Koziolek Matolek GRA 3D instrukcja A5 www
Transkrypt
Koziolek Matolek GRA 3D instrukcja A5 www
INSTRUKCJA Gra dla 2 - 4 graczy Wiek: od 5 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1. Plansza - 1 szt. 2. Podest - 7 el. 3. Pionki - 6 szt. 4. Podesty do pionków - 6 szt. 5. Kostka - 1 szt. 6. Karty Zadań - 12 szt. 7. Karty Ekwipunku - 12 szt. 8. Karta “KOTWICA” - 1 szt. 9. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. PRZYGOTOWANIE DO GRY Przed rozpoczęciem gry należy: 1. Rozłożyć planszę, złożyć z elementów podest - statek (zgodnie z rysunkiem instruktażowym ze strony 4), a następnie ustawić go w odpowiednim miejscu na planszy. 2. Rozdzielić pionki pomiędzy graczy, ustawić je na polu "START". Pionki “STRUŚ” i “SIDŁA” należy ustawić obok planszy. 3. Ułożyć w stos i położyć obok planszy Karty Ekwipunku i Kartę “KOTWICA”. 4. Ułożyć w stos i położyć obok planszy Karty Zadań (poleceniami w dół). 5. Ustalić między sobą nagrodę, dla osoby, której uda się podnieść kotwicę podczas rozgrywki. Nagrodą tą może być np. zwolnienie ze zmywania czy otrzymanie małej przekąski. CEL GRY Koziołek Matołek niestrudzenie wędrował po całym świecie szukając legendarnego Pacanowa - miasteczka, w którym kują kozy. W pewnej nadmorskiej miejscowości odnalazł ważny trop. Jeżeli uda mu się dostać na zacumowany w porcie statek, wówczas dopłynie do miasta znajdującego się tuż obok upragnionego celu. Niestety, okazuje się, że wejście na pokład okrętu nie jest takie proste. Krążąc po nabrzeżnych dokach, Koziołek musi zdobyć prowiant na podróż, kupić bilet podróżny oraz 1 skompletować tobołek z niezbędnymi rzeczami. Następnie musi pomóc załodze przygotować statek do drogi oraz trafić na pogodny dzień, pozwalający na bezpieczną żeglugę. Wyścig wygra ten uczestnik gry, który jako pierwszy zdoła wraz z Koziołkiem rozpocząć upragniony rejs. PRZEBIEG GRY: Gracze wyruszają z pola START. Jako pierwszy porusza się najmłodszy z graczy, rozpoczynając od pola wskazanego fioletową strzałką. Następni uczestnicy rzucają kostką zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas rozgrywki, zarówno w dokach, jak i na pokładzie statku, gracze poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a zatrzymując pionek na jednym z Pól Działania, muszą stosować się do jego wskazań. Wyrzucenie kostką sześciu oczek nie upoważnia uczestnika do dodatkowego rzutu. Jeżeli dwaj gracze staną na jednym polu, wówczas dochodzi do starcia. Gracze ustalają między sobą dowolne pole na torze, na którym się właśnie znajdują (doki lub statek), na które trafi osoba, która przegra rozgrywkę. Może nią być pole o pozytywnym lub negatywnym działaniu. Jeżeli gracze nie mogą dojść do porozumienia odnośnie do wyboru pola, wówczas rozstrzygają spór grając w "papier-nożyce-kamień". Po ustaleniu pola, obaj gracze rzucają kostką. Osoba, która wyrzuci niższą liczbę oczek przenosi swój pionek w ustalone miejsce i stosuje się do wskazań pola. Przy jednakowej liczbie oczek powtarzamy rzuty do czasu rozstrzygnięcia starcia. Aby wejść na statek, gracz musi skompletować trzy Karty Ekwipunku (zbiera karty z brzegiem zgodnym z kolorem swojego pionka). Wówczas, podczas wykonywania ruchu może skręcić z doków, wejść na statek i tam kontynuować rozgrywkę. Jeżeli po pierwszym okrążeniu gracz nie zdołał skompletować trzech Kart Ekwipunku, wówczas kontynuuje wędrówkę po dokach. Podczas pobytu na statku uczestnik musi wykonać jedno zadanie - podnieść kotwicę. Kotwicę podnosi się tylko raz podczas całej rozgrywki, poprzez zatrzymanie się na niebieskim polu oznaczonym Kotwicą. Gracz, który tego dokona zabiera kartę, stosuje się do jej wskazań, a także otrzymuje dodatkową nagrodę ustaloną na początku gry. Reszta graczy kontynuuje wyścig. Po podniesieniu kotwicy uczestnicy starają się wejść na bocianie gniazdo. Gracz, który chce tego dokonać, musi zakończyć ruch na jednym z dwóch pól "HORYZONT", na których kończą się liny zwisające z masztu. W kolejnym ruchu gracz przestawia pionek na najwyższy podest i staje na polu oznaczonym swoim kolorem. Każde pole posiada przypisaną liczbę - podczas kolejnych kolejek, gracz nie porusza swojego pionka, stara się tylko wyrzucić zapisaną na podeście liczbę oczek. Jej wyrzucenie oznacza nastanie dobrej pogody do rejsu. Gracz odnosi zwycięstwo i rozpoczyna rejs. KARTY ZADAŃ Wśród pól doków portowych znajdują się pola oznaczone wizerunkiem Babci Fik-Fikalskiej. Zatrzymanie pionka na tym polu oznacza dla uczestnika podjęcie losowego wyzwania. Gracz rzuca kostką, a następnie sięga po pierwszą z góry Kartę Zadań i czyta na głos jedno z dwóch umieszczonych na niej poleceń - wybierając to, przy którym znajduje się cyfra odpowiadająca wyrzuconej właśnie liczbie oczek. Po wykonaniu polecenia Karta Zadań jest odkładana na spód stosu, z którego została wzięta. OPISY PÓL Pole "BIAŁE" - gracz rzuca kostką i cofa się po torze o wskazaną liczbę oczek, poruszając się ruchem przeciwnym niż ruch rozgrywki. Jeżeli zatrzyma się na kolejnym Polu Działania, stosuje się do jego wskazań. Pole "ZIELONE" - gracz rzuca kostką i przesuwa się do przodu o wyrzuconą liczbę oczek. Jeżeli zatrzyma się na kolejnym Polu Działania, stosuje się do jego wskazań. 2 Pole "CZERWONE" - gracz opuszcza jedną kolejkę rzutów. Pola "PROWIANT", "BILET", "TOBOŁEK" - Gracz zdobywa Kartę Ekwipunku odpowiadającą rysunkowi na polu. Wyciąga za stosiku kartę o brzegach w kolorze jego pionka i kładzie ją obok siebie. Pole "SIDŁA" - Pole spowolnienia. Na cztery kolejki gracz zastępuje swój pionek pionkiem z wizerunkiem Koziołka schwytanego w sidła. Poruszając się nim przesuwa się tylko o jedno pole podczas kolejki - stosując się do wskazań pól, na których się zatrzyma. Po upłynięciu czterech kolejek, gracz wraca do swojego pionka. Jeżeli w czasie, w którym jeden z graczy znajduje się pod działaniem sideł kolejny gracz stanie na polu spowolnienia, wówczas przejmuje od rywala pionka z sidłami. Pole "STRUŚ" - Pole przyspieszenia. Na cztery następne kolejki gracz zastępuje swój pionek pionkiem z wizerunkiem Koziołka jadącego na strusiu. W tym czasie porusza się o dwukrotność wyrzuconych oczek - stosując się do wskazań pól, na których się zatrzyma. Po upłynięciu czterech kolejek, gracz wraca do swojego pionka. Jeżeli w czasie, w którym jeden z graczy zdobył przyspieszenie, kolejny gracz stanie na polu STRUŚ, wówczas przejmuje on pionka ze strusiem, anulując przyspieszenie rywala. Pole "BABCIA" - Gracz rzuca kostką, a następnie sięga po pierwszą z góry Kartę Zadań i czyta na głos jedno z dwóch umieszczonych na niej poleceń - wybierając to, przy którym znajduje się cyfra odpowiadająca wyrzuconej właśnie liczbie oczek. Po wykonaniu polecenia Karta Zadań jest odkładana na spód stosu, z którego została wzięta. Pole "TELEPORT" - Gracz wybiera dowolne pole na torze doków i przenosi się na nie. Jeżeli wybierze jedno z Pól Działania, stosuje się do jego wskazań. Pole "ARMATA" - Gracz zostaje wyrzucony z pokładu. Przenosi się na pole "BUM". Pole "STRZAŁKA" - Gracz, który posiadł trzy Kart Ekwipunku, może na nim skręcić i wejść na statek. Gracz nie posiadający kompletu kart ignoruje skręt i porusza się dalej po dokach. Pole "HORYZONT" - Gracz przenosi się na bocianie gniazdo, na pole w kolorze swojego pionka. W następnych kolejkach nie porusza się, stara się tylko wywołać dobrą pogodę, czyli wyrzucić liczbę oczek odpowiadającej polu, na którym stoi. Dokonanie tego oznacza zwycięstwo w rozgrywce. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 3 Sposób złożenia podestu - statku 2. 1. 3. Podest należy umieścić na planszy, dopasowując jego położenie do kształtu zaznaczonego na planszy. 4