KrysztaLy Czasu
Transkrypt
KrysztaLy Czasu
KrysztaLy Czasu Bestiariusz KrysztaLy Czasu Bestiariusz M Malauk Malauk alaucy zwani też czwororękimi olbrzymami należą do pradawnych istot o typowo człekokształtnej postawie. Wyróżniają się jednak posiadaniem drugiej pary rąk. Wyrasta ona z tułowia kilka centymetry poniżej pierwszej. Obydwie pary rąk nie różnią się od siebie właściwie niczym. Olbrzymy te są w stanie naraz władać wszystkimi rękoma bez najmniejszego problemu. Poza wielkością i posiadaniem dwukrotnie większej ilości rąk nie odbiegają wyglądem od innych humanoidalnych ras. Można by rzec wręcz, że wyglądają jak typowy olbrzym lub dobrze zbudoowany człowiek. Jako olbrzymy różnią się lekko od ludzi twarzą - wygląda, jakby była bardziej okrągława. Często, jest też ona pokryta zarostem, czyli gęstą, krótką brodą. Skóra malauków, jak wszystkich gigantów jest gruba, często z grubą warstwą tłuszczu pod s p o d e m . Ubiory malauków rasy którą reprezentują. Malaucy czarni jako ubiór wykorzystują obszerne skóry zwierzęce zdarte z zabitych zwierząt i tym podobne odzienia. Malaucy czerwoni i biali w krainach cywilizowanych ubierają się według mody ludzkiej. Ich czerwone lub białe płaszcze najczęściej skrywają bojowe kolczugi lub inne zbroje. M alaucy są potężnymi istotami zmaieszkującymi najczęściej archipelagi zachodnie. Jest to cywilizowana, typowo nadmorska rasa o dziennej aktywności. W zależności od nacji posiadają one kilka przyzwyczajeń i nawyków. W zasadzie poza tym niczym się nie różnią i często zmieniają swą przynależność. Najbardziej znaną i najliczniejszą ich podrasą są malaucy czarni. Ze względu na noszenie rogatych hełmów często też nazywani są rogaczami. Pędzą oni półkoczowniczy tryb życia, zamiewszkując prymitywne osady, wioski i miasteczka. Nie lubią obcych. Sami też nie lubią wyprawiać się poza najbliższą okolicę, o ile w pobliżu znajduje się odpowiednia ilość pożywienia. Najczęściej zajmują się wypasem bydła, rybołóstwem i polowaniami na foki. Są świetnymi żeglarzami, jednak ich prymitywne łodzie nienależą do najlepszych. Co jakiś czas w kilkuosobowych bandach polują w pobliżu siedzib cywilizowanych istot. Często naprzykrzają się zajmując się porywniem koni, które s t a n o w i ą i c h p r z y s m a k . Kolejna rasa to malaucy czerwoni. Uchodzą oni za świetnych marynarzy, najemników i ...korsarzy. Zresztą marzniem prawie każdego z nich jest posiadanie jakkiegoś własnego stateczku. Ponieważ rasa ta nie zajmuje się budowaniem czegokolwiek, tedy na różne sposoby stara się dostać coś do pływania. Najczęściej grupa czerwonych malauków w zamian za jakiś okręt na kilka lub kilkanaście lat wraz ze swymi rodzinami wynajmuje się możnym. Odpowiednio wykorzystały to orki, które powierzyły im część swojej floty, w zamian za ...korsarskie usługi. W odróżnieniu od innych ludów morza rasa ta jest dość pobłażliwa. Po zdobyciu obcego statku nie zabijają załogi, ale wysadzają ją na najbliższym lądzie. Nigdy też w walce nie używają przedmiotów mogących spalić lub zatopić okręt. W wypadku jednak, gdy wrogowie próbują to czynić nie mają dla nich najmniejszej litości Ostatnia bardzo znana rasa czwororękich olbrzymów to biali malaucy. W stronach cywilizowanych, doskonale zasymilowali się oni z ludźmi i orkami. Z natury, to świetni gwardziści i rycerze. Z tych samych powodów co inni malaucy nigdy jednak nie używają koni. Argumentują to tym, że na jedzeniu się nie jeździ. Ulubioną ich formą podróżowania są wszelkiego typu otwarte lektyki, noszone przez młodszych malauków, przez niewolników lub przez przedstawicieli innych ras. 3 KrysztaLy Czasu Bestiariusz Malauk Na dłuższe wyprawy najczęściej wypożyczają reptilliońskie Antary (pancerne jaszczury), aczkolwiek nie zawsze umieją walczyć siedząc na nich. W służbie u innych najczęściej zależy im na dobrej zapłacie. Niekiedy wręcz w tym celu wynajmują się całymi rodzinami. W zasadzie służą tylko bogatym i potężnym suwerenom, nie wachają się okazać najmniejszej przysługi. Z powodu ich oddania, honoru i bezwzględności traktuje się je jakby ich charaktery były przeważnie praworządne neutralne lub praworządne złe. Wykorzystywane są najczęściej jako doskonała obstawa lub strażnicy bogatych świątyń i domostw. Po osiągnięciu pewnego statusu i bogactwa biali malaucy osiedlają się w małych nadmorskich twierdzach, najczęściej w pobliżu siedzib ludzi, krasnoludów lub reptillionów. Często wokół nich osiedlają innych malauków, olbrzymów lub ogrów. Na starość stają się bardzo gościnni, leniwi i spokojni. Żyją do 400 lat, a dojrzewają w wieku 60. Z powodu swego zachowania prawie wyłącznie spotykani są jako żołnierze, rycerze i ewentualnie klerycy. Dość często można u nich spotkać niezbyt M alucy są rasą występującą w nielicznych społecznościach na wszystkich archipelagach. Największe ich skupiska w pobliżu Archipelagu Centralnego znajdują się są na wyspach ciągu Orkusa (z wyjątkim wyspy Orkus-Tan), oraz na zewnętrznych wyspach Archipelagu Centralnego (szczególnie na wyspach Malauków, Korsarskich, oraz Czerwonych i Białych Piratów). Wieksze grupy malauków spotyka si najczęściej tylko na statkach lub w zaciężnych jednostkach. Mniejsze grupki malauków (2k10 z POZ 4-10) spotyka się najczęściej w pobliżu portów, karczm lub niedaleko ich ojczystych terenów. Specjalne zdolności: naturalna oburęczność - w trakcie 1 rundy atakuje bez ograniczeń lewą i prawą łapą. Potrafią one bez problemu używać naraz 4 jednoręczych broni lub dwóch dwuręcznych [nie dotyczy broni strzelających]. W tym pierwszym przypadku mają jednak w lewych rękach po jednym ataku. Ich rycerstwo lubi posługiwać się 2 tarczami i 2 mieczami naraz. podwójny chwyt - w wypadku trzymać 4 rękoma naraz broni dwuręcznej do ciosu liczy się podwójnie większa premia z SF (a więc np. bonus do ran liczy się jako 1/2 SF). infawizja (zasięg 1/10 SZ w metrach) RASA: olbrzymy CHAR: każdy WZROST: 2-2,5m; WAGA: 200-300kg ŻYW 300; SF 160; ZR 10; SZ 30; INT 50; MD 30; UM 10; CH 35; PR 40; ZBROJE: 1. własna skóra: OB 10pkt.; WYP 40/40/40 2. zewnętrzne: każde - zależne od profesji i wieku BROŃ: 1. maczugi: bgł +10 pkt., SKUT 170ob, 15 pkt. OB; opóźnienie 9 sg.; uszk. x4 2. głazy: bgł +10 pkt., SKUT 150ob, 6 OB; opóźnienie 6 sg.; uszk. x2 3. pięści: bgł +5 pkt., SKUT 80 (100 w rękawicach)ob, 8 pkt. OB; opóźnienie 3 sg.; uszk. x1 PREMIE DO ODPORNOŚCI: 1: +20; 3: +10; 4: +20; 10: +10 MALAUK - wojownik, charakterystyki Malauk - woj. nowicjusz; POZ 0; CHAR P.N.; SKARB 5A2; PDośw. 15; ŻYW 315; SF 236; ZR 50; SZ 70; INT 75; MD 70; UM 35; CH 65; PR 70; WI 25; ZW 3 OPORNOŚCI: 1-54; 2-53; 3-49; 4-66; 5-36; 6-71; 7-71; 8-71; 9-71; 10-81; Amg 0 BROŃ 1: maczuga ; bgł. 71, TR 124; opóźn. 9; SKUT 174ob (90); OB +8; SP B; AT (1) BROŃ 2: pięści ; bgł. 66, TR 95; opóźn. 3; SKUT 70ob ; OB +8; SP B; AT (2) BROŃ 3: szabla krzywa x4; bgł. 61, TR 90; opóźn. 3; SKUT 50kł 95tn ; OB +36; SP B; AT 6 ZBROJA: skóra zwierzęca pojedyńcza; OGR -,-; OB bl./dal. 53/17; WYP 55/75/90 Malauk - woj. kadet; POZ 2; CHAR P.N.; SKARB 5A4; PDośw. 30; ŻYW 331; SF 246; ZR 56; SZ 76; INT 77; MD 74; UM 37; CH 77; PR 82; WI 25; ZW 3 OPORNOŚCI: 1-60; 2-59; 3-55; 4-72; 5-42; 6-78; 7-78; 8-78; 9-78; 10-88; Amg 0 BROŃ 1: maczuga ; bgł. 82, TR 138; opóźn. 9; SKUT 294ob (244); OB +15; SP 2B; AT (1) BROŃ 2: pięści ; bgł. 77, TR 108; opóźn. 3; SKUT 142ob ; OB +16; SP 2B; AT (2) BROŃ 3: szabla krzywa x4; bgł. 72, TR 103; opóźn. 3; SKUT 51kł 96tn ; OB +36; SP 2B; AT 6 ZBROJA: kurtkowa typowa; OGR -,1/2; OB bl./dal. 40/25; WYP 65/100/95 4 KrysztaLy Czasu Bestiariusz Malauk -woj. weteran; POZ 6; CHAR P.N.; SKARB 10A10; PDośw. 75; ŻYW 373; SF 291; ZR 78; SZ 98; INT 91; MD 92; UM 51; CH 111; PR 116; WI 35; ZW 5 OPORNOŚCI: 1-76; 2-76; 3-71; 4-87; 5-57; 6-96; 7-96; 8-96; 9-96; 10-106; Amg 0 BROŃ 1: maczuga x2; bgł. 129, TR 195; opóźn. 9; SKUT 401ob (326); OB +45; SP S,OB; AT (2) BROŃ 2: pięści ; bgł. 124, TR 190; opóźn. 3; SKUT 153ob ; OB +32; SP S,OB; AT (6) BROŃ 3: szabla krzywa x4; bgł.109, TR 175; opóźn. 3; SKUT 113kł 203tn; OB +72; SP 2B,OB; AT 8 ZBROJA: kolczuga ciężka; OGR 1/2,1/3; OB bl./dal. 103/31; WYP 105/170/100 Malauk - woj. st.weteran; POZ 8; CHAR P.N.; SKARB 15A10; PDośw. 105; ŻYW 389; SF 301; ZR 84; SZ 104; INT 93; MD 96; UM 53; CH 123; PR 128; WI 35; ZW 5 OPORNOŚCI: 1-82; 2-83; 3-77; 4-93; 5-63; 6-104; 7-104; 8-104; 9-104; 10-114; Amg 0 BROŃ 1: maczuga ; bgł. 135, TR 203; opóźn. 9; SKUT 478ob (403); OB +45; SP S,OB; AT (2) BROŃ 2: pięści ; bgł. 130, TR 198; opóźn. 3; SKUT 195ob ; OB +8; SP S,OB; AT (6) BROŃ 3: szabla krzywa; bgł. 125, TR 193; opóźn. 3; SKUT 115kł 205tn ; OB +72; SP S,OB; AT 8 ZBROJA: kolczuga ciężka; OGR 1/2,1/3; OB bl./dal. 103/31; WYP 105/170/100 Malauk Malauk - woj. St.kadet; POZ 4; CHAR P.N.; SKARB 5A8; PDośw. 45; ŻYW 347; SF 256; ZR 62; SZ 82; INT 79; MD 78; UM 39; CH 89; PR 94; WI 25; ZW 3 OPORNOŚCI: 1-66; 2-66; 3-61; 4-78; 5-48; 6-86; 7-86; 8-86; 9-86; 10-96; Amg 0 BROŃ 1: maczuga ; bgł. 98, TR 156; opóźn. 9; SKUT 298ob (248); OB +15; SP S; AT (1) BROŃ 2: pięści ; bgł. 93, TR 125; opóźn. 3; SKUT 144ob ; OB +16; SP S; AT (2) BROŃ 3: szabla krzywa x4; bgł. 78, TR 110; opóźn. 3; SKUT 104kł 194tn ; OB +72; SP 2B; AT 6 ZBROJA: kolczuga typowa; OGR 1/2, 1/2; OB bl./dal. 99/27; WYP 80/160/80 Malauk - woj. lord; POZ 10; CHAR P.N.; SKARB 20A20; PDośw. 155; ŻYW 410; SF 321; ZR 95; SZ 115; INT 100; MD 105; UM 60; CH 140; PR 145; WI 40; ZW 6 OPORNOŚCI: 1-92; 2-93; 3-86; 4-102; 5-72; 6-113; 7-113; 8-113; 9-113; 10-123; Amg 0 BROŃ 1: maczuga ; bgł. 146, TR 220; opóźn. 9; SKUT 488ob (413); OB +45; SP S,OB; AT (2) BROŃ 2: pięści ; bgł. 141, TR 215; opóźn. 3; SKUT 200ob ; OB +32; SP S,OB; AT (6) BROŃ 3: szabla krzywa; bgł. 136, TR 210; opóźn. 3; SKUT 140kł 275tn ; OB +108; SP S,OB; AT 8 ZBROJA: kolczuga warstwowa ciężka; OGR 1/3,1/3; OB bl./dal. 146/38; WYP 115/210/120 Malauk - woj. st. lord; POZ 12; CHAR N.D.; SKARB 20X20; PDośw. 200; ŻYW 426; SF 331; ZR 101; SZ 121; INT 102; MD 109; UM 62; CH 152; PR 157; WI 40; ZW 6 OPORNOŚCI: 1-97; 2-98; 3-91; 4-107; 5-77; 6-121; 7-121; 8-121; 9-121; 10-131; Amg 0 BROŃ 1: maczuga ; bgł. 152, TR 228; opóźn. 9; SKUT 491ob (416); OB +45; SP S,OB; AT (2) BROŃ 2: pięści ; bgł. 147, TR 223; opóźn. 3; SKUT 163ob ; OB +8; SP S,OB; AT (6) BROŃ 3: szabla krzywa; bgł. 157, TR 233; opóźn. 3; SKUT 143kł 278tn ; OB +108; SP 2S,OB; AT 10 ZBROJA: kolczuga warstwowa ciężka; OGR 1/3,1/3; OB bl./dal. 146/38; WYP 115/210/120 5 KrysztaLy Czasu Aranoid Bestiariusz Aranoid A ranoidy są dużymi humanoidalnymi istotami o charakterystycznym owadzim ciele. Jest ono dokładnie pokryte chitynowym pancerzem. Górna cześć tułowia przypomina w budowie ogromnego chrabąszcza (podobny układ chitynowych płyt) tyle, że wychodzą z niego dwie cienkie, pokryte chityną ręce z pięciopalczastymi dłońmi zamiast kilku ramion jak to ma miejsce u sharanów. Barki obłożone są grubym chitynowym pancerzem (często z kolczyki naroślami), głowa (owadzia) nie posiada szyi, wychodzi wprost z barków. Nogi są humanoidalne, pięciopalczaste. Ubiór stanowią skóry zwierząt oraz (często szczególnie pośród kapłanów tej rasy) zwykłe materiałowe, dostosowane do sylwetki i budowy ciała Aranoida. Często noszą także dostosowane do swojej budowy pancerze (zwykle naramienniki i osłony nóg). Są niezbyt dużego wzrostu w stosunku do masy istoty (znaczny ciężar stanowi chityna). Narządy rozrodcze są niewidoczne u nieubranego osobnika. A ranoidy są niezwykle rzadko spotykane na Archipelagach zamieszkanych przez humanoidy. Znane są z zakładania ogromnych miast – kopców (sięgających kilkudziesięciu metrów wysokości) na pogranicznych wyspach archipelagów oraz na Archipelagu Pajęczym. Miasta budowane są w terenach mocno nasłonecznionych. Trudno powiedzieć coś na temat mechanizmów rozmnażania czy życia, ponieważ niewielu badaczy wróciło cało z ich terenów z jakimikolwiek przydatnymi informacjami. Dostęp do miast-kopców jest także bardzo ograniczony. Niektóre graniczne miasta orczych archipelagów prowadzą z nimi handel, ale raczej nie ma możliwości na dostanie się do wnętrza miast. Głównym tego powodem jest kilka rzeczy. Oczywiście dla wielu problemem jest ich owadzi wygląd. Dodatkowo spotykani są pośród żołnierzy w armiach Sharanów, a także dlatego iż wiele wypraw z orczych archipelagów porywa Aranoidy z ich terenów w celu ekstrakcji płynu (zwanego ambrozją) wydzielanego przez te istoty. Ma on silnie narkotyczne działanie, mówi się że otwiera umysł na inne sfery egzystencji, a także silnie podnieca. Nie ma wprost wiedzy skąd pochodzą. Wielu uważa że jest to odłam Sharanów, inni uważają że Aranoidy posiadają na drugiej półkuli potężne państwo, spotyka się także poglądy iż pochodzą z innych sfer egzystencji i pojawili się tu przypadkowo. Spotyka się pośród nich większość profesji (wojownicy, kupcy, kapłani, czarodzieje). Nie spotka się pośród nich rycerzy oraz iluzjonistów. Posługują się własnym językiem opartym na dźwiękach wydawanych szczękoczółkami. Potrafią w ograniczonym stopniu porozumiewać się językiem orków (ew. problematyczne kwestie rozwiązują pisząc w danym języku), łatwo przychodzi im nauczyć się języków sharanów – przez co czasem są przydatni w negocjacjach z nimi (było kilka takich przypadków i właściwie zawsze brał w nich udział Aranoid). 6 KrysztaLy Czasu Bestiariusz S potkać ich można na Wyspach i archipelagach o ciepłym klimacie. Rzadko poza nimi. Także w cieplejszych Specjalne zdolności chitynowy pancerz – właściwości jak wyżej, grubość pancerza nie zmienia się z wiekiem, uniemożliwia noszenie jakiejkolwiek zbroi na głowę i tułów (aranoidy produkują zbroje specjalnie dla siebie) tragarz – umiejętność noszenia 2x większych ciężarów niż wynika to ze współczynnika siły regeneracja kończyny – w przypadku utraty kończyny (nie głowy) może ją zregenerować z szybkością 1% ubytku/dzień, musi mieć jednak wtedy spokój i dostęp do pożywienia odporność na iluzję – iluzje wpływające tylko na zmysł wzroku, a nie bezpośrednio na umysł nie działają na aranoida Aranoid rejonach archipelagów pajęczych. Nie są zbyt odporni na niskie temperatury jednak dzięki temu iż potrafią produkować dla siebie także grube ubrania widziano ich także na ziemiach zgoła dla nich nieprzyjaznych (lodowce) lub nawet w górach. Rzadko kiedy stanowią część świt bogatych władców odporność na trucizny – od trucizn zawsze otrzymuje połowę możliwych obrażeń, ma także zawsze 2 rzuty na tę odporność i wybiera lepszy wynik odporność na gorąco – od ognia (i wysokich temperatur) zawsze otrzymuje połowę możliwych obrażeń, ma także zawsze 2 rzuty na tę odporność i wybiera lepszy wynik wrażliwość na zimno – od zimna (i niskich temperatur) zawsze otrzymuje 2 x więecj obrażeń ambrozja – płyn z feromonami wydzielany przez aranoida w celach przyciągnięcia partnera/partnerki, posiada silne właściwości pobudzająco – halucynogenne, uwolnienie z szyjnych zasobników powoduje powstanie chmury feromonów w obszarze 1m dookoła aranoida, osobnik rasy innej niż aranoid (zwykle humanoid) jeśli nie wykona udanego rzutu na 1 trucizny (odp. Nr 6) popada w euforyczny stan, dodatkowo wzmocniony halucynacjami (głównie erotycznymi), uniemożliwia to jakiekolwiek skuteczne działanie (walkę, rzucanie czarów, czynności wymagające skupienia), osoba która nie chce jednak odeprzeć tej trucizny – automatycznie wpada w w.w. stan. Przyjęcie zbyt dużej dawki (np. poprzez wstrzyknięcie bezpośrednio do krwiobiegu) może spowodować śmierć (nieudany test na 1/10 odp. 6) 7