Konik polny w krainie liczb (4838)

Transkrypt

Konik polny w krainie liczb (4838)
Konik polny w krainie liczb (4838)
Zbiór gier łączących aktywność fizyczną z nauką arytmetyki, do rozgrywania zarówno na świeżym
powietrzu jak i we wnętrzach. Gra przeznaczona dla jednego lub więcej graczy w wieku 4-10 lat.
Gra ta skupia się na liczbach od 1 do 10 i działaniach matematycznych na liczbach od 1 do 20.
Pomysł: Mara i Klaus Schneider
Ilustracje: Sebastian Coenen
Czas rozgrywki: 5-15 minut
Dawno, dawno temu bardzo daleko stąd istniała Kraina Liczb. Jej mieszkańcy liczyli wszystko na
co spojrzeli. Wiedzieli, że istniało jedno Słońce, trzy wzgórza , dwanaście słoneczników itd.
Nadszedł jednak dzień gdy mieszkańcom owej krainy udało się im bardzo smutno.
Wtedy to mały Konik Polny przypominał sobie matematyczną grę w którą bardzo często grywał ze
swoim dziadkiem. Chcąc rozweselić mieszkańców Krainy Liczb, Konik Polny zaprosił ich do
wspólnej zabawy. I tak mieszkańcy Krainy Liczb zaczęli konkurować z Konikiem Polnym –
skacząc i licząc, bawili się w jego grę. Aż do dzisiejszego dnia gra ta jest jedną z
najpopularniejszych rozrywek w Krainie Liczb.
Zawartość:




1 mata startowa
1 mata końcowa
20 ponumerowanych mat
1 instrukcja do gry
Drodzy Rodzice
Gra „ Konik Polny w Krainie Liczb ” w atrakcyjny sposób łączy aktywność fizyczną z nauką licz.
Niniejsze gry stymulują zdolności motoryczne dzieci, jednocześnie w zależności od wieku i
wybranego wariantu gry, zapoznają nasze maluchy z liczbami od 1 do 10. Dla nieco starszych
dzieci nasze gry oferują pierwsze kontakty z dodawaniem i odejmowaniem.
Jeśli zaś chodzi o same gry: nie zawsze chodzi o to aby wyłonić zwycięzcę - dzieci czerpią radość i
świetnie się bawią również podczas rozwiązywania problemów i zadań wspólnymi siłami, wraz z
przyjaciółmi.
Spośród zaoferowanych wariacji gry proszę wybrać tą która Państwa zdaniem najbardziej
odpowiada waszemu dziecku lub grupie dzieci.
Życzymy Państwu miłej zabawy przy graniu i liczeniu
Przygotowanie do gry
Czerwoną matę „start” kładziemy na podłodze a dookoła w losowych miejscach rozkładamy 20
ponumerowanych mat. Należy zadbać o to aby maty były dobrze widoczne i nie zachodziły na
siebie. Im, większe odległości pomiędzy matami tym trudniejsza będzie gra. Zieloną matę „koniec„
kładziemy na obrzeżu utworzonego z mat obszaru w pobliżu jednej z ponumerowanych mat.
Jak grać
Najpierw należy wybrać jedną z wariacji gry.
Gracz staje na czerwonej macie „start”; teraz będzie on musiał skakać po matach i w zależności od
wybranego wariantu rozgrywki rozwiązywać różne problemy.
Należy przestrzegać następujących zasad:





zawsze musisz przeskakiwać z maty na matę, jeżeli dotkniesz podłogi twoja tura kończy się
natychmiast
jeśli dotkniesz kilku mat jednocześnie twoja tura również się kończy
możesz omijać i skakać nad dowolnymi matami, możesz skakać w dowolnym kierunku
możesz stanąć na danej macie wielokrotnie
zanim zacznie się grę należy uzgodnić czy będzie się skakać na jednej, czy też na dwóch
nogach
Wariacje
I. Gry „skakane”
Są to gry zwycięzców i przegranych, może w nich brać udział dowolna liczba graczy
Rozpoznawanie liczb, odliczanie.
3
Przeskocz z jednej maty na drugą i głośno wypowiedz liczbę koników polnych na macie. W
ten sposób należy przeskoczyć kolejno po trzech matach. Jeśli chcesz, gdy dotrzesz do
trzeciej maty , możesz podskoczyć tyle razy ile koników polnych było na przeskoczonych
przez ciebie matach. Gdy już to zrobisz następuje tura kolejnej osoby.
10
Wypowiedziana jest liczba od 1 do 10; musisz teraz skoczyć na odpowiednią matę (tę której
numer został podany i na niej pozostać; aby udowodnić, że jesteś na właściwej macie policz
głośno ile koników polnych jest namalowanych na macie na której stoisz; jeśli jesteś w
stanie doskoczyć do odpowiedniej maty – możesz skakać po dowolnej ilości mat, ale jeśli j
już zaczniesz skakanie, możesz je skończyć dopiero gry dotrzesz do właściwej maty;
12
Skacz kolejno po matach od 1 do 10; gdy dotrzesz do maty 10 zatrzymaj się na niej bez
ruchu; można też skakać w odwrotnej kolejności od 10 do 1
Rozpoznawanie dużych i małych liczb
4
Skaczesz z czerwonej maty „start” do zielonej maty „koniec”; możesz skakać dowolną ilość
razy, ale liczby na matach muszą wzrastać wraz z każdym skokiem.
Dodawanie
7
Wybierz problem arytmetyczny – poprzez skoczenie kolejno na 2 maty o numerach od 1 do
5; następny gracz musi stanąć na macie która wskazuje wynik dodawania liczb które
widniały na matach na które skoczył gracz poprzedni; teraz gracz który wskazał wynik
dodawania liczb które widniały na matach na które skoczył gracz poprzedni; teraz gracz
który wskazał wynik dodawania sam skacze po dwóch matach (również z zakresu 1-5), a
kolejny gracz musi stanąć na odpowiedniej macie która wskazuje wynik dodawania...
14
Wypowiedziana jest liczba z zakresu 2-10; musisz przeskoczyć kolejno po dwóch matach,
tak aby liczby na nich pokazane, po dodaniu dały w wyniku liczbę którą wypowiedziano
na początku twojej tury; jeśli gracze się zgodzą można uzgodnić, że skakać będzie się po
większej ilości mat (dodawać będzie się odpowiednio więcej liczb); jeśli gracze dobrze
radzą sobie z dodawaniem można ustalić, że zadawana im liczba będzie zawierać się w
zakresie 2-20 ( a nie 2-10)
Odejmowanie
1
Stań na macie z numerem 10; ktoś wypowiada numer 1-9; zastanów się i przeskocz na matę
na której widnieje wynik odejmowania : liczby którą wypowiedziano, od liczby 10;
Podpowiedź
Jeśli nie liczysz zbyt dobrze : popatrz na matę na której stoisz (10) a następnie odlicz wśród
narysowanych na niej koników polnych tyle koników ile masz odjąć – koniki które pozostaną
wskażą ci matę na którą powinieneś skoczyć;
II. Gry z współzawodnictwem
Gry opisane poniżej przewidziane zostały dla 2-8 graczy.
Liczenie i porównywanie
3
Przeskakuj od maty „start” do maty „koniec” licząc jednocześnie ilość skoków które
wykonałeś wykonać – osoba z najmniejszą liczbą skoków wygrywa
4
Przeskakuj z maty „start” do maty „koniec” dodając do siebie liczby przedstawione na
matach na które nastąpiłeś. Wygrywa osoba która uzyskała najmniejszy wynik dodawania.
8
Wybierzcie sobie liczbę z zakresu 5-10, będzie ona określała ile skoków należy wykonać
pomiędzy matami „start” i „koniec”. Podczas skakania należy głośno odczytać liczby na
matach na które się skoczyło i dodawać je do siebie. Wygrywa osoba która uzyskała
największą sumę
14
Należy wybrać sobie dowolną liczbę (np. 20) – skacząc po matach trzeba będzie dodawać
liczbę. Nie można skoczyć dwa razy na tą samą matę. Wygrywa osoba której udało się
uzyskać zadaną liczbę wykonując najmniejszą ilość skoków.
Odejmowanie
19
Na podłodze należy rozłożyć maty tak aby każda liczba występowała tylko raz, pozostałe
maty odkładamy na bok. Można wykonać dokładnie trzy skoki. Każdą liczbę na którą
nastąpiłeś odejmuje się od 20. Wygrywa ta osoba, która po trzech skokach otrzymała
najmniejszą liczbę (nawet zero). Zanim zacznie się rozgrywka, można ustalić, że
odejmować będzie się od jakieś innej liczby niż 20.
Rozpoznawanie liczb parzystych i nieparzystych
24
Można skakać tylko po matach z liczbami parzystymi. Wygrywa osoba której udało się
dostać z maty „start” do maty „koniec” wykonując najmniej skoków. Oczywiście można
ustalić, że skakać będzie się tylko po matach z liczbami nieparzystymi.