Kółko informatyczne dla klas 2 – 3

Transkrypt

Kółko informatyczne dla klas 2 – 3
Kółko informatyczne dla klas 2 – 3
Czas realizacji: 1 godzina tygodniowo
Główne cele zajęć to m.in.:
 Rozwój analitycznego i kreatywnego myślenia
 Wprowadzenie do świata programowania
 Poznanie środowiska Scratch, Pivot animator, Baltie
 Tworzenie prostych programów, animacji i gier w programie Scratch
 Poznanie podstaw programowania w programie Baltie
 Tworzenie prostych animacji w programie Pivot Animator
Cele szczegółowe:
 przygotowanie ucznia do posługiwania się komputerem;
 rozwijanie zainteresowań i uzdolnień informatycznych;
 wykazywanie użyteczności komputerów w nauce, pracy i zabawie;
 współorganizowanie nauczania zintegrowanego przez wspomaganie procesu
nabywania umiejętności czytania, pisania, liczenia;
 rozwijanie aktywności i ciekawości; umacnianie wiary we własne siły,
możliwości i umiejętności.
Uczniowie biorący udział w kółku przystąpią do ogólnopolskiego projektu
„Mistrzowie kodowania”, jest projekt edukacyjny mający na celu upowszechnienie
nauki programowania w polskich szkołach w klasach I-III. W ramach zajęć dzieci
uczą się programowania w intuicyjnym języku Scratch.
Na kółku informatycznym uczniowie poznają dodatkowo programy Pivot Animator,
Baltie, które nie znajdują się w założeniach projektu „Mistrzowie kodowania”.
W scenariuszach realizowanych podczas zajęć wykorzystano materiały stworzone
przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w
ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung
Electronics Polska.
Uwagi o realizacji programu: Program koła informatycznego zakłada realizację
głównego celu edukacji informatycznej - zapewnienie uczniom korzystania z
technologii informacyjnej. Dopuszcza się zmianę programu kółka, w zależności od
oczekiwań i potrzeb uczniów.
.