Instrukcja - Alexander

Transkrypt

Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA
GRA SŁî
W
gra i zabawka
dla 1÷4 osób
rekomendowany wiek:
od lat 6
zawartość pudełka:
1) tabliczki liter - 96 szt.
2) tabliczki z obrazkami
40 szt.
3) kostka
4) żetony - 40 szt.
5) worek
6) instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zadławienia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
„Gra słów” to zestaw gier słownych i zabawa dla dzieci poznających litery. W
zabawie dla najmłodszych, dzieci układają litery do wybranego obrazka, tak by
utworzyć jego nazwę. Gry z udziałem liter i obrazków są dla dzieci treningiem
spostrzegawczości, koncentracji i refleksu. Gry z tabliczkami literowymi i kostką,
to gry słowne dla starszych dzieci i dorosłych. Ta grupa gier, to emocjonująca
zabawa, w której gracze wzbogacają swoje słownictwo, doskonalą umiejętność
poprawnej pisowni, ćwiczą koncentrację i myślenie.
1
GRY i ZABAWA:
1. GRA SŁÓW
- gra dla 2 - 4 graczy
Rekwizyty:
1) Tabliczki liter - 96 szt.
2) Worek
3) Kartka z rubrykami
od 8 lat
Przygotowanie do gry.
Wszystkie tabliczki z literami wrzucamy do worka i potrząsamy. Każdy z uczestników gry losuje po 6 tabliczek i kładzie je przed sobą. Przed rozpoczęciem gry
należy przygotować kartkę z rubrykami i inicjałami każdego z graczy. Należy
również ustalić czas na wykonanie ruchu gracza w jego kolejce (zastanowienie
się nad ułożeniem wyrazu) - np. 1 lub 1/2 minuty.
Przebieg gry.
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Z wyciągniętych z worka liter stara się
ułożyć wyraz. Jeżeli jest to możliwe, wykłada swoje tabliczki (na środek stołu)
tak, by utworzyły wyraz. Tabliczki tworzące wyraz mogą łączyć się ze sobą tylko
pełną długością krawędzi ścian (nie wierzchołkiem dwóch krawędzi - rys.2).
Połączenie tabliczek może tworzyć wyraz tylko w linii prostej poziomo, na
skos - z góry na dół i z dołu do góry, ale zawsze z czytaniem od lewej do
prawej. Na tabliczkach połączonych pionowo czyta się zawsze wyrazy tylko
z góry do dołu (rys.1).
pionowy układ
czyta się z góry na dół
LO
rys. 1
KO
układanie po prostej i czytanie
od lewej do prawej
S
DY
Ł
O WA MI
I
U
M
I
E
NY
A
Ć
L
O
P
2
UT
A
rys.2
BL
OK
dozwolone stykanie się tabliczek
wierzchołkami 2 krawędzi,
ale nie tworzące wyrazu
KO
niedozwolone stykanie się tabliczek
(połową krawędzi)
Ć
Ł
I
SŁOWAMI
O WA MI
M
L
O
UT
A
TA
AU
P
NY
A
Ć
E
NY
I
S
LA
M
DY
B
PO
U
DY
LO
LO
K
Układane tabliczki nie mogą nachodzić na siebie. Tabliczki stykające się ze
sobą całą długością jednej z ośmiu ścian muszą zawsze być częścią wyrazu
lub wyrazów (rys.2). Każdy gracz w swojej kolejce ma na ułożenie wyrazu tyle
czasu ile ustalono przed rozpoczęciem gry.
Punktacja.
Po ułożeniu wyrazu gracz sumuje zdobyte punkty. Za każdą tabliczkę
z pojedyńczą literą tworzącą wyraz liczy się 1 punkt. Za każdą tabliczkę z 2
literami liczy się 2 punkty. Podsumowane punkty za litery tworzące wyraz
zapisuje się na kartce, w rubryce z inicjałem gracza.
Głoski dwuliterowe jak SZ, RZ, CZ są liczone jako jedna litera.
Po ułożeniu wyrazu gracz dobiera z worka tyle tabliczek, ile wyłożył na stole.
Następnie swój wyraz układa kolejny gracz (kolejność przebiega zgodnie
z ruchem wskazówek zegara), ale do ułożenia swojego wyrazu musi wykorzystać literę lub litery z wyrazu ułożonego wcześniej. Jeśli gracz nie może ułożyć
żadnego wyrazu ze swoich tabliczek, może opuścić kolejkę lub dokonać
wymiany tabliczek - maksymalnie do 5 sztuk. Wymieniając tabliczki należy
najpierw wyjąć określoną (głośno) liczbę tabliczek, a następnie włożyć do
worka tę samą liczbę „swoich” tabliczek.
3
Koniec gry i zwycięstwo.
Gra kończy się gdy w worku zabraknie tabliczek, a żaden z graczy nie będzie
mógł ułożyć nowego wyrazu ze swoich tabliczek w ciągu dwóch kolejek. Gra
kończy się również, jeśli zabraknie tabliczek w worku, a jeden z graczy wyłoży
wszystkie swoje tabliczki układając w ten sposób ostatni wyraz w grze.
Po zakończeniu gry następuje podsumowanie punktacji każdego z graczy,
a zwycięzcą zostaje ten, kto będzie miał najwyższą liczbę punktów.
Co jest dozwolone i niedozwolone w grze.
W grze można układać wszystkie wyrazy znajdujące się w Słowniku Języka
Polskiego, w każdej odmianie. Pisownia wyrazów musi być prawidłowa.
W grze nie można układać nazwisk, imion, nazw własnych, skrótów.
2. LOTERIA SŁOWNA
- gra dla 2 - 4 graczy
Wariant 1
od 8 lat
Rekwizyty:
1) Tabliczki liter - 96 szt.
2) Kostka do gry
3) Kartka z rubrykami
Przygotowanie do gry.
Wszystkie tabliczki rozkładamy na stole literami do dołu. Należy przygotować
długopis oraz kartkę do zapisywania punktów z rubrykami i inicjałami dla
każdego z graczy. Kostka powinna być w zasięgu ręki wszystkich uczestników.
Przed rozpoczęciem gry należy ustalić czas na ułożenie wyrazu dla gracza
w jego kolejce (np. 1/2 lub 1 minuta). Ustala się także liczbę punktów potrzebnych do osiągnięcia zwycięstwa.
Przebieg gry.
Grę rozpoczyna najmłodszy uczestnik, który rzuca kostką i odkrywa tyle liter ile
oczek pokazała kostka. Następnie gracz próbuje w ustalonym na początku gry
czasie ułożyć wyraz z odkrytych przez siebie liter. Wyraz musi składać się z co
najmniej 2 tabliczek. Jeśli czas minie, gracz musi zaprezentować ułożony
wyraz.
Punktacja.
Po ułożeniu wyrazu zlicza się punkty: 1pkt. za tabliczkę z 1 literą i 2 pkt. za
tabliczkę z 2 literami. Sumę punktów zapisuje się w rubryce gracza.
Jeżeli gracz nie może ułożyć wyrazu i minie jego czas, to tabliczki, które odkrył
pozostają na swoim miejscu. Teraz kostką rzuca następny w kolejce (kolejka
zgodna z ruchem wskazówek zegara). Kolejny gracz odkrywa tyle tabliczek ile
wyrzucił kostką oczek i może układać WYRAZ ze wszystkich odkrytych
tabliczek (łącznie z tabliczkami odkrytymi wcześniej). Jeśli ułoży wyraz, to
zlicza się jego punkty i zapisuje na kartce.
4
Tabliczki tworzące ułożony wyraz odwraca się literami do dołu i miesza z pozostałymi zakrytymi tabliczkami. Jeśli są jeszcze niewykorzystane (do ułożenia
wyrazu) odkryte tabliczki, to pozostają na swoich miejscach i mogą być użyte
do układania następnego wyrazu przez kolejnego gracza.
Koniec gry i zwycięstwo.
Gra kończy się, gdy jeden z graczy uzyska jako pierwszy ustaloną na początku
liczbę punktów (np. 50). Ten gracz zostaje zwycięzcą.
Co jest dozwolone i niedozwolone w grze.
Tak jak w poprzedniej grze, można układać wszystkie wyrazy znajdujące się w
Słowniku Języka Polskiego, w każdej odmianie. Pisownia wyrazów musi być
prawidłowa.
W grze nie można układać nazwisk, imion, nazw własnych, skrótów.
2. LOTERIA SŁOWNA
- gra dla 2 - 4 graczy
od 8 lat
Rekwizyty:
1) Tabliczki liter - 96 szt.
2) Kostka do gry
Wariant 2
Wszystkie zasady jak w Wariancie 1, ale nie odkłada się z powrotem tabliczek,
z których gracz ułożył wyraz. Te tabliczki gracz zachowuje dla siebie i kładzie je
przed sobą.
Koniec gry i zwycięstwo.
Gra kończy się, gdy gracze nie mogą ułożyć żadnego wyrazu z odkrytych
tabliczek pozostałych na stole. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył najwięcej
tabliczek .
Co jest dozwolone i niedozwolone w grze.
Tak jak w poprzedniej grze, można układać wszystkie wyrazy znajdujące się
w Słowniku Języka Polskiego, w każdej odmianie. Pisownia wyrazów musi być
prawidłowa.
W grze nie można układać nazwisk, imion, nazw własnych, skrótów.
5
2. LOTERIA SŁOWNA
- gra dla 2 - 4 graczy
od 8 lat
Wariant 3
Rekwizyty:
1) Tabliczki liter - 96 szt.
2) Kostka do gry
3) Kartka do pisania
4) Kartka z rubrykami
Wszystkie zasady jak w Wariancie 1, ale przebieg kolejki dotyczy tylko rzutów
kostką i odkrywania liter. Różnica polega na tym, że po każdym odwróceniu
tabliczek wyraz starają się ułożyć wszyscy gracze jednocześnie. Gracze nie
ruszają jednak odkrytych tabliczek, tylko patrząc na nie, starają się ułożyć
z widocznych liter wyraz, a jeśli się to uda, zapisują go na kartce. Ten kto zrobi
to pierwszy, woła STOP! i czyta wyraz. Jeśli wyraz istnieje w słowniku i nie jest
zapisany z błędem, gracz otrzymuje po 1 punkcie za każdą tabliczkę w wyrazie,
a tabliczki zostają ponownie zakryte . Jeżeli wyraz napisany jest błędnie, to
gracz nie zdobywa punktów i wszyscy ponownie starają się ułożyć nowy wyraz.
Jeśli nikt nie ułoży wyrazu to odkryte tabliczki pozostają na swoich miejscach
a kostką rzuca następny w kolejce gracz i odwraca kolejne tabliczki. Gracze
ponownie starają się ułożyć wyraz. Tylko po jego ułożeniu i zapisaniu punktów
wszystkie tabliczki zostają ponownie zakryte i wymieszane. Gracze mogą
ustalić na początku gry, że zastanawiają się nad ułożeniem wyrazu tak długo, aż
go ułożą lub jednogłośnie stwierdzą, że nie można go ułożyć i następny
w kolejce rzuca kostką. Alternatywnie można przyjąć zasadę, że czas do zastanowienia jest odmierzany i wynosi np. 1 minutę.
Koniec gry i zwycięstwo.
Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną przed
rozpoczęciem liczbę punktów - np. 50.
3. LITERY I OBRAZKI
- gra dla 2 - 4 graczy
od 6 lat
Rekwizyty:
1) Tabliczki liter - 48 szt.
2) Tabliczki z obrazkami - 40 szt.
Wariant 1
Przygotowanie do gry.
Wszystkie obrazki rozkładamy na stole tak, by były widoczne i w zasięgu ręki
każdego z graczy. Obok rozkładamy tabliczki tylko z pojedyńczymi literami,
literą do dołu.
Przebieg gry.
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Odwraca jedną z tabliczek literą do góry.
Następnie wszyscy gracze starają się jak najszybciej znaleźć i podnieść obrazek,
który zawiera w swojej nazwie odkrytą literę. Ten, kto zrobi to pierwszy woła
MAM! i pokazuje obrazek. Na jego odwrocie jest jego nazwa, jeśli zawiera ona
6
odkrytą literę, to gracz odkłada obrazek na swoje miejsce, a tabliczkę z literą
zabiera i kładzie obok siebie. Teraz kolejną literę odkrywa następny w kolejce kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Koniec gry i zwycięstwo.
Gra kończy się, gdy ostatnia odkryta tabliczka z literą zostanie zabrana przez
jednego z graczy. Zwycięzcą w grze zostaje ten, kto uzbierał najwięcej
tabliczek.
Wariant 2
Zasady takie jak w wariancie 1. Różnica polega na tym, że gracze starają się jak
najszybciej podnieść obrazek, który zaczyna się lub kończy na odkrytą literę.
Wariant 3
Przygotowanie do gry.
Wszystkie obrazki układa się w 2 równe stosy, obrazkami do góry. Wszystkie
tabliczki z literami (pojedyńczymi i podwójnymi) rozkłada się na stole, literami
do góry, tak by były widoczne i w zasięgu ręki dla każdego gracza. Należy
przygotować zegar, tak by móc odmierzać minutę na zbieranie tabliczek (czas
może odmierzać opiekun).
Przebieg gry.
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Ściąga on z pierwszego stosu pierwszy
obrazek od góry i kładzie obok. Teraz wszyscy gracze starają się zebrać jak
najwięcej tabliczek z literami, które tworzą nazwę odsłoniętego obrazka.
Zbieranie tabliczek z literami kończy się po upływie minuty. Po tym czasie
gracze liczą każdą literę z uzbieranych przez siebie tabliczek i wchodzącą
w skład nazwy obrazka (litery z tabliczek dwuliterowych liczy się osobno, ale
muszą być we właściwej kolejności - np. LO - D - Y , rys. 3).
rys.3
LO
D
Y
Ten, kto uzbierał najwięcej liter otrzymuje punkt (lub żeton).
Jeśli któryś z graczy ułoży cały wyraz (pełną nazwę obrazka) przed upływem
czasu, to woła STOP! i pozostali gracze nie mogą już dalej poszukiwać liter. Ten
gracz otrzymuje punkt (lub żeton).
7
Zebrane tabliczki z literami odkłada się do innych leżących na stole. Kolejny
gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara) zdejmuje ze
stosu obrazek i odsłania następny, a wszyscy gracze ponownie starają się
zebrać jak najwięcej liter tworzących jego nazwę. Jeśli obrazki z pierwszego
stosu zostaną wykorzystane, należy użyć drugiego stosu.
Koniec gry i zwycięstwo.
Gra kończy się, gdy zostaną odsłonięte obrazki z 2 stosów. Wówczas sumuje się
punkty (żetony) każdego z graczy, a zwycięzcą zostaje ten, kto ma ich najwięcej.
od 6 lat
4. LITERY I OBRAZKI - zabawa dla 1-2 osób.
Tabliczki z literami i obrazkami rozkłada się na stole (tak, by były widoczne).
Uczestnicy zabawy wybierają obrazek i układają przy nim jego nazwę
z tabliczek z literami. Po ułożeniu litery dobiera się do następnego obrazka.
*
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł
ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny
i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą
bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
8
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.

Podobne dokumenty