V-ray materials - Impossible 3d studio

Transkrypt

V-ray materials - Impossible 3d studio
V-ray materials
V-ray zawiera aż trzynaście typów materiałów i każdy z nich jest wyjątkowy w swoim rodzaju.
Wiele osób nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, że istnieją materiały inne niż ten standardowy
VrayMtl. Nie będę jednak przynudzad i przejdźmy do rzeczy czyli z tego artykułu dowiesz się między
innymi:
 Do czego służy 2sided mtl?
 Czy materiał Blend od Vraya działa szybciej niż ten od Mental Raya?
 Do czego służą wszystkie parametry w materiale Vray CarPaint?
 Różnice pomiędzy materiałem Vray FastSSS a Vray FastSSS2
 Skąd mogę zdobyd pliki shaderów do GLSL Mtl i Simbiont?
 O co chodzi z materiałem Override?
 Do czego służą te wszystkie ustawienia w VrayMtl?
 Do czego służy Mtl Wrapper i po co miałbym go używad?
 Czy materiał Hair taki dobry i jak się w tym połapad?
Uwaga!!!
Większość użytych przykładów nie jest mojego autorstwa.
http://impossible3ds.com
1
1. VRay 2Sided Mtl
Czym jest 2Sided Mtl?
Już po samej nazwie można się
domyśled, że jest to materiał
dwustronny czyli taki, który
pozwala na widocznośd materiału z
dwóch
stron
obiektu(bez
konieczności użycia modyfikatora
typu shell). Materiał ten stosuje się
często do symulacji cienkich
przezroczystych powierzchni tak jak
liście, papier, lampiony, firany ,a
także dwustronnego światła itp.
Obok przykład takiego materiału w
scenie. Materiał ten najlepiej działa
dla obiektów posiadających jedną
ścianę zewnętrzną np. obiekty typu
plane.
Parametry materiału





Front Material - określamy tutaj
materiał na przednie ściany obiektu.
Back Material - natomiast tutaj
określamy materiał na druga stronę
obiektu. Klikając na puste pole będziemy
musieli
wybrad
kolejny
typ
materiału(zazwyczaj Vray Mtl)
Use back Material - jest to ten
kwadracik do zaznaczenia obok pustego
lub wypełnionego pola. Oczywistością jest to , że gdy nie zaznaczymy tego kwadratu, to Back
Material nie będzie działad.
Translucency- określa, która strona materiału (front czy back) będzie bardziej widoczna w
stosunku do aktualnego widoku kamery. Przy ustawieniu wartości na 0,5 obie strony będą tak
samo widoczne. Im bliżej wartości 0.0 tym bardziej widoczny będzie materiał Front ,natomiast im
bliżej 1.0 to materiał Back.
Force single-sided sub-materials - po włączeniu(a jest tak domyślnie) to materiały będą
renderowane jako jednostronne czyli , że uzyskamy jedną stronę dla Front Material i jedną dla
Back material.
http://impossible3ds.com
2
2. VRay Blend Mtl
Do czego służy Vray Blend Mtl?
Materiał ten pozwala na „zmieszanie” kilku różnych typów
materiałów. Generalnie wybieramy bazowy materiał,
następnie możemy wybrad do dziewięciu różnego typów
materiałów, dzięki którym możemy uzyskad naprawdę
niepowtarzalny materiał. Dzięki temu możemy tworzyd
między innymi metaliczny lakier dla samochodu, skórę
człowieka, kolorowy lampion, plamę benzyny, beton,
materiały w kropki, szachownica i wiele, wiele więcej… i to
wszystko bez używania tekstur. Materiał ten jest bardzo
podobny do Blend od Mental Raya ale jak wiadomo Vrayowski działa szybciej z silnikiem Vray.
Parametry materiału




Base material - wybieramy tutaj bazowy
materiał ,natomiast kolejne są już tylko
warstwami(Photoshop się kłania). Trzeba
pamiętad, że gdy nie wybierzemy żadnego
materiału
to
ustawiony
zostanie
automatycznie idealnie przezroczysty materiał.
Coat materials - tutaj określamy materiały,
które będą wykorzystywane jako warstwy.
Blend amount - tutaj określamy wpływ
warstwy na materiał bazowy. Robimy to na
podstawie
określania
odcienia
koloru
szarego(R :127 G:127 B:127). Wartości
ustawione bliżej koloru białego(RGB: 0) będą
powodowały taki efekt koocowy składa się
tylko z jednego Coat Materials. Natomiast
czarny kolor powoduje, że ta konkretna warstwa nie ma wpływy na materiał bazowy. Generalnie
jest tak, że w przypadku gdy mamy 5 warstw materiałów do wymieszania i wszystkie ustawimy
na pośredni kolor(RGB :127) to wtedy wszystkie się zmieszają w równym stopniu.
Additive (shellac) mode- zaznaczenie tej opcji spowoduje, że ten konkretny typ materiału będzie
się zachowywad jak wielowarstwowy materiał typu Shellac . Często może to spowodowad
materiały totalnie absurdalne więc dla poczatkującego użytkownika lepiej tę konkretną opcję
zostawid wyłączoną.
http://impossible3ds.com
3
3. VRay CarPaint Mtl
Czy Vray CarPaint Mtl jest prosty w konfiguracji?
Może Cię to zaskoczy ale materiał
dedykowany jako metaliczna farba dla
samochodu nie jest wcale taki prosty do
ustawienia. Posiada trzy grupy ustawieo
czyli warstwę bazowego materiału, warstwę
materiału przeznaczonego na odpryski oraz
warstwę okrycia farby, a także zakładkę
opcje i sloty na mapy . Jednak po opanowaniu tego typu materiału można stworzyd naprawdę
fantastycznie realistyczny metaliczny lakier jak przykładowy poniżej.
Base layer parameters




Base color - wybieramy tutaj bazowy
kolor dla naszego materiału.
Base reflection - ustawiamy tutaj
stopieo refleksów bazowego koloru
materiału. Działanie jest taki same jak
przy Vray Mtl .
Base glossiness - ustawiamy tutaj
stopieo połyskliwości bazowego koloru materiału.
Base trace reflections - po włączeniu bazowy kolor materiału produkuje zarówno błyszczące
refleksy jak i te typu specular, tak więc lepiej zostawid to włączone.
Base flake parameters

Flake color - ustawiamy tutaj kolor metalowych odprysków czy jak kto woli „ metalicznych
płatków”(ja jednak będę używał tej pierwszej nazwy :) ), które możemy zobaczyd na metalicznym
materiale.
http://impossible3ds.com
4











Flake glossiness - tutaj ustawiamy
stopieo połyskliwości tychże odprysków,
nie zaleca się ustawianie powyżej 0,85
bo może spowodowad utworzeniem
artefaktów.
Flake orientation- ustawiamy tutaj
orientacje odprysków tzn. . przy
ustawieniu na 0.0 będą one ułożone
niemalże perfekcyjnie do powierzchni
obiektu, ustawienie na 1.0 spowoduje
całkowicie losowe rozłożenie, które na
100% stworzy nam dziwne artefakty.
Generalnie zaleca się ustawienie w
granicach 0,3-0,5.
Flake density - gęstośd albo raczej ilośd odprysków na dany obszar na obiekcie z użyciem tego
materiału. Im niższa wartośd tym mniej odprysków metalicznych ujrzymy na obiekcie, natomiast
im wyższa wartośd tym będzie ich więcej. Wartośd 0.0 oznacza całkowity brak odprysków.
Flake scale - skala odprysków, im większa tym pojedynczy odprysk będzie większy.
Flake size - określa wielkośd odprysków w stosunku do odległości pomiędzy nimi. Większe
wartości = większe odpryski, mniejsze wartości = mniejsze odpryski.
Flake seed- tutaj w zależności od ustawienia możemy spowodowad różne wzory odprysków.
Flake filtering - określa proces filtrowania odprysków, jest on bardzo istotny tak jak filtry AA dla
usuwania wszelkich szumów itd. Tutaj działa podobnie, w zależności jaki ustawimy(Simple albo
Directional) to pozwoli nam na usunięcie efektu ziarnistości tychże odprysków.
o Simple- szybka metoda jednak niezbyt dokładna stąd nie warto jej stosowad bez użycia
filtru AA.
o Directional- zjada więcej naszego ramu, wydłuża rendering ale jest znacznie bardziej
dokładna i nie potrzebujemy żadnego filtru AA, aby uzyskad naprawdę dobry efekt.
Flake Map size- carpaint mtl - tworzy wewnętrznie kilka bitmap do przechowywania odprysków,
tutaj więc określamy wielkośd pojedynczej bitmapy. Jest to bardzo czuły parametr bowiem
większe wartości mogą spowodowad wielkie zużycie pamięci ram, a niższe zauważalne wzorkowe
układanie odprysków. Przeważnie 1024 jest odpowiednią wartością.
Flake mapping type- określamy tutaj metodę mapowania odprysków.
o - odpryski są mapowane za pomocą określonego kanału.
o Triplanar from Object XYZ - następuje tutaj automatyczne obliczanie współrzędnych w
przestrzeni obiektu na podstawie powierzchni obiektu.
Flake map channel - ustawiamy tutaj kanał mapowania wtedy kiedy wybierzemy jako typ Explicit
UVW channel .
Flake trace reflections- przy włączonej opcji odpryski będą tworzyd refleksy typu specular oraz te
rzeczywiste refleksy.
http://impossible3ds.com
5
Coat layer parameters




Coat color- ustalamy tutaj kolor
dla warstwy okrycia materiału.
Coat strength - określamy moc
refleksów warstwy okrycia.
Coat glossiness- ustawiamy
stopieo
połyskliwości
tej
warstwy.
Coat trace reflections- po
wyłączeniu ,warstwa okrycia będzie produkowad tylko refleksy typu specular, a nie rzeczywiste.
Options



Trace reflections- po
wyłączeniu ,refleksy od różnych
warstw nie będą śledzone czyli
będą produkowad tylko refleksy
specular.

Double
sidedpo
włączeniu materiał staje się
dwustronny.

Subdivs - bardzo ważny
parametr, określa on ilośd próbek dla błyszczących refleksów dla poszczególnych warstw tego
materiału.
Cutoff threshold - określa „próg odcięcia” dla refleksów różnych warstw materiału.
Environment priority- określa wpływ globalnego ustawionego environment na ten materiał.
Maps
Mamy tutaj do wyboru kilka slotów w które możemy wrzucid teksturę lub po prostu inny materiał.
Dla bazowego koloru i warstwy coat mamy do wyboru cztery sloty czyli Color, Reflection(dla coat
jest to strength), Glossiness i Bump. Odnośnie
slotów dla warstwy flake to możemy ustawid
teksturę lub inny typ materiału dla Color
,Glossiness i Orientantion. W Environment
override możemy zmienid środowisko HDRi czy
inne jakie wybraliśmy, które będzie działad tylko
dla tego materiału. W Displacement możemy tutaj
wrzucid teksturę, która spowoduję ,że nasz obiekt
na który nałożony będzie ten materiał zmieni
kształt(w zależności od ustawionej mocy tego
slota).
http://impossible3ds.com
6
4. VRay FastSSS
Czym jest materiał Vray FastSSS?
Jest to materiał, który pozwala na stworzenie
efektu Sub-Surface-Scattering(SSS). Najlepiej
ukaże to obrazek poniżej prosto z pomocy od
Vray-a. Materiał ten jest słabszy swojego
materiału w Mental Ray.
Parameters






Prepass rate - parametr ten określa
rozdzielczośd w której oświetlenie
będzie obliczane w fazie Prepass.
Wartośd -1 oznaczą połowę koocowej
rozdzielczości obrazu, wartośd 0
oznacza,
że
Prepass
będzie
wykonywany
dla
niezmiennej
koocowej wybranej rozdzielczości
obrazu. Aby uzyskad wysoką jakośd
należy ustawiad raczej na 0.
Interpolation samples - określamy
tutaj ilośd sampli do wygładzenia
oświetlonej powierzchni. Zaleca się
ustawienie dużej ilości próbek na
bardzo przezroczyste powierzchnie.
Więcej próbek = dłuższy czas
renderingu jednak czasami nie można
tego uniknąd.
Diffuse roughness - parametr ten określa chropowatośd materiału dla powierzchni. Wartośd 0.0
tworzy nam coś w rodzaju materiału diffuse, natomiast wyższe wartości nadają powierzchni efekt
prześwitywania.
Shallow radius - określa promieo(w jednostkach takich jakie mamy ustawione w scenie)
rozpraszania światła dla pierwszej(płytkiej) warstwy podpowierzchniowej. Mniejsze wartości
tworzą mniej rozmycia na powierzchni co przekłada się na szybkośd obliczenia. Trzeba także
pamiętad o tym, że w przypadku zwiększenia tego parametru byd może będzie trzeba również
zwiększyd ilośd próbek interpolacji.
Shallow color- określamy kolor dla pierwszej warstwy podpowierzchniowej. Możemy tutaj także
umieścid teksturę w slocie obok Shallow texmap .
Deep radius - tutaj również określamy promieo rozpraszania światła z tym, ze dla
drugiej(głębokiej) warstwy podpowierzchniowej. Zazwyczaj wartośd liczbowa powinna byd
http://impossible3ds.com
7




przynajmniej 2 razy większa od tej w Shallow radius
Deep color- określamy kolor dla drugiej warstwy podpowierzchniowej. Możemy tutaj także
umieścid teksturę w slocie obok Deep texmap.
- określamy tutaj maksymalna głębokośd (w jednostkach takie jakie mamy ustawione w scenie)
na którą efekt backscatter(przepuszczanie światła umieszczonego za obiektem) będzie widoczny.
Wartośd 0.0 oznacza brak tego efektu.
Back radius- tutaj dostosowujemy promieo dla efektu backscatter. Większe wartości = większy
promieo backscatter-a ale spowolni rendering.
Back color- kolor efektu backscattering. Możemy tutaj także umieścid teksturę w slocie obok
Back texmap
5. VRay FastSSS2
Do czego służy materiał VrayFastSSS2?
Materiał ten jest głównie przeznaczony do
renderingu materiałów przezroczystych i
półprzezroczystych takich jak skóra ,marmur
itd. , a także możemy wykonad za pomocą
tego materiału np. malinę :P obok przykład
zastosowania tego materiału dla skóry.
Fantastyczny efekt, prawda?
Czym się różni od VrayFastSSS?
W przeciwieostwie do FastSSS, ten materiał
posiada znacznie więcej opcji więc jest
bardziej rozbudowany i bardziej kompletny
.Materiał ten składa się z trzech warstw :
rozproszonej(diffuse), lustrzanej(specular) , i
warstwy rozpraszającej pod powierzchniowej( sub-surface scaterring). Rozpraszana warstwa
podpowierzchniowa(sub-surface) składa się z pojedynczego lub wielokrotnego rozpraszania.
Pojedyncze rozpraszanie występuje w momencie, gdy światło odbija się w środku materiału,
natomiast wielokrotne wtedy kiedy światło odbija się i „skacze” dwa lub więcej razy zanim na dobre
opuści materiał.
General parameters


Preset- tutaj możemy wybrad jeden z gotowych pressetów czyli ustawieo. Możemy wybrad np.
mleko(milk) czy skórę(skin) i bez bawienia się z ustawieniami uzyskad naprawdę dobry efekt.
Prepass rate - Vray potrafi przyspieszyd proces obliczania wielokrotnego scatteringu dlatego też
tym parametrem możemy określid rozdzielczośd obrazu w której oświetlenie będzie obliczanie w
fazie Prepass więc chodzi o to samo co w materiale VrayFastSSS. Dla przypomnienia wartośd -1
http://impossible3ds.com
8


oznaczą połowę koocowej rozdzielczości obrazu, wartośd 0 oznacza, że Prepass będzie
wykonywany dla niezmiennej koocowej wybranej rozdzielczości obrazu. Aby uzyskad wysoką
jakośd należy ustawiad raczej na 0.

Prepass ID- opcja ta
zezwala kilku materiałom
VrayFastSSS2 na dzielnie się
tą sama mapą iluminacji
.Przydaje
się
przy
stosowaniu
różnych
materiałów FastSSS2 na
tym samym obiekcie. Ustawienie na 0 spowoduje obliczanie swojej własnej mapy. Jeśli wartośd
ustawimy na większa niż 0 to wtedy wszystkie materiały z tym samym ID dzielą ze sobą tę samą
mapę.
Scale - ustawiamy tutaj wielkośd promienia rozrzutu scattera.
IOR - jest to współczynnik załamania światła dla tego materiału. Większośd materiałów
bazowanych na wodzie(np. skóra). posiada IOR równy 1.3. Tutaj możemy znaleźd IOR dla prawie
każdego materiału.
Diffuse and sub-surface scattering layers







Overall Color - wybieramy tutaj
ogólny kolor dla materiału.
Diffuse Color - tutaj wybieramy
kolor dla rozproszonej części
materiału.
Diffuse
amount
moc
rozproszonego
składowego
materiału, wartośd ta łączy diffuse z
warstwami sub-surface. Ustawienie
0.0 powoduje brak rozproszenia
składowego.
Wartośd
1.0
spowoduje, że będzie istniała tylko warstwa rozproszenia składowego bez warstwy
podpowierzchniowej(sub-surface). Świetnie nadaję się do symulacji kurzu na powierzchni.
Sub Surface Color - kolor dla warstwy podpowierzchniowej.
Scatter Color - tutaj wybieramy kolor dla scattera. Jaśniejszy powoduje, że materiał będzie
rozpraszał więcej światła i będzie bardziej przezroczysty. Ciemniejsze spowodują , że kolor
materiału bardziej podobny do tego w diffuse.
Scatter Radius - parametr ten kontroluje ilośd rozpraszanego światła w materiale. Mniejsza
wartośd = mniej rozpraszania światła. Wartośd określamy zawsze w centymetrach.
Phase Function- określamy tutaj sposób rozpraszania światła wewnątrz materiału( od -1.0 do
1.0). Wartośd 0.0 oznacza , że światła będzie rozpraszane izotopowo czyli we wszystkich
kierunkach. Wartości ujemne oznaczają, że światło będzie rozpraszane głównie do tyłu, dodatnie,
że do przodu. Materiały takie jak mleko wykazują silne rozproszenie światła w przód , natomiast
marmur do tyłu(praktycznie każdy twardy materiał tak działa).
http://impossible3ds.com
9
Specular layer



Specular color -określamy kolor
speculara

Specular amount - określamy
moc speculara czyli połysku materiału.

Specular glossiness - określamy
stopieo refleksów materiału. Wartośd
1.0 oznacza ostre, mocne refleksy,
niższa wartości dadzą nam łagodniejsze,
bardziej rozmyte refleksy.

Specular Subdivs- określamy
ilośd sampli, które będą użyte do kalkulacji tychże refleksów. Tradycyjnie wyższa wartośd = lepsza
jakośd i dłuższy render, niższa wartośd = gorsza jakośd ale szybszy rendering.
Trace reflections - włączenie/wyłączenie obliczania refleksów.
Reflection depth- określamy tutaj liczbę odbijanych refleksów na materiale.
Options



Single scatter – określa sposób kalkulacji scatera. Wyróżniamy:
o None - brak obliczania żadnego składnika scatera.
o Simple– prosty sposób polegająca na pojedynczym obliczaniu składnika scatera. Znajduje
swoje zastosowanie przy materiałach pół i mniej przezroczystych takich jak np. skóra
człowieka , gdzie owe przejścia światła są ograniczone.
o Raytraced - solid- ten sposób jest najlepszy dla materiałów przezroczystych , które
jednocześnie są względnie nieprzezroczyste jak np. mleko. Obliczanie polega na kalkulacji
próbek(sampli) siły scatera wewnątrz obiektu
o Raytraced - refractive- podobny jak ten wyżej z tą różnicą, że dodatkowo promienie
załamania również są śledzone i obliczane. Opcja ta najlepiej nadaje się dla całkowicie
przezroczystych materiałów takich jak szkło czy woda.
Single scatter subdivs - określa ilośd sampli podczas używania trybu Raytraced solid lub refractive
Refraction depth - parametr ten określa głębokośd promieni załamujących się wewnątrz
materiału(refractive mode).
http://impossible3ds.com
10






Front lighting- włączenie tej opcji pozwala na użycie wieloskładnikowego scatera, który pada na
ta samą stronę obiektu ,którą widzi ustawiona w scenie kamera.
Back lighting - włączenie tej opcji pozwala na użycie wieloskładnikowego scatera, który pada na
ta przeciwną stronę obiektu ,którą widzi ustawiona w scenie kamera . Wyłączenie tej opcji może
przyspieszyd rendering pod warunkiem, ,że materiał jest stosunkowo nieprzejrzysty.
Scatter GI- gdy ta opcja jest wyłączona to GI oblicza się za pomocą prostej metody obliczania
powierzchni i pod powierzchni obiektu z tym materiałem. Włączenie tej opcji spowoduje
obliczanie GI dla wielokrotnego rozproszenia światła. Generalnie działa to tak ,że włączona opcja
daje większy realizm GI dla materiałów przezroczystych ale spowolni rendering.P
Prepass blur - wartośd 0.0 spowoduje, że materiał będzie używał mapy illumination jednak dla
obiektów znajdujących się daleko od kamery może spowodowad wystąpienie artefaktów w
koocowym renderze. Większe wartości niż 0.0 pozwalają na kontrolę minimalnych wymaganych
sampli z mapy illumanation.
Cutoff threshold - jest to próg graniczny poniżej którego wszystkie lustrzane odbicia nie będą
śledzone przez V-raya. Chodzi tutaj o to, że V-ray próbuje podczas kalkulowania GI oszacowad
udział odbid do obrazu, a jeśli jest niższa niż ta wartośd progowa to efekt nie będzie w ogóle
obliczany. Nie zaleca się ustawiad na 0.0 bo wtedy rendering wydłuży się katastrofalnie.
Prepass mode – określamy tutaj sposób kalkulacji mapy illumination.
o Single frame- po wybraniu tej opcji V-ray będzie zawsze tworzył nową mapę illumination.
o Single frame(autosave) - tak samo jak wyżej z tą różnicą, że mapa będzie automatycznie
zapisywana. Nazwę i miejsce wybieramy w Prepass fileName
o From file - ta opcja pozwala na wczytywanie mapy illumination z pliku co pozwala na
oszczędnośd czasu.
Maps
Podobnie jak przy innych materiałach, tak
i tutaj możemy wybrad sobie teksturę
zamiast koloru. Mamy tutaj do wyboru
kilka slotów w które możemy wrzucid
teksturę lub po prostu inny materiał. Dla
bazowego koloru i warstwy coat mamy do
wyboru cztery sloty czyli Bump, Overall
Color, Color, Reflection,Amount,
Glossiness itd. Nie ma tutaj raczej
potrzeby tłumaczyd do czego służy każdy z
nich ponieważ powinieneś to już wiedzied,
jednak jeśli nie to odsyłam do wpisu
Zakładka maps(link znajdziesz na górze
strony) lub popróbuj samemu ; )
http://impossible3ds.com
11
6. Vray Flakes Mtl
Do czego służy?
Służy wyłącznie do symulacji odprysków(płatków) metalicznych występujących w typowych dla
samochodów farbach metalicznych . Jest to dośd skomplikowany materiał polegający na mieszaniu
kilku kolorów lub tektur . Zaleta tego materiału jest to ,że możemy go stosowad z powodzeniem w
materiałach typu Blend, dzięki czemu do zwykłego płaskiego materiału dodamy płatki metaliczne.
Możemy więc tworzyd zwykły materiał typu Vray Mtl i potem zmieszad go z tym , dzięki czemu nie
musimy się bawid materiałem Vray Car Paint mtl. Przykładu nie ma co zamieszczad bo chyba już
każdy wie o co tu chodzi ; ) Opcje są takie same jak przy materiale Car paint ale żeby nie trzeba było
przewijad to również tutaj można je sobie prześledzid.
Flake layer parameters








Flake color - ustawiamy tutaj kolor metalowych odprysków czy jak kto woli „ metalicznych
płatków”(ja jednak będę używał tej pierwszej nazwy :) ), które możemy zobaczyd na metalicznym
materiale.
Flake glossiness - tutaj ustawiamy
stopieo połyskliwości tychże odprysków,
nie zaleca się ustawianie powyżej 0,85
bo może spowodowad utworzeniem
artefaktów.
Flake orientation- ustawiamy tutaj
orientacje odprysków tzn. . przy
ustawieniu na 0.0 będą one ułożone
niemalże perfekcyjnie do powierzchni
obiektu, ustawienie na 1.0 spowoduje
całkowicie losowe rozłożenie, które na
100% stworzy nam dziwne artefakty.
Generalnie zaleca się ustawienie w
granicach 0,3-0,5.
Flake density - gęstośd albo raczej ilośd odprysków na dany obszar na obiekcie z użyciem tego
materiału. Im niższa wartośd tym mniej odprysków metalicznych ujrzymy na obiekcie, natomiast
im wyższa wartośd tym będzie ich więcej. Wartośd 0.0 oznacza całkowity brak odprysków.
Flake scale - skala odprysków, im większa tym pojedynczy odprysk będzie większy.
Flake size - określa wielkośd odprysków w stosunku do odległości pomiędzy nimi. Większe
wartości = większe odpryski, mniejsze wartości = mniejsze odpryski.
Flake seed- tutaj w zależności od ustawienia możemy spowodowad różne wzory odprysków.
Flake filtering - określa proces filtrowania odprysków, jest on bardzo istotny tak jak filtry AA dla
usuwania wszelkich szumów itd. Tutaj działa podobnie, w zależności jaki ustawimy(Simple albo
Directional) to pozwoli nam na usunięcie efektu ziarnistości tychże odprysków.
o Simple- szybka metoda jednak niezbyt dokładna stąd nie warto jej stosowad bez użycia
filtru AA.
o Directional- zjada więcej naszego ramu, wydłuża rendering ale jest znacznie bardziej
http://impossible3ds.com
12




dokładna i nie potrzebujemy żadnego filtru AA, aby uzyskad naprawdę dobry efekt.
Flake Map size- carpaint mtl - tworzy wewnętrznie kilka bitmap do przechowywania odprysków,
tutaj więc określamy wielkośd pojedynczej bitmapy. Jest to bardzo czuły parametr bowiem
większe wartości mogą spowodowad wielkie zużycie pamięci ram, a niższe zauważalne wzorkowe
układanie odprysków. Przeważnie 1024 jest odpowiednią wartością.
Flake mapping type- określamy tutaj metodę mapowania odprysków.
o - odpryski są mapowane za pomocą określonego kanału.
o Triplanar from Object XYZ - następuje tutaj automatyczne obliczanie współrzędnych w
przestrzeni obiektu na podstawie powierzchni obiektu.
Flake map channel - ustawiamy tutaj kanał mapowania wtedy kiedy wybierzemy jako typ Explicit
UVW channel .
Flake trace reflections- przy włączonej opcji odpryski będą tworzyd refleksy typu specular oraz te
rzeczywiste refleksy.
Options



Trace reflections- po wyłączeniu
,refleksy od różnych warstw nie będą
śledzone czyli będą produkowad tylko
refleksy specular.

Double sided- po włączeniu
materiał staje się dwustronny.

Subdivs
bardzo
ważny
parametr, określa on ilośd próbek dla
błyszczących refleksów dla poszczególnych warstw tego materiału.
Cutoff threshold - określa „próg odcięcia” dla refleksów różnych warstw materiału.
Environment priority- określa wpływ globalnego ustawionego environment na ten materiał.
Maps
Mamy tutaj do wyboru kilka slotów w które możemy
wrzucid teksturę lub po prostu inny materiał. Dla
bazowego koloru i warstwy coat mamy do wyboru
cztery sloty czyli Color, Reflection(dla coat jest to
strength), Glossiness i Bump. Odnośnie slotów dla
warstwy flake to możemy ustawid teksturę lub inny
typ materiału dla Color ,Glossiness i Orientantion. W
Environment override możemy zmienid środowisko
HDRi czy inne jakie wybraliśmy, które będzie działad
tylko dla tego materiału. W Displacement możemy
tutaj wrzucid teksturę, która spowoduję ,że nasz
obiekt na który nałożony będzie ten materiał zmieni
kształt(w zależności od ustawionej mocy tego slota).
http://impossible3ds.com
13
7. VRay GLSL Mtl" titlecolor
Cóż to jest?
Jest to materiał oparty o plik shader typu .frag
lub .glsl ,który zawiera kod(nieszczęsne dla
mnie programowanie) z wszystkim co
potrzebujemy ;P. Najpierw trzeba jednak taki
plik posiadad. Na szczęście twórcy V-raya dają
nam 10 darmowych kodów tego pliku, które
można znaleźd tutaj -> Klik i mam. Wtedy
ładujemy ten pik do programu i już się bawimy
;) Materiał ten posiada dośd spore możliwości,
jednak ja nie bawiłem się nim zbyt długo ale
chyba zacznę ; ) Poniżej przykład jaki materiał
możemy uzyskad.
Parameters








Shader file- tutaj wybieramy plik shader z
rozszerzeniem .glsl , .frag , .pfrag lub xmsl
, który zawiera cały kod.
Shader node - opcja ta jest dostępna
wyłącznie dla pliku z rozszerzeniem .xmsl
czyli Mental Mill. Plik ten może zwierad
wiele shaderów na raz, stąd jeśli taki plik
posiadamy to wtedy w tym rozwijanym
menu możemy wybrad jeden z tych
dostępnych shaderów.
Refraction IOR - parametr określający
stopieo załamania IOR. Parametr ten jest
zablokowany ponieważ edytowad go możemy dopiero przez ingerencję w kod pliku.
Incidet IOR - moc „padającego” IOR. Również edycja opiera się jedynie prze ingerencje w kod
pliku.
Max ray depth - określamy tutaj maksymalna głębokośd refleksów /załamao dla shadera. Można
edytowad w programie :)
Animation time - określa czas trwania animacji dla shadera.
Show preview - włączenie pozwala na podgląd materiału w oknie programu. A tak w ogóle to kto
by chciał to wyłączyd?
Clamp shader result - włączenie pozwala na wzmocnienia zasięgu w Clamp 0 (programowanie –
nie moja specjalnośd) .
http://impossible3ds.com
14



Clamping limit - określa górną granicę Clamp shadera.
Viewport color - określa rozproszoną składową materiału używanego w cieniowania(shading) w
Viewporcie.
Save compiled shader - pozwala na zapis pliku do rozszerzenia typu frag.
Shader Parameters
Szereg tych parametrów pojawi się
dopiero wtedy, kiedy wczytamy
dowolny shader. Wszystko można
edytowad z poziomu programu.

Front/back color - przedni
i tylni kolor shadera. W przykładzie
użyłem właśnie tych dwóch
kolorów co na obrazku obok więc
widad, który kolor określany jest w
którym miejscu ; )

Amount - moc shadera. Im
mniejsza wartośd tym kolor z Front



będzie mniej widoczny, a kolor z Back stanie się dominującym
Diffuse scalar - skalarnośd koloru w diffuse. Wartośd 0.0 da nam całkowicie czarny shader,
natomiast im wyższa wartośd tym shader będzie jaśniejszy i ostrzejszy.
Specular scalar - moc refleksów , 0.0 to brak jakichkolwiek refleksów
Specular shinness - stopieo połyskliwości refleksów. Wartośd 0.0 spowoduje całkowicie
usunięcie refleksów.
8. VRay Hair Mtl
Czy aż taki dobry?
Materiał ten daje najlepszy efekt w
połączeniu z modyfikatorem typu hair
and fur czyli z VrayFur lub Hair&Fur od
3ds maxa. Jest siła polega na tym, że jest
oparty na trzech komponentach takich
jak:
primary specular, secondary
specular i transmission. Pierwszy z nich
reprezentuje światło odbijane od
zewnętrznych pasm włosów . Drugi
natomiast reprezentuje światło , które
przechodzi przez pasma włosów i odbija
się od ich tylnej powierzchni. Natomiast ten ostatni reprezentuje światło ,które bezpośrednio
przechodzi przez pasma włosów. Uważam ,że ukazany obok przykład wyjaśnia wszystko jeśli chodzi o
pytanie w nagłówku ; )
http://impossible3ds.com
15
General parameters



Preset - Vray daje nam możliwośd wyboru jednego z dziesięciu(czyżby jakaś aluzja do naszego
popularnego teleturnieju „Jeden z dziesięciu?” : P ) gotowych presetów czyli gotowych ustawieo
materiału. Do wyboru mamy takie rodzaje włosów jak: biały, blond, czerwony, brązowy i czarny .
Każdy z nich w wersji matowej i błyszczącej.
Overall Multiplier - wybieramy tutaj kolor wspólny, który jest mnożnikiem dla wszystkich
składowych koloru w materiale prócz opacity(krycia). Warto się tym pobawid bo daje naprawdę
super efekt ; )
Opacity - kontroluje stopieo przejrzystości materiału, gdzie biały jest nieprzejrzysty, a natomiast
czarne jest w pełni przejrzysty .Kryciem można sporządzid pasma włosów za pomocą tekstury
VRayHairInfoTex. Tworząc bardziej przezroczyste włosy( w kierunku ich wierzchołka) sprawiamy,
że będą wyglądały bardziej realistycznie.
Diffuse


DIffuse - tutaj wybieramy bazowy
kolor włosów. Tej opcji używamy do
ustawienia
koloru
włókien
nie
przezroczystych lub na… brudne włosy.
Czyste włosy lub futra zazwyczaj nie
powinny posiadad żadnego koloru w diffuse stąd warto zostawid wartośd domyślną czyli
całkowicie czarną (RGB 0)
Diffuse amount - tutaj ustawiamy moc tego komponentu. Wartośd 0.0 = czarny kolor bez
względu na to jaki wybraliśmy inny kolor.
Primary i Secondary Specular
Primary specular - wybieramy tutaj kolor dla
kanału , który reprezentuje światło odbijane od
zewnętrznych pasm włosów , stąd zazwyczaj
kolor ten powinien byd ciemno szary.

Primary specular amount - mnożnik tego
komponentu.
http://impossible3ds.com
16





Primary glossiness - tutaj ustawiamy czy chcemy aby włosy były błyszczące czy matowej. Im
bliżej wartości 1.0 tym bardziej włosy będą błyszczące, natomiast im bliżej 0.0 tym bardziej
matowe.
Lock to transmission - ta włączona domyślnie opcja pozwala na to, że kolor Secondary Specular
jest pobierany z komponentu Transmission.
Secondary specular - tutaj określamy kolor komponentu, który reprezentuje światło , które
przechodzi przez pasma włosów i odbija się od ich tylnej powierzchni . Opcja ta jest ignorowana
jeśli mamy zaznaczone okienko obok Lock to transmission.
Secondary specular amount - określamy mnożnik tego komponentu. Opcja ta jest również
ignorowana jeśli Lock to transmission jest włączona.
Secondary glossiness - określamy tutaj połyskliwośd tego komponentu. Wartości bliżej 1.0 dadzą
bardziej błyszczące włosy. Im bliżej 0.0 tym bardziej matowe.
Transmission



Transsmission - tutaj
wybieramy
kolor
dla
komponentu,
który
odpowiada
za
przejście
światła bezpośrednio przez
pasma włosów.

Transmission amount
- mnożnik tego komponentu
Transmission glossiness length - określamy tutaj stopieo połyskliwości na całej szerokości pasma
włosów.
Transmission glossiness width - określamy tutaj stopieo połyskliwości na długości pasma
włosów.
Options i maps

Opaque for shadows - włączenie tej
opcji spowoduje ,że materiał jest zawsze
nieprzezroczysty dla obliczeo cienia przez silnik
renderujący. Przyspiesza to renderowanie
rozrzedzonych czy też bardziej przejrzystych
włosów.

Opaque for GI - włączenie spowoduje,
że materiał włosów jest nieprzezroczysty dla
obliczania GI w scenie. Łatwo się domyślid , że
to również przyspieszy rendering.

Simplify for GI - z kolei włączenie tej
opcji spowoduje uproszczenie BRDF materiału
bazowego. Może to przyspieszyd rendering ale
również zmienid ostateczny wygląd włosów

Use cached GI - opcja podobna do tej
http://impossible3ds.com
17

w Vray Mtl, w którym opieramy się na Irradiance Map. Włączenie wymusi obliczanie GI przy
pomocy Brute Force
Maps - nie ma tutaj niczego niezwykłego ani nowego. Wszystkie parametry(diffuse, specular,
specular amount, glossiness) dla trzech komponentów można zastąpid jakaś wybraną mapą.
9. VRay Light Mtl
Co to za materiał?
Jest to materiał służący do imitowania światła na
obiekcie. Z powodzeniem może zastąpid nam
standardowe światło Vray Light . Materiał ten działa
tylko z samym silnikiem Vray, jednak wbudowany silnik
3ds maxa – Mental ray, posiada taki materiał, a
właściwie opcję. Po wyborze standardowego materiału
wystarczy zaznaczyd opcję Self- Illumination i wybrad
kolor. Jednak materiał od Vraya pozwala na szybszy
rendering niż ten materiał od standardowego silnika
renderującego.
Parameters

Color - tutaj określamy kolor
światła, jego moc(tak samo jak przy
świetle Vray Light) oraz w pustym
polu obok możemy użyd tekstur dla
naszego światła. W przypadku użycia
tekstury trzeba uważad z mocą
światła bo może dojśd do takiej
sytuacji, że przy zbyt dużej mocy
tekstura nie będzie widoczna ,a
jedynie dany wybrany kolor światła.

Opacity - miejsce na teksturę
, która odpowiednio dobrze zrobiona i
dobrana pozwoli na stworzenie np.
kilku punktowych świateł na jednym
obiekcie typu plane.

Emit Light on back side włączenie tej opcji spowoduję emisje światła po obu stronach obiektu.
http://impossible3ds.com
18




Compensate camera exposure - po włączeniu intensywnośd światła będzie automatycznie
dostosowana do korekcji exposure używanej w Vray Physical Camera(jeśli takiej używamy w
scenie)
Multiply color by opacity - po włączeniu wybrany kolor materiału jest „mnożony” przez teksturę
użytą w słocie Opacity.
Displace - tutaj możemy wrzucid teksturę do stworzenia efektu displace na obiekcie. Działa
identycznie jak przy użyciu zwykłego materiału i nałożeniu na obiekt.
Direct Illummination - włączenie tej opcji spowoduje imitacje światła Vray Light w trybie Mesh.
On - włączenie/wyłączenie, Subdivs - liczba sampli do kalkulacji oświetlenia, działa identycznie
jak w opcjach światła, tak więc nie warto przesadzid z wpisana liczbą ; )
10. VRay Mtl
Czym jest Vray Mtl i co go z niego zrobić?
Jest to podstawowy material od V-raya. Dzięki
niemu mamy niemalże nieograniczone możliwości
tworzenia różnych typów materiałów od prostych
typu plastik, szkło(a co za tym idzie różne materiały
przezroczyste) , metale, płyny, kamienie i wiele,
wiele innych. Ograniczeniem może byd tylko wiedza
; ) Po lewej przykład czterech materiałów ze strony
z której mamy możliwośd pobrania wielu gotowych
materiałów i całkowicie za darmo!
Diffuse
Specjalnie nie ma, co tutaj dużo opisywad,
klikając na prostokąt obok napisu Diffuse
wybierasz kolor dla materiału. Trzeba
pamiętad, że zależnie od tego jak ustawisz
resztę opcji i przede wszystkim jak ustawisz światła w scenie to ten kolor może się trochę różnid od
tego, który tutaj wybrałeś. Mały kwadracik zaraz obok służy do wyboru zewnętrznej mapy zamiast
koloru, może to byd np. utworzona tekstura skóry. Roughness jest to szorstkośd powierzchni, wyższe
wartości spowodują utworzenie materiału z kurzem.
http://impossible3ds.com
19
Reflection
Już po samej nazwie można zauważyd, że
jest to ważna częśd ustawienia materiału
gdyż dba o odpowiednie jego odbicie
względem innych materiałów . Pamiętam, że
z początku robiłem materiały „na czuja” nie
wiedząc do czego służą te wszystkie opcje i
momentami było bardzo dobrze, a
momentami aż szkoda o tym pisad:P







Reflect- Kolor odpowiada za stopieo odbicia materiału, całkowicie czarny(RGB: 0) to brak
odbicia, biały tworzy lustro. Rozejrzyj się teraz na biurku i zobacz ile z przedmiotów mają różny
poziom odbicia, zwród uwagę na to, że prawie każdy materiał posiada jakieś odbicie, więc
teoretycznie nie należy ustawiad wartości czarnego na 0. Skoro im bardziej biały będzie ten
kolor(czyli tworzymy większą połyskliwośd materiały) to i kolor z kanału Diffuse będzie mniej
intensywny.
Hilight/Refl. Glossiness -domyślnie opcja Hilight jest zablokowana z Reflect Glossiness ale
działa(wciśnięta litera L obok). Co ten parametr robi to rozmyw nam światło w odbiciu materiału
ale! Tylko tego jednego obiektu przy bezpośrednim odbiciu nie wpływając na sąsiednie obiekty..
Co do Reflect Glossiness działa tak jak Hilight ale wpływa na rozmycie wszystkich odbid w
materiale.
Subdivs - odpowiada za jakośd materiału. Im wyższa wpisana wartośd tym jakośd będzie lepsza
ale długośd renderingu także się zmieni, czasem wręcz tragicznie, jeśli ustawisz za dużą wartośd.
Jaka optymalna? Według mnie 20-30, lecz to zależy od tego jak bardzo materiał nastawiony jest
na odbijanie światła.
Use Interpolation-Na początek trzeba się dowiedzied co to jest interpolacja. W skrócie jest to
proces mający na celu utworzenie nowego, wcześniej nieistniejącego piksela na podstawie pikseli
sąsiadujących z pikselem tworzonym tak, aby był on jak najlepiej dopasowany optycznie do
przetwarzanego obrazu. Generalnie może bardzo przyśpieszyd rendering refleksów jednak nie
zaleca się stosowania tej opcji wraz z mapami typu BUMP.
Dim distance-Dzięki tej opcji możesz przyspieszyd rendering ustalając odległośd do jakiej odbicia
mają byd śledzone przez render V-raya-a .
Fresnel reflecions i Fresnel IOR-Po uaktywnieniu nadajemy materiałowi efekt odbicia fresnela,
które występuje w ośrodkach półprzezroczystych. Siła odbicia jest zależna od kąta obserwacji
obiektu. Fresnel IOR jest to nic innego jak współczynnik(który domyślnie jest zablokowany i
ustawiony na 1.6) definiujący siłę odbicia fresnela. Im wyższa wartośd tym mocniejsze odbicia,
przykładem takiego materiału o wysokiej wartości jest chrom.
Max depth i exit color- Max Depth jest to maksymalna ilośd odbid promieni światła w danym
materiale. Im wyższa wartośd tym więcej ich będzie.Taki efekt można uzyskad i zaobserwowad w
np. dwóch lustrach w scenie ustawionych naprzeciw siebie. Exit Color definiuje jaki kolor
zobaczymy w takim lustrze gdy odbicie osiągnie maksymalną wartośd.
Refraction


Refract- Podobnie jak przy Reflection lecz w Refract ustawiamy przepuszczalnośd, czarny(RGB: 0)
nie daje żadnej przepuszczalności, biały odwrotnie.
Glossiness- parametr ten pozwala na uzyskanie matowego szkła. Wartośd 1.0 oznacza wręcz
idealne szkło. Wartości w granicach 0.7-0.8 dadzą nam właśnie efekt matowego szkła.
http://impossible3ds.com
20






Subdivs, Use Interpolation Ustawiając wartośd Subdivs bądź jeszcze
bardziej ostrożny niż przy Reflection.
Wyższa wartośd = wydłużenie renderingu,
niższa = gorsza jakośd. Use Interpolation
działa tak samo jak w Reflection.

Affect Shadows- odpowiada za
generowanie przezroczystych cieni czyli
powstających w wyniku przechodzenia
światła przez materiał. Ustawiając nawet
drobna przepuszczalnośd materiału należy tę opcje uaktywnid.
Affect channels- wybór kanałów na, które ma oddziaływad przepuszczanie materiału. Można
zostawid jak jest albo zmienid na all channels.
Dispersion -jak sama nazwa wskazuje, opcja ta aktywuje rozproszenie światła przechodzącego
przez obiekt z tym materiałem.
IOR-wpływa na zmianę kierunku padania światła po przejściu przez obiekt. Wartośd 1.0 oznacza
brak załamania czy skrzywienia światła.
Max Depth ,Exit Color - oba działają tak samo jak w Reflection z tym, że chodzi teraz o
przepuszczanie światła przez obiekt.
Fog Color – jest to kolor, jaki zostanie nadany w momencie przepuszczenia światła przez obiekt,
za intensywnośd odpowiada ustawienie wartości w Fog Multiplier. Dzięki Fog Bias możesz
sprawid, że cienkie szkło będzie wizualnie wyglądało jak grube lub na odwrót .
Translucency





Type - wybieramy tutaj algorytm do
kalkulacji SSS(sub–surface scattering) .
Ustawienie
to
wpływa
na
efekt
przepuszczalności światła jaki ma np. sok.
Zaleca się ustawiad uniwersalny -Hybrid.
Back-side color - normalnie kolor SSS jest zależny od koloru wybranego w Fog Color. Ta opcja
pozwala na dodanie dodatkowego odcienia do efektu SSS.
Thickness, Scatter coeff - podobnie jak Max Depth, możesz dzięki temu symulowad grubośd
przepuszczalnego materiału. Scatter coeff odpowiada za kontrolę kierunku rozproszenia (scatter)
promieni przechodzących przez obiekt z ustawieniami przepuszczalności. Wartośd 0.0 oznacza, że
promienie będą rozpraszane w każdym kierunku, z kolei wartośd 1.0 oznacza brak zmiany
kierunku promienia przechodzącego przez obiekt.
Fwd/bck coeff - określa ruch światła w płaszczyznach przód/ tył. Wartośd 0.0 oznacza, że
promienie „poruszają” się tylko w przód. 1.0 – oznacza ,że tylko w tył , natomiast 0.5 , że jest po
równo .
Light multiplier -ten pierwszy określa ruch światłą w płaszczyznach przód/tył. Drugi to wskaźnik
mocy działania translucency.
http://impossible3ds.com
21
BRDF
Parametr BRDF określa
typ
odbid
dla
materiału.
Trzeba
pamiętad, że ma on
wpływ dopiero wtedy,
kiedy kolor w Reflect
nie jest ustawiony na
czarny oraz stopieo
połyskliwości
jest
niższy niż 1.0. I tak też
w rozwijanym menu
masz prawo wyboru z
trzech dostępnych czyli
Blinn, Phong, Ward.




Soften -wartośd w tym parametrze ma
wpływa miękkośd przejścia refleksów typu
specular pomiędzy jasnymi miejscami, a
ciemnymi.
Fix dark glossy Edges -funkcja służy do
usunięcia ciemnych krawędzi , które
czasem powstają na obiektach z
błyszczącymi materiałami.
Anisotropy- odpowiada za kształt odbitych promieni. 0.0 oznacza kształt izotopowy, wartości
powyżej lub poniżej spowodują uzyskanie różnych kształtów tych promieni. Można to doskonale
zobaczyd w helpie od V-raya tutaj.
Rotation - już z nazwy można się domyśled, że dzięki tej opcji możesz zmienid obrócid kąt
odbitego światła.
Mapy
Widad od razu, że zakładka Maps jest powiązana
z parametrami materiału znajdującymi się wyżej.
Trzeba także wspomnied, że slotów jest tutaj
trochę więcej niż przy standardowej mapie
Mental Ray-a. Głównie używam slotów: diffuse,
reflect, bump, displace, opacity więc na nich się
skupię. Wartośd obok nazwy mapy to nic innego
jak wartośd intensywności jej działania. Dajmy na
to, że wrzucimy jakąś teksturę do kanału Diffuse,
a następnie ustawimy wartośd na 50 to
sprawimy, że mapa zostanie wymieszana z
kolorem ustawionym wcześniej.
http://impossible3ds.com
22
Diffuse
Jak już napisałem wyżej w tym kanale możemy dodad teksturę, która albo całkowicie zmieni wygląd
materiału albo wymiesza się z wybranym kolorem. Należy zadad sobie pytanie czy trzeba zmniejszad
tą wartośd. Cóż kiedy chcesz wymieszad tekstury lub kolory to lepiej użyd do tego specjalnej mapy bo
wtedy uzyskamy lepszy efekt i wolny od artefaktów. Pamiętaj ,że jak nie masz dobrze przygotowanej
tekstury to nie wrzucaj byle czego. Warto poświęcid trochę czasu na tworzenie tekstur w Photoshopie
czy innym podobnym programie. Możesz także wymieszad tylko dwa lub więcej kolorów dodając
mapę Mix czy Blend jak na obrazku poniżej i wybrad kolory. Nie zapomnij ustawid odpowiedniej
procentowej
wartości
w
polu
Mix
Amount(domyślnie
startujemy
z
0).
Reflect
Kanał ten odpowiada za refleksy na materiale. Domyślnie, gdy nie użyjemy mapy rozkładają się one
jak na płaskiej powierzchni. Jak można się domyślid, tekstura w tym slocie jest konieczna, gdy
wrzucamy jakąś do kanału Bump. Ważna uwaga, aby uzyskad efekt, który chcesz w ten slot wrzucaj
tylko mapy czarno białe. Dlaczego nie kolorową? A to dlatego, że refleksy są intensywniejsze na
jasnej powierzchni a odwrotnie działają na ciemnych. Więc na logikę jak wrzucisz kolorową to
program po prostu albo zgłupieje i zrobi się chaos z refleksami albo nie będzie żadnych refleksów.
Bump
Założę się, że będziesz używał tego slota bardzo często
Mapy Bump służą do symulowania
zniekształceo na materiale. Trzeba pamiętad, że nie działa to w taki sposób, że o tu sobie wrzucę
mapkę faktury cegieł to cały obiekt stanie się zaraz wypukły tak jak chcę. Nic z tych rzeczy. Działa to
na zasadzie gry świateł tzn. jak odpowiednio ustawisz kąt padania światła oraz jaki ustawisz kąt
widzenia kamery, wtedy dopiero pojawią się nam przetłoczenia według mapy. Jak ustawid? Nie
odpowiem tak dokładnie bo trzeba popróbowad. Mapa Bump nie pojawi się gdy ustawimy kamerę
pod ostrym kątem do powierzchni obiektu. Górny limit ustawiania intensywności mapy Bump to 300
jednostek. Trzeba byd zdesperowanym aby użyd takiej wartości J Jak stworzyd taką mapę? Zerknij
tutaj – klik.
Displace
Jeśli chcesz naprawdę zniekształcid obiekt to ten slot jest dla Ciebie. No to dlaczego nie stosowad
http://impossible3ds.com
23
tego tylko bumpa? Z kilku powodów. Pierwszym z nich jest fakt, że trzeba stworzyd bdb. teksturę
uwzględniając krawędzie, inaczej każda ścianka obiektu nałoży się na siebie przy krawędziach. Drugim
powód to taki, że katastrofalnie wydłuży to render, gdy użyjemy za dużej wartości intensywności.
Ustawienie na 100 spowoduje, że możesz pojechad sobie na wycieczkę :D. Zaczynaj więc od niskich
wartości 2-3 i stopniowo zwiększaj ale tylko jeśli naprawdę potrzebujesz mapy w tym slocie. Trzeci i
najważniejszy powód to taki, że można zrobid efekt Displace znacznie lepiej przy użycia Modyfikatora
Vray Displacement. Działa to tak, że najpierw unwrapujemy mapę z naszego obiektu, następnie
tworzymy teksturę w PS i wrzucamy do modyfikatora.
Opacity
Tutaj również wrzucasz tylko tekstury czarno-białe. Działa to tak, że powierzchnia obiektu będzie
tylko widoczna w obrębie koloru białego. Czyli przykładowo jak mamy plane’a i nadamy na niego
materiał z mapą opacity załóżmy liścia to przy renderingu Twój plane będzie w kształcie liścia.
Przydaje się właściwie głównie przy tworzeniu drzew i różnego rodzaju roślin. Pozwala to
zaoszczędzid na ilości wielokątów, łatwo się domyślid, że przy dużej ilości roślin to niesamowita
oszczędnośd. Haczyk tkwi w tym, że opacity działa najlepiej na płaskich obiektach typu plane, przy
bardziej rozbudowanych efekt nie będzie taki jak oczekujesz;P Nie można zapominad także o tym ,aby
pozostały mapy w slotach Bump i Reflect zrobid w takim samym kształcie co tekstura użyta w
Opacity.
Teraz krótko o innych slotach:






Roughness – tu możemy nadad mapę, która zwiększy nam szorstkośd powierzchni. Jak już
pisałem w poprzedniej części, rzadko kiedy zmieniam wartośd w panelu Diffuse .
HGlossiness i RGlossiness – jak dla mnie ustawienia w Reflect wystarczają w zupełności, aby
uzyskad odpowiednie refleksy. Jednak, jeśli ktoś chciałby mied większą kontrole nas
refleksami może popróbowad tworzyd odpowiednie mapy.
Fresnel IOR i IOR – szczerze zbytnio bym tutaj nie kombinował, ustawienia wystarczają.
Ewentualnie można by użyd, któreś z gotowych map w programie.
Anisotropy – podobnie jak wyżej uważam, że wystarczy zabawa z parametrami w BRDF. Im
szybciej nauczysz się ogarniad ustawienia tym lepiej, bo tekstury i dodatkowy mapy potrafią
spowolnid rendering.
Translucent - nie mylid z Transparent! Ten slot odpowiada za prześwitywanie światła przez
obiekt. Obiektywnie nie wiem po co tu grzebad skoro opcje w Translucency wystarczają w
zupełności ale pamiętaj, że to tylko moje zdanie : ) .
Environment – służy do ustawienia tekstury, która ten jeden materiał będzie odbijad itd. .
Ogólną teksturę dla Environment ustawisz w opcja rendera(F10) zakładka V-Ray i dalej Vray::Environment.
.
http://impossible3ds.com
24
11. VRay Mtl Wrapper
Cóż to takiego?
Mocną ,a nawet bardzo mocną strona silnika od chaos group jest to, że posiada on możliwośd
przypisania właściwości GI dla poszczególnych obiektów czy materiałów. Klikając prawym
przyciskiem myszy na obiekt, możemy z QuadMenu wybrad opcję Vray Properties . W nowym oknie
w zakładce możemy dokładnie sprecyzowad czy obiekt będzie widoczny dla GI, jak silnie ma
emitowad i absorbowad caustics. To samo można uzyskad przy pomocy tego materiału dla silnika
Vray. Trzeba tylko pamiętad, że materiał nadpisuje ustawienia obiektów w Vray Properties .
Parameters






Base material - wybieramy tutaj
materiał dla obiektu.

Generate GI/ Receive GI
kontrolujemy tutaj generowanie i odbieranie
GI. Jak widad można to w ogóle wyłączyd lub
odpowiednio dostosowad poprzez wartośd
liczbową w polu obok 0.0 = wyłączenie.

Generate/receive caustics
Generowanie/odbieranie kaustyki obiektu.
Oba parametry możemy także dostosowad
moc kaustyki.

Matte surface - włączenie tej opcji,
że materiał będzie niewidoczny przy
renderingu ,a
jedynie to co jest
bezpośrednio po lub za nim. Opcja ta może
się przydad w przypadku, gdy chcemy
stworzyd rendering obiektu np. samochodu
dla drodze. Wtedy przydaje się cała reszta(
refleksy, cieo itd. ) prócz bazowego
materiału. Dlatego należy pamiętad, że materiał bazowy jest nadal używany na takie rzeczy jak GI,
kaustyka, refleksje itp.
Alpha contribution - określa wygląd obiektu w kanale Alpha rendera. Wartośd 1.0 oznacza kanał
alfa będzie pochodzid od przezroczystości bazowego materiału. Wartośd 0.0 oznacza, że obiekt
nie pojawi się w kanale alfa ale pokaże obiekty znajdujące się za lub pod nim.
Matte for refl/refr - zaznaczenie tej opcji spowoduje, że obiekt z tym materiałem będzie również
niewidoczny dla renderingu nie tylko jeśli chodzi o bazowy materiał ale również o refleksy i
załamania. Na chłopski rozum nie zobaczymy go w odbiciach np. luster.
Shadows - włączenie/ wyłączenie widoczności cieni na obiekcie z tym materiałem.
Affect alpha - włączenie spowoduje wpływ cieni na kanał alfa . Miejsca z idealnym cieniem będą
produkowad całkowicie biały kolor w kanale alfa , natomiast obszary pozbawione cienia będą
tworzyd kolor czarny.
Color - opcjonalny odcieo dla cieni tego materiału.
http://impossible3ds.com
25




Brightness - dostrajamy tutaj poziom jasności cieni. Wartośd 0.0 oznacza niewidoczne cienie, 1.0
pełne cienie.
Reflection/refraction amount - dostosowanie mocy refleksów/ załamao
GI amount - określamy tutaj ilośd cieni GI(globalnej iluminacji przyp.)
No GI on other mattes - włączenie tej opcji spowoduje, że obiekt będzie niewidoczny dla innych
materiałów takiego samego typu w takich działao jak : refleksy, GI, załamania itd.
12. VRay Override Mtl
Krótki opis i czy warto go używać?
Jest to bardzo ciekawy materiał pozwalający , na użycie różnych materiałów do bazowego koloru
,refleksów, załamao czy nawet GI. Odpowiadając na pytanie, tak warto go używad, zwłaszcza przy
wizualizacjach architektonicznych , stąd materiał ten jest głównie zalecany do tego typu działao.
Parameters





Base material - wybieramy
tutaj materiał bazowy dla
obiektu.
Gi
- wybieramy tutaj taki
materiał ,który będzie obliczany
przez GI. Dla przykładu czasem
może się tak zdarzyd, że panele
podłogowe
dają
odbicie
drewnianego koloru na białe
ściany, w takiej sytuacji
wystarczy dla materiału podłogi
ustawid w GI materiał ścian.
Reflect Mtl - wybieramy tutaj
materiał dla odbid obiektu. Przykładowo czarnej kostce możemy w tym slocie nadad materiał
koloru zielonego , to wtedy odbicie tej kostki będzie w kolorze zielonym mimo , że sama kostka
ma Base material(materiał bazowy) czarny.
Refract Mtl - wybieramy tutaj materiał dla załamao światła na obiekcie.
Shadow Mtl - tutaj dostosowad możemy kolor padającego cienia od obiektu.
http://impossible3ds.com
26
13. VRay Simbiont Mtl
A ten to co to?
Jest to materiał, który pozwala na renderowanie z użyciem shadera DarkTree. Więcej informacji o
shaderze tutaj -> klik
Parameters

DarkTree shader
- tutaj
wrzucamy shader w formacie .dsts
.
Można je pobrad ze strony, której link
podałem wyżej.

Preserve tweaks on load - po
włączeniu, wartośd poprawek o tej samej
nazwie są zachowane podczas ładowania
nowego shadera.

Double sided - po zaznaczeniu
materiał będzie dwustronny.

Glossy reflections - włączenie
umożliwia
obliczanie
błyszczących
refleksów.

Glossy subdivs
- tutaj
kontrolujemy jakośd tych odbid . Więcej
sampli = lepsza jakośd, ,mniej = szybszy
rendering.
http://impossible3ds.com
27










Use luminosity - opcja ta pozwala na wyłączenie oświetlenia(self-illumination) shadera
DarkTree.
Use Texture scale - niektóre z shaderów DarkTree posiadają wewnętrznie określoną skalę.
Parametr ten pozwala na wyłączenie lub włączenie skalowania shadera na podstawie jego
wewnętrznej skali i jednostek. Skala shadera jest wyświetlana w polu w opisie shadera w
rozwijanym menu Tweaks, które jest dostępne dopiero po załadowaniu shadera DarkTree.
Bump Scale - określamy tutaj siłę bumpa.
Camera near/far - oba parametry służą do filtrowania tekstur i poziomu szczegółowości
renderowania , działa to tylko na niektóre shadery.
Mapping type - określamy tutaj typ mapowania shadera, do wyboru mamy : object XYZ, World
XYZ oraz Explicit mapping channel
Mapping channel - określamy tutaj numeryczny kanał mapowania, opcja dostępna tylko dla
Explicit mapping channel .
Mapping smooth derivatives
- włączenie pozwala na mapowania bumpa na
krzywych/zaokrąglonych/wygładzonych powierzchniach. Tak więc pozwala na znacznie gładsze
przejścia tekstury.
Mapping offset
- pozwala na przenoszenie shadera względem wszystkich trzech osi po
powierzchni przestrzeni tekstury.
Mapping tiling - zmienia rozmiar i tiling shadera.
Mapping angle - pozwala na obracanie shadera po powierzchni przestrzeni tekstury.
http://impossible3ds.com
28

Podobne dokumenty

Vray - mapy - Impossible 3d studio

Vray - mapy - Impossible 3d studio polega na śledzeniu odbid promieni. Przy tym pierwszym trybie promienie są śledzone równomiernie we wszystkich kierunkach bez względu na kierunek patrzenia. Natomiast w tym trybie kierunek patrzeni...

Bardziej szczegółowo