Instrukcja - Alexander
Transkrypt
Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1÷4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zadławienia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. „Gra słów” to zestaw gier słownych i zabawa dla dzieci poznających litery. W zabawie dla najmłodszych, dzieci układają litery do wybranego obrazka, tak by utworzyć jego nazwę. Gry z udziałem liter i obrazków są dla dzieci treningiem spostrzegawczości, koncentracji i refleksu. Gry z tabliczkami literowymi i kostką, to gry słowne dla starszych dzieci i dorosłych. Ta grupa gier, to emocjonująca zabawa, w której gracze wzbogacają swoje słownictwo, doskonalą umiejętność poprawnej pisowni, ćwiczą koncentrację i myślenie. 1 GRY i ZABAWA: 1. GRA SŁÓW - gra dla 2 - 4 graczy Rekwizyty: 1) Tabliczki liter - 96 szt. 2) Worek 3) Kartka z rubrykami od 8 lat Przygotowanie do gry. Wszystkie tabliczki z literami wrzucamy do worka i potrząsamy. Każdy z uczestników gry losuje po 6 tabliczek i kładzie je przed sobą. Przed rozpoczęciem gry należy przygotować kartkę z rubrykami i inicjałami każdego z graczy. Należy również ustalić czas na wykonanie ruchu gracza w jego kolejce (zastanowienie się nad ułożeniem wyrazu) - np. 1 lub 1/2 minuty. Przebieg gry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Z wyciągniętych z worka liter stara się ułożyć wyraz. Jeżeli jest to możliwe, wykłada swoje tabliczki (na środek stołu) tak, by utworzyły wyraz. Tabliczki tworzące wyraz mogą łączyć się ze sobą tylko pełną długością krawędzi ścian (nie wierzchołkiem dwóch krawędzi - rys.2). Połączenie tabliczek może tworzyć wyraz tylko w linii prostej poziomo, na skos - z góry na dół i z dołu do góry, ale zawsze z czytaniem od lewej do prawej. Na tabliczkach połączonych pionowo czyta się zawsze wyrazy tylko z góry do dołu (rys.1). pionowy układ czyta się z góry na dół LO rys. 1 KO układanie po prostej i czytanie od lewej do prawej S DY Ł O WA MI I U M I E NY A Ć L O P 2 UT A rys.2 BL OK dozwolone stykanie się tabliczek wierzchołkami 2 krawędzi, ale nie tworzące wyrazu KO niedozwolone stykanie się tabliczek (połową krawędzi) Ć Ł I SŁOWAMI O WA MI M L O UT A TA AU P NY A Ć E NY I S LA M DY B PO U DY LO LO K Układane tabliczki nie mogą nachodzić na siebie. Tabliczki stykające się ze sobą całą długością jednej z ośmiu ścian muszą zawsze być częścią wyrazu lub wyrazów (rys.2). Każdy gracz w swojej kolejce ma na ułożenie wyrazu tyle czasu ile ustalono przed rozpoczęciem gry. Punktacja. Po ułożeniu wyrazu gracz sumuje zdobyte punkty. Za każdą tabliczkę z pojedyńczą literą tworzącą wyraz liczy się 1 punkt. Za każdą tabliczkę z 2 literami liczy się 2 punkty. Podsumowane punkty za litery tworzące wyraz zapisuje się na kartce, w rubryce z inicjałem gracza. Głoski dwuliterowe jak SZ, RZ, CZ są liczone jako jedna litera. Po ułożeniu wyrazu gracz dobiera z worka tyle tabliczek, ile wyłożył na stole. Następnie swój wyraz układa kolejny gracz (kolejność przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara), ale do ułożenia swojego wyrazu musi wykorzystać literę lub litery z wyrazu ułożonego wcześniej. Jeśli gracz nie może ułożyć żadnego wyrazu ze swoich tabliczek, może opuścić kolejkę lub dokonać wymiany tabliczek - maksymalnie do 5 sztuk. Wymieniając tabliczki należy najpierw wyjąć określoną (głośno) liczbę tabliczek, a następnie włożyć do worka tę samą liczbę „swoich” tabliczek. 3 Koniec gry i zwycięstwo. Gra kończy się gdy w worku zabraknie tabliczek, a żaden z graczy nie będzie mógł ułożyć nowego wyrazu ze swoich tabliczek w ciągu dwóch kolejek. Gra kończy się również, jeśli zabraknie tabliczek w worku, a jeden z graczy wyłoży wszystkie swoje tabliczki układając w ten sposób ostatni wyraz w grze. Po zakończeniu gry następuje podsumowanie punktacji każdego z graczy, a zwycięzcą zostaje ten, kto będzie miał najwyższą liczbę punktów. Co jest dozwolone i niedozwolone w grze. W grze można układać wszystkie wyrazy znajdujące się w Słowniku Języka Polskiego, w każdej odmianie. Pisownia wyrazów musi być prawidłowa. W grze nie można układać nazwisk, imion, nazw własnych, skrótów. 2. LOTERIA SŁOWNA - gra dla 2 - 4 graczy Wariant 1 od 8 lat Rekwizyty: 1) Tabliczki liter - 96 szt. 2) Kostka do gry 3) Kartka z rubrykami Przygotowanie do gry. Wszystkie tabliczki rozkładamy na stole literami do dołu. Należy przygotować długopis oraz kartkę do zapisywania punktów z rubrykami i inicjałami dla każdego z graczy. Kostka powinna być w zasięgu ręki wszystkich uczestników. Przed rozpoczęciem gry należy ustalić czas na ułożenie wyrazu dla gracza w jego kolejce (np. 1/2 lub 1 minuta). Ustala się także liczbę punktów potrzebnych do osiągnięcia zwycięstwa. Przebieg gry. Grę rozpoczyna najmłodszy uczestnik, który rzuca kostką i odkrywa tyle liter ile oczek pokazała kostka. Następnie gracz próbuje w ustalonym na początku gry czasie ułożyć wyraz z odkrytych przez siebie liter. Wyraz musi składać się z co najmniej 2 tabliczek. Jeśli czas minie, gracz musi zaprezentować ułożony wyraz. Punktacja. Po ułożeniu wyrazu zlicza się punkty: 1pkt. za tabliczkę z 1 literą i 2 pkt. za tabliczkę z 2 literami. Sumę punktów zapisuje się w rubryce gracza. Jeżeli gracz nie może ułożyć wyrazu i minie jego czas, to tabliczki, które odkrył pozostają na swoim miejscu. Teraz kostką rzuca następny w kolejce (kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara). Kolejny gracz odkrywa tyle tabliczek ile wyrzucił kostką oczek i może układać WYRAZ ze wszystkich odkrytych tabliczek (łącznie z tabliczkami odkrytymi wcześniej). Jeśli ułoży wyraz, to zlicza się jego punkty i zapisuje na kartce. 4 Tabliczki tworzące ułożony wyraz odwraca się literami do dołu i miesza z pozostałymi zakrytymi tabliczkami. Jeśli są jeszcze niewykorzystane (do ułożenia wyrazu) odkryte tabliczki, to pozostają na swoich miejscach i mogą być użyte do układania następnego wyrazu przez kolejnego gracza. Koniec gry i zwycięstwo. Gra kończy się, gdy jeden z graczy uzyska jako pierwszy ustaloną na początku liczbę punktów (np. 50). Ten gracz zostaje zwycięzcą. Co jest dozwolone i niedozwolone w grze. Tak jak w poprzedniej grze, można układać wszystkie wyrazy znajdujące się w Słowniku Języka Polskiego, w każdej odmianie. Pisownia wyrazów musi być prawidłowa. W grze nie można układać nazwisk, imion, nazw własnych, skrótów. 2. LOTERIA SŁOWNA - gra dla 2 - 4 graczy od 8 lat Rekwizyty: 1) Tabliczki liter - 96 szt. 2) Kostka do gry Wariant 2 Wszystkie zasady jak w Wariancie 1, ale nie odkłada się z powrotem tabliczek, z których gracz ułożył wyraz. Te tabliczki gracz zachowuje dla siebie i kładzie je przed sobą. Koniec gry i zwycięstwo. Gra kończy się, gdy gracze nie mogą ułożyć żadnego wyrazu z odkrytych tabliczek pozostałych na stole. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył najwięcej tabliczek . Co jest dozwolone i niedozwolone w grze. Tak jak w poprzedniej grze, można układać wszystkie wyrazy znajdujące się w Słowniku Języka Polskiego, w każdej odmianie. Pisownia wyrazów musi być prawidłowa. W grze nie można układać nazwisk, imion, nazw własnych, skrótów. 5 2. LOTERIA SŁOWNA - gra dla 2 - 4 graczy od 8 lat Wariant 3 Rekwizyty: 1) Tabliczki liter - 96 szt. 2) Kostka do gry 3) Kartka do pisania 4) Kartka z rubrykami Wszystkie zasady jak w Wariancie 1, ale przebieg kolejki dotyczy tylko rzutów kostką i odkrywania liter. Różnica polega na tym, że po każdym odwróceniu tabliczek wyraz starają się ułożyć wszyscy gracze jednocześnie. Gracze nie ruszają jednak odkrytych tabliczek, tylko patrząc na nie, starają się ułożyć z widocznych liter wyraz, a jeśli się to uda, zapisują go na kartce. Ten kto zrobi to pierwszy, woła STOP! i czyta wyraz. Jeśli wyraz istnieje w słowniku i nie jest zapisany z błędem, gracz otrzymuje po 1 punkcie za każdą tabliczkę w wyrazie, a tabliczki zostają ponownie zakryte . Jeżeli wyraz napisany jest błędnie, to gracz nie zdobywa punktów i wszyscy ponownie starają się ułożyć nowy wyraz. Jeśli nikt nie ułoży wyrazu to odkryte tabliczki pozostają na swoich miejscach a kostką rzuca następny w kolejce gracz i odwraca kolejne tabliczki. Gracze ponownie starają się ułożyć wyraz. Tylko po jego ułożeniu i zapisaniu punktów wszystkie tabliczki zostają ponownie zakryte i wymieszane. Gracze mogą ustalić na początku gry, że zastanawiają się nad ułożeniem wyrazu tak długo, aż go ułożą lub jednogłośnie stwierdzą, że nie można go ułożyć i następny w kolejce rzuca kostką. Alternatywnie można przyjąć zasadę, że czas do zastanowienia jest odmierzany i wynosi np. 1 minutę. Koniec gry i zwycięstwo. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną przed rozpoczęciem liczbę punktów - np. 50. 3. LITERY I OBRAZKI - gra dla 2 - 4 graczy od 6 lat Rekwizyty: 1) Tabliczki liter - 48 szt. 2) Tabliczki z obrazkami - 40 szt. Wariant 1 Przygotowanie do gry. Wszystkie obrazki rozkładamy na stole tak, by były widoczne i w zasięgu ręki każdego z graczy. Obok rozkładamy tabliczki tylko z pojedyńczymi literami, literą do dołu. Przebieg gry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Odwraca jedną z tabliczek literą do góry. Następnie wszyscy gracze starają się jak najszybciej znaleźć i podnieść obrazek, który zawiera w swojej nazwie odkrytą literę. Ten, kto zrobi to pierwszy woła MAM! i pokazuje obrazek. Na jego odwrocie jest jego nazwa, jeśli zawiera ona 6 odkrytą literę, to gracz odkłada obrazek na swoje miejsce, a tabliczkę z literą zabiera i kładzie obok siebie. Teraz kolejną literę odkrywa następny w kolejce kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Koniec gry i zwycięstwo. Gra kończy się, gdy ostatnia odkryta tabliczka z literą zostanie zabrana przez jednego z graczy. Zwycięzcą w grze zostaje ten, kto uzbierał najwięcej tabliczek. Wariant 2 Zasady takie jak w wariancie 1. Różnica polega na tym, że gracze starają się jak najszybciej podnieść obrazek, który zaczyna się lub kończy na odkrytą literę. Wariant 3 Przygotowanie do gry. Wszystkie obrazki układa się w 2 równe stosy, obrazkami do góry. Wszystkie tabliczki z literami (pojedyńczymi i podwójnymi) rozkłada się na stole, literami do góry, tak by były widoczne i w zasięgu ręki dla każdego gracza. Należy przygotować zegar, tak by móc odmierzać minutę na zbieranie tabliczek (czas może odmierzać opiekun). Przebieg gry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Ściąga on z pierwszego stosu pierwszy obrazek od góry i kładzie obok. Teraz wszyscy gracze starają się zebrać jak najwięcej tabliczek z literami, które tworzą nazwę odsłoniętego obrazka. Zbieranie tabliczek z literami kończy się po upływie minuty. Po tym czasie gracze liczą każdą literę z uzbieranych przez siebie tabliczek i wchodzącą w skład nazwy obrazka (litery z tabliczek dwuliterowych liczy się osobno, ale muszą być we właściwej kolejności - np. LO - D - Y , rys. 3). rys.3 LO D Y Ten, kto uzbierał najwięcej liter otrzymuje punkt (lub żeton). Jeśli któryś z graczy ułoży cały wyraz (pełną nazwę obrazka) przed upływem czasu, to woła STOP! i pozostali gracze nie mogą już dalej poszukiwać liter. Ten gracz otrzymuje punkt (lub żeton). 7 Zebrane tabliczki z literami odkłada się do innych leżących na stole. Kolejny gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara) zdejmuje ze stosu obrazek i odsłania następny, a wszyscy gracze ponownie starają się zebrać jak najwięcej liter tworzących jego nazwę. Jeśli obrazki z pierwszego stosu zostaną wykorzystane, należy użyć drugiego stosu. Koniec gry i zwycięstwo. Gra kończy się, gdy zostaną odsłonięte obrazki z 2 stosów. Wówczas sumuje się punkty (żetony) każdego z graczy, a zwycięzcą zostaje ten, kto ma ich najwięcej. od 6 lat 4. LITERY I OBRAZKI - zabawa dla 1-2 osób. Tabliczki z literami i obrazkami rozkłada się na stole (tak, by były widoczne). Uczestnicy zabawy wybierają obrazek i układają przy nim jego nazwę z tabliczek z literami. Po ułożeniu litery dobiera się do następnego obrazka. * Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 8 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.