KrysztaLy Czasu

Transkrypt

KrysztaLy Czasu
KrysztaLy Czasu
Bestiariusz
KrysztaLy Czasu
Bestiariusz
M
Malauk
Malauk
alaucy zwani też czwororękimi olbrzymami
należą do pradawnych istot o typowo
człekokształtnej postawie. Wyróżniają się jednak
posiadaniem drugiej pary rąk. Wyrasta ona z
tułowia kilka centymetry poniżej pierwszej.
Obydwie pary rąk nie różnią się od siebie właściwie
niczym. Olbrzymy te są w stanie naraz władać
wszystkimi rękoma bez najmniejszego problemu.
Poza wielkością i posiadaniem dwukrotnie większej
ilości rąk nie odbiegają wyglądem od innych
humanoidalnych ras. Można by rzec wręcz, że
wyglądają jak typowy olbrzym lub dobrze
zbudoowany człowiek. Jako olbrzymy różnią się
lekko od ludzi twarzą - wygląda, jakby była bardziej
okrągława. Często, jest też ona pokryta zarostem,
czyli gęstą, krótką brodą.
Skóra malauków, jak wszystkich gigantów jest
gruba, często z grubą warstwą tłuszczu pod
s
p
o
d
e
m
.
Ubiory malauków rasy którą reprezentują. Malaucy
czarni jako ubiór wykorzystują obszerne skóry
zwierzęce zdarte z zabitych zwierząt i tym podobne
odzienia. Malaucy czerwoni i biali w krainach
cywilizowanych ubierają się według mody ludzkiej.
Ich czerwone lub białe płaszcze najczęściej
skrywają bojowe kolczugi lub inne zbroje.
M
alaucy są potężnymi istotami zmaieszkującymi najczęściej archipelagi zachodnie. Jest to cywilizowana,
typowo nadmorska rasa o dziennej aktywności. W zależności od nacji posiadają one kilka przyzwyczajeń i
nawyków. W zasadzie poza tym niczym się nie różnią i często zmieniają swą przynależność.
Najbardziej znaną i najliczniejszą ich podrasą są malaucy czarni. Ze względu na noszenie rogatych hełmów często
też nazywani są rogaczami. Pędzą oni półkoczowniczy tryb życia, zamiewszkując prymitywne osady, wioski i
miasteczka. Nie lubią obcych. Sami też nie lubią wyprawiać się poza najbliższą okolicę, o ile w pobliżu znajduje się
odpowiednia ilość pożywienia. Najczęściej zajmują się wypasem bydła, rybołóstwem i polowaniami na foki. Są
świetnymi żeglarzami, jednak ich prymitywne łodzie nienależą do najlepszych. Co jakiś czas w kilkuosobowych
bandach polują w pobliżu siedzib cywilizowanych istot. Często naprzykrzają się zajmując się porywniem koni, które
s t a n o w i ą
i c h
p r z y s m a k .
Kolejna rasa to malaucy czerwoni. Uchodzą oni za świetnych marynarzy, najemników i ...korsarzy. Zresztą
marzniem prawie każdego z nich jest posiadanie jakkiegoś własnego stateczku. Ponieważ rasa ta nie zajmuje się
budowaniem czegokolwiek, tedy na różne sposoby stara się dostać coś do pływania. Najczęściej grupa
czerwonych malauków w zamian za jakiś okręt na kilka lub kilkanaście lat wraz ze swymi rodzinami wynajmuje się
możnym. Odpowiednio wykorzystały to orki, które powierzyły im część swojej floty, w zamian za ...korsarskie
usługi. W odróżnieniu od innych ludów morza rasa ta jest dość pobłażliwa. Po zdobyciu obcego statku nie zabijają
załogi, ale wysadzają ją na najbliższym lądzie. Nigdy też w walce nie używają przedmiotów mogących spalić lub
zatopić okręt. W wypadku jednak, gdy wrogowie próbują to czynić nie mają dla nich najmniejszej litości
Ostatnia bardzo znana rasa czwororękich olbrzymów to biali malaucy. W stronach cywilizowanych, doskonale
zasymilowali się oni z ludźmi i orkami. Z natury, to świetni gwardziści i rycerze. Z tych samych powodów co inni
malaucy nigdy jednak nie używają koni. Argumentują to tym, że na jedzeniu się nie jeździ. Ulubioną ich formą
podróżowania są wszelkiego typu otwarte lektyki, noszone przez młodszych malauków, przez niewolników lub
przez przedstawicieli innych ras.
3
KrysztaLy Czasu
Bestiariusz
Malauk
Na dłuższe wyprawy najczęściej wypożyczają reptilliońskie Antary (pancerne jaszczury), aczkolwiek nie
zawsze umieją walczyć siedząc na nich.
W służbie u innych najczęściej zależy im na dobrej zapłacie. Niekiedy wręcz w tym celu wynajmują się
całymi rodzinami. W zasadzie służą tylko bogatym i potężnym suwerenom, nie wachają się okazać
najmniejszej przysługi. Z powodu ich oddania, honoru i bezwzględności traktuje się je jakby ich charaktery
były przeważnie praworządne neutralne lub praworządne złe. Wykorzystywane są najczęściej jako doskonała
obstawa lub strażnicy bogatych świątyń i domostw. Po osiągnięciu pewnego statusu i bogactwa biali malaucy
osiedlają się w małych nadmorskich twierdzach, najczęściej w pobliżu siedzib ludzi, krasnoludów lub
reptillionów. Często wokół nich osiedlają innych malauków, olbrzymów lub ogrów. Na starość stają się bardzo
gościnni, leniwi i spokojni. Żyją do 400 lat, a dojrzewają w wieku 60. Z powodu swego zachowania prawie
wyłącznie spotykani są jako żołnierze, rycerze i ewentualnie klerycy. Dość często można u nich spotkać niezbyt
M
alucy są rasą występującą w nielicznych społecznościach na wszystkich archipelagach. Największe ich
skupiska w pobliżu Archipelagu Centralnego znajdują się są na wyspach ciągu Orkusa (z wyjątkim wyspy
Orkus-Tan), oraz na zewnętrznych wyspach Archipelagu Centralnego (szczególnie na wyspach Malauków,
Korsarskich, oraz Czerwonych i Białych Piratów).
Wieksze grupy malauków spotyka si najczęściej tylko na statkach lub w zaciężnych jednostkach. Mniejsze grupki
malauków (2k10 z POZ 4-10) spotyka się najczęściej w pobliżu portów, karczm lub niedaleko ich ojczystych
terenów.
Specjalne zdolności:
naturalna oburęczność - w trakcie 1 rundy atakuje bez ograniczeń lewą i prawą łapą. Potrafią one bez
problemu używać naraz 4 jednoręczych broni lub dwóch dwuręcznych [nie dotyczy broni strzelających]. W tym
pierwszym przypadku mają jednak w lewych rękach po jednym ataku. Ich rycerstwo lubi posługiwać się 2
tarczami i 2 mieczami naraz.
podwójny chwyt - w wypadku trzymać 4 rękoma naraz broni dwuręcznej do ciosu liczy się podwójnie większa
premia z SF (a więc np. bonus do ran liczy się jako 1/2 SF).
infawizja (zasięg 1/10 SZ w metrach)
RASA: olbrzymy CHAR: każdy
WZROST: 2-2,5m;
WAGA: 200-300kg
ŻYW 300; SF 160; ZR 10; SZ 30; INT 50; MD 30; UM 10; CH 35; PR 40;
ZBROJE: 1. własna skóra: OB 10pkt.; WYP 40/40/40
2. zewnętrzne: każde - zależne od profesji i wieku
BROŃ: 1. maczugi: bgł +10 pkt., SKUT 170ob, 15 pkt. OB; opóźnienie 9 sg.; uszk. x4
2. głazy: bgł +10 pkt., SKUT 150ob, 6 OB; opóźnienie 6 sg.; uszk. x2
3. pięści: bgł +5 pkt., SKUT 80 (100 w rękawicach)ob, 8 pkt. OB; opóźnienie 3 sg.; uszk. x1
PREMIE DO ODPORNOŚCI: 1: +20; 3: +10; 4: +20; 10: +10
MALAUK - wojownik, charakterystyki
Malauk - woj. nowicjusz; POZ 0; CHAR P.N.; SKARB 5A2; PDośw. 15;
ŻYW 315; SF 236; ZR 50; SZ 70; INT 75; MD 70; UM 35; CH 65; PR 70; WI 25; ZW 3
OPORNOŚCI: 1-54; 2-53; 3-49; 4-66; 5-36; 6-71; 7-71; 8-71; 9-71; 10-81; Amg 0
BROŃ 1: maczuga ; bgł. 71, TR 124; opóźn. 9; SKUT 174ob (90); OB +8; SP B; AT (1)
BROŃ 2: pięści ; bgł. 66, TR 95; opóźn. 3; SKUT 70ob ; OB +8; SP B; AT (2)
BROŃ 3: szabla krzywa x4; bgł. 61, TR 90; opóźn. 3; SKUT 50kł 95tn ; OB +36; SP B; AT 6
ZBROJA: skóra zwierzęca pojedyńcza; OGR -,-; OB bl./dal. 53/17; WYP 55/75/90
Malauk - woj. kadet; POZ 2; CHAR P.N.; SKARB 5A4; PDośw. 30;
ŻYW 331; SF 246; ZR 56; SZ 76; INT 77; MD 74; UM 37; CH 77; PR 82; WI 25; ZW 3
OPORNOŚCI: 1-60; 2-59; 3-55; 4-72; 5-42; 6-78; 7-78; 8-78; 9-78; 10-88; Amg 0
BROŃ 1: maczuga ; bgł. 82, TR 138; opóźn. 9; SKUT 294ob (244); OB +15; SP 2B; AT (1)
BROŃ 2: pięści ; bgł. 77, TR 108; opóźn. 3; SKUT 142ob ; OB +16; SP 2B; AT (2)
BROŃ 3: szabla krzywa x4; bgł. 72, TR 103; opóźn. 3; SKUT 51kł 96tn ; OB +36; SP 2B; AT 6
ZBROJA: kurtkowa typowa; OGR -,1/2; OB bl./dal. 40/25; WYP 65/100/95
4
KrysztaLy Czasu
Bestiariusz
Malauk -woj. weteran; POZ 6; CHAR P.N.; SKARB 10A10; PDośw. 75;
ŻYW 373; SF 291; ZR 78; SZ 98; INT 91; MD 92; UM 51; CH 111; PR 116; WI 35; ZW 5
OPORNOŚCI: 1-76; 2-76; 3-71; 4-87; 5-57; 6-96; 7-96; 8-96; 9-96; 10-106; Amg 0
BROŃ 1: maczuga x2; bgł. 129, TR 195; opóźn. 9; SKUT 401ob (326); OB +45; SP S,OB; AT (2)
BROŃ 2: pięści ; bgł. 124, TR 190; opóźn. 3; SKUT 153ob ; OB +32; SP S,OB; AT (6)
BROŃ 3: szabla krzywa x4; bgł.109, TR 175; opóźn. 3; SKUT 113kł 203tn; OB +72; SP 2B,OB; AT 8
ZBROJA: kolczuga ciężka; OGR 1/2,1/3; OB bl./dal. 103/31; WYP 105/170/100
Malauk - woj. st.weteran; POZ 8; CHAR P.N.; SKARB 15A10; PDośw. 105;
ŻYW 389; SF 301; ZR 84; SZ 104; INT 93; MD 96; UM 53; CH 123; PR 128; WI 35; ZW 5
OPORNOŚCI: 1-82; 2-83; 3-77; 4-93; 5-63; 6-104; 7-104; 8-104; 9-104; 10-114; Amg 0
BROŃ 1: maczuga ; bgł. 135, TR 203; opóźn. 9; SKUT 478ob (403); OB +45; SP S,OB; AT (2)
BROŃ 2: pięści ; bgł. 130, TR 198; opóźn. 3; SKUT 195ob ; OB +8; SP S,OB; AT (6)
BROŃ 3: szabla krzywa; bgł. 125, TR 193; opóźn. 3; SKUT 115kł 205tn ; OB +72; SP S,OB; AT 8
ZBROJA: kolczuga ciężka; OGR 1/2,1/3; OB bl./dal. 103/31; WYP 105/170/100
Malauk
Malauk - woj. St.kadet; POZ 4; CHAR P.N.; SKARB 5A8; PDośw. 45;
ŻYW 347; SF 256; ZR 62; SZ 82; INT 79; MD 78; UM 39; CH 89; PR 94; WI 25; ZW 3
OPORNOŚCI: 1-66; 2-66; 3-61; 4-78; 5-48; 6-86; 7-86; 8-86; 9-86; 10-96; Amg 0
BROŃ 1: maczuga ; bgł. 98, TR 156; opóźn. 9; SKUT 298ob (248); OB +15; SP S; AT (1)
BROŃ 2: pięści ; bgł. 93, TR 125; opóźn. 3; SKUT 144ob ; OB +16; SP S; AT (2)
BROŃ 3: szabla krzywa x4; bgł. 78, TR 110; opóźn. 3; SKUT 104kł 194tn ; OB +72; SP 2B; AT 6
ZBROJA: kolczuga typowa; OGR 1/2, 1/2; OB bl./dal. 99/27; WYP 80/160/80
Malauk - woj. lord; POZ 10; CHAR P.N.; SKARB 20A20; PDośw. 155;
ŻYW 410; SF 321; ZR 95; SZ 115; INT 100; MD 105; UM 60; CH 140; PR 145; WI 40; ZW 6
OPORNOŚCI: 1-92; 2-93; 3-86; 4-102; 5-72; 6-113; 7-113; 8-113; 9-113; 10-123; Amg 0
BROŃ 1: maczuga ; bgł. 146, TR 220; opóźn. 9; SKUT 488ob (413); OB +45; SP S,OB; AT (2)
BROŃ 2: pięści ; bgł. 141, TR 215; opóźn. 3; SKUT 200ob ; OB +32; SP S,OB; AT (6)
BROŃ 3: szabla krzywa; bgł. 136, TR 210; opóźn. 3; SKUT 140kł 275tn ; OB +108; SP S,OB; AT 8
ZBROJA: kolczuga warstwowa ciężka; OGR 1/3,1/3; OB bl./dal. 146/38; WYP 115/210/120
Malauk - woj. st. lord; POZ 12; CHAR N.D.; SKARB 20X20; PDośw. 200;
ŻYW 426; SF 331; ZR 101; SZ 121; INT 102; MD 109; UM 62; CH 152; PR 157; WI 40; ZW 6
OPORNOŚCI: 1-97; 2-98; 3-91; 4-107; 5-77; 6-121; 7-121; 8-121; 9-121; 10-131; Amg 0
BROŃ 1: maczuga ; bgł. 152, TR 228; opóźn. 9; SKUT 491ob (416); OB +45; SP S,OB; AT (2)
BROŃ 2: pięści ; bgł. 147, TR 223; opóźn. 3; SKUT 163ob ; OB +8; SP S,OB; AT (6)
BROŃ 3: szabla krzywa; bgł. 157, TR 233; opóźn. 3; SKUT 143kł 278tn ; OB +108; SP 2S,OB; AT 10
ZBROJA: kolczuga warstwowa ciężka; OGR 1/3,1/3; OB bl./dal. 146/38; WYP 115/210/120
5
KrysztaLy Czasu
Aranoid
Bestiariusz
Aranoid
A
ranoidy są dużymi humanoidalnymi istotami
o charakterystycznym owadzim ciele. Jest ono
dokładnie pokryte chitynowym pancerzem. Górna
cześć tułowia przypomina w budowie ogromnego
chrabąszcza (podobny układ chitynowych płyt)
tyle, że wychodzą z niego dwie cienkie, pokryte
chityną ręce z pięciopalczastymi dłońmi zamiast
kilku ramion jak to ma miejsce u sharanów. Barki
obłożone są grubym chitynowym pancerzem
(często z kolczyki naroślami), głowa (owadzia) nie
posiada szyi, wychodzi wprost z barków. Nogi są
humanoidalne, pięciopalczaste. Ubiór stanowią
skóry zwierząt oraz (często szczególnie pośród
kapłanów tej rasy) zwykłe materiałowe,
dostosowane do sylwetki i budowy ciała Aranoida.
Często noszą także dostosowane do swojej
budowy pancerze (zwykle naramienniki i osłony
nóg). Są niezbyt dużego wzrostu w stosunku do
masy istoty (znaczny ciężar stanowi chityna).
Narządy rozrodcze są niewidoczne u nieubranego
osobnika.
A
ranoidy są niezwykle rzadko spotykane na Archipelagach zamieszkanych przez humanoidy. Znane są z
zakładania ogromnych miast – kopców (sięgających kilkudziesięciu metrów wysokości) na pogranicznych wyspach
archipelagów oraz na Archipelagu Pajęczym. Miasta budowane są w terenach mocno nasłonecznionych. Trudno
powiedzieć coś na temat mechanizmów rozmnażania czy życia, ponieważ niewielu badaczy wróciło cało z ich
terenów z jakimikolwiek przydatnymi informacjami. Dostęp do miast-kopców jest także bardzo ograniczony.
Niektóre graniczne miasta orczych archipelagów prowadzą z nimi handel, ale raczej nie ma możliwości na dostanie
się do wnętrza miast. Głównym tego powodem jest kilka rzeczy. Oczywiście dla wielu problemem jest ich owadzi
wygląd. Dodatkowo spotykani są pośród żołnierzy w armiach Sharanów, a także dlatego iż wiele wypraw z
orczych archipelagów porywa Aranoidy z ich terenów w celu ekstrakcji płynu (zwanego ambrozją) wydzielanego
przez te istoty. Ma on silnie narkotyczne działanie, mówi się że otwiera umysł na inne sfery egzystencji, a także
silnie podnieca.
Nie ma wprost wiedzy skąd pochodzą. Wielu uważa że jest to odłam Sharanów, inni uważają że Aranoidy
posiadają na drugiej półkuli potężne państwo, spotyka się także poglądy iż pochodzą z innych sfer egzystencji i
pojawili się tu przypadkowo.
Spotyka się pośród nich większość profesji (wojownicy, kupcy, kapłani, czarodzieje).
Nie spotka się pośród nich rycerzy oraz iluzjonistów.
Posługują się własnym językiem opartym na dźwiękach wydawanych szczękoczółkami. Potrafią w ograniczonym
stopniu porozumiewać się językiem orków (ew. problematyczne kwestie rozwiązują pisząc w danym języku),
łatwo przychodzi im nauczyć się języków sharanów – przez co czasem są przydatni w negocjacjach z nimi (było
kilka takich przypadków i właściwie zawsze brał w nich udział Aranoid).
6
KrysztaLy Czasu
Bestiariusz
S
potkać ich można na Wyspach i archipelagach o ciepłym klimacie. Rzadko poza nimi. Także w cieplejszych
Specjalne zdolności
chitynowy pancerz – właściwości jak wyżej, grubość pancerza nie zmienia się z wiekiem, uniemożliwia
noszenie jakiejkolwiek zbroi na głowę i tułów (aranoidy produkują zbroje specjalnie dla siebie)
tragarz – umiejętność noszenia 2x większych ciężarów niż wynika to ze współczynnika siły
regeneracja kończyny – w przypadku utraty kończyny (nie głowy) może ją zregenerować z szybkością 1%
ubytku/dzień, musi mieć jednak wtedy spokój i dostęp do pożywienia
odporność na iluzję – iluzje wpływające tylko na zmysł wzroku, a nie bezpośrednio na umysł nie działają na
aranoida
Aranoid
rejonach archipelagów pajęczych. Nie są zbyt odporni na niskie temperatury jednak dzięki temu iż potrafią
produkować dla siebie także grube ubrania widziano ich także na ziemiach zgoła dla nich nieprzyjaznych
(lodowce) lub nawet w górach. Rzadko kiedy stanowią część świt bogatych władców
odporność na trucizny – od trucizn zawsze otrzymuje połowę możliwych obrażeń, ma także zawsze 2 rzuty na
tę odporność i wybiera lepszy wynik
odporność na gorąco – od ognia (i wysokich temperatur) zawsze otrzymuje połowę możliwych obrażeń, ma
także zawsze 2 rzuty na tę odporność i wybiera lepszy wynik
wrażliwość na zimno – od zimna (i niskich temperatur) zawsze otrzymuje 2 x więecj obrażeń
ambrozja – płyn z feromonami wydzielany przez aranoida w celach przyciągnięcia partnera/partnerki, posiada
silne właściwości pobudzająco – halucynogenne, uwolnienie z szyjnych zasobników powoduje powstanie chmury
feromonów w obszarze 1m dookoła aranoida, osobnik rasy innej niż aranoid (zwykle humanoid) jeśli nie wykona
udanego rzutu na 1 trucizny (odp. Nr 6) popada w euforyczny stan, dodatkowo wzmocniony halucynacjami
(głównie erotycznymi), uniemożliwia to jakiekolwiek skuteczne działanie (walkę, rzucanie czarów, czynności
wymagające skupienia), osoba która nie chce jednak odeprzeć tej trucizny – automatycznie wpada w w.w. stan.
Przyjęcie zbyt dużej dawki (np. poprzez wstrzyknięcie bezpośrednio do krwiobiegu) może spowodować śmierć
(nieudany test na 1/10 odp. 6)
7

Podobne dokumenty