa niższa – chłop / artysta / najemny robotnik [0]: Klasa średnia – rzemieślnik / kupiec / najemnik [+1]: Klasa zamożna - Kapłan / Mag / Naukowiec [+2]: Arystokrata 17 / 28 Ilość powiązań z postaciami graczy Z wyłączeniem sytuacji, gdy prowadzimy grę jednemu graczowi, określenie ilości powiązań NPC z postaciami graczy może pomóc w wytworzeniu relacji wewnątrz drużyny. Najprościej można ją określić za pomocą wartości bezwzględnej rzutu 4kF. Jeśli otrzymana wartość jest większa od ilości graczy, należy przyjąć, że tworzony bohater niezależny ma relacje z każdym z nich. Przykład: Wynik -3 oznacza 3 powiązania tworzonego NPC’a z postaciami graczy. Charakter powiązania z postacią Ponieważ każda relacja może być inna, określa się ją osobno, na podstawie rzutu 4kF. Warto pamiętać, że relacja może się zmieniać z czasem – zarówno samoistnie jak i w efekcie działań bohatera prowadzonego przez gracza. Nie musi być również symetryczna, dlatego warto ustalić niezależnie relację NPC – postać gracza jak i zwrotną. [-4]: Nienawiść, być może na skutek zranionego uczucia [-3]: Wrogość, poczucie bycia oszukanym przez bohatera [-2]: Chęć wykorzystania postaci gracza do własnych celów. [-1]: Niechęć lub podejrzliwość – być może wynikająca z częściowego uzależnienia od postaci gracza [0]: Relacja neutralna – zazwyczaj na gruncie czysto zawodowym [+1]: Uprzejmość i pewna doza zaufania. [+2]: Przyjaźń i sympatia [+3]: Poczucie wdzięczności, prawdziwy lub wyimaginowany dług względem bohatera [+4]: Miłość – otwarta bądź utajona Charakter postaci niezależnych Każdą postać niezależną powinien określać jakiś typ zachowań. Jej sposoby działania i kierunki, mogą być zależne od pozycji jaką zajmuje w społeczeństwie ale charakter, jest niezależny od okoliczności. Może się tylko na różne sposoby manifestować. Do jego określenia można użyć klasyfikacji pochodzącej z teorii Enneagramu, próbującej sklasyfikować osobowości ludzi w dziewięciu kategoriach. Dla potrzeb gry, zamiast rozwiązywania testu, proponuję wykonanie rzutu 2kF. Jeśli zależy nam na stworzeniu bardziej 18 / 28 skomplikowanej osobowości – można rzucić dwukrotnie. Opisy charakterów, zostały na potrzeby gry uproszczone i nieco zmodyfikowane. UWAGA: Jeśli podczas tworzenia bohatera, gracz ma problem z jego motywami działania, poniższa lista również może w tym pomóc. [-, -]: Perfekcjonista – żyje wedle swoich określonych zasad. Jest skrupulatny, dokładny i wymagający. Ustala wysokie standardy, których wymaga od siebie i innych. Wszelkie niedokładności go rażą. [-, 0]: Dawca – jest wrażliwy i opiekuńczy. Potrafi być hojny ale wymaga również wzajemności i uwagi. Lubi dobrą zabawę i ma poczucie humoru. Trzeba z nim ostrożnie postępować, zwłaszcza w wypadku krytyki. Jest zazdrosny o innych. [-, +]: Zdobywca – energiczny, dążący szybko do wyznaczonych celów. Wierzy w swoje możliwości. Nie lubi niekompetencji i źle się czuje zapomniany. Wiecznie rywalizuje z otoczeniem. [0, -]: Indywidualista – romantycznie usposobiony, wiecznie szukający uniesień typ charakteru. Czasami popada w stany depresyjne. Jest bardzo wrażliwy, to artysta, żyjący w świecie własnej wyobraźni. [0, 0]: Obserwator – analityczny umysł, badający otoczenie ze szkiełkiem i okiem. Introwertyk, który wszystkie elementy musi przemyśleć nim wyartykułuje wnioski. Jego spokój jest legendarny i niekiedy straszny. Jego umysł jest tak ostry, że czasami sam się nim kaleczy. [0, +]: Lojalista – odpowiedzialny i godny zaufania sługa. Jeśli się czegoś podejmuje, można to uznać za wykonane, chyba że niebo zawali się mu a głowę. W drugą stronę – nie podejmuje się działań, które wykraczają poza jego możliwości. Niestety lojaliści nie są odważni i zazwyczaj przeczekują problemy. [+, -]: Entuzjasta – łatwo się zapala do projektów i niestety równie szybko gaśnie. Wiecznie szuka nowych doznań. Czerpie z życia garściami i otrzymuje równie wiele przyjemności co przykrości. To niestrudzeni podróżnicy, którzy nie mogą usiedzieć w jednym miejscu. [+, 0]: Szef – bezceremonialny i bezpośredni. Wychodzi z założenia, że on tu rządzi i skoro płaci to wymaga. Może być zarówno opiekuńczy i troskliwy jak i apodyktyczny, szorstki i destrukcyjny. Stara się ustawić cały świat pod siebie. [+, +]: Rozjemca – jest w stanie znaleźć złoty środek, pod warunkiem że wszyscy będą do niego dążyć. Wymaga zachowania pewnych form i właściwego formułowania potrzeb. Żyją teraźniejszością. Tłumią emocje – zwłaszcza negatywne. Umieją manipulować otoczeniem. 19 / 28 Imię postaci niezależnej Bez imienia, postać nie byłaby pełna. W wypadku pozycji społecznej wyższej niż średnia, warto pamiętać również o tytule. Zwracanie się do czarnoksiężnika „Panie Heniu” o ile nie jest się mu równym lub wyższym stanem, w najlepszym wypadku może skończyć się czasową zamianą w żabę. W drugą stronę – imiona w niższych warstwach społecznych lub w wypadku familiarności bywają często skracane – i tak z Andrzeja może powstać Andy. Poniższa tabela pozwala na wygenerowanie imion i nazwisk za pomocą serii rzutów 3kF: Wynik rzutu Imię żeńskie Imię męskie Nazwisko [-,-,-] [-,-,0] [-,-,+] [-,0,-] [-,0,0] [-,0,+] [-,+,-] [-,+,0] [-,+,+] [0,-,-] [0,-,0] [0,-,+] [0,0,-] [0,0,0] [0,0,+] [0,+,-] [0,+,0] [0,+,+] [+,-,-] [+,-,0] [+,-,+] [+,0,-] [+,0,0] [+,0,+] [+,+,-] [+,+,0] [+,+,+] Cecylia Abby Julia Helen Martha Audrey Diana Aurelia Gertruda Kornelia Agnes Alva Ifigenia Oliwia Izabella Wilhelmina Jasmine Anna Kleopatra Sylwia Amelia Dora Elwira Beata Katarzyna Zofia Danuta Hamilton Simon Oliwier Thomas Elias Janusz John Emmet Nikodem Barnaba Karl Adalbert Ryszard Salomon Oskar Franc Andrew Arthur Ralf Emanuel Erazm Nemo Lucjan Kacper Melchior Baltazar Konstanty Lawless Kowalski Skywalker Sparrow Hammer Gunn Steel Gates King Cook Palmer West Fisher Craft Hawk Bacon Luck Oldfield Walker Barley Gold Glass Jelly Lewis White Smith Silver 20 / 28 6 Poziomy wyzwań Jednym z trudniejszych zadań Mistrza Gry jest odpowiednie dostosowanie wyzwań stawianych przed postaciami graczy do ich możliwości. Pewną wskazówką mogą być w tym zakresie preferencje i atrybuty postaci. Ich poziom można potraktować jako odpowiedni dla średnich wyzwań. W takim wypadku, wszelkie proste zadania można ustalić na pułapie o minimum 2 punkty niższym a te wymagające więcej skupienia, współdziałania i dające poczucie zagrożenia jako 2 i więcej punktów wyższe. Zwróć uwagę, że proste zadania dadzą graczom poczucie, że ich postacie są kimś. Pozwolą im stworzyć obraz bohatera. Wyzwania średnie, będą budowały w takim wypadku napięcie sytuacji. Ryzyko niepowodzenia i tym większa satysfakcja z dokonań a jednocześnie poczucie, że sytuacja może się pogorszyć. Poważne problemy o dużej trudności, będą w konsekwencji zarezerwowane dla chwil istotnych w życiu postaci oraz kształcie świata. To one mogą być jednocześnie motywem scalającym drużynę – samotny śmiałek nie da im rady. Jako Mistrz Gry, ty ustalasz trudność wyzwań i jeśli zaobserwujesz, że stają się zbyt trywialne nie wahaj się w podniesieniu ich poziomu. Zazwyczaj +1 lub +2 punkty powinny wystarczyć, by „wskoczyć” w odpowiedni zakres. Oczywiście zasada działa również w drugą stronę – zbyt trudne wyzwania, stanowiące zagrożenie które może przytłoczyć a w dalszej konsekwencji nawet rozerwać drużynę, warto zmodyfikować czasami o ten -1 lub -2 punkty w dół. Alternatywnym sposobem określania poziomów wyzwań, jest przyjęcie ich „domyślnych wartości” zgodnie z poniższymi sugestiami: • Jeśli zadanie jest łatwe, daj mu poziom Przeciętny (+0) albo wręcz powiedz graczowi, że udało mu się rozwiązać sprawę bez rzucania kości / ciągnięcia kart. • Jeśli to średnie wyzwanie, które wymaga wysiłku, daj mu poziom Dobry (+2) • W wypadku trudnych przeciwności losu, właściwy będzie poziom Wspaniały (+4). • Wyzwania ekstremalne mogą wymagać odpowiednio wyższych poziomów trudności. Gracze wespną się na wyżyny swoich możliwości, zużyją nieco punktów losu i będą musieli się wzajemnie wspierać, ale w końcu o to chodzi. 6.1 Skala i wiele ataków Podczas swoich wędrówek, bohaterowie mogą spotkać przeciwników różnej wielkości. Jeśli są oni dwukrotnie więksi od nich, jest ich dużo łatwiej trafić – może być jednak również tak, że mają grubą skórę / łuski / pancerz, który tę przewagę anuluje. Podobnie w wypadku dużo mniejszego przeciwnika lub szybszego, może zachodzić sytuacja, gdy trafienie jest trudniejsze. Tego typu atrybuty powinny być zaznaczone na karcie bohatera niezależnego. 21 / 28 Przykład: Jadowity wąż, szybki i śmiertelny jest ponad czterokrotnie mniejszy od przeciętnego człowieka. Jego szybkość i wielkość, powodują że bardzo trudno jest go trafić – można więc dać mu +2 punkty przy rzutach obronnych, niezależnie od jego preferencji. Analogicznie jego szybkość oraz wielkość celu (rozmiar człowieka) mogą mu zapewnić +2 punkty przy rzutach ataku. Oczywiście wszelkie osłony (wysokie buty, nagolenniki etc.) mogą przynajmniej jeden z tych punktów również negować. Tego typu modyfikatory są względne – zależą od sytuacji, dlatego lepiej je umieścić na karcie NPC'a jako jego akcje specjalne lub umiejętności a nie preferencje. Analogiczna sytuacja występuje, jeśli bohater niezależny posiada z jakichś przyczyn możliwość wykonania wielu ataków naraz. Akcje specjalne i umiejętności doskonale opiszą tego typu sytuację. Przykład: Gigantyczny skorpion, z jadowym kolcem na ogonie i dwoma parami szczypiec, może wykonać trzy ataki naraz. Na jego karcie mogą pojawić się takie informacje: • Akcja specjalna: Ponieważ mam dwie pary szczypiec mogę nimi atakować niezależnie. • Akcja specjalna: Ponieważ mam ogon z kolcem jadowym mogę nim atakować niezależnie. • Akcja specjalna: Ponieważ jestem bardzo szybki mogę wykonać 3 ataki naraz. 22 / 28 7 Tworzenie krain Przygody, które przyjdzie przeżywać bohaterom Twoich graczy, gdzieś muszą się dziać. Najprościej jest oczywiście użyć już gotowego świata, przez kogoś stworzonego, ale czasami masz ochotę stworzyć coś nowego. Jest wiele sposobów na tworzenie własnego świata – najczęstszą metodą jest przejście od ogółu do szczegółu. W takim systemie, zaczynasz od tworzenia planety, jej nazwy, określasz klimat w poszczególnych jej strefach, roślinność, łańcuchy pokarmowe etc… Następnie przechodzisz to określania cywilizacji, poszczególnych krain, istniejących języków, relacji między poszczególnymi rasami inteligentnymi, tworzenia ich mitologii i historii i jeśli dobrze pójdzie, po wielu latach pracy możesz rozegrać swoją pierwszą przygodę. Jest to dobry sposób jeśli masz czas i ochotę na rozpisywanie i rozrysowywanie z detalami całego, kompleksowego projektu, jakim jest olbrzymi świat z jego relacjami. Ten sposób podejścia niesie ze sobą ryzyko „projektu życia”, który nigdy nie zostanie skończony ani nie wejdzie do użytku. Istnieje też alternatywna metoda – opierająca się na podejściu odwrotnym, czyli od szczegółu do ogółu. Jest ona przydatna do prowadzenia krótkich sesji, bez zagłębiania się w strukturę świata i nadmierną jego eksplorację. Przykładem jej wykorzystania jest opisany wcześniej generator przygód, który koncentruje się na wyzwaniach dla postaci graczy, tylko ogólnie zajmując się ich otoczeniem. Jej zaletą jest możliwość szybkiego uruchomienia projektu nadającego się do użytku praktycznego, niemniej przy dłuższym użytkowaniu mogą nawarstwić się pewne niekonsekwencje i świat, w którym przyjdzie postaciom graczy przeżywać przygody, stanie się zbyt chaotyczny by mógł funkcjonować bez zgrzytów logicznych. Ogólne informacje na temat świata gry, są tak samo istotne jak szczegółowe – związane z konkretnym scenariuszem, dlatego jeśli nie używasz gotowego świata, polecam rozpoczęcie od… środka. Skala państwa lub krainy, w której toczyć się będzie aktualna kampania jest moim zdaniem wystarczająco szczegółowa aby móc szybko rozpocząć grę i na tyle ogólna by mogła być częścią świata. Tworząc takie miejsce, możesz skoncentrować się na terenie, na którym toczyła się będzie gra. Zazwyczaj istotne może być jeszcze bezpośrednie sąsiedztwo regionu – ale o ile scenariusz lub kampania tego nie wymaga, nie musisz wchodzić w ich detaliczne opisy. W tej skali, warto zaznaczyć: • • • • • • stopień cywilizacji, magii i technologii ustrój społeczny, występujące klasy i relacje między nimi, podstawowe informacje dotyczące gospodarki (w tym również importu i eksportu), relacje z sąsiadami – z uwzględnieniem historycznych aspektów, ważne lokacje (regiony, ośrodki cywilizacji, miejsca charakterystyczne), informacje na temat flory, fauny, klimatu i ukształtowania terenu. 23 / 28 Dzięki temu, zdobędziesz solidne tło, które pozwoli na prowadzenie przygód w tej krainie, jednocześnie unikając zbędnej pracy nad obszarami, których postacie Twoich graczy prawdopodobnie nigdy nie ujrzą. W kolejnym kroku, warto przygotować bardziej szczegółowe informacje dotyczące istotnych dla scenariusza miejsc, bohaterów niezależnych, organizacji etc. Wszystkie wyżej wymienione elementy, są atrybutami tworzonej krainy Przykład: Tworząc krainę leżącą na wybrzeżu kontynentu, nazwijmy ją roboczo „Marketlandem” możemy określić dla niej następujące atrybuty: • Cywilizacja, magia i technologia: Jest to kraina położona w świecie, gdzie magia współistnieje obok technologii porównywalnej z XVIIwieczną Europą. Oznacza to, że znany jest czarny proch a także urządzenia mechaniczne, rozwija się matematyka, chemia. Pojawić się mogą takie urządzenia jak termometry, arytmometry ręczne (napędzane korbką), prymitywne mikroskopy a nawet windy. To okres tuż przed wynalezieniem pierwszej maszyny parowej, z drugiej strony nadal pełen przesądów, zdominowany przez zabobony, z którymi walczy nauka, alchemię i magię ceremonialną – przynajmniej w krajach wysoko rozwiniętych. To czas analogiczny do opisanego w „Trzech Muszkieterach” Alexandra Dumasa, tuż po wielkich odkryciach geograficznych i w czasie ekspansji na nowe ziemie. Owocuje to również rozwojem piractwa. To właśnie na XVII wiek przypada czas działalności Kapitana Czarnobrodego i wielu innych korsarzy i nie inaczej jest w Marketlandzie. • Ustrój społeczny: W Marketlandzie panuje niepodzielnie władca otoczony dworem. Królestwo, poza głównym miastem jest we władaniu lordów, którzy większość czasu spędzają na wzajemnym podgryzaniu się z sąsiadami. Wsiami należącymi do nich zarządzają drobniejsze rody szlacheckie. Do króla należy flota handlowa i wojenna, dowodzona przez admirałów. W skład floty wchodzą również okręty kaperskie, trudniące się łupieniem kupców z innych państw. Uzbrojenie i utrzymanie armii – zarówno wojsk lądowych jak i morskich jest głównym celem rzemieślników, naukowców i rolników. Mundur żołnierski jest traktowany jako stan szlachecki, więc nawet ciurom obozowym wolno sobie pozwolić na więcej niż mieszczanom. Wstąpienie do armii dowolnego typu, jest traktowane jako droga do nobilitacji.Mimo silnej armii, kraj nie jest wolny od plagi rozbójników, z których część to zwykli dezerterzy. • Gospodarka Marketlandu oparta jest na rozwoju technologii zbrojeniowej oraz handlu. Dość żyzne ziemie i góry bogate w rudy metali pozwalają mu na względną samowystarczalność, ale gospodarka ukierunkowana na rozwiązania praktyczne nie zapewnia odpowiedniej ilości rzemieślników, produkujących towary luksusowe. Relatywnie niewielki procent ludności zajmuje się też sztuką. Lasy i bagna edyktem królewskim zostały objęte parę lat temu ochroną, na skutek rabunkowej gospodarki i ich kurczenia się skutkującego zmniejszeniem się pogłowia zwierzyny dzikiej i ptactwa. Obecnie może w nich polować jedynie król i 24 / 28 • • • lordowie. Również korzystanie z drewna jest ograniczone, kwitnie więc kłusownictwo mimo grożących za nie kar. Relacje z sąsiadami: Silna armia zapewnia względny spokój kraju pod kątem zagrożeń zewnętrznych, jednak rozpuszczeni żołdacy powodują czasami problemy wewnętrzne. Marketland prowadzi ożywioną wymianę handlową z państwami sąsiadującymi a czego nie może kupić to łupi. Ważne lokacje: W Marketlandzie głównym miastem jest położony na południowym zachodzie Goldenburg – olbrzymie miasto portowe, leżące nad brzegiem Morza Burz. Jest to jednocześnie stolica tego kraju, wchłaniająca sukcesywnie okoliczne wsie. Geografia oraz fauna i flora: Od północnego wschodu, Marketland otaczają Góry Złomowe. Na ich terenie usadowionych jest kilkanaście mieścin górniczych, zazwyczaj połączonych z garnizonami wojskowymi. Na szczytach gór, wzdłuż granicy zbudowane są małe strażnice, pełniące rolę posterunków granicznych.Od południowego zachodu oblewa go Morze Burz, stanowiące cenne źródło ryb oraz jeden z ważniejszych szlaków handlowych. Wnętrze kraju stanowią mniejsze i większe wsie i miasteczka rozdzielone polami, lasami i nieużytkami. Klimat Marketlandu jest porównywalny z umiarkowanym ciepłym. Łagodne zimy i ciepłe lata sprzyjają rolnictwu. W lasach i na polach występują zające, lisy, dziki, sarny i ptactwo. Najgroźniejszym drapieżnikiem jest wilk, który raczej schodzi z drogi człowiekowi, ponieważ ma wystarczającą ilość pokarmu przez cały rok. W górach można spotkać kozice i czasami niedźwiedzie. Ludność hoduje krowy i owce, wykorzystując dawane przez nie mleko, wełnę, skóry i mięso. 25 / 28 8 Załącznik 1 - Open Game License Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 26 / 28 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 27 / 28 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Fudge 10th Anniversary Edition Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Authors Steffan O'Sullivan and Ann Dupuis, with additional material by Jonathan Benn, Peter Bonney, Deird'Re Brooks, Reimer Behrends, Don Bisdorf, Carl Cravens, Shawn Garbett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, J.M. "Thijs" Krijger, Sedge Lewis, Shawn Lockard, Gordon McCormick, Kent Matthewson, Peter Mikelsons, Robb Neumann, Anthony Roberson, Andy Skinner, William Stoddard, Stephan Szabo, John Ughrin, Alex Weldon, Duke York, Dmitri Zagidulin Fate Core System and Fate Accelerated Edition © 2013 by Evil Hat Productions, LLC. Developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue. Opowieści Niedokończone Copyright 2016, Tomasz Misterka 28 / 28