EdW 2003/02 – strona 22
Transkrypt
EdW 2003/02 – strona 22
Kurs Protela Spotkania z Protelem 99 SE Spotkanie 11 Na kolejnych spotkaniach zaprojektujemy płytkę do przystawki uruchomieniowej i przy okazji znów się czegoś nauczymy. Omówimy też sprawę wydruków. Komplet materiałów do opisanych ćwiczeń można znaleźć na naszej stronie internetowej w projekcie Przystawka.ddb. Schemat przystawki w wersji odręcznej pokazany jest na rysunku 57a. Na podstawie tego szkicu narysowałem w Protelu schemat, pokazany na rysunku 57b. Ten prosty układ zostanie umieszczony w niewielkiej obudowie z tworzywa sztucznego. Tylna ścianka obudowy zostanie wykorzystana jako radiator - zamiast plastikowej wkładki będzie tam umieszczony odpowiedniej wielkości kawałek blachy aluminiowej o grubości 1...1,5mm, więc trzeba odpowiednio ustawić na płytce tranzystor MOSFET. Projektując płytkę trzeba też zadbać, by obwody wiodące znaczne prądy zawierały szerokie ścieżki lub pola miedzi. Jeśli chodzi o diodę LED, zostanie ona umieszczona na płycie czołowej i dołączona za pomocą przewodów, więc na płytce wystarczyłyby jakkolwiek umieszczone dwa otwory. Ja od razu, rysując schemat, przypisałem Rys. 57a diodzie D1 obudowę oznaczoną D4 (odstęp punktów 400mil), by między nóżkami w razie potrzeby można było przeprowadzić ścieżki. Dwa przełączniki też będą dołączone przewodami, więc też można przypisać im dowolne obudowy. Ja zdecydowałem się na obudowę oznaczoną T2 w jednej z moich starszych bibliotek. Pierwotnie była to alternatywna obudowa dla zwykłego tranzystora w obudowie TO-92. Ponieważ nie miałem dotychczas w bibliotece „schematowej” symbolów przełączników, na poczekaniu wykonałem dwa: przełącznik trzypozycyjny (3POZ) i dwupozycyjny (2POZ). Po skończeniu rysowania schematu „podłożyłem” pod niego ramkę. 22 Płytka Mając gotowy schemat, stworzyłem nowy arkusz „płytkowy” – dokument PCB (F – N) i najpierw w warstwie KeepOutLayer ręcznie narysowałem na nim obrys płytki odpowiedni do obudowy. Będzie to, płytka jednostronna o wymiarach około 53x37mm z dwoma otworami o średnicy 3,2mm w odstępie 41mm. Zaznaczyłem te otwory i obszary, gdzie nie powinno być elementów ani ścieżek. „Surowa” płytka pokazana jest na rysunku 58a. Rysując obrys, przełączałem jednostki klawiszem Q z calowych (milsów) na metryczne (milimetry), mając wcześniej ustawiony skok kursora równy 25mil. Po wykonaniu obrysu płytki przełączyłem się na schemat. Mając na ekranie otwarty schemat, poleceniem D - P (De- sign, Update PCB) wrzuciłem bez problemu wszystkie elementy na płytkę (obok płytki). Upewniłem się, że włączone jest sprawdzanie bieżące - On-line DRC: T – D oraz D – O. Potem patrząc na schemat i analizując obwody przepływu prądu, po kilku próbach ręcznie ustawiłem elementy, by było jak najmniej skrzyżowanych „nitek” połączeń (Connections). Przewidziałem od razu przebieg kluczowych szerokich ścieżek, gdzie będą Rys. 57b Rys. 58a E l e k t ro n i k a d l a Ws z y s t k i c h Kurs Protela płynąć znaczne prądy i od razu zdecydowałem, że na płytce będzie jedna krótka zwora ze źródła tranzystora do kondensatora C3. Tranzystor mocy umieściłem przy tej krawędzi płytki, obok której umieszczony będzie radiator. Wstępny układ elementów pokazany jest na rysunku 58b. Rys. 58b Przed poprowadzeniem ścieżek trzeba wprowadzić szereg zmian. Przede wszystkim trzeba powiększyć punkty lutownicze, do których przewodami zostaną dołączone przełączniki J1 i J2. Punkty i punkciki Przy tego typu operacjach będziemy korzystać z selekcji, czyli wybiórczego zaznaczania niektórych elementów. W dalszej części kursu będę wymiennie używał określeń zaznaczenie i selekcja. Elementy można zazna- Rys. 59 Rys. 60 E l e k t ro n i k a d l a Ws z y s t k i c h czyć (wybrać, podświetlić, wyselekcjonować), klikając na nie z wciśniętym klawiszem Shift (Shift + kliknięcie). Jeśli elementy są rozmieszczone luźno, można też kliknąć i trzymając klawisz myszy przeciągnąć kursor, zaznaczając prostokąt – objęte nim elementy zostaną wybrane i zaznaczone. Można też zaznaczyć naciskając klawisze E – S lub krócej po prostu S i wybrać opcję (np. Inside Area). Polecam dwa pierwsze sposoby: Shift+kliknięcie oraz przeciąganie myszą. Zaznacz więc przełączniki J1 i J2, jak pokazuje rysunek 59 i podwójnie kliknij na dowolnym z zaznaczonych punktów, by otworzyć okno z właściwościami tego punktu. Ponieważ chcemy zmienić właściwości nie tylko tego punktu, więc koniecznie kliknij przycisk Global, by rozwinąć szersze okno. Okno to wręcz przeraża wielu początkujących, ale Ty jak zwykle zachowaj spokój. Okno wcale nie jest straszne, a za to okazuje się niezmiernie pożyteczne, oferując niesamowite możliwości, z których zresztą będziesz wykorzystywać tylko malutką część. Najpierw zastanów się, co chcemy zmienić: średnice i otwory we wszystkich punktach obu zaznaczonych elementów. Wpisz (dwukrotnie) średnicę punktu np. 120mil i (raz) średnicę otworu, np. 40mil w odpowiednie okienka. Na rysunku 60 odpowiednie okienka zaznaczyłem kolorem niebieskim. Zwróć uwagę, że automatycznie zostały zaznaczone odpowiednie okienka z prawej strony - co ja zaznaczyłem kolorem żółtym. Znaczy to, że do wszystkich zmienianych punktów skopiowane zostaną te zaznaczone atrybuty: zmienione zostaną rozmiary punktów i średnice otworów. Tym sposobem poznałeś przeznaczenie okienek z prawej strony ramki – określasz tu, co będzie zmieniane. Na razie jeszcze nie ustaliłeś, jakich obiektów (punktów lutowniczych) dotyczyć będą zmiany. Czy wszystkich punktów na płytce? Nie, w tym przypadku tylko punktów dwóch przełączników. Aby nie zmienić wszystkich punktów na płytce, celowo zaznaczyliśmy tylko te dwa elementy (dokonaliśmy selekcji). I teraz dzięki temu zaznaczeniu selektywnie dokonamy zmian. Pomoże nam w tym środkowy rząd okienek. Wcześniej zwróć uwagę, że lewe okienko Selection jest zaznaczone (dlatego, że kliknięty punkt należy do wybra- nych elementów) - zaznaczyłem to na rysunku kolorem zielonym. Skoncentruj się: chcemy zmienić wszystkie punkty obszaru selekcji. Informujemy o tym program, klikając strzałkę przy środkowym okienku Selection i wybierając Same, jak pokazuje rysunek 61. Masz do wyboru trzy możliwości: albo zmieniasz obiekty mające takie same atrybuty (Same), albo dowolne, jakiekolwiek (Any), albo też różne (Different) od atrybutu klikniętego obiektu. Rys. 61 My w środkowym oknie Selection wybieramy Same, żeby zmiany dotyczyły tylko składników (punktów) zaznaczonych – o takim samym atrybucie, jak w lewym okienku. Inaczej mówiąc - wszystkich zaznaczonych punktów. To naprawdę nie jest trudne. Przeanalizuj to jeszcze raz: W lewym rządku okienek wpiszesz, co chcesz zmienić. Jeśli zmiany dotyczą jednego punktu, masz tylko ten jeden rządek okienek (bo nie klikniesz przycisku Global). Przy zmianach globalnych, w prawym rządku okienek zostanie zaznaczone, które atrybuty zostaną zmienione w innych elementach podlegających zmianie. Natomiast środkowy rząd okienek wykorzystasz, żeby określić, jakie składniki (punkty) mają podlegać zmianie. Zwróć uwagę, że na początku we wszystkich środkowych okienkach masz opcję Any, co oznacza, że domyślnie zmiany dotyczą wszystkich składników. W środkowych okienkach możesz dowolnie wybierać opcje Any, Same, Different, i właśnie w ten sposób określisz precyzyjnie, które punkty zostaną zmienione. Często wykorzystasz tu możliwość wcześniejszej selekcji, czyli wybrania jednego lub kilku elementów bibliotecznych. Jak widzisz, okno globalnych zmian daje Ci mnóstwo możliwości. Ale to jeszcze nie koniec. W prawym dolnym rogu masz bardzo ważne okienko Change Scope. My nie chcemy zmieniać All FREE primitives wszystkich wolnych, czyli niezwiązanych składników (punktów, które nie wchodzą w skład elementów bibliotecznych, np. zostały umieszczone poleceniem P-P). My chcemy zmienić właściwości wszystkich składników, także tych związanych, wchodzących w skład elementów bibliotecznych. Dlatego koniecznie musimy zmienić opcję w okienku Change Scope na All primitives. Po kliknięciu OK pokaże się małe okienko z bardzo ważną informacją: ile dodatkowych elementów będzie zmienionych. Rysunek 62 pokazuje, że w tym przypadku będzie to pięć dodatkowych elementów. Kliknij Yes i ewentualnie rozsuń elementy, jeśli powstał konflikt, jak na rysunku 63. 23 Kurs Protela Okienko z rysunku 62 z liczbą zmienianych elementów jest naprawdę ważne, bo od razu zorientujesz się, czy czegoś nie przegapiłeś. Jeśli przykładowo wcześniej nie zmieniłbyś zawartości okienka Change Scope, w okienku z rysunku 62 otrzymałbyś informację, że zostanie zmienionych 0 dodatkowych elementów. Jeśli z kolei w środkowym okienku Selection zamiast Same, pozostawiłbyś Any, otrzymałbyś informację o zamianie 43 elementów i program zmieniłby właściwości wszystkich punktów. Dzięki zaznaczeniu potrzebnych elementów i wybraniu opcji Same zmieniłeś tylko to, co chciałeś. Rys. 65 Rys. 62 A teraz dla wprawy pozmieniajmy właściwości jeszcze innych punktów. Przykładowo większość punktów ma średnicę 80mil. Zmieńmy ją na 90mil. Podwójne kliknięcie na dowolny z takich punktów otworzy okno właściwości, które poszerzysz, klikając przycisk Global. Chcemy zmienić tylko rozmiary wszystkich punktów okrągłych, mających wcześniej średnicę 80mil. Tym razem nie doRys. 63 konujemy więc zaRys. 64 24 znaczenia (selekcji) elementów podlegających zmianie. Tabelka po zmianach będzie wyglądać, jak na rysunku 64. W środkowym okienku X-Size zaznaczyłem Same, żeby zmienione zostały elementy, które wcześniej miały wielkość 80mil. Wybrałem też Same w środkowym okienku Shape (kształt), żeby program nie zmienił kwadratowych punktów tranzystora, które też mają wielkość 80mil. Po dokonaniu zmian program zasygnalizuje naruszenie reguł w elemencie C3. Słusznie, odstęp wynosi teraz tylko 10 milsów. Zmieńmy to. Osoby przyzwyczajone do Autotraxa mają kłopoty ze zmianą punktów tylko jednego elementu. Rzeczywiście Protel nie oferuje specjalnej opcji zmiany punktów w obrębie jednego elementu. Ale nie jest to żadna wada. Trzeba się tylko przyzwyczaić do innego sposobu pracy. Po prostu najpierw trzeba zaznaczyć potrzebny element (np. Shift+kliknięcie), w tym przypadku kondensator C3. Potem trzeba kliknąć podwójnie na jeden z punktów i otworzyć tabelkę właściwości (globalnych). Trzeba zmienić opcję Any na Same w środkowym okienku Selection i opcję w okienku Change Scope. Na pozór odwrotne wartości wpisane w okienkach XSize oraz Y-Size wynikają z tego, że element został wcześniej odwrócony o 90 stopni - zaznaczyłem to czerwoną linią (Rotation Rys. 66 Rys. 67 E l e k t ro n i k a d l a Ws z y s t k i c h Kurs Protela 90.000). Po zmianach tabelka będzie wyglądać jak na rysunku 65, a po zatwierdzeniu i usunięciu zaznaczenia (odznaczenie) kondensatora, punkty będą wyglądać jak na rysunku 66. Zmieńmy jeszcze dla nabrania wprawy punkty lutownicze tranzystora T1. Trzeba go zaznaczyć (Shift+kliknięcie) i podwójnie kliknąć na którymś punkcie. Wygląd tabelki po zmianach pokazuje rysunek 67. Zaznacz jeszcze punkty lutownicze oznaczone A, B, C, D. W tych obwodach będą płynąć znaczne prądy, więc możemy powiększyć te punkty i ich otwory według rysunku 68. A teraz zadanie domowe: koniecznie poćwicz zmiany wielkości, kształtu i śre- dnicy otworu punktów lutowniczych. Dobrze utrwal sobie w pamięci sposób zmiany punktów tylko w jednym elemencie - będziesz często przeprowadzał takie zmiany. Ja po wprowadzeniu opisanych zmian staranniej ustawiłem elementy i zacząłem prowadzić te ścieżki, które trzeba poprowadzić ręcznie. Resztę zrobi potem automat. R y s. 6 8 Piotr Górecki Ciąg dalszy ze strony 19. Płytka klawiatury z diodami wymaga bardziej skomplikowanego montażu. W pierwszej kolejności, po wlutowaniu mikrostyków, należy tak wyprofilować kolorowe diody LED, by znalazły się nad przyciskami, a ich naciśnięcie powodowało zadziałanie tychże przycisków. Po zmontowaniu płytek należy je złożyć w przysłowiową kanapkę. Po poprawnym zmontowaniu układ powinien od razu poprawnie pracować. Układ modelowy został zasilony napięciem 6V z 4 ogniw 1,5. Próby, jakie przeprowadziłem, wykazały, że gra także działa poprawnie przy napięciu zasilającym 3V, ale dla większej jasności diod należy zmniejszyć wartości rezystorów ograniczających R5-R7. Grę należy obowiązkowo wyposażyć w wyłącznik zasilania, ponieważ w stanie IDLE pobór prądu nie jest pomijalnie mały. Cały układ należy umieścić w jednej z dostępnych na rynku obudów. W przypadku braku obudowy można wykonać ją z kawałków laminatu, przy czym przykładowy projekt laminatowej płyty czołowej znajduje się na rysunku we wkładce. Wystarczy wtedy wykonać boki oraz dno urządzenia. Należy także schować baterie zasilające. Obsługa gry jest bardzo prosta i sprowadza się tylko do naciskania przycisków na wyznaczonej tablicy. Kolejka graczy jest pokazywana odpowiednim kolorem diody D10. Po naciśnięciu przycisku na wyznaczonej tablicy, naciśnięty przycisk przyjmuje kolor, na jaki wskazywała dioda D10. Naciśnięcie przycisku z diodą S10 uruchamia nową grę oraz wychodzi ze stanu IDLE, podczas gdy mikrokontroler się w nim znalazł. W przypadku remisu grę należy rozpocząć po naciśnięciu wspomnianego przycisku startu (S10). Kolorom diod mogą być przypisane odpowiednio kółko lub krzyżyk, dlatego we własnym zakresie należy podjąć decyzję, jaki kolor diody będzie uważany za kółko, a jaki za krzyżyk. Grę można, po zmianie programu zawartego w mikrokontrolerze, wykorzystać także jako dwie kostki sześciościenne. Wyświetlacz gry w sam raz E l e k t ro n i k a d l a Ws z y s t k i c h się nadaje do tego celu. Jedną kostką mogłyby być diody zielone, a drugą czerwone. Losowanie oraz wybranie kostek do pokazania umożliwiałby przycisk startu S10. W wyniku braku pamięci w mikrokontrolerze nie udało mi się zaimplementować jako drugiej rozrywki kostki do gry, oczywiście w jednym mikrokontrolerze. Aby to dało się zrobić, trzeba by wymienić mikrokontroler na mikrokontroler o większej pamięci, którym może być znany 89C4051. Ma on 4k pamięci i z powodzeniem Rys. 2 i 3 Schematy montażowe do gry „kółko i krzyżyk” można dopisać implementację kostki sześciościennej. Przy zastosowaniu powyższego mikrokontrolera należy pamiętać o zmianie obwodu zerowania na zalecany dla rodziny mikrokontrolerów ’51. Można by także wymyślić inne rodzaje gier, które mogłyby być zaimplementowane do opisywanego urządzenia, oczywiście przy jego ograniczeniach wyświetlacza i klawiatury. Mogą to być wszelkiego rodzaju gry zręcznościowe, logiczne czy innego rodzaju. Pamięć zawarta w mikrokontrolerze AVR może wystarczyć do realizacji różnych gier. Ale jeżeli okaże się za mała, można zmienić mikrokontroler na wspomniany 89C4051. Mam nadzieję, że można wymyślić jeszcze wiele innych implementacji gier dla tego urządzenia. Marcin Wiązania Wykaz elementów Rezystory R1,R5,R6,R7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .220Ω R2,R3,R4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10kΩ Kondensatory C1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4,7µF C2,C3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33pF C4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47µF C5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100nF Półprzewodniki U1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .AT90S2313 X1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Kwarc 8MHz T1,T2,T3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .BC548 D1 – D10 . . . . . . . . . . . . .LED 5mm dwukolorowe Inne S1 – S10 . . . . . . . . . .Mikrostyk o niskim przycisku S11 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Przełącznik hebelkowy Q1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Membrana piezo Z1 . . . . . . .Goldpin 1x15 oraz odpowiednie gniazdo BT1 . . . . . . . . . . . . . . . . .Koszyk na baterie 4x1,5V Komplet podzespołów z płytką jest dostępny w sieci handlowej AVT jako kit szkolny AVT-33021. 25