V-ray materials - Impossible 3d studio
Transkrypt
V-ray materials - Impossible 3d studio
V-ray materials V-ray zawiera aż trzynaście typów materiałów i każdy z nich jest wyjątkowy w swoim rodzaju. Wiele osób nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, że istnieją materiały inne niż ten standardowy VrayMtl. Nie będę jednak przynudzad i przejdźmy do rzeczy czyli z tego artykułu dowiesz się między innymi: Do czego służy 2sided mtl? Czy materiał Blend od Vraya działa szybciej niż ten od Mental Raya? Do czego służą wszystkie parametry w materiale Vray CarPaint? Różnice pomiędzy materiałem Vray FastSSS a Vray FastSSS2 Skąd mogę zdobyd pliki shaderów do GLSL Mtl i Simbiont? O co chodzi z materiałem Override? Do czego służą te wszystkie ustawienia w VrayMtl? Do czego służy Mtl Wrapper i po co miałbym go używad? Czy materiał Hair taki dobry i jak się w tym połapad? Uwaga!!! Większość użytych przykładów nie jest mojego autorstwa. http://impossible3ds.com 1 1. VRay 2Sided Mtl Czym jest 2Sided Mtl? Już po samej nazwie można się domyśled, że jest to materiał dwustronny czyli taki, który pozwala na widocznośd materiału z dwóch stron obiektu(bez konieczności użycia modyfikatora typu shell). Materiał ten stosuje się często do symulacji cienkich przezroczystych powierzchni tak jak liście, papier, lampiony, firany ,a także dwustronnego światła itp. Obok przykład takiego materiału w scenie. Materiał ten najlepiej działa dla obiektów posiadających jedną ścianę zewnętrzną np. obiekty typu plane. Parametry materiału Front Material - określamy tutaj materiał na przednie ściany obiektu. Back Material - natomiast tutaj określamy materiał na druga stronę obiektu. Klikając na puste pole będziemy musieli wybrad kolejny typ materiału(zazwyczaj Vray Mtl) Use back Material - jest to ten kwadracik do zaznaczenia obok pustego lub wypełnionego pola. Oczywistością jest to , że gdy nie zaznaczymy tego kwadratu, to Back Material nie będzie działad. Translucency- określa, która strona materiału (front czy back) będzie bardziej widoczna w stosunku do aktualnego widoku kamery. Przy ustawieniu wartości na 0,5 obie strony będą tak samo widoczne. Im bliżej wartości 0.0 tym bardziej widoczny będzie materiał Front ,natomiast im bliżej 1.0 to materiał Back. Force single-sided sub-materials - po włączeniu(a jest tak domyślnie) to materiały będą renderowane jako jednostronne czyli , że uzyskamy jedną stronę dla Front Material i jedną dla Back material. http://impossible3ds.com 2 2. VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie” kilku różnych typów materiałów. Generalnie wybieramy bazowy materiał, następnie możemy wybrad do dziewięciu różnego typów materiałów, dzięki którym możemy uzyskad naprawdę niepowtarzalny materiał. Dzięki temu możemy tworzyd między innymi metaliczny lakier dla samochodu, skórę człowieka, kolorowy lampion, plamę benzyny, beton, materiały w kropki, szachownica i wiele, wiele więcej… i to wszystko bez używania tekstur. Materiał ten jest bardzo podobny do Blend od Mental Raya ale jak wiadomo Vrayowski działa szybciej z silnikiem Vray. Parametry materiału Base material - wybieramy tutaj bazowy materiał ,natomiast kolejne są już tylko warstwami(Photoshop się kłania). Trzeba pamiętad, że gdy nie wybierzemy żadnego materiału to ustawiony zostanie automatycznie idealnie przezroczysty materiał. Coat materials - tutaj określamy materiały, które będą wykorzystywane jako warstwy. Blend amount - tutaj określamy wpływ warstwy na materiał bazowy. Robimy to na podstawie określania odcienia koloru szarego(R :127 G:127 B:127). Wartości ustawione bliżej koloru białego(RGB: 0) będą powodowały taki efekt koocowy składa się tylko z jednego Coat Materials. Natomiast czarny kolor powoduje, że ta konkretna warstwa nie ma wpływy na materiał bazowy. Generalnie jest tak, że w przypadku gdy mamy 5 warstw materiałów do wymieszania i wszystkie ustawimy na pośredni kolor(RGB :127) to wtedy wszystkie się zmieszają w równym stopniu. Additive (shellac) mode- zaznaczenie tej opcji spowoduje, że ten konkretny typ materiału będzie się zachowywad jak wielowarstwowy materiał typu Shellac . Często może to spowodowad materiały totalnie absurdalne więc dla poczatkującego użytkownika lepiej tę konkretną opcję zostawid wyłączoną. http://impossible3ds.com 3 3. VRay CarPaint Mtl Czy Vray CarPaint Mtl jest prosty w konfiguracji? Może Cię to zaskoczy ale materiał dedykowany jako metaliczna farba dla samochodu nie jest wcale taki prosty do ustawienia. Posiada trzy grupy ustawieo czyli warstwę bazowego materiału, warstwę materiału przeznaczonego na odpryski oraz warstwę okrycia farby, a także zakładkę opcje i sloty na mapy . Jednak po opanowaniu tego typu materiału można stworzyd naprawdę fantastycznie realistyczny metaliczny lakier jak przykładowy poniżej. Base layer parameters Base color - wybieramy tutaj bazowy kolor dla naszego materiału. Base reflection - ustawiamy tutaj stopieo refleksów bazowego koloru materiału. Działanie jest taki same jak przy Vray Mtl . Base glossiness - ustawiamy tutaj stopieo połyskliwości bazowego koloru materiału. Base trace reflections - po włączeniu bazowy kolor materiału produkuje zarówno błyszczące refleksy jak i te typu specular, tak więc lepiej zostawid to włączone. Base flake parameters Flake color - ustawiamy tutaj kolor metalowych odprysków czy jak kto woli „ metalicznych płatków”(ja jednak będę używał tej pierwszej nazwy :) ), które możemy zobaczyd na metalicznym materiale. http://impossible3ds.com 4 Flake glossiness - tutaj ustawiamy stopieo połyskliwości tychże odprysków, nie zaleca się ustawianie powyżej 0,85 bo może spowodowad utworzeniem artefaktów. Flake orientation- ustawiamy tutaj orientacje odprysków tzn. . przy ustawieniu na 0.0 będą one ułożone niemalże perfekcyjnie do powierzchni obiektu, ustawienie na 1.0 spowoduje całkowicie losowe rozłożenie, które na 100% stworzy nam dziwne artefakty. Generalnie zaleca się ustawienie w granicach 0,3-0,5. Flake density - gęstośd albo raczej ilośd odprysków na dany obszar na obiekcie z użyciem tego materiału. Im niższa wartośd tym mniej odprysków metalicznych ujrzymy na obiekcie, natomiast im wyższa wartośd tym będzie ich więcej. Wartośd 0.0 oznacza całkowity brak odprysków. Flake scale - skala odprysków, im większa tym pojedynczy odprysk będzie większy. Flake size - określa wielkośd odprysków w stosunku do odległości pomiędzy nimi. Większe wartości = większe odpryski, mniejsze wartości = mniejsze odpryski. Flake seed- tutaj w zależności od ustawienia możemy spowodowad różne wzory odprysków. Flake filtering - określa proces filtrowania odprysków, jest on bardzo istotny tak jak filtry AA dla usuwania wszelkich szumów itd. Tutaj działa podobnie, w zależności jaki ustawimy(Simple albo Directional) to pozwoli nam na usunięcie efektu ziarnistości tychże odprysków. o Simple- szybka metoda jednak niezbyt dokładna stąd nie warto jej stosowad bez użycia filtru AA. o Directional- zjada więcej naszego ramu, wydłuża rendering ale jest znacznie bardziej dokładna i nie potrzebujemy żadnego filtru AA, aby uzyskad naprawdę dobry efekt. Flake Map size- carpaint mtl - tworzy wewnętrznie kilka bitmap do przechowywania odprysków, tutaj więc określamy wielkośd pojedynczej bitmapy. Jest to bardzo czuły parametr bowiem większe wartości mogą spowodowad wielkie zużycie pamięci ram, a niższe zauważalne wzorkowe układanie odprysków. Przeważnie 1024 jest odpowiednią wartością. Flake mapping type- określamy tutaj metodę mapowania odprysków. o - odpryski są mapowane za pomocą określonego kanału. o Triplanar from Object XYZ - następuje tutaj automatyczne obliczanie współrzędnych w przestrzeni obiektu na podstawie powierzchni obiektu. Flake map channel - ustawiamy tutaj kanał mapowania wtedy kiedy wybierzemy jako typ Explicit UVW channel . Flake trace reflections- przy włączonej opcji odpryski będą tworzyd refleksy typu specular oraz te rzeczywiste refleksy. http://impossible3ds.com 5 Coat layer parameters Coat color- ustalamy tutaj kolor dla warstwy okrycia materiału. Coat strength - określamy moc refleksów warstwy okrycia. Coat glossiness- ustawiamy stopieo połyskliwości tej warstwy. Coat trace reflections- po wyłączeniu ,warstwa okrycia będzie produkowad tylko refleksy typu specular, a nie rzeczywiste. Options Trace reflections- po wyłączeniu ,refleksy od różnych warstw nie będą śledzone czyli będą produkowad tylko refleksy specular. Double sidedpo włączeniu materiał staje się dwustronny. Subdivs - bardzo ważny parametr, określa on ilośd próbek dla błyszczących refleksów dla poszczególnych warstw tego materiału. Cutoff threshold - określa „próg odcięcia” dla refleksów różnych warstw materiału. Environment priority- określa wpływ globalnego ustawionego environment na ten materiał. Maps Mamy tutaj do wyboru kilka slotów w które możemy wrzucid teksturę lub po prostu inny materiał. Dla bazowego koloru i warstwy coat mamy do wyboru cztery sloty czyli Color, Reflection(dla coat jest to strength), Glossiness i Bump. Odnośnie slotów dla warstwy flake to możemy ustawid teksturę lub inny typ materiału dla Color ,Glossiness i Orientantion. W Environment override możemy zmienid środowisko HDRi czy inne jakie wybraliśmy, które będzie działad tylko dla tego materiału. W Displacement możemy tutaj wrzucid teksturę, która spowoduję ,że nasz obiekt na który nałożony będzie ten materiał zmieni kształt(w zależności od ustawionej mocy tego slota). http://impossible3ds.com 6 4. VRay FastSSS Czym jest materiał Vray FastSSS? Jest to materiał, który pozwala na stworzenie efektu Sub-Surface-Scattering(SSS). Najlepiej ukaże to obrazek poniżej prosto z pomocy od Vray-a. Materiał ten jest słabszy swojego materiału w Mental Ray. Parameters Prepass rate - parametr ten określa rozdzielczośd w której oświetlenie będzie obliczane w fazie Prepass. Wartośd -1 oznaczą połowę koocowej rozdzielczości obrazu, wartośd 0 oznacza, że Prepass będzie wykonywany dla niezmiennej koocowej wybranej rozdzielczości obrazu. Aby uzyskad wysoką jakośd należy ustawiad raczej na 0. Interpolation samples - określamy tutaj ilośd sampli do wygładzenia oświetlonej powierzchni. Zaleca się ustawienie dużej ilości próbek na bardzo przezroczyste powierzchnie. Więcej próbek = dłuższy czas renderingu jednak czasami nie można tego uniknąd. Diffuse roughness - parametr ten określa chropowatośd materiału dla powierzchni. Wartośd 0.0 tworzy nam coś w rodzaju materiału diffuse, natomiast wyższe wartości nadają powierzchni efekt prześwitywania. Shallow radius - określa promieo(w jednostkach takich jakie mamy ustawione w scenie) rozpraszania światła dla pierwszej(płytkiej) warstwy podpowierzchniowej. Mniejsze wartości tworzą mniej rozmycia na powierzchni co przekłada się na szybkośd obliczenia. Trzeba także pamiętad o tym, że w przypadku zwiększenia tego parametru byd może będzie trzeba również zwiększyd ilośd próbek interpolacji. Shallow color- określamy kolor dla pierwszej warstwy podpowierzchniowej. Możemy tutaj także umieścid teksturę w slocie obok Shallow texmap . Deep radius - tutaj również określamy promieo rozpraszania światła z tym, ze dla drugiej(głębokiej) warstwy podpowierzchniowej. Zazwyczaj wartośd liczbowa powinna byd http://impossible3ds.com 7 przynajmniej 2 razy większa od tej w Shallow radius Deep color- określamy kolor dla drugiej warstwy podpowierzchniowej. Możemy tutaj także umieścid teksturę w slocie obok Deep texmap. - określamy tutaj maksymalna głębokośd (w jednostkach takie jakie mamy ustawione w scenie) na którą efekt backscatter(przepuszczanie światła umieszczonego za obiektem) będzie widoczny. Wartośd 0.0 oznacza brak tego efektu. Back radius- tutaj dostosowujemy promieo dla efektu backscatter. Większe wartości = większy promieo backscatter-a ale spowolni rendering. Back color- kolor efektu backscattering. Możemy tutaj także umieścid teksturę w slocie obok Back texmap 5. VRay FastSSS2 Do czego służy materiał VrayFastSSS2? Materiał ten jest głównie przeznaczony do renderingu materiałów przezroczystych i półprzezroczystych takich jak skóra ,marmur itd. , a także możemy wykonad za pomocą tego materiału np. malinę :P obok przykład zastosowania tego materiału dla skóry. Fantastyczny efekt, prawda? Czym się różni od VrayFastSSS? W przeciwieostwie do FastSSS, ten materiał posiada znacznie więcej opcji więc jest bardziej rozbudowany i bardziej kompletny .Materiał ten składa się z trzech warstw : rozproszonej(diffuse), lustrzanej(specular) , i warstwy rozpraszającej pod powierzchniowej( sub-surface scaterring). Rozpraszana warstwa podpowierzchniowa(sub-surface) składa się z pojedynczego lub wielokrotnego rozpraszania. Pojedyncze rozpraszanie występuje w momencie, gdy światło odbija się w środku materiału, natomiast wielokrotne wtedy kiedy światło odbija się i „skacze” dwa lub więcej razy zanim na dobre opuści materiał. General parameters Preset- tutaj możemy wybrad jeden z gotowych pressetów czyli ustawieo. Możemy wybrad np. mleko(milk) czy skórę(skin) i bez bawienia się z ustawieniami uzyskad naprawdę dobry efekt. Prepass rate - Vray potrafi przyspieszyd proces obliczania wielokrotnego scatteringu dlatego też tym parametrem możemy określid rozdzielczośd obrazu w której oświetlenie będzie obliczanie w fazie Prepass więc chodzi o to samo co w materiale VrayFastSSS. Dla przypomnienia wartośd -1 http://impossible3ds.com 8 oznaczą połowę koocowej rozdzielczości obrazu, wartośd 0 oznacza, że Prepass będzie wykonywany dla niezmiennej koocowej wybranej rozdzielczości obrazu. Aby uzyskad wysoką jakośd należy ustawiad raczej na 0. Prepass ID- opcja ta zezwala kilku materiałom VrayFastSSS2 na dzielnie się tą sama mapą iluminacji .Przydaje się przy stosowaniu różnych materiałów FastSSS2 na tym samym obiekcie. Ustawienie na 0 spowoduje obliczanie swojej własnej mapy. Jeśli wartośd ustawimy na większa niż 0 to wtedy wszystkie materiały z tym samym ID dzielą ze sobą tę samą mapę. Scale - ustawiamy tutaj wielkośd promienia rozrzutu scattera. IOR - jest to współczynnik załamania światła dla tego materiału. Większośd materiałów bazowanych na wodzie(np. skóra). posiada IOR równy 1.3. Tutaj możemy znaleźd IOR dla prawie każdego materiału. Diffuse and sub-surface scattering layers Overall Color - wybieramy tutaj ogólny kolor dla materiału. Diffuse Color - tutaj wybieramy kolor dla rozproszonej części materiału. Diffuse amount moc rozproszonego składowego materiału, wartośd ta łączy diffuse z warstwami sub-surface. Ustawienie 0.0 powoduje brak rozproszenia składowego. Wartośd 1.0 spowoduje, że będzie istniała tylko warstwa rozproszenia składowego bez warstwy podpowierzchniowej(sub-surface). Świetnie nadaję się do symulacji kurzu na powierzchni. Sub Surface Color - kolor dla warstwy podpowierzchniowej. Scatter Color - tutaj wybieramy kolor dla scattera. Jaśniejszy powoduje, że materiał będzie rozpraszał więcej światła i będzie bardziej przezroczysty. Ciemniejsze spowodują , że kolor materiału bardziej podobny do tego w diffuse. Scatter Radius - parametr ten kontroluje ilośd rozpraszanego światła w materiale. Mniejsza wartośd = mniej rozpraszania światła. Wartośd określamy zawsze w centymetrach. Phase Function- określamy tutaj sposób rozpraszania światła wewnątrz materiału( od -1.0 do 1.0). Wartośd 0.0 oznacza , że światła będzie rozpraszane izotopowo czyli we wszystkich kierunkach. Wartości ujemne oznaczają, że światło będzie rozpraszane głównie do tyłu, dodatnie, że do przodu. Materiały takie jak mleko wykazują silne rozproszenie światła w przód , natomiast marmur do tyłu(praktycznie każdy twardy materiał tak działa). http://impossible3ds.com 9 Specular layer Specular color -określamy kolor speculara Specular amount - określamy moc speculara czyli połysku materiału. Specular glossiness - określamy stopieo refleksów materiału. Wartośd 1.0 oznacza ostre, mocne refleksy, niższa wartości dadzą nam łagodniejsze, bardziej rozmyte refleksy. Specular Subdivs- określamy ilośd sampli, które będą użyte do kalkulacji tychże refleksów. Tradycyjnie wyższa wartośd = lepsza jakośd i dłuższy render, niższa wartośd = gorsza jakośd ale szybszy rendering. Trace reflections - włączenie/wyłączenie obliczania refleksów. Reflection depth- określamy tutaj liczbę odbijanych refleksów na materiale. Options Single scatter – określa sposób kalkulacji scatera. Wyróżniamy: o None - brak obliczania żadnego składnika scatera. o Simple– prosty sposób polegająca na pojedynczym obliczaniu składnika scatera. Znajduje swoje zastosowanie przy materiałach pół i mniej przezroczystych takich jak np. skóra człowieka , gdzie owe przejścia światła są ograniczone. o Raytraced - solid- ten sposób jest najlepszy dla materiałów przezroczystych , które jednocześnie są względnie nieprzezroczyste jak np. mleko. Obliczanie polega na kalkulacji próbek(sampli) siły scatera wewnątrz obiektu o Raytraced - refractive- podobny jak ten wyżej z tą różnicą, że dodatkowo promienie załamania również są śledzone i obliczane. Opcja ta najlepiej nadaje się dla całkowicie przezroczystych materiałów takich jak szkło czy woda. Single scatter subdivs - określa ilośd sampli podczas używania trybu Raytraced solid lub refractive Refraction depth - parametr ten określa głębokośd promieni załamujących się wewnątrz materiału(refractive mode). http://impossible3ds.com 10 Front lighting- włączenie tej opcji pozwala na użycie wieloskładnikowego scatera, który pada na ta samą stronę obiektu ,którą widzi ustawiona w scenie kamera. Back lighting - włączenie tej opcji pozwala na użycie wieloskładnikowego scatera, który pada na ta przeciwną stronę obiektu ,którą widzi ustawiona w scenie kamera . Wyłączenie tej opcji może przyspieszyd rendering pod warunkiem, ,że materiał jest stosunkowo nieprzejrzysty. Scatter GI- gdy ta opcja jest wyłączona to GI oblicza się za pomocą prostej metody obliczania powierzchni i pod powierzchni obiektu z tym materiałem. Włączenie tej opcji spowoduje obliczanie GI dla wielokrotnego rozproszenia światła. Generalnie działa to tak ,że włączona opcja daje większy realizm GI dla materiałów przezroczystych ale spowolni rendering.P Prepass blur - wartośd 0.0 spowoduje, że materiał będzie używał mapy illumination jednak dla obiektów znajdujących się daleko od kamery może spowodowad wystąpienie artefaktów w koocowym renderze. Większe wartości niż 0.0 pozwalają na kontrolę minimalnych wymaganych sampli z mapy illumanation. Cutoff threshold - jest to próg graniczny poniżej którego wszystkie lustrzane odbicia nie będą śledzone przez V-raya. Chodzi tutaj o to, że V-ray próbuje podczas kalkulowania GI oszacowad udział odbid do obrazu, a jeśli jest niższa niż ta wartośd progowa to efekt nie będzie w ogóle obliczany. Nie zaleca się ustawiad na 0.0 bo wtedy rendering wydłuży się katastrofalnie. Prepass mode – określamy tutaj sposób kalkulacji mapy illumination. o Single frame- po wybraniu tej opcji V-ray będzie zawsze tworzył nową mapę illumination. o Single frame(autosave) - tak samo jak wyżej z tą różnicą, że mapa będzie automatycznie zapisywana. Nazwę i miejsce wybieramy w Prepass fileName o From file - ta opcja pozwala na wczytywanie mapy illumination z pliku co pozwala na oszczędnośd czasu. Maps Podobnie jak przy innych materiałach, tak i tutaj możemy wybrad sobie teksturę zamiast koloru. Mamy tutaj do wyboru kilka slotów w które możemy wrzucid teksturę lub po prostu inny materiał. Dla bazowego koloru i warstwy coat mamy do wyboru cztery sloty czyli Bump, Overall Color, Color, Reflection,Amount, Glossiness itd. Nie ma tutaj raczej potrzeby tłumaczyd do czego służy każdy z nich ponieważ powinieneś to już wiedzied, jednak jeśli nie to odsyłam do wpisu Zakładka maps(link znajdziesz na górze strony) lub popróbuj samemu ; ) http://impossible3ds.com 11 6. Vray Flakes Mtl Do czego służy? Służy wyłącznie do symulacji odprysków(płatków) metalicznych występujących w typowych dla samochodów farbach metalicznych . Jest to dośd skomplikowany materiał polegający na mieszaniu kilku kolorów lub tektur . Zaleta tego materiału jest to ,że możemy go stosowad z powodzeniem w materiałach typu Blend, dzięki czemu do zwykłego płaskiego materiału dodamy płatki metaliczne. Możemy więc tworzyd zwykły materiał typu Vray Mtl i potem zmieszad go z tym , dzięki czemu nie musimy się bawid materiałem Vray Car Paint mtl. Przykładu nie ma co zamieszczad bo chyba już każdy wie o co tu chodzi ; ) Opcje są takie same jak przy materiale Car paint ale żeby nie trzeba było przewijad to również tutaj można je sobie prześledzid. Flake layer parameters Flake color - ustawiamy tutaj kolor metalowych odprysków czy jak kto woli „ metalicznych płatków”(ja jednak będę używał tej pierwszej nazwy :) ), które możemy zobaczyd na metalicznym materiale. Flake glossiness - tutaj ustawiamy stopieo połyskliwości tychże odprysków, nie zaleca się ustawianie powyżej 0,85 bo może spowodowad utworzeniem artefaktów. Flake orientation- ustawiamy tutaj orientacje odprysków tzn. . przy ustawieniu na 0.0 będą one ułożone niemalże perfekcyjnie do powierzchni obiektu, ustawienie na 1.0 spowoduje całkowicie losowe rozłożenie, które na 100% stworzy nam dziwne artefakty. Generalnie zaleca się ustawienie w granicach 0,3-0,5. Flake density - gęstośd albo raczej ilośd odprysków na dany obszar na obiekcie z użyciem tego materiału. Im niższa wartośd tym mniej odprysków metalicznych ujrzymy na obiekcie, natomiast im wyższa wartośd tym będzie ich więcej. Wartośd 0.0 oznacza całkowity brak odprysków. Flake scale - skala odprysków, im większa tym pojedynczy odprysk będzie większy. Flake size - określa wielkośd odprysków w stosunku do odległości pomiędzy nimi. Większe wartości = większe odpryski, mniejsze wartości = mniejsze odpryski. Flake seed- tutaj w zależności od ustawienia możemy spowodowad różne wzory odprysków. Flake filtering - określa proces filtrowania odprysków, jest on bardzo istotny tak jak filtry AA dla usuwania wszelkich szumów itd. Tutaj działa podobnie, w zależności jaki ustawimy(Simple albo Directional) to pozwoli nam na usunięcie efektu ziarnistości tychże odprysków. o Simple- szybka metoda jednak niezbyt dokładna stąd nie warto jej stosowad bez użycia filtru AA. o Directional- zjada więcej naszego ramu, wydłuża rendering ale jest znacznie bardziej http://impossible3ds.com 12 dokładna i nie potrzebujemy żadnego filtru AA, aby uzyskad naprawdę dobry efekt. Flake Map size- carpaint mtl - tworzy wewnętrznie kilka bitmap do przechowywania odprysków, tutaj więc określamy wielkośd pojedynczej bitmapy. Jest to bardzo czuły parametr bowiem większe wartości mogą spowodowad wielkie zużycie pamięci ram, a niższe zauważalne wzorkowe układanie odprysków. Przeważnie 1024 jest odpowiednią wartością. Flake mapping type- określamy tutaj metodę mapowania odprysków. o - odpryski są mapowane za pomocą określonego kanału. o Triplanar from Object XYZ - następuje tutaj automatyczne obliczanie współrzędnych w przestrzeni obiektu na podstawie powierzchni obiektu. Flake map channel - ustawiamy tutaj kanał mapowania wtedy kiedy wybierzemy jako typ Explicit UVW channel . Flake trace reflections- przy włączonej opcji odpryski będą tworzyd refleksy typu specular oraz te rzeczywiste refleksy. Options Trace reflections- po wyłączeniu ,refleksy od różnych warstw nie będą śledzone czyli będą produkowad tylko refleksy specular. Double sided- po włączeniu materiał staje się dwustronny. Subdivs bardzo ważny parametr, określa on ilośd próbek dla błyszczących refleksów dla poszczególnych warstw tego materiału. Cutoff threshold - określa „próg odcięcia” dla refleksów różnych warstw materiału. Environment priority- określa wpływ globalnego ustawionego environment na ten materiał. Maps Mamy tutaj do wyboru kilka slotów w które możemy wrzucid teksturę lub po prostu inny materiał. Dla bazowego koloru i warstwy coat mamy do wyboru cztery sloty czyli Color, Reflection(dla coat jest to strength), Glossiness i Bump. Odnośnie slotów dla warstwy flake to możemy ustawid teksturę lub inny typ materiału dla Color ,Glossiness i Orientantion. W Environment override możemy zmienid środowisko HDRi czy inne jakie wybraliśmy, które będzie działad tylko dla tego materiału. W Displacement możemy tutaj wrzucid teksturę, która spowoduję ,że nasz obiekt na który nałożony będzie ten materiał zmieni kształt(w zależności od ustawionej mocy tego slota). http://impossible3ds.com 13 7. VRay GLSL Mtl" titlecolor Cóż to jest? Jest to materiał oparty o plik shader typu .frag lub .glsl ,który zawiera kod(nieszczęsne dla mnie programowanie) z wszystkim co potrzebujemy ;P. Najpierw trzeba jednak taki plik posiadad. Na szczęście twórcy V-raya dają nam 10 darmowych kodów tego pliku, które można znaleźd tutaj -> Klik i mam. Wtedy ładujemy ten pik do programu i już się bawimy ;) Materiał ten posiada dośd spore możliwości, jednak ja nie bawiłem się nim zbyt długo ale chyba zacznę ; ) Poniżej przykład jaki materiał możemy uzyskad. Parameters Shader file- tutaj wybieramy plik shader z rozszerzeniem .glsl , .frag , .pfrag lub xmsl , który zawiera cały kod. Shader node - opcja ta jest dostępna wyłącznie dla pliku z rozszerzeniem .xmsl czyli Mental Mill. Plik ten może zwierad wiele shaderów na raz, stąd jeśli taki plik posiadamy to wtedy w tym rozwijanym menu możemy wybrad jeden z tych dostępnych shaderów. Refraction IOR - parametr określający stopieo załamania IOR. Parametr ten jest zablokowany ponieważ edytowad go możemy dopiero przez ingerencję w kod pliku. Incidet IOR - moc „padającego” IOR. Również edycja opiera się jedynie prze ingerencje w kod pliku. Max ray depth - określamy tutaj maksymalna głębokośd refleksów /załamao dla shadera. Można edytowad w programie :) Animation time - określa czas trwania animacji dla shadera. Show preview - włączenie pozwala na podgląd materiału w oknie programu. A tak w ogóle to kto by chciał to wyłączyd? Clamp shader result - włączenie pozwala na wzmocnienia zasięgu w Clamp 0 (programowanie – nie moja specjalnośd) . http://impossible3ds.com 14 Clamping limit - określa górną granicę Clamp shadera. Viewport color - określa rozproszoną składową materiału używanego w cieniowania(shading) w Viewporcie. Save compiled shader - pozwala na zapis pliku do rozszerzenia typu frag. Shader Parameters Szereg tych parametrów pojawi się dopiero wtedy, kiedy wczytamy dowolny shader. Wszystko można edytowad z poziomu programu. Front/back color - przedni i tylni kolor shadera. W przykładzie użyłem właśnie tych dwóch kolorów co na obrazku obok więc widad, który kolor określany jest w którym miejscu ; ) Amount - moc shadera. Im mniejsza wartośd tym kolor z Front będzie mniej widoczny, a kolor z Back stanie się dominującym Diffuse scalar - skalarnośd koloru w diffuse. Wartośd 0.0 da nam całkowicie czarny shader, natomiast im wyższa wartośd tym shader będzie jaśniejszy i ostrzejszy. Specular scalar - moc refleksów , 0.0 to brak jakichkolwiek refleksów Specular shinness - stopieo połyskliwości refleksów. Wartośd 0.0 spowoduje całkowicie usunięcie refleksów. 8. VRay Hair Mtl Czy aż taki dobry? Materiał ten daje najlepszy efekt w połączeniu z modyfikatorem typu hair and fur czyli z VrayFur lub Hair&Fur od 3ds maxa. Jest siła polega na tym, że jest oparty na trzech komponentach takich jak: primary specular, secondary specular i transmission. Pierwszy z nich reprezentuje światło odbijane od zewnętrznych pasm włosów . Drugi natomiast reprezentuje światło , które przechodzi przez pasma włosów i odbija się od ich tylnej powierzchni. Natomiast ten ostatni reprezentuje światło ,które bezpośrednio przechodzi przez pasma włosów. Uważam ,że ukazany obok przykład wyjaśnia wszystko jeśli chodzi o pytanie w nagłówku ; ) http://impossible3ds.com 15 General parameters Preset - Vray daje nam możliwośd wyboru jednego z dziesięciu(czyżby jakaś aluzja do naszego popularnego teleturnieju „Jeden z dziesięciu?” : P ) gotowych presetów czyli gotowych ustawieo materiału. Do wyboru mamy takie rodzaje włosów jak: biały, blond, czerwony, brązowy i czarny . Każdy z nich w wersji matowej i błyszczącej. Overall Multiplier - wybieramy tutaj kolor wspólny, który jest mnożnikiem dla wszystkich składowych koloru w materiale prócz opacity(krycia). Warto się tym pobawid bo daje naprawdę super efekt ; ) Opacity - kontroluje stopieo przejrzystości materiału, gdzie biały jest nieprzejrzysty, a natomiast czarne jest w pełni przejrzysty .Kryciem można sporządzid pasma włosów za pomocą tekstury VRayHairInfoTex. Tworząc bardziej przezroczyste włosy( w kierunku ich wierzchołka) sprawiamy, że będą wyglądały bardziej realistycznie. Diffuse DIffuse - tutaj wybieramy bazowy kolor włosów. Tej opcji używamy do ustawienia koloru włókien nie przezroczystych lub na… brudne włosy. Czyste włosy lub futra zazwyczaj nie powinny posiadad żadnego koloru w diffuse stąd warto zostawid wartośd domyślną czyli całkowicie czarną (RGB 0) Diffuse amount - tutaj ustawiamy moc tego komponentu. Wartośd 0.0 = czarny kolor bez względu na to jaki wybraliśmy inny kolor. Primary i Secondary Specular Primary specular - wybieramy tutaj kolor dla kanału , który reprezentuje światło odbijane od zewnętrznych pasm włosów , stąd zazwyczaj kolor ten powinien byd ciemno szary. Primary specular amount - mnożnik tego komponentu. http://impossible3ds.com 16 Primary glossiness - tutaj ustawiamy czy chcemy aby włosy były błyszczące czy matowej. Im bliżej wartości 1.0 tym bardziej włosy będą błyszczące, natomiast im bliżej 0.0 tym bardziej matowe. Lock to transmission - ta włączona domyślnie opcja pozwala na to, że kolor Secondary Specular jest pobierany z komponentu Transmission. Secondary specular - tutaj określamy kolor komponentu, który reprezentuje światło , które przechodzi przez pasma włosów i odbija się od ich tylnej powierzchni . Opcja ta jest ignorowana jeśli mamy zaznaczone okienko obok Lock to transmission. Secondary specular amount - określamy mnożnik tego komponentu. Opcja ta jest również ignorowana jeśli Lock to transmission jest włączona. Secondary glossiness - określamy tutaj połyskliwośd tego komponentu. Wartości bliżej 1.0 dadzą bardziej błyszczące włosy. Im bliżej 0.0 tym bardziej matowe. Transmission Transsmission - tutaj wybieramy kolor dla komponentu, który odpowiada za przejście światła bezpośrednio przez pasma włosów. Transmission amount - mnożnik tego komponentu Transmission glossiness length - określamy tutaj stopieo połyskliwości na całej szerokości pasma włosów. Transmission glossiness width - określamy tutaj stopieo połyskliwości na długości pasma włosów. Options i maps Opaque for shadows - włączenie tej opcji spowoduje ,że materiał jest zawsze nieprzezroczysty dla obliczeo cienia przez silnik renderujący. Przyspiesza to renderowanie rozrzedzonych czy też bardziej przejrzystych włosów. Opaque for GI - włączenie spowoduje, że materiał włosów jest nieprzezroczysty dla obliczania GI w scenie. Łatwo się domyślid , że to również przyspieszy rendering. Simplify for GI - z kolei włączenie tej opcji spowoduje uproszczenie BRDF materiału bazowego. Może to przyspieszyd rendering ale również zmienid ostateczny wygląd włosów Use cached GI - opcja podobna do tej http://impossible3ds.com 17 w Vray Mtl, w którym opieramy się na Irradiance Map. Włączenie wymusi obliczanie GI przy pomocy Brute Force Maps - nie ma tutaj niczego niezwykłego ani nowego. Wszystkie parametry(diffuse, specular, specular amount, glossiness) dla trzech komponentów można zastąpid jakaś wybraną mapą. 9. VRay Light Mtl Co to za materiał? Jest to materiał służący do imitowania światła na obiekcie. Z powodzeniem może zastąpid nam standardowe światło Vray Light . Materiał ten działa tylko z samym silnikiem Vray, jednak wbudowany silnik 3ds maxa – Mental ray, posiada taki materiał, a właściwie opcję. Po wyborze standardowego materiału wystarczy zaznaczyd opcję Self- Illumination i wybrad kolor. Jednak materiał od Vraya pozwala na szybszy rendering niż ten materiał od standardowego silnika renderującego. Parameters Color - tutaj określamy kolor światła, jego moc(tak samo jak przy świetle Vray Light) oraz w pustym polu obok możemy użyd tekstur dla naszego światła. W przypadku użycia tekstury trzeba uważad z mocą światła bo może dojśd do takiej sytuacji, że przy zbyt dużej mocy tekstura nie będzie widoczna ,a jedynie dany wybrany kolor światła. Opacity - miejsce na teksturę , która odpowiednio dobrze zrobiona i dobrana pozwoli na stworzenie np. kilku punktowych świateł na jednym obiekcie typu plane. Emit Light on back side włączenie tej opcji spowoduję emisje światła po obu stronach obiektu. http://impossible3ds.com 18 Compensate camera exposure - po włączeniu intensywnośd światła będzie automatycznie dostosowana do korekcji exposure używanej w Vray Physical Camera(jeśli takiej używamy w scenie) Multiply color by opacity - po włączeniu wybrany kolor materiału jest „mnożony” przez teksturę użytą w słocie Opacity. Displace - tutaj możemy wrzucid teksturę do stworzenia efektu displace na obiekcie. Działa identycznie jak przy użyciu zwykłego materiału i nałożeniu na obiekt. Direct Illummination - włączenie tej opcji spowoduje imitacje światła Vray Light w trybie Mesh. On - włączenie/wyłączenie, Subdivs - liczba sampli do kalkulacji oświetlenia, działa identycznie jak w opcjach światła, tak więc nie warto przesadzid z wpisana liczbą ; ) 10. VRay Mtl Czym jest Vray Mtl i co go z niego zrobić? Jest to podstawowy material od V-raya. Dzięki niemu mamy niemalże nieograniczone możliwości tworzenia różnych typów materiałów od prostych typu plastik, szkło(a co za tym idzie różne materiały przezroczyste) , metale, płyny, kamienie i wiele, wiele innych. Ograniczeniem może byd tylko wiedza ; ) Po lewej przykład czterech materiałów ze strony z której mamy możliwośd pobrania wielu gotowych materiałów i całkowicie za darmo! Diffuse Specjalnie nie ma, co tutaj dużo opisywad, klikając na prostokąt obok napisu Diffuse wybierasz kolor dla materiału. Trzeba pamiętad, że zależnie od tego jak ustawisz resztę opcji i przede wszystkim jak ustawisz światła w scenie to ten kolor może się trochę różnid od tego, który tutaj wybrałeś. Mały kwadracik zaraz obok służy do wyboru zewnętrznej mapy zamiast koloru, może to byd np. utworzona tekstura skóry. Roughness jest to szorstkośd powierzchni, wyższe wartości spowodują utworzenie materiału z kurzem. http://impossible3ds.com 19 Reflection Już po samej nazwie można zauważyd, że jest to ważna częśd ustawienia materiału gdyż dba o odpowiednie jego odbicie względem innych materiałów . Pamiętam, że z początku robiłem materiały „na czuja” nie wiedząc do czego służą te wszystkie opcje i momentami było bardzo dobrze, a momentami aż szkoda o tym pisad:P Reflect- Kolor odpowiada za stopieo odbicia materiału, całkowicie czarny(RGB: 0) to brak odbicia, biały tworzy lustro. Rozejrzyj się teraz na biurku i zobacz ile z przedmiotów mają różny poziom odbicia, zwród uwagę na to, że prawie każdy materiał posiada jakieś odbicie, więc teoretycznie nie należy ustawiad wartości czarnego na 0. Skoro im bardziej biały będzie ten kolor(czyli tworzymy większą połyskliwośd materiały) to i kolor z kanału Diffuse będzie mniej intensywny. Hilight/Refl. Glossiness -domyślnie opcja Hilight jest zablokowana z Reflect Glossiness ale działa(wciśnięta litera L obok). Co ten parametr robi to rozmyw nam światło w odbiciu materiału ale! Tylko tego jednego obiektu przy bezpośrednim odbiciu nie wpływając na sąsiednie obiekty.. Co do Reflect Glossiness działa tak jak Hilight ale wpływa na rozmycie wszystkich odbid w materiale. Subdivs - odpowiada za jakośd materiału. Im wyższa wpisana wartośd tym jakośd będzie lepsza ale długośd renderingu także się zmieni, czasem wręcz tragicznie, jeśli ustawisz za dużą wartośd. Jaka optymalna? Według mnie 20-30, lecz to zależy od tego jak bardzo materiał nastawiony jest na odbijanie światła. Use Interpolation-Na początek trzeba się dowiedzied co to jest interpolacja. W skrócie jest to proces mający na celu utworzenie nowego, wcześniej nieistniejącego piksela na podstawie pikseli sąsiadujących z pikselem tworzonym tak, aby był on jak najlepiej dopasowany optycznie do przetwarzanego obrazu. Generalnie może bardzo przyśpieszyd rendering refleksów jednak nie zaleca się stosowania tej opcji wraz z mapami typu BUMP. Dim distance-Dzięki tej opcji możesz przyspieszyd rendering ustalając odległośd do jakiej odbicia mają byd śledzone przez render V-raya-a . Fresnel reflecions i Fresnel IOR-Po uaktywnieniu nadajemy materiałowi efekt odbicia fresnela, które występuje w ośrodkach półprzezroczystych. Siła odbicia jest zależna od kąta obserwacji obiektu. Fresnel IOR jest to nic innego jak współczynnik(który domyślnie jest zablokowany i ustawiony na 1.6) definiujący siłę odbicia fresnela. Im wyższa wartośd tym mocniejsze odbicia, przykładem takiego materiału o wysokiej wartości jest chrom. Max depth i exit color- Max Depth jest to maksymalna ilośd odbid promieni światła w danym materiale. Im wyższa wartośd tym więcej ich będzie.Taki efekt można uzyskad i zaobserwowad w np. dwóch lustrach w scenie ustawionych naprzeciw siebie. Exit Color definiuje jaki kolor zobaczymy w takim lustrze gdy odbicie osiągnie maksymalną wartośd. Refraction Refract- Podobnie jak przy Reflection lecz w Refract ustawiamy przepuszczalnośd, czarny(RGB: 0) nie daje żadnej przepuszczalności, biały odwrotnie. Glossiness- parametr ten pozwala na uzyskanie matowego szkła. Wartośd 1.0 oznacza wręcz idealne szkło. Wartości w granicach 0.7-0.8 dadzą nam właśnie efekt matowego szkła. http://impossible3ds.com 20 Subdivs, Use Interpolation Ustawiając wartośd Subdivs bądź jeszcze bardziej ostrożny niż przy Reflection. Wyższa wartośd = wydłużenie renderingu, niższa = gorsza jakośd. Use Interpolation działa tak samo jak w Reflection. Affect Shadows- odpowiada za generowanie przezroczystych cieni czyli powstających w wyniku przechodzenia światła przez materiał. Ustawiając nawet drobna przepuszczalnośd materiału należy tę opcje uaktywnid. Affect channels- wybór kanałów na, które ma oddziaływad przepuszczanie materiału. Można zostawid jak jest albo zmienid na all channels. Dispersion -jak sama nazwa wskazuje, opcja ta aktywuje rozproszenie światła przechodzącego przez obiekt z tym materiałem. IOR-wpływa na zmianę kierunku padania światła po przejściu przez obiekt. Wartośd 1.0 oznacza brak załamania czy skrzywienia światła. Max Depth ,Exit Color - oba działają tak samo jak w Reflection z tym, że chodzi teraz o przepuszczanie światła przez obiekt. Fog Color – jest to kolor, jaki zostanie nadany w momencie przepuszczenia światła przez obiekt, za intensywnośd odpowiada ustawienie wartości w Fog Multiplier. Dzięki Fog Bias możesz sprawid, że cienkie szkło będzie wizualnie wyglądało jak grube lub na odwrót . Translucency Type - wybieramy tutaj algorytm do kalkulacji SSS(sub–surface scattering) . Ustawienie to wpływa na efekt przepuszczalności światła jaki ma np. sok. Zaleca się ustawiad uniwersalny -Hybrid. Back-side color - normalnie kolor SSS jest zależny od koloru wybranego w Fog Color. Ta opcja pozwala na dodanie dodatkowego odcienia do efektu SSS. Thickness, Scatter coeff - podobnie jak Max Depth, możesz dzięki temu symulowad grubośd przepuszczalnego materiału. Scatter coeff odpowiada za kontrolę kierunku rozproszenia (scatter) promieni przechodzących przez obiekt z ustawieniami przepuszczalności. Wartośd 0.0 oznacza, że promienie będą rozpraszane w każdym kierunku, z kolei wartośd 1.0 oznacza brak zmiany kierunku promienia przechodzącego przez obiekt. Fwd/bck coeff - określa ruch światła w płaszczyznach przód/ tył. Wartośd 0.0 oznacza, że promienie „poruszają” się tylko w przód. 1.0 – oznacza ,że tylko w tył , natomiast 0.5 , że jest po równo . Light multiplier -ten pierwszy określa ruch światłą w płaszczyznach przód/tył. Drugi to wskaźnik mocy działania translucency. http://impossible3ds.com 21 BRDF Parametr BRDF określa typ odbid dla materiału. Trzeba pamiętad, że ma on wpływ dopiero wtedy, kiedy kolor w Reflect nie jest ustawiony na czarny oraz stopieo połyskliwości jest niższy niż 1.0. I tak też w rozwijanym menu masz prawo wyboru z trzech dostępnych czyli Blinn, Phong, Ward. Soften -wartośd w tym parametrze ma wpływa miękkośd przejścia refleksów typu specular pomiędzy jasnymi miejscami, a ciemnymi. Fix dark glossy Edges -funkcja służy do usunięcia ciemnych krawędzi , które czasem powstają na obiektach z błyszczącymi materiałami. Anisotropy- odpowiada za kształt odbitych promieni. 0.0 oznacza kształt izotopowy, wartości powyżej lub poniżej spowodują uzyskanie różnych kształtów tych promieni. Można to doskonale zobaczyd w helpie od V-raya tutaj. Rotation - już z nazwy można się domyśled, że dzięki tej opcji możesz zmienid obrócid kąt odbitego światła. Mapy Widad od razu, że zakładka Maps jest powiązana z parametrami materiału znajdującymi się wyżej. Trzeba także wspomnied, że slotów jest tutaj trochę więcej niż przy standardowej mapie Mental Ray-a. Głównie używam slotów: diffuse, reflect, bump, displace, opacity więc na nich się skupię. Wartośd obok nazwy mapy to nic innego jak wartośd intensywności jej działania. Dajmy na to, że wrzucimy jakąś teksturę do kanału Diffuse, a następnie ustawimy wartośd na 50 to sprawimy, że mapa zostanie wymieszana z kolorem ustawionym wcześniej. http://impossible3ds.com 22 Diffuse Jak już napisałem wyżej w tym kanale możemy dodad teksturę, która albo całkowicie zmieni wygląd materiału albo wymiesza się z wybranym kolorem. Należy zadad sobie pytanie czy trzeba zmniejszad tą wartośd. Cóż kiedy chcesz wymieszad tekstury lub kolory to lepiej użyd do tego specjalnej mapy bo wtedy uzyskamy lepszy efekt i wolny od artefaktów. Pamiętaj ,że jak nie masz dobrze przygotowanej tekstury to nie wrzucaj byle czego. Warto poświęcid trochę czasu na tworzenie tekstur w Photoshopie czy innym podobnym programie. Możesz także wymieszad tylko dwa lub więcej kolorów dodając mapę Mix czy Blend jak na obrazku poniżej i wybrad kolory. Nie zapomnij ustawid odpowiedniej procentowej wartości w polu Mix Amount(domyślnie startujemy z 0). Reflect Kanał ten odpowiada za refleksy na materiale. Domyślnie, gdy nie użyjemy mapy rozkładają się one jak na płaskiej powierzchni. Jak można się domyślid, tekstura w tym slocie jest konieczna, gdy wrzucamy jakąś do kanału Bump. Ważna uwaga, aby uzyskad efekt, który chcesz w ten slot wrzucaj tylko mapy czarno białe. Dlaczego nie kolorową? A to dlatego, że refleksy są intensywniejsze na jasnej powierzchni a odwrotnie działają na ciemnych. Więc na logikę jak wrzucisz kolorową to program po prostu albo zgłupieje i zrobi się chaos z refleksami albo nie będzie żadnych refleksów. Bump Założę się, że będziesz używał tego slota bardzo często Mapy Bump służą do symulowania zniekształceo na materiale. Trzeba pamiętad, że nie działa to w taki sposób, że o tu sobie wrzucę mapkę faktury cegieł to cały obiekt stanie się zaraz wypukły tak jak chcę. Nic z tych rzeczy. Działa to na zasadzie gry świateł tzn. jak odpowiednio ustawisz kąt padania światła oraz jaki ustawisz kąt widzenia kamery, wtedy dopiero pojawią się nam przetłoczenia według mapy. Jak ustawid? Nie odpowiem tak dokładnie bo trzeba popróbowad. Mapa Bump nie pojawi się gdy ustawimy kamerę pod ostrym kątem do powierzchni obiektu. Górny limit ustawiania intensywności mapy Bump to 300 jednostek. Trzeba byd zdesperowanym aby użyd takiej wartości J Jak stworzyd taką mapę? Zerknij tutaj – klik. Displace Jeśli chcesz naprawdę zniekształcid obiekt to ten slot jest dla Ciebie. No to dlaczego nie stosowad http://impossible3ds.com 23 tego tylko bumpa? Z kilku powodów. Pierwszym z nich jest fakt, że trzeba stworzyd bdb. teksturę uwzględniając krawędzie, inaczej każda ścianka obiektu nałoży się na siebie przy krawędziach. Drugim powód to taki, że katastrofalnie wydłuży to render, gdy użyjemy za dużej wartości intensywności. Ustawienie na 100 spowoduje, że możesz pojechad sobie na wycieczkę :D. Zaczynaj więc od niskich wartości 2-3 i stopniowo zwiększaj ale tylko jeśli naprawdę potrzebujesz mapy w tym slocie. Trzeci i najważniejszy powód to taki, że można zrobid efekt Displace znacznie lepiej przy użycia Modyfikatora Vray Displacement. Działa to tak, że najpierw unwrapujemy mapę z naszego obiektu, następnie tworzymy teksturę w PS i wrzucamy do modyfikatora. Opacity Tutaj również wrzucasz tylko tekstury czarno-białe. Działa to tak, że powierzchnia obiektu będzie tylko widoczna w obrębie koloru białego. Czyli przykładowo jak mamy plane’a i nadamy na niego materiał z mapą opacity załóżmy liścia to przy renderingu Twój plane będzie w kształcie liścia. Przydaje się właściwie głównie przy tworzeniu drzew i różnego rodzaju roślin. Pozwala to zaoszczędzid na ilości wielokątów, łatwo się domyślid, że przy dużej ilości roślin to niesamowita oszczędnośd. Haczyk tkwi w tym, że opacity działa najlepiej na płaskich obiektach typu plane, przy bardziej rozbudowanych efekt nie będzie taki jak oczekujesz;P Nie można zapominad także o tym ,aby pozostały mapy w slotach Bump i Reflect zrobid w takim samym kształcie co tekstura użyta w Opacity. Teraz krótko o innych slotach: Roughness – tu możemy nadad mapę, która zwiększy nam szorstkośd powierzchni. Jak już pisałem w poprzedniej części, rzadko kiedy zmieniam wartośd w panelu Diffuse . HGlossiness i RGlossiness – jak dla mnie ustawienia w Reflect wystarczają w zupełności, aby uzyskad odpowiednie refleksy. Jednak, jeśli ktoś chciałby mied większą kontrole nas refleksami może popróbowad tworzyd odpowiednie mapy. Fresnel IOR i IOR – szczerze zbytnio bym tutaj nie kombinował, ustawienia wystarczają. Ewentualnie można by użyd, któreś z gotowych map w programie. Anisotropy – podobnie jak wyżej uważam, że wystarczy zabawa z parametrami w BRDF. Im szybciej nauczysz się ogarniad ustawienia tym lepiej, bo tekstury i dodatkowy mapy potrafią spowolnid rendering. Translucent - nie mylid z Transparent! Ten slot odpowiada za prześwitywanie światła przez obiekt. Obiektywnie nie wiem po co tu grzebad skoro opcje w Translucency wystarczają w zupełności ale pamiętaj, że to tylko moje zdanie : ) . Environment – służy do ustawienia tekstury, która ten jeden materiał będzie odbijad itd. . Ogólną teksturę dla Environment ustawisz w opcja rendera(F10) zakładka V-Ray i dalej Vray::Environment. . http://impossible3ds.com 24 11. VRay Mtl Wrapper Cóż to takiego? Mocną ,a nawet bardzo mocną strona silnika od chaos group jest to, że posiada on możliwośd przypisania właściwości GI dla poszczególnych obiektów czy materiałów. Klikając prawym przyciskiem myszy na obiekt, możemy z QuadMenu wybrad opcję Vray Properties . W nowym oknie w zakładce możemy dokładnie sprecyzowad czy obiekt będzie widoczny dla GI, jak silnie ma emitowad i absorbowad caustics. To samo można uzyskad przy pomocy tego materiału dla silnika Vray. Trzeba tylko pamiętad, że materiał nadpisuje ustawienia obiektów w Vray Properties . Parameters Base material - wybieramy tutaj materiał dla obiektu. Generate GI/ Receive GI kontrolujemy tutaj generowanie i odbieranie GI. Jak widad można to w ogóle wyłączyd lub odpowiednio dostosowad poprzez wartośd liczbową w polu obok 0.0 = wyłączenie. Generate/receive caustics Generowanie/odbieranie kaustyki obiektu. Oba parametry możemy także dostosowad moc kaustyki. Matte surface - włączenie tej opcji, że materiał będzie niewidoczny przy renderingu ,a jedynie to co jest bezpośrednio po lub za nim. Opcja ta może się przydad w przypadku, gdy chcemy stworzyd rendering obiektu np. samochodu dla drodze. Wtedy przydaje się cała reszta( refleksy, cieo itd. ) prócz bazowego materiału. Dlatego należy pamiętad, że materiał bazowy jest nadal używany na takie rzeczy jak GI, kaustyka, refleksje itp. Alpha contribution - określa wygląd obiektu w kanale Alpha rendera. Wartośd 1.0 oznacza kanał alfa będzie pochodzid od przezroczystości bazowego materiału. Wartośd 0.0 oznacza, że obiekt nie pojawi się w kanale alfa ale pokaże obiekty znajdujące się za lub pod nim. Matte for refl/refr - zaznaczenie tej opcji spowoduje, że obiekt z tym materiałem będzie również niewidoczny dla renderingu nie tylko jeśli chodzi o bazowy materiał ale również o refleksy i załamania. Na chłopski rozum nie zobaczymy go w odbiciach np. luster. Shadows - włączenie/ wyłączenie widoczności cieni na obiekcie z tym materiałem. Affect alpha - włączenie spowoduje wpływ cieni na kanał alfa . Miejsca z idealnym cieniem będą produkowad całkowicie biały kolor w kanale alfa , natomiast obszary pozbawione cienia będą tworzyd kolor czarny. Color - opcjonalny odcieo dla cieni tego materiału. http://impossible3ds.com 25 Brightness - dostrajamy tutaj poziom jasności cieni. Wartośd 0.0 oznacza niewidoczne cienie, 1.0 pełne cienie. Reflection/refraction amount - dostosowanie mocy refleksów/ załamao GI amount - określamy tutaj ilośd cieni GI(globalnej iluminacji przyp.) No GI on other mattes - włączenie tej opcji spowoduje, że obiekt będzie niewidoczny dla innych materiałów takiego samego typu w takich działao jak : refleksy, GI, załamania itd. 12. VRay Override Mtl Krótki opis i czy warto go używać? Jest to bardzo ciekawy materiał pozwalający , na użycie różnych materiałów do bazowego koloru ,refleksów, załamao czy nawet GI. Odpowiadając na pytanie, tak warto go używad, zwłaszcza przy wizualizacjach architektonicznych , stąd materiał ten jest głównie zalecany do tego typu działao. Parameters Base material - wybieramy tutaj materiał bazowy dla obiektu. Gi - wybieramy tutaj taki materiał ,który będzie obliczany przez GI. Dla przykładu czasem może się tak zdarzyd, że panele podłogowe dają odbicie drewnianego koloru na białe ściany, w takiej sytuacji wystarczy dla materiału podłogi ustawid w GI materiał ścian. Reflect Mtl - wybieramy tutaj materiał dla odbid obiektu. Przykładowo czarnej kostce możemy w tym slocie nadad materiał koloru zielonego , to wtedy odbicie tej kostki będzie w kolorze zielonym mimo , że sama kostka ma Base material(materiał bazowy) czarny. Refract Mtl - wybieramy tutaj materiał dla załamao światła na obiekcie. Shadow Mtl - tutaj dostosowad możemy kolor padającego cienia od obiektu. http://impossible3ds.com 26 13. VRay Simbiont Mtl A ten to co to? Jest to materiał, który pozwala na renderowanie z użyciem shadera DarkTree. Więcej informacji o shaderze tutaj -> klik Parameters DarkTree shader - tutaj wrzucamy shader w formacie .dsts . Można je pobrad ze strony, której link podałem wyżej. Preserve tweaks on load - po włączeniu, wartośd poprawek o tej samej nazwie są zachowane podczas ładowania nowego shadera. Double sided - po zaznaczeniu materiał będzie dwustronny. Glossy reflections - włączenie umożliwia obliczanie błyszczących refleksów. Glossy subdivs - tutaj kontrolujemy jakośd tych odbid . Więcej sampli = lepsza jakośd, ,mniej = szybszy rendering. http://impossible3ds.com 27 Use luminosity - opcja ta pozwala na wyłączenie oświetlenia(self-illumination) shadera DarkTree. Use Texture scale - niektóre z shaderów DarkTree posiadają wewnętrznie określoną skalę. Parametr ten pozwala na wyłączenie lub włączenie skalowania shadera na podstawie jego wewnętrznej skali i jednostek. Skala shadera jest wyświetlana w polu w opisie shadera w rozwijanym menu Tweaks, które jest dostępne dopiero po załadowaniu shadera DarkTree. Bump Scale - określamy tutaj siłę bumpa. Camera near/far - oba parametry służą do filtrowania tekstur i poziomu szczegółowości renderowania , działa to tylko na niektóre shadery. Mapping type - określamy tutaj typ mapowania shadera, do wyboru mamy : object XYZ, World XYZ oraz Explicit mapping channel Mapping channel - określamy tutaj numeryczny kanał mapowania, opcja dostępna tylko dla Explicit mapping channel . Mapping smooth derivatives - włączenie pozwala na mapowania bumpa na krzywych/zaokrąglonych/wygładzonych powierzchniach. Tak więc pozwala na znacznie gładsze przejścia tekstury. Mapping offset - pozwala na przenoszenie shadera względem wszystkich trzech osi po powierzchni przestrzeni tekstury. Mapping tiling - zmienia rozmiar i tiling shadera. Mapping angle - pozwala na obracanie shadera po powierzchni przestrzeni tekstury. http://impossible3ds.com 28
Podobne dokumenty
Vray - mapy - Impossible 3d studio
polega na śledzeniu odbid promieni. Przy tym pierwszym trybie promienie są śledzone równomiernie we wszystkich kierunkach bez względu na kierunek patrzenia. Natomiast w tym trybie kierunek patrzeni...
Bardziej szczegółowo