Mechanika i dokumentacja gier
Transkrypt
Mechanika i dokumentacja gier
MECHANIKA I DOKUMENTACJA GIER [email protected] http://prac.us.edu.pl/~marcin.sarnek WSTĘP DO KURSU • Czego dotyczy ten kurs? Dokumentacja Mechanika Pisanie techniczne Uporządkowanie pomysłów Dbałość o szczegóły Spotkania co tydzień, 3x45minut. Obecność – obowiązkowa (2 dopuszczalne nieobecności) • Czego się nauczycie? • Przebieg zajęć • Wymagania i oczekiwania? ZADANIA ZALICZENIOWE Assignment 1. Pitch / One-pager Assignment 2. High level Game Document Wyłącznie struktura dokumentu Assignment 3. Przykładowa lista assetów Assignment 4. Dokumentacja rozgrywki przykładowego poziomu - Walkthrough przykładowego prostego poziomu, z wykorzystaniem User Stories Assignment 5. Mechanika – back engineering a. b. Kompletny opis mechaniki Tetrisa lub innej kultowej prostej gry Kompletny opis mechaniki Agar.io lub innej prostej (pozornie) gry przeglądarkowej lub na platformy mobilne Assignment 6. Mechanika – projekty studentów a. Mechanika przypadkowa: b. Random based Attack mechanics Random based Defense mechanics Non-random mechanics: Work out two sample skill based mechanics. DOKUMENTACJA GRY – BASIC INFO Czy w ogóle prowadzić dokumentację Two case studies: Projekt wymagający starannej i potężnej dokumentacji – jaki? Projekt wymagający niewielkiej dokumentacji lub niewymgający jej wcale - jaki? Cele dokumentacji? Dokumentacja – dla kogo? Czy prowadzić dokumentację dla samej dokumentacji? Największe grzechy dokumentacji? RÓŻNE T YPY DOKUMENTACJI Odbiorca Właściciel, inwestor, wydawca, właściciel franczyzy, etc. Pitch document One-pager Treatment High-level Game Design Document Technical Design Document Wewnętrzna dokumentacja wykonawcza (executive documentation) Co działa w danym zespole? JAK PROWADZIĆ DOKUMENTACJĘ? MS Word i inne edytory tekstu Wiki’s Prezentacje wizualne Inne? „PISANIE TECHNICZNE” Rejestr językowy – czy to w ogóle ważne? Precyzja Styl nieliteracki Przymiotniki? Przysłówki? Unikaj żargonu, ale stosuj terminologię branży (gdzie leży różnica?) Upewnij się, że wszyscy w zespole rozumieją terminologię i stosują ją identycznie. Zachowaj SPÓJNOŚĆ terminologii Rozważ, czy zespół nie potrzebuje glosariusza Skrótowce / skróty? NIE, chyba, że masz pewność, że odbiorca ich oczekuje. Np. GDD – może i OK, P1 zamiast Gracz / Player 1 NIE. Nie zakładaj, że cokolwiek jest oczywiste. Definiuj wszystko, co nie jest oczywiste. Humor? BARDZO DUŻE NIE. „PISANIE TECHNICZNE”, CD Pamiętaj, że piszesz dla konkretnego odbiorcy – publiczności. Nie zakładaj, że Twój odbiorca to ekspert od wszystkiego, ale nie bądź protekcjonalny. Nie traktuj odbiorcy jak „idiotę”. Musisz jednak założyć, że Twój odbiorca posiada ogólną wiedzę, pozwalającą działać w branży (i w świecie). Nie bądź protekcjonalny x 2. ĆWICZENIE 1. PISZ PRECYZYJNIE Instrukcja 1 Instrukcja 2 STRUKTURA DOKUMENTACJI Begin small Dokumentacja w naturalny sposób rośnie. Rozpocznij od struktury z wyraźnie oznaczonymi "kamieniami milowymi" Spójność – ale niekoniecznie wielki dokument typu "Game Bible" Dokumentacja ŻYJE! Zadbaj o strukturę, która umożliwi iteracje i rozwój dokumentu Jak? "Build to break" Jak? Unikaj redundancji – powtórzeń i zbędnych szczegółów TIPS AND TRICKS Krótko. Precyzyjnie. Nikt nie będzie się wczytywał w Twoją prozę. Bullet listy gdzie to tylko możliwe. Programiści uwielbiają bullet listy User Stories! Illustrate and exemplify Avoid redundancy Don’t do other people’s work Prioritize for design / or not Separate content from coding tasks PITCH Czym jest Pitch document? Kiedy powstaje (na jakim etapie produkcji?), jaki jest jego związek z GDD – dokumentacją gry? Sample pitches Sieć Bioshock http://irrationalgames.com/insider/from-the-vaultmay/ PITCH – CO W NIM JEST? Tytuł gry Gatunek gry Odbiorca Platforma Executive summary Cechy rozgrywki – w punktach Opis fabuły, świata gry, postaci Unique Selling Point Analiza rynku, analiza konkurencji Czy to są „sekcje” Pitch document? Niekoniecznie. Czy to są „nagłówki” użyte w Pitch document? Niekoniecznie. Spójność – kluczowa. 5 MINUTE PITCH / ONE PAGER Pitch na jednej stronie Tytuł gry Gatunek gry Odbiorca Platforma Executive summary Opis fabuły, świata gry, postaci Cechy rozgrywki – w punktach Unique Selling Point Analiza rynku, analiza konkurencji PITCH – FORMAT Długość – maksimum 10 stron (maksimum!) – z grafikami, tabelami, etc. Forma graficzna? Czy zawiera grafiki? Uwaga… Nie dodawaj elementów graficznych w tylko po to, „żeby były”. Umieść je tak, aby projekt pitch document był atrakcyjny i spójny. Czyli na przykład – nie twórz listy postaci z grafikami. Pitch to nie Game Design Document Spójność! Przejrzystość! Stosuj odpowiedni format do treści Typografia! Redakcja tekstu! Błędy ortograficzne, interpunkcyjne, literówki etc, świadczą bardzo źle o Twoim podejściu to projektu i o nieumiejętności zapanowania nad projektem. EXECUTIVE SUMMARY … umieść to, „o co chodzi” w grze w jednym – dwóch zdaniach. Gatunek, wyraźnie wskazane nawiązanie do innych tytułów, jeżeli są pomocne w zrozumieniu koncepcji gry ("x meets y"). "What if" story Kontekst (świat gry, postaci, etc), o ile rzeczywiście decyduję o USP gry. ĆWICZENIE 2. EXECUTIVE SUMMARY Napisz „executive summary” znanej gry. Napisz „executive summary” WŁASNEJ oryginalnej gry. Możesz używać formatu „x meets y” ELEMENT Y MECHANIKI GRY Lista najważniejszych elementów mechaniki, które czynią grę wyjątkową. W punktach! Owszem – to tekst marketingowy, unikaj jednak reklamowego „mambo jambo”. Czytelnik musi być w stanie wyobrazić sobie, jak będzie wyglądać rozgr ywka. ĆWICZENIE 3. MECHANIKA Opisz WSZYSTKIE elementy mechaniki gr y Tetris. Opisz elementy mechaniki klasycznej gr y innej niż Tetris. Opisz elementy NOWEJ gr y, będącej kreatywnym rozwinięciem Tetrisa. Opisz elementy mechaniki nowej gr y, będącej kreatywnym rozwinięciem klasycznej gr y innej niż Tetris. Opisz elementy mechaniki WŁASNEJ, or yginalnej gr y. OPIS FABUŁY, ŚWIATA GRY, POSTACI To nie jest opowiadanie… Tekst ma być atrakcyjny, ale nie literacki. Pozbawiony jest więc stylizacji literackiej. Klarowność, przejrzystość. Skąd biorą się: spójny fikcyjny świat, spójna fabuła, spójne, dobrze zaprojektowane postacie? Inspiracje (ale czy wystarczą?) research! Staraj się być swoim największym krytykiem! Kreatywność – talent, czy umiejętność? ĆWICZENIE 4. ŚWIAT GRY Opisz świat WŁASNEJ, or yginalnej gr y. To nie ma być tekst, któr y trafi do Pitch document! backstory/ kontekst Twojego świata (nic nie bierze się z niczego!) – nie musisz go opisywać, ale musisz wiedzieć, jaki jest. Spójność – na ilu poziomach? Spróbuj zaprojektować postacie swojej gr y (czy można to zrobić w 5 minut?) Nie, nie chodzi tylko o to, żeby postać miała swoje imię. ĆWICZENIE 5. ŚWIAT GRY/ FABUŁA / POSTACI W PITCH DOCUMENT Opisz elementy fabuły, świata gr y i postaci, które trafią do Pitch document. ĆWICZENIE 6. ANALIZA RYNKU Przeprowadź analizę rynku w kontekście własnego projektu gry. W Pitch document analiza rynku ma najczęściej formę tabeli. Nie pomyl jednak WYNIKU analizy z faktyczną PRACĄ. Analiza rynku ma być rzetelna, a nie oparta na zasadzie „bo tak mi się wydaje”. Tabela zawiera te cechy gry, które są obecne w innych podobnych produktach i pokazuje w szybki sposób jakich ambicji Twoja gra NIE będzie miała, a co czyni ją wyjątkową. ZADANIE 1. NAPISZ PITCH DOCUMENT W FORMACIE ONE-PAGER WŁASNEGO PROJEKTU GRY. Oceniane będą: Zawartość merytoryczna i kompletność wykonania zadania Kreatywność Spójność Poprawność językowa Format / forma graficzna