Mechanika i dokumentacja gier

Transkrypt

Mechanika i dokumentacja gier
MECHANIKA I
DOKUMENTACJA GIER
[email protected]
http://prac.us.edu.pl/~marcin.sarnek
WSTĘP DO KURSU
• Czego dotyczy ten kurs?


Dokumentacja
Mechanika



Pisanie techniczne
Uporządkowanie pomysłów
Dbałość o szczegóły

Spotkania co tydzień, 3x45minut.

Obecność – obowiązkowa (2 dopuszczalne
nieobecności)
• Czego się nauczycie?
• Przebieg zajęć
• Wymagania i oczekiwania?
ZADANIA ZALICZENIOWE
Assignment 1. Pitch / One-pager
Assignment 2. High level Game Document
Wyłącznie struktura dokumentu
Assignment 3. Przykładowa lista assetów
Assignment 4. Dokumentacja rozgrywki przykładowego poziomu
- Walkthrough przykładowego prostego poziomu, z wykorzystaniem User
Stories
Assignment 5. Mechanika – back engineering
a.
b.
Kompletny opis mechaniki Tetrisa lub innej kultowej prostej gry
Kompletny opis mechaniki Agar.io lub innej prostej (pozornie) gry przeglądarkowej lub na
platformy mobilne
Assignment 6. Mechanika – projekty studentów
a. Mechanika przypadkowa:


b.
Random based Attack mechanics
Random based Defense mechanics
Non-random mechanics:

Work out two sample skill based mechanics.
DOKUMENTACJA GRY – BASIC INFO
 Czy w ogóle prowadzić dokumentację
 Two case studies:
 Projekt wymagający starannej i potężnej dokumentacji – jaki?
 Projekt wymagający niewielkiej dokumentacji lub niewymgający jej
wcale - jaki?
 Cele dokumentacji?
 Dokumentacja – dla kogo?
 Czy prowadzić dokumentację dla samej dokumentacji?
 Największe grzechy dokumentacji?
RÓŻNE T YPY DOKUMENTACJI
Odbiorca
 Właściciel, inwestor, wydawca, właściciel franczyzy,
etc.
 Pitch document
 One-pager
 Treatment
 High-level Game Design Document
 Technical Design Document
 Wewnętrzna dokumentacja wykonawcza (executive
documentation)
 Co działa w danym zespole?
JAK PROWADZIĆ DOKUMENTACJĘ?
 MS Word i inne edytory tekstu
 Wiki’s
 Prezentacje wizualne
 Inne?
„PISANIE TECHNICZNE”





Rejestr językowy – czy to w ogóle ważne?
Precyzja
Styl nieliteracki
Przymiotniki? Przysłówki?
Unikaj żargonu, ale stosuj terminologię branży (gdzie leży
różnica?)
 Upewnij się, że wszyscy w zespole rozumieją terminologię i stosują ją
identycznie. Zachowaj SPÓJNOŚĆ terminologii
 Rozważ, czy zespół nie potrzebuje glosariusza
 Skrótowce / skróty? NIE, chyba, że masz pewność, że odbiorca
ich oczekuje. Np. GDD – może i OK, P1 zamiast Gracz / Player 1 NIE.
 Nie zakładaj, że cokolwiek jest oczywiste.
 Definiuj wszystko, co nie jest oczywiste.
 Humor? BARDZO DUŻE NIE.
„PISANIE TECHNICZNE”, CD
 Pamiętaj, że piszesz dla konkretnego odbiorcy –
publiczności. Nie zakładaj, że Twój odbiorca to
ekspert od wszystkiego, ale nie bądź protekcjonalny.
Nie traktuj odbiorcy jak „idiotę”.
 Musisz jednak założyć, że Twój odbiorca posiada
ogólną wiedzę, pozwalającą działać w branży (i w
świecie). Nie bądź protekcjonalny x 2.
ĆWICZENIE 1. PISZ PRECYZYJNIE
 Instrukcja 1
 Instrukcja 2
STRUKTURA DOKUMENTACJI
 Begin small
 Dokumentacja w naturalny sposób rośnie. Rozpocznij od
struktury z wyraźnie oznaczonymi "kamieniami milowymi"
 Spójność – ale niekoniecznie wielki dokument typu "Game
Bible"
 Dokumentacja ŻYJE! Zadbaj o strukturę, która umożliwi
iteracje i rozwój dokumentu
 Jak?
 "Build to break"
 Jak?
 Unikaj redundancji – powtórzeń i zbędnych szczegółów
TIPS AND TRICKS
 Krótko. Precyzyjnie. Nikt nie będzie się wczytywał w Twoją
prozę.
 Bullet listy gdzie to tylko możliwe. Programiści uwielbiają
bullet listy
 User Stories!
 Illustrate and exemplify




Avoid redundancy
Don’t do other people’s work
Prioritize for design / or not
Separate content from coding tasks
PITCH
 Czym jest Pitch document? Kiedy powstaje (na jakim
etapie produkcji?), jaki jest jego związek z GDD –
dokumentacją gry?
 Sample pitches
 Sieć
 Bioshock http://irrationalgames.com/insider/from-the-vaultmay/
PITCH – CO W NIM JEST?
 Tytuł gry
 Gatunek gry
 Odbiorca
 Platforma
 Executive summary
 Cechy rozgrywki – w punktach
 Opis fabuły, świata gry, postaci
 Unique Selling Point
 Analiza rynku, analiza konkurencji
 Czy to są „sekcje” Pitch document? Niekoniecznie. Czy to
są „nagłówki” użyte w Pitch document? Niekoniecznie.
 Spójność – kluczowa.
5 MINUTE PITCH / ONE PAGER
 Pitch na jednej stronie









Tytuł gry
Gatunek gry
Odbiorca
Platforma
Executive summary
Opis fabuły, świata gry, postaci
Cechy rozgrywki – w punktach
Unique Selling Point
Analiza rynku, analiza konkurencji
PITCH – FORMAT
 Długość – maksimum 10 stron (maksimum!) – z grafikami,
tabelami, etc.
 Forma graficzna? Czy zawiera grafiki? Uwaga…
 Nie dodawaj elementów graficznych w tylko po to, „żeby były”. Umieść
je tak, aby projekt pitch document był atrakcyjny i spójny. Czyli na
przykład – nie twórz listy postaci z grafikami. Pitch to nie Game
Design Document
 Spójność! Przejrzystość!
 Stosuj odpowiedni format do treści
 Typografia!
 Redakcja tekstu! Błędy ortograficzne, interpunkcyjne, literówki etc,
świadczą bardzo źle o Twoim podejściu to projektu i o
nieumiejętności zapanowania nad projektem.
EXECUTIVE SUMMARY
… umieść to, „o co chodzi” w grze w jednym –
dwóch zdaniach.
 Gatunek, wyraźnie wskazane nawiązanie do innych
tytułów, jeżeli są pomocne w zrozumieniu koncepcji
gry ("x meets y").
 "What if" story
 Kontekst (świat gry, postaci, etc), o ile rzeczywiście
decyduję o USP gry.
ĆWICZENIE 2. EXECUTIVE SUMMARY
Napisz „executive summary” znanej gry.
Napisz „executive summary” WŁASNEJ
oryginalnej gry.
 Możesz używać formatu „x meets y”
ELEMENT Y MECHANIKI GRY
 Lista najważniejszych elementów mechaniki, które czynią grę
wyjątkową.
 W punktach!
 Owszem – to tekst marketingowy, unikaj jednak reklamowego
„mambo jambo”.
 Czytelnik musi być w stanie wyobrazić sobie, jak będzie
wyglądać rozgr ywka.
ĆWICZENIE 3. MECHANIKA
 Opisz WSZYSTKIE elementy mechaniki gr y Tetris.
 Opisz elementy mechaniki klasycznej gr y innej niż Tetris.
 Opisz elementy NOWEJ gr y, będącej kreatywnym rozwinięciem
Tetrisa.
 Opisz elementy mechaniki nowej gr y, będącej kreatywnym
rozwinięciem klasycznej gr y innej niż Tetris.
 Opisz elementy mechaniki WŁASNEJ, or yginalnej gr y.
OPIS FABUŁY, ŚWIATA GRY, POSTACI
 To nie jest opowiadanie…
 Tekst ma być atrakcyjny, ale nie literacki. Pozbawiony jest
więc stylizacji literackiej.
 Klarowność, przejrzystość.
 Skąd biorą się: spójny fikcyjny świat, spójna fabuła, spójne,
dobrze zaprojektowane postacie?




Inspiracje (ale czy wystarczą?)
research!
Staraj się być swoim największym krytykiem!
Kreatywność – talent, czy umiejętność?
ĆWICZENIE 4. ŚWIAT GRY
 Opisz świat WŁASNEJ, or yginalnej gr y. To nie ma być tekst,
któr y trafi do Pitch document!
 backstory/ kontekst Twojego świata (nic nie bierze się z niczego!) –
nie musisz go opisywać, ale musisz wiedzieć, jaki jest.
 Spójność – na ilu poziomach?
 Spróbuj zaprojektować postacie swojej gr y (czy można to
zrobić w 5 minut?)
 Nie, nie chodzi tylko o to, żeby postać miała swoje imię.
ĆWICZENIE 5. ŚWIAT GRY/ FABUŁA /
POSTACI W PITCH DOCUMENT
 Opisz elementy fabuły, świata gr y i postaci, które trafią do
Pitch document.
ĆWICZENIE 6. ANALIZA RYNKU
 Przeprowadź analizę rynku w kontekście własnego
projektu gry.
 W Pitch document analiza rynku ma najczęściej formę tabeli.
Nie pomyl jednak WYNIKU analizy z faktyczną PRACĄ. Analiza
rynku ma być rzetelna, a nie oparta na zasadzie „bo tak mi się
wydaje”.
 Tabela zawiera te cechy gry, które są obecne w innych
podobnych produktach i pokazuje w szybki sposób jakich
ambicji Twoja gra NIE będzie miała, a co czyni ją wyjątkową.
ZADANIE 1. NAPISZ PITCH DOCUMENT W
FORMACIE ONE-PAGER WŁASNEGO
PROJEKTU GRY.
Oceniane będą:
 Zawartość merytoryczna i kompletność wykonania
zadania
 Kreatywność
 Spójność
 Poprawność językowa
 Format / forma graficzna