Pobierz - Lacerta
Transkrypt
Pobierz - Lacerta
2-4 12+ CARLL CHUDYK 60min EPOKA (Wartość) • ZAWARTOŚĆ TYP DOGMATU oraz ZASOBU • 4 plansze gracza / skrót zasad. • 105 kart innowacji (21 w każdym kolorze). • 5 kart dziedzin. • 1 instrukcja. • MECHANIKA GRY Innowacje to gra taktyczna, w której stajesz się przywódcą cywilizacji. Twoim zadaniem jest rozwijanie swojej cywilizacji poprzez pozyskiwanie innowacji reprezentujących podstawowe odkrycia związane z dziesięcioma epokami naszej historii. Karty innowacji podzielone są na pięć grup kolorystycznych, co przekłada się na zwiększenie liczby opcji w grze oraz możliwość produkcji zasobów zwiększających siłę twojego ataku i obrony. Podczas gry będziesz zbierać te karty w swojej strefie w postaci stosów (każdy kolor osobno). Maksymalnie możesz więc posiadać pięć stosów (patrz str. 7). Na każdej karcie zapisany jest co najmniej jeden dogmat, który wskazuje ideologię twojej cywilizacji w danym momencie. W grze rozróżniane są dwa rodzaje dogmatów. Dogmat współpracy promuje wszystkich graczy produkujących co najmniej tyle samo zasobów co ty. Dogmat NAZWA INNOWACJI I ILUSTRACJA WOLNE MIASTO aZ ZER RQ Q XêëEBNABYé PRZENIÆSÓDO MOJEJSTREFYSWOJê KARTóAKTYWNê ILE ILE DOSTARCZAJêCê OILE PRODUKUJESZCONAJMNIEJCZTERY ! *EéLITOZROBISZPOCIêGNIJKARTó 1 ! a ZE DOGMAT (Efekt działania karty) KOLOR PRODUKOWANE ZASOBY przymusu umożliwia podporządkowanie słabszych (produkujących mniej zasobów) cywilizacji twojej woli. Aktywuj te dogmaty, aby rozwijać swoją cywilizację szybciej niż robią to przeciwnicy. Pomimo tego, że możesz mieć tylko pięć kart aktywnych w jednej chwili, możesz korzystać z zasobów znajdujących się na kartach w głębi stosów (jeśli stosy te są rozsunięte). Zasoby zwiększają potęgę twojej cywilizacji. Dzięki nim możesz korzystać z kart innowacji swoich przeciwników, przeprowadzać ataki oraz bronić się przed atakami innych graczy. Niektóre dogmaty umożliwiają również zwiększanie siły wpływu niezbędnej do dominowania epok. Jest to bardzo ważne, ponieważ gra umożliwia zwycięstwo na trzy sposoby: • Zdominowanie wskazanej liczby epok i/lub dziedzin. • Posiadanie największej liczby punktów na koniec gry. • Spełnienie warunku opisanego jako dogmat na niektórych kartach. X ,$ 3 5 (+ ,6 72 5 ,$ ' 2 0 ,1 $ & - Ió M DO WNE AKT DN M JL YW OC INOWCIOK USIW IN UB Nê ZE S RO OW W 'R !B O éN AN TN YN IÓA 'R AW YW ANEJ Yç W IEP EJE Oéô OSIô 'R AW YG W SZEJ ARTO OS PO A OS RA ÓA N éC IA KI W OS OB ô éN Iç I DA OB Y M IE W ô OS US E AR OB Y D IS PO TO Y D OM ZM KI éô OM IN IE D OM IN AC ô IN ACJI. JI. AC JE . H LM ( W TU RZE OG ê BY ôR Æç NE TW LU CO OJ B W N EG TA KIE - ARTO AJM OW SA KA US éC NI PÓYW M RÆ RTó ISZJE ID EJP U E OM 5 5 (( 11 ( 6 $ 55 (( 11( 6( $ 1 6 ( 66 $$1 16 1 66 1 =( JQ 1P EP DJëH OK OJ IO KK *E TE FE PO éLI JS Oë AM L NI CIêG STO EP S EJ BSUó W 'R US NIJZ TEJE AR PO A TEJW E PO TO WY CIê KOòC Yç STOS KI éC I çS GN ZY SZ U JE ZE êô S EJ NA ST JN K IóJ E JB P Iç ARTó Eé PO LIç USTY 7 10 Z LI KI SZ EJ . E MUS WJA YBIE PO KI ISZ KI RZJE EJ DN Z %P OS ê HN TAÓY ZES W BU UM OI W %P Q IE CH HN S[ SZ k ZN CZ ar 1S POTW BUX VT ON t ak z FN TQ E V NA ty ÆÓ KA DOGM JB[ OJEJ QS K wny RTó B LE AR BD CIE ch PO ATU XTQ WEJ Z P W ÆÓ STR RZ SP QS ON EPPR ÆÓ ROOW PR BD IEE44 WAD AC ó Y WYYK ZE Y NI ON U UJ WSZ ES Z YS AK TK CJ IC ó H JA CZ KO YN O NO ST éC AT IO NI PI SA NY CH N A KA RC ,(& Z E SW OJ EJ RóK IDO 2: Lù PO CI êG NI JK AR Tó '1, įı į5( 5( 2į:,(&(1,( :2 /8 &$ 35 =( 0< 6â 2: $ RF ,6 72 5 -OçEZOSTAôZDOMINOWANA WERZEWIELKICHODKRYô WYKORZYSTUJêC "4530/0.*IJ (+ -OçEZOSTAôZDOMINOWANA çE OS OSTAô DOMINO A w renesansie (4) WYKORZYSTUJêC 8:/"-";$;0Ńī 5 Dominujesz UóE[JFE[JOóHEZ WSZYSTKIE PIóô TWOICH kart AKTYWNYCHMAWARTOéô 8 lub WYçSZê -OçEZOSTAôZDOMINOWANA WéREDNIOWIECZU WYKORZYSTUJêC 5á6."$;&/*& 3 Dominujesz Uó E[JFE[JOó HEZ posiadaszWSWOJEJSTRElESTOSY WPIóCIUKOLORACHIWSZYSTKIESê ROZSUNIóTEWGÆRóLUBWPRAWO Kolejność graczy 35(+,6725,$ Z a 3 IÓA S OSIô YN KI IW US PO ô M E DA EJ IA U éô AN POS éCI TO YW AR WPÓ INOW éNIE ARTO W KI Iç PO ô OM ZE W N E IE ID OC O EJ IE M JI. éC DN Nê SZ éN ISZ AC JI. TO JE YW WYç WÓA US IN AC JE. WAR USISZ AKT UB EJ ôM DOMOMIN INAC - RTó JL AN RA D OM KA WNE INOW WYG OBY D RÆ M Y OS OBY DO !B OS OBY W A OS H 'R AW 'R AW C 'R Jê IA GU LIW RE Oç ZE M U WS U OS ê ZE ST O JN OR LE ZE IC NA OL KO Uó éC K BS TO YW YM L AR AKT USTY Oë W RTA P SZEJ WT FE EJ KA ST LIç KK AM A JE JB OJ JS SZ KI NA KI ISZ ëH TE Yç PO DJ IO JW JE OSU EPO MUS ch NA TE ST EJ 1P KI OK LI RC ny EP OJA TOS JZE YçSZ Eé EPO w KA A ty CIE TW éLIS NI JW IóJ Z N AR Tó t ak K CH *E CIêG USTE ZYS AR . ar NA NY òC K 10 PO k E EP êô SA NI AKO GN Iç CH PI OI CZON 'R CIê ZEJN IO SW SZ V éC PO çS ZE IE NO WY ê M VT U YN Z DN ÓY ZN CZ BD JE TA S[ H QS RZ OS Q IC ÆÓ IE Z BU TK TQ YB EJ YS 7 KI HN SZ X ó BU BD Y W WJA %P QS AC U HN ÆÓ PR ZENI %P TQ ÆÓ AD X B SP W [ W RO JB ATU RZEP P FN 1S DOGM PO z RTó KA J NI êG CI 0O I RóK Z Tó AR K Zê çS NI AJ N AJ GR 1 :A ı 32 33 ' % 3 2 '22''%%ÐÐ Ð - . 2 % Ð - -- ..2 6 0 2 . 2 266002 6 8 6 0 2 26688 68 R Q 5< . E 1 a Z '. Z a 3 RF Lù JQ LM IÓA S Iô Ló OS QP YN ô XM F IW Oé KI ô LQ PXBòUMUSOKROTNEJEPOIADA éô RPPNJOWPÓYWPIóCI OWAN IEPOSTOéCI ARTOKI 'Z[EEGOMNIEJ OMINOCZEéN WAREJNIçWIEEPO MIEô JI. X "C OJ AJ ID O TW N éC DN Nê YçSZ ÓAéN ISZ INAC JI. . CO ARTO ISZJE KTYW W W US OM INAC JE W US A UB EJ ôM D OM INAC - RTó JL AN RA D OM KA WNE INOW WYG OBY D I RÆ M Y OS OBY éC DO !B OS OBY NO W EJ A OS OL H K 'R AW YC 'R AW CIW AN C 'R AZ Oé Jê SK IA NN W ZY LIW EJ C Oç NI EJ M M NI U ê A U OS UJ N ZE ST O UK NE E OR IC Z NA OD A OL ISA Uó éC PR NI K Y DA BS TO YW èOP YM RRZ ççê L AR AKT USTY Y AD TÆ Oë W RTA P SZEJ WT K EGO O êC OW FE AMEJ KA ST LIç DZ E C PR KK A JE JB IE CZ OJ ZE OJ JS SZ KI NA KI ISZ RA TW JêCY CZS PR ëH TE Yç PO G IA I DJ IO JW JE OSU EPO US CY EN KU RA NI Ó ê 1P OK ANA STE ST EJ LIM KI YS NI RODU NAG STAT TA TKOW RCIE YS EP OJ TO JZE YçSZ Eé EPO KA WSZ EÓ P ZY O RZ TW éLIS NI JW IóJ Z U OSP ZE AC KO KO DA A Tó MM D AC : JA S J DO N t *E CIêG USTE ZYS AR . Jêê NI GR TY CJó CZ NIIJ CH ar PO EP òC êôK 10 GAAJ ZE U O AK GRA IêêGGN SANY k LEEG US M C Z CI NI AKO GN Iç CH NY OC PI OD M Jê ÆWW ES OI 'R CIê ZEJN P ZZM GA BÆ UJ NIN PPO IO SW Eé éC V Jêê LE ASSOOB ON PO çS ZE VT OSTA OD HZZA WYK JEDE AÓ NO WY ê ô OW YN ZN : P NYYCCH Y DN S[ Y AN 4 HO YW CZ JE Q T RZ AZZA IE IC KT ICH BU NIç IE SKKA ON éL RYA TK YB YS W TR HN BÆW 7 LE EJS óJE KTÆ SZ TY W BD CYYY UW W %PZASO EJ NI EJLE ÆÓQS AC NI JM OJ TQ ÆÓPR ZE NA TW X SP WAD PO [B UWW RO JB ATTU RZEP P FN 1S DOGM PO z RTó KA Q R E Ó NêêÓ êGN IêêG OCCI P Yé AB Ð 1 ó RT KA LM 2 JQ XM &+ Lù LQ ., RF RP (/ 3 ' :, ,$ 5WAGA.IENALEçYLICZYôKART sOTRZYMANYCHODINNYCHGRACZY sWYMIENIONYCH POMIóDZY KARTAMI WPÓYWUARóKê Karta w ręce Dziedziny $ 5 WSTAROçYTNOéCI -OçEZOSTAôZDOMINOWANA -OçE E w prehistorii (1) WYKORZYSTUJêC KAMIENIARSTWO K KAM (5 72 612 M ,6 &=( ZX (+ 3Ðâ NW\ 5 :6 W $ 3 Dominujesz UóE[JFE[JOóHEZ produkujesz co najmniej DWANAéCIE . Karta w ręce Dominujesz Uó E[JFE[JOó HEZ produkujesz co najmniej po trzy Dominujesz Uó E[JFE[JOó HEZ WJEDNEJRUNDZIEUKRYJESZSZEéô kart albo dodasz do swoich kart WPÓYWUSZEéôKART NAUKA KULTURA DYPLOMACJA 80+4,080Ńī TECHNOLOGIA Epoki do dominowania Strefa gracza 2 Strefa gracza 3 -, $& <= )5 KARTA AKTYWNA Karta aktywna to każda odkryta karta znajdująca się w strefie gracza, na wierzchu dowolnego stosu. Zagraj Dominuj Pociągnij Aktywuj 3355((++, ,66772255, ,$$ + 7, 62 752, $ 5,$ 3 53( 5+ (, 6 Strefa gracza 1 6 76 7 $ $5 52 2 ĭ 6 7 6 7ĭ$< 7 < 7 1 $ 5 5 21 2 2 į 2 ĭ ĭ <į ı ı <7 71 12 2į įı ı (5 $ &< Strefa gracza 4 Stosy epok X 1P EP DJëH TW OK OJ IO *E OJA TE KKFE PO éLI NA JS Oë NI CIêG STO JWYç AM L EP S SZ EJ BS 'R US NIJZ TEJE A W UóZ PO A TEJW E PO KARTA ARTO E WY CIê KOòC Yç STOS KI A éC STOS çS GN ZY SZ U JE KT IC U ZE êô S EJ NA ST YW O JN K IóJ E JB P NA Iç ARTó Eé PO LIç USTY 7 10 Z LI KI SZ EJ . E MUS WJA YBIE PO KI ISZ KI RZJE *E EJ DN Z KA éLI %P OS ê X KO RTó TEN ZA HN TA ZE %P SOBÆ BU ÓYU SWOI $O LEJN NALE STOS W M ÓO êW çY JE NA HN W QS[ IESZ CHk çO S D ST N ZN NA ZE OÓ RO JM 1S POTW NI BUX IçT VT CZON art KAR RE Oç ZS EJ TQ Y ak GU Yô z FN TA E UN V ST JA Ió KA DOGM JB[ OJEJ TYLE ÆÓ :OS P NA tyw "C KO TY AJE RTó B LE W QS TA OD KAR ny TW Z SIó PO ATU XTQ WEJ SKAZ BDZ JêZ LEGA CIE ch CO OJ [E A S P M P W N EG PN KT RZ WSP ÆÓQS TRON ANYC OD US JêM YW EP ÆÓ - ARTO AJM OW JOPX LE ZE Nê US ROOW PR BDDó IE4 HZA GAAJ NIID UW NI PÓ RÆ KARTó ISZ éCID EJ YW Bò WAD AC óJ 4YY SO Jêê D SZ P U F JE M O YS CY JE DO W A DN OM Ió M QP ZEZ YYK EééL WW BÆ M SP CY NI KKTTÆ LIICCH YKON W UGR EÓ G M NEJL KTYW OC INOWCIOK USIW Ló U ÆRRY HOOô UJ CO AC NI RA IN UB Nê ZE S RO WSZ YAAK ô OW W ES TY ZE EN CZ 'R !B O éN AN TN YN IÓA YS KTTYYWJEJEDE ZAK : PRO IAT EK 'R AW YW ANEJ YçSZ W IEP EJE Oéô OSIô W TÆ TK W N AC A YG W EJ AR OS PO IC OW IN CJó ZY DUKU OJEG RZ W OS RA ÓA N TO IA KI H AÓ NY JA NA Y OB ô éN Iç éCI DA CZ Eé Jê O PR OS YN P G KOO GRA CY çê OD ô OB Y MUS IEE WAR NO POOC RACZ ST CZ CO DA UK Y D IS PO TO NI UJ éC CIIê S AT SIE OM Z KI éô A JêêM IO êGGN KO NI DZ DOM IN MIE M PI NIIJ RZ êC DO NI ô SA J DO YS EJ Y M INAC ACJI. NY TA W IN JI. CH DA ÓÓ SSK AC N TKOW AZ JE A . AN KA ê YC RC H 3 5 (+ ,6 72 5 ,$ Podziel karty na epoki, potasuj każdą grupę. Stwórz 10 stosów tak, jak pokazano poniżej. Weź po jednej karcie z wierzchu stosów epok od 1 do 9 i bez patrzenia na nie umieść je pośrodku pola gry. Są to karty epok, które będą do dominowane. Umieść karty dziedzin obok pola gry. Każdy gracz bierze planszę oraz dwie karty z epoki 1. Następnie jedną z nich kładzie odkrytą przed sobą, a drugą pozostawia w ręce, zachowując jej treść w tajemnicy. Karta Graczem rozpoczynającym jest ten, którego odkryta karta innowacji jest pierwsza w ręce Karta w porządku alfabetycznym. W pierwszej rundzie gracz rozpoczynający (w grzee w ręce w 4 osoby oso również drugi gracz) wykonuje tylko jedną akcję. Przygotowanie gry Później, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, następuje runda kolejnego gracza. Rozłóż elementy gry tak, jak zilustrowano. Uwaga: infromacja o liczbie kart W swojej rundzie musisz przeprowadzić posiadanych w ręce oraz o ich wartości dwie spośród poniższych akcji. Mogą jest dostępna dla wszystkich graczy. być to dwie różne lub identyczne akcje: • MECHANIZM GRY AKCJE • POCIĄGNIJ: Pociągnij kartę ze stosu epoki, której wartość jest równa wartości twojej najwyższej karty aktywnej. Wszyscy gracze muszą policzyć Uwaga: liczba kart w ręce nie jest limitowana. Jeśli nie masz karty aktywnej w swojej posiadane zasoby wskazanego typu, aby strefie, pociągnij kartę z epoki 1. Jeśli sprawdzić, czy (w zależności od typu) stos epoki, z której masz ciągnąć kartę będą korzystać z dogmatu, czy będą jest pusty, pociągnij kartę z niepustego musieli mu się podporządkować. stosu epoki o najbliższej wyższej wartości. 3. Rozstrzygnij dogmaty - jeden po drugim. Jeśli karta zawiera kilka Przykład: twoja najwyższa karta dogmatów, najpierw rozstrzyga się aktywna to 4, a stosy epok 4, 5 i 6 są pierwszy (kolejno dla wszystkich puste. Musisz pociągnąć kartę epoki 7. dotkniętych graczy), a dopiero później Wykorzystując akcję Pociągnij, nie możesz następny. ciągnąć karty o niższej wartości niż twoja najwyższa karta aktywna. Zasada ta Uwaga: w jednej rundzie dozwolona jest obowiązuje tylko podczas wykonywania dwukrotna aktywacja tej samej karty. akcji Pociągnij. Nie ma więc zastosowania przy rozpatrywaniu treści dogmatów • DOMINUJ: jest to jedna z dróg do zwycięstwa! Aby zdominować epokę w rodzaju „Pociągnij kartę 5 ”. musisz spełnić jednocześnie dwa warunki: • ZAGRAJ: Wybierz kartę z ręki i umieść 1. Siła twojego wpływu musi być co ją w polu gry, w swojej strefie, na najmniej pięć razy większa od wartości epoki, którą chcesz zdominować. wierzchu stosu w tym samym kolorze. Jeśli nie posiadasz stosu w takim kolorze, 2. Wartość jednej z twoich kart aktywnych musi być wyższa lub równa zostanie w tym ruchu utworzony. Jeśli stos jest rozsunięty, kartę połóż jako wartości epoki, którą chcesz zdominować. Przykład: aby zdominować epokę 3 kolejną w szeregu (patrz str. 8). musisz mieć 3 x 5 = 15 punktów wpływu Możesz Zagrać kartę o dowolnej wartości. oraz kartę aktywną o wartości co najmniej 3. Przykład: możesz zrezygnować z karty Genetyka (9) i położyć na niej kartę Jeśli spełniasz te dwa warunki, podczas swojej tury wykorzystaj akcję dominuj, Garncarstwo (1). po czym weź ze środka pola gry kartę • AKTYWUJ: aktywuj dogmaty na jednej odpowiedniej epoki i włóż ją (bez ze swoich kart aktywnych. Dogmaty to oglądania) pod prawą krawędź swojej główny mechanizm gry. Reprezentują planszy (Dominacje). Za zdominowanie one kierunek, w którym podąża twoja epoki nie płacisz kartami wpływu. cywilizacja. Aby aktywować dogmaty: Nigdy nie tracisz kart zdominowanych 1. Wskaż jedną ze swoich kart aktywnych. epok. Kart tych również nie możesz ukraść. Uwaga: nigdy nie wolno oglądać innowacji 2. Zidentyfikuj graczy, których dotyczy znajdujących się na kartach dominowanych efekt dogmatów. epok (nawet po ich zdobyciu). Każdyy dogmat g jest oznaczony ikoną rodzaju ( ) oraz ikoną typu wymaganego Dziedziny są dominowane bez wykorzystywania akcji Dominuj (patrz str. 5). zasobu ( ). RODZAJE DOGMATÓW W grze rozróżnia się dwa rodzaje dogmatów. Każdy z nich oznaczono inną ikoną (po lewej stronie tekstu). Wewnątrz ikony umieszczono symbol zasobu, który będzie rozpatrywany. DOGMAT PRZYMUSU WOLNE MIASTO aZ ZER RQ Q XêëEBNABYé PRZENIÆSÓDO MOJEJSTREFYSWOJê KARTóAKTYWNê ILE ILE DOSTARCZAJêCê OILE PRODUKUJESZCONAJMNIEJCZTERY ! *EéLITOZROBISZPOCIêGNIJKARTó 1 ! a ZE X ,0á0 aZ ZERQ RQO 0OCIêGNIJDWIEKARTY Y 1. W X DOGMAT WSPÓŁPRACY W Te dogmaty zostały oznaczone symbolem ( ) i zaczynają się zwrotem Żądam ... Dogmaty przymusu służą agresywnej grze i przynoszą korzyść tylko tobie. Kogo dotyczy: żądanie dotyczy wszystkich graczy produkujących mniej wskazanych zasobów niż ty. Efekt: przeczytaj treść dogmatu na głos. Podlegli gracze, kolejno, muszą się zastosować, zaczynając od gracza siedzącego po twojej lewej stronie. a ZE Te dogmaty zostały oznaczone symbolem ( ), a ich efekt jest współdzielony pomiędzy graczami. Kogo dotyczy: wszystkich, którzy produkują co najmniej tyle wskazanych zasobów co ty. Efekt: gracze, których dotyczy ten dogmat stosują się do jego działania przed tobą. Rozpoczyna gracz po twojej lewej, później kolejni, a na końcu ty. Premia za współpracę: jeśli choć jeden inny gracz skorzystał z twojego dogmatu współpracy, otrzymujesz jedną (bez względu na liczbę graczy i dogmatów) darmową akcję Pociągnij do wykorzystania po rozstrzygnięciu wszystkich dogmatów. DODATKOWE INFORMACJE O DOGMATACH • Wszystkie efekty dogmatów muszą być w pełni wprowadzone w życie przez każdego, kogo dotyczą. Nawet wtedy, gdy karta została zakryta lub stracona w trakcie tej czynności. • Gracz, którego dotyczy dogmat nie może odmówić jego realizacji, chyba że w tekście napisano « możesz ». Dotyczy to też dogmatów współpracy! • Identyfikacja graczy dotkniętych przez dogmat (liczenie zasobów) odbywa się tylko raz, a nie każdorazowo przed rozstrzyganiem kolejnych dogmatów na tej samej karcie. • Premia za współpracę należy się tylko wówczas, gdy w wyniku realizacji dogmatu przez innych graczy zmienił się stan gry. Przykład: jeśli Dogmat współpracy mówi o Zagraniu karty, a twój przeciwnik nie ma żadnej, to nic się nie dzieje. Twój przeciwnik nic nie zyskał w wyniku realizacji dogmatu, więc premia ci się nie należy. • Zapis „powtórz ten dogmat” oznacza, że należy go powtarzać do momentu osiągnięcia warunku zakończenia. 80+4,080Ńī Dominujesz UóE[JFE[JOóHEZ produkujesz co najmniej po trzy ZASOBYKAçDEGORODZAJU -OçEZOSTAôZDOMINOWANA WSTAROçYTNOéCI WYKORZYSTUJêC BUDOWNICTWO BUDOWNICTWO X Obok kart epok, leżących po środku pola gry, znajdują się również karty pięciu dziedzin cywilizacji, które możesz zdominować w trakcie gry. Twoja cywilizacja może zdominować te dziedziny bez względu na siłę wpływu i bez konieczności korzystania z akcji. Te dominacje są automatyczne i natychmiastowe, co oznacza, że otrzymujesz je od razu po spełnieniu warunków podanych na karcie. Zdominowane dziedziny wsuwasz pod prawą krawędź swojej planszy (Dominacje). Podobnie jak karty epok, dziedziny liczą się one do zwycięstwa. Zdobytych dziedzin nie możesz ukraść ani stracić. Każda dziedzina może zostać zdominowana zanim spełnisz opisane warunki. Jest to możliwe przez aktywację dogmatu współpracy na karcie innowacji, której nazwa widnieje na karcie dziedziny. Uwaga: to jest dogmat współpracy, więc będziesz ostatnią osobą, która może na nim skorzystać. Upewnij się, że nikt inny nie zdominuje tej dziedziny korzystając z twojego dogmatu. Jeśli dwóch graczy spełnia kryteria w tym samym momencie (przykładowo po wymianie kart), dziedzinę dominuje: gracz aktywny (jeśli jest jedną z tych dwóch osób); w przeciwnym razie najbliższy z lewej strony gracza aktywnego (z tej dwójki). X • DZIEDZINY êëEBNABYé PRZEKAZAÓDWIE KARTYZRóKIDO MOJEJRóKIÐ 0OCIêGNIJKARTó 2 Ð *EéLIJESTEéJEDYNYMGRACZEMKTÆRY POSIADAPIóôKOLORÆWWSWOJEJSTRElE DOMINUJESZDZIEDZINó80+4,080Ń$*. Możesz zdominować dziedzinę Wojskowość gdy tylko wyprodukujesz 3 zasoby każdego rodzaju albo aktywujesz innowację Budownictwo. ZŁOTE ZASADY 1: Zrób ile możesz, resztę pomiń. 2: Dogmaty czytaj na głos. • KONIEC GRY • ZWYCIĘSTWO PRZEZ DOMINACJE: gra kończy się natychmiast, jeśli zdominujesz określoną poniżej liczbę epok i/lub dziedzin. W zależności od liczby graczy są to: Gra w 2 osoby: 6 Dominacji Gra w 3 osoby: 5 Dominacji Gra w 4 osoby: 4 Dominacje Są również dwa inne przypadki, w wyniku których gra może się skończyć: • ZWYCIĘSTWO PRZEZ WPŁYW: gra kończy się natychmiast, jeśli musisz ciągnąć kartę z epoki wyższej niż 10 (co może się zdarzyć gdy np. musisz ciągnąć kartę o wartości 10 a stos tej epoki jest pusty). Zwycięzcą jest gracz o największej sile wpływu. W przypadku remisu wygrywa ten, kto zdominował najwięcej kart (Dominacje). Jeśli wciąż jest remis, zwycięstwo jest współdzielone. • ZWYCIĘSTWO PRZEZ DOGMAT: gra kończy się natychmiast, gdy aktywujesz dogmat określający zwycięzcę tylko ę ę (ale ( y jeśli ktokolwiek spełniaa warunki). Tego rodzaju karty innowacji znajdują się w epokach 8, 9 i 10. • LEKSYKON • Aktywna: karty aktywne to te, które leżą odkryte na wierzchu stosów w twojej strefie. Karty leżące pod nimi (nawet rozsunięte) nie są aktywne. • Spód stosu: karta spodnia to ta, która leży na samym spodzie stosu (bez względu na to, czy jest rozsunięty, czy nie). Jeśli w stosie jest tylko jedna karta, jest jednocześnie kartą aktywną i spodnią. • Wartość: wartość karty jest równa wartości epoki, z której pochodzi (numery są po obu stronach karty). Jeśli czynność do wykonania odnosi się do wartości, której nie masz (np. „najwyższa karta w ręce” gdy nie posiadasz kart lub „karta aktywna” w kolorze, którego nie masz), przyjmij, że jej wartość wynosi zero. Zwrot „wyższa”/„niższa” odnosi się do wartości. • Wpływ: siła wpływu to łączna suma wartości wszystkich kart zebranych przez ciebie (pod lewą krawędzią planszy). • Wyższa/Niższa: odnosi się przeważnie do wartości epoki X . Zwrot „wszystkie wyższe”/„wszystkie niższe” karty oznacza wszystkie karty o wyższej/niższej wartości. Masz dwie 7 i trzy 5 w ręce. Zwrot „Przekaż wszystkie najwyższe karty z ręki” oznacza, że musisz przekazać dwie 7 . Z kolei „Przekaż trzy najwyższe karty z ręki” oznacza, że musisz przekazać dwie 7 i jedną 5 . • Zagraj: połóż kartę w swojej strefie, na wierzchu stosu w tym samym kolorze. Jeśli nie masz takiego stosu, ta karta będzie pierwszą w nowym stosie. • EFEKTY DOGMATÓW • Dodaj do kart wpływu: włóż kartę pod lewą krawędź swojej planszy (Wpływ). • Dogmat zwycięstwa: na niektórych kartach napisano „wygrywasz”. Jeśli żaden gracz nie spełnia warunku (np. wymaganie karty Sztuczna Inteligencja, gdy więcej niż jeden gracz ma 0 punktów), dogmat jest ignorowany i gra toczy się dalej. • Na własny użytek: ten zwrot oznacza, że żaden inny gracz nie może skorzystać z dogmatu. Gracze wciąż mogą jednak być jego ofiarami. • Pociągnij i ...: zazwyczaj ciągniesz kartę i wkładasz ją do ręki. W tym wypadku dogmat może jednak nakazać ci zrobić coś innego z tą kartą. Jeśli dogmat mówi „Pociągnij i zagaj”, „Pociągnij i ukryj” lub „Pociągnij i dodaj do kart wpływu”, to w każdym z tych przypadków kartą, z którą masz coś zrobić jest ta, która właśnie została pociągnięta. Nie możesz jej zamienić na inną kartę z ręki. Pamiętaj, że jeśli masz ciągnąć kartę z pustego stosu epoki, ciągniesz ze stosu najbliższej epoki o wyższej wartości. • Przekaż/Przenieś: karta przekazywana do strefy innego gracza jest układana na wierzchu jego stosu w danym kolorze (chyba, że dogmat mówi inaczej). Jeśli masz przekazać wskazaną liczbę kart, ale nie masz tylu, przekaż tyle ile możesz. Jeśli masz przekazać karty o wskazanej wartości, a nie posiadasz żadnej o takiej wartości, nie przekazujesz żadnej karty. Dogmat mówi o przeniesieniu karty o wartości 5 z kart wpływu. Jeśli nie masz żadnej 5 , ale masz 6 , to przenosisz jej. • Rozsuń: rozsuń karty tworzące stos we wskazanym kierunku tak, aby pokazały się skrajne zasoby wszystkich kart znajdujących się pod karta aktywną. W przykładzie po prawej stronie żółty stos jest rozsunięty w górę, fioletowy w prawo, a czerwony w lewo. Stos niebieski i stos zielony nie są rozsunięte. W jednym momencie stos może być rozsunięty tylko w jednym kierunku. Jeśli musisz zmienić kierunek, najpierw zsuń wszystkie karty tego stosu, po czym rozsuń je we właściwym kierunku. Wszystkie karty rozsuniętego stosu muszą być częściowo widoczne. Karty dokładane do rozsuniętego stosu (zarówno aktywne jak i spodnie) muszą być również odpowiednio przesunięte. Gdy stos został zredukowany do jednej karty (lub jest pusty), rozsunięcie zostaje automatycznie anulowane. • Ukryj: wsuń kartę pod spód swojego stosu tego samego koloru (jako ostatnią w szeregu jeśli stos jest rozsunięty). Jeśli nie masz stosu w tym kolorze, ta karta będzie pierwszą (utworzy stos). • Usuń: usuń kartę z gry (włóż do pudełka). Jeśli pierwszy dogmat karty innowacji Rozszczepianie powiedzie się, wszyscy LEGENDA Dogmat współpracy Dogmat , , , , , : zasoby. X : karta z epoki X, przykładowo: 10 oznacza kartę z Epoki 10. gracze są zmuszeni do usunięcia z gry (umieszczenia w pudełku) kart wpływu, kart posiadanych w rękach oraz kart w strefach. Dominacje pozostają. Od tej chwili gracze muszą radzić sobie z tymi kartami, które pozostały w grze. • Zamień: w zamian za jedną kartę otrzymasz inną/inne. Wymiana dochodzi do skutku również wtedy, gdy jeden z graczy nie ma kart, które mógłby wymienić. • Zwróć: wsuń kartę (zakrytą) pod spód stosu odpowiedniej epoki. Jeśli zwracasz kilka kart jednocześnie, możesz ustalić ich kolejność. X PISMO aZ ZERQTA RQTA T KARTY AKTYWNE Perspektywa (żółty) Feudalizm (fioletowy) Proch strzelniczy(czerwony) Nawigacja (zielony) Pismo (niebieski) NAWIGACJA êëEBNABYéPRZENIÆSÓKARTó 2 albo 3 0OCIêGNIJKARTó 2 . W X W W -OçESZZWRÆCIôKARTó Z DODAJDOSWOICHKART WPÓYWUJEDNêKARTó ZRóKIZAKAçDEDWA ZASOBY KTÆRE PRODUKUJESZ FEUDALIZM RQ Q ER PROCH STRZELNICZY êëEBN DOSTARCZAJêCê ZESWOJEJRóKIDO MOICHKARTWPÓYWUÐ êëEBN AKTYWNêKTÆRADOSTARCZA MOICHKARTWPÓYWUÐ PERSPEKTYWA STREFA PRZYKŁAD UKŁADU KART W STREFIE GRACZA Możesz zawsze przeglądać swoje zakryte karty, ale nie możesz przeglądać zakrytych kart przeciwników. przymusu X W X STOSWLEWO PRZENIESIONOCO NAJMNIEJJEDNê KARTóPOCIêGNIJ IDODAJDOSWOICH KARTWPÓYWUKARTó DO ABYéPRZENIÆSÓKARTó RZZEN RZE RRZEN ZENI NIIÆ Æ KARTTó ZEE ZE ESS OJEJJRóK ZESWOJEJRóKIDO ÓYYWU ÓYWU ÓYW ÓY YW WU W UÐ Ð * éLI LITTOZR MOICHKARTWPÓYWUÐ*EéLITOZROBISZ ÐÐ TAAN TA NIIEE OSTTAÓÓA NI *EéLIçADNAKARTANIEZOSTAÓA RAAMAC RAM A PRZENIESIONAWRAMACH SWOJEJSTRElE GMA GM MAATTU TU POWYçSZEGODOGMATU .. E PLANSZA GRACZA $.&-( -USISZPRZEPROWADZIôBLDKFWTURZE-OGêBYôRÆçNELUBTAKIESAME 3RFLùJQLM 1PDJëHOJKKFEOëLBSUóZESTOSU EPOKIOTEJSAMEJWARTOéCICO TWOJANAJWYçSZAKARTAAKTYWNA *EéLISTOSTEJEPOKIJESTPUSTY POCIêGNIJZESTOSUNAJBLIçSZEJ NIEPUSTEJWYçSZEJEPOKI 'RAKOòCZYSIóJEéLIMUSISZ POCIêGNêôKARTóZEPOKI WYçSZEJNIç10. $NW\ZXM į5('1,2:,(&=( =DJUDM ;BHSBKKFEOëLBSUóZRóKI do swojej strefy, na stos ODPOWIEDNIEGOKOLORU *EéLITENSTOSJESTROZSUNIóTY KARTóNALEçYDOÓOçYôJAKO KOLEJNêWSZEREGU $OÓOçONAKARTASTAJESIóAKTYWNê WTYMKOLORZEUMOçLIWIAJêC KORZYSTANIEZNOWYCHDOGMATÆW 'RPLQXM "CZ[EPNJOPXBòFQPLóSIÓA TWOJEGOWPÓYWUMUSIWYNOSIô CONAJMNIEJPIóCIOKROTNOéô WARTOéCIDOMINOWANEJEPOKI -USISZJEDNOCZEéNIEPOSIADAô KARTóAKTYWNêOWARTOéCI RÆWNEJLUBWYçSZEJNIçWARTOéô DOMINOWANEJWÓAéNIEEPOKI !BYWYGRAôMUSISZMIEô 'RAWOSOBYDOMINACJI. 'RAWOSOBYDOMINACJI. 'RAWOSOBYDOMINACJE. X W 35(+,6725,$ 7YBIERZJEDNêZESWOICHkart aktywnychIPRZEPROWADèOPISANENANIEJCZYNNOéCIWKOLEJNOéCI WJAKIEJZOSTAÓYUMIESZCZONENAKARCIE X %PHNBUQS[ZNVTVPODLEGAJêMUWSZYSCYGRACZEKTÆRZYPRODUKUJêMNIEJWSKAZANYCH ZASOBÆWNIçTY:OSTAJêZMUSZENIDOSPEÓNIENIATWOJEGOçêDANIA %PHNBUXTQÆÓQSBDZPODLEGAJêMUGRACZEPRODUKUJêCYCO NAJMNIEJTYLEWSKAZANYCHZASOBÆWCOTY:ACZYNAGRACZSIEDZêCY POTWOJEJLEWEJSTRONIE4YWYKONUJESZAKCJóJAKOOSTATNI 35(+,6725,$ WPŁYW Wsuń tu karty wpływu tak, aby była widoczna ich wartość. Możesz zawsze przeglądać karty innowacji na kartach wpływu. Czerwony stos jest rozsunięty w lewo. Fioletowy stos jest rozsunięty w prawo. W Żółty stos jest rozsunięty w górę. 1SFNJB[BXTQÆÓQSBDóJEéLICHOôJEDENINNYGRACZSKORZYSTAÓ z DOGMATUWSPÆÓPRACYKTÆRYAKTYWOWAÓEéPOCIêGNIJ DODATKOWê KARTóPOPRZEPROWADZENIUWSZYSTKICHCZYNNOéCIOPISANYCHNAKARCIE DOMINACJE Wsuń tu karty zdominowanych epok i dziedzin. Nigdy nie można przeglądać innowacji na kartach zdominowanych epok. PRZYKŁADOWA RUNDA GRACZA W CZYNNOéCI sPOCIêGNIJIDODAJDO SWOICHKARTWPÓYWU KARTó 8 PÓYWU ÓYWU JEDNêZESWOICHKARTWPÓYWU sPOCIêGNIJKARTóOWARTOéCIOJEDEN WYçSZEJNIçTWOJANAJWYçSZAKARTA WPÓYWU przez nią PPosiadane i d i karty przynoszą jej zasoby: 3 , 2 , 1 i 1 . Anna w ramach swojej pierwszej akcji Aktywuje kartę Bankowość. Rozpatrywanym zasobem jest . Na karcie opisane są dwa dogmaty: - Pierwszy dogmat to dogmat przymusu. Bartek posiada mniej niż Anna i jest jedynym graczem, którego dotyczy dogmat. Podporządkowując się żądaniu, musi przekazać jedną ze swoich kart aktywnych, (innych niż zielona) dostarczających do strefy Anny. Decyduje się przekazać Chemię, co skutkuje zakryciem karty Ewolucja (stos rozsunięty): W CHEMIA W -OçESZROZSUNêôSWÆJ 0OCIêGNIJIDODAJDO W êëEBN JEDNêZESWOICHKART AKTYWNYCHINNYCH NIçZIELONAKTÆRE DOSTARCZAJê STREFYÐ*EéLITOZROBISZPOCIêGNIJ IDODAJDOSWOICHKARTWPÓYWUKARTó 5 ! -OçESZROZSUNêôSWÆJZIELONYSTOS WPRAWO W #"/,080Ńī OJEDENWYçSZEJNIçTWOJANAJWYçSZA KARTAAKTYWNAPOCZYMZWRÆôSWOJê JEDNêKARTóWPÓYWU Następnie Bartek, z uwagi na to, żże przekazał kartę, ciągnie 5 i zwiększa siłę • AUTOR: Carl Chudyk • ILUSTRACJE: • Cyril van der Haegen - Okładka • Robin Olausson - Epoki & Dziedziny • Christophe Swal - Innowacje • GRACZE TESTOWI: Chris Cieslik, Jessica Maryott, Brian Tobia, Matt Murphy, John Brodin, Kevin Lundberg, Doug Orleans, Ted Vessenes, Rebecca Vessenes, Eruc Reus, The MIT SGS oraz odwiedzający jący KurisuCon. © 2011 Iello © 2012 Lacerta (edycja polska) CHEMIA #"/,080Ńī êëEBN JEDNêZESWOICHKART AKTYWNYCHINNYCH NIçZIELONAKTÆRE DOSTARCZAJê STREFYÐ*EéLITOZROBISZPOCIêGNIJ IDODAJDOSWOICHKARTWPÓYWUKARTó 5 ! -OçESZROZSUNêôSWÆJZIELONYSTOS WPRAWO -OçESZROZSUNêôSWÆJ NIEBIESKISTOSWPRAWO X X W W EWOLUCJA DOSTARCZAJê STREFY IDODAJDOSWOICHKARTWPÓYWUKARTó 5 ! -OçESZROZSUNêôSWÆJZIELONYSTOS WPRAWO X JEDNêZESWOICHKART AKTYWNYCHINNYCH XêëEBN W #"/,080Ńī swojego wpływu. - Drugi dogmat to dogmat współpracy. co Anna, a Dominik Cezary ma tyle więcej. Mogą obaj skorzystać z dogmatu współpracy. Cezary, siedzący na lewo od Anny, decyduje się rozsunąć swój zielony stos w prawo. Następnie mógłby to zrobić Dominik, ale nie ma zielonych kart, więc nie może skorzystać z tego dogmatu. Anna, jako ostatnia, decyduje się rozsunąć swój zielony stos w pprawo: W Przedstawiona gra toczy się w 4 osoby. Obecnie jest runda Anny, która ma 2 stosy w : 0OCIêGNIJIDODAJDO OJEDENWYçSZEJNIçTWOJANAJWYçSZA KARTAAKTYWNAPOCZYMZWRÆôSWOJê JEDNêKARTóWPÓYWU Po rozstrzygnięciu wszystkich dogmatów Anna otrzymuje premię, ponieważ co najmniej jeden gracz (Cezary) skorzystał z jej dogmatu współpracy. Anna ciągnie dodatkową kartę o wartości równiej jej najwyższej karcie aktywnej, czyli 5 . Anna ma teraz 3 , 3 , 3 , 1 . W ramach drugiej akcji Anna decyduje się pociągnąć kartę innowacji. Musi więc pociągnąć 5 . Stos kart epoki 5 jest pusty, więc musi pociągnąć kartę z najbliższego wyższego niepustego stosu. W tym przypadku 6 (zakładając, że ten stos istnieje). • SKŁAD: Origames (projekt, układ) • WYDAWCA FR: Iello • WYDAWCA PL: Lacerta Tłumaczenie: Przemysław Korzeniewski LACERTA skr. poczt. 57003, ul. Czarnieckiego 15, 53-638, Wrocław [email protected] www.LACERTA.pl