tutaj - Shadow Broker

Transkrypt

tutaj - Shadow Broker
1. vapi
Tytuł gry: Mass Effect: Pax Asariana
Gatunek gry: otwarta MMORPG z elementami RTS, sequel dziejący się kilkaset lat po inwazji
żniwiarzy - tylko gra MMO umożliwi autorom gry oraz graczom pełne wykorzystanie potencjału, jaki
posiada uniwersum ME, da graczom możliwość nie tylko nieograniczonego dostępu do uniwersum
ME, ale również aktywnego wpływania na rzeczywistość w tym uniwersum.
Krótki zarys fabuły: Założenia - żniwiarze zostali zniszczeni, a genofagium wyleczone. Cel gry zjednoczyć galaktykę. Sytuacja polityczna w galaktyce:
Rada: Ogromne straty poniesionych przez ludzi i turian osłabiły ich pozycje w Radzie. Dominującą
pozycję zajęły asari i salarianie, tym bardziej że Radę poszerzono o przedstawicieli wszystkich ras
walczących z Żniwiarzami. Ustanowiono urząd przewodniczącego Rady, którym została asari.
Utworzono Zjednoczoną Flotę Rady, w skład której weszły floty asari, turian, wolusów oraz cała flota
Przymierza. Z czasem Flota została wyposażona w nowe okręty, na których mogą służyć razem
przedstawiciele wszystkich ras Rady. Rada doprowadziła do odbudowy zniszczonych przekaźników
masy. Zrezygnowano z budowy nowych. Rada zrezygnowała też z odbudowy Cytadeli orbitującej
wokół Ziemi. Nową Cytadelę zbudowano w Mgławicy Węża, a budowa jej trwała cztery wieki.
Polityka Rady (Pax Asariana) mająca na celu zachowanie pokoju w galaktyce, przez rasy i światy nie
uznające zwierzchnictwa Rady jest powszechnie uważana za próbę narzucenia galaktyce hegemonii
Rady. Na planetach należących do Rady nadal obowiązuje bezwzględny zakaz tworzenia AI. C-Sec
została reaktywowana, a Wydział Widm został przekształcony w oddział specjalny Zjednoczonej floty.
Ludzkość: Zwycięstwo nad żniwiarzami było pyrrusowym zwycięstwem. Ludzka populacja na Ziemi
została zniszczona. Przetrwała częściowo flota Przymierza, ale nieliczne ludzkie kolonie w galaktyce
odcięły się od Przymierza. Jedyną planetą uznającą Przymierze jest zasiedlana i odbudowana przez
Flotę Ziemia, gdzie ludzka populacja żyje w niewielkich, samowystarczalnych osadach rozrzuconych
po całej planecie. Stolicą jest Londyn. Liczba ludności na Ziemi systematycznie wzrasta, ale stanowi
znikomy procent liczebności sprzed inwazji żniwiarzy. Ziemia i jej bazy chronione są przez
Zjednoczoną Flotę Rady, w której ludzie stanowią znaczny procent składu osobowego. Jeśli Shepard
przeżył, orbitujący wokół Ziemi wrak Cytadeli NIE został odbudowany i wypchnięty z orbity Ziemi. Z
czasem stał się obiektem potajemnych wypraw poszukiwaczy skarbów. Rozrzucone po galaktyce
kolonie ludzkie stworzyły luźną federację "Wolnych Ludzi" z centrum na Terra Nova. Nie uznają Rady,
a ludzi służących Radzie uważają za zdrajców i najemników. Winą za brak przygotowania ludzkości na
atak żniwiarzy i tragedię Ziemi obciążają Przymierze (Hackett & Co). W skład Federacji weszli nieliczni
batarianie, stąd na licznych planetach należących do Federacji dopuszczalne jest niewolnictwo. W
systemach Terminusa pojawiają się nieliczne statki z godłem Cerberusa, z "humanoidalnymi"
załogami, jednak Flota wysyłana wielokrotnie do Systemów Terminusa ani razu nie zdołała ustalić
położenia tych statków.
Asari - pomimo zniszczenia Thessi i Ilium nie poniosły tak wielkich strat, jak turianie i ludzie. Ich głos
w Radzie stał się dominujący, a polityka mająca na celu utrzymanie pokoju w galaktyce (Pax
Asariana), poza przestrzenią Rady odbierana jest za próbę narzucenia hegemonii galaktyce na wzór
Protean.
Turianie - podobna sytuacja turian do sytuacji Przymierza oraz ich wspólna walka przeciw Żniwiarzom
skłoniły obie strony do zawarcia sojuszu. Ścisły sojusz polityczny turian i Przymierza, do którego
dołączyły asari stał się podstawą potęgi nowej Rady i jej zjednoczonej Floty.
Salarianie - po wejścia Krogan do Rady stanęli na czele opozycji w Radzie, usiłując na jej forum
ograniczyć wpływy i ekspansję Krogan. Z czasem stają się obiektem ataku niektórych klanów
krogańskich, a skala tych ataków uzależniona była od tego, kto rządził Tuchanką i jaka część Krogan
podporządkowała się Radzie.
Kroganie - po zwycięstwie nad żniwiarzami weszli w skład Rady, ale wobec dominacji asari i turian,
pozostają w opozycji razem... z salarianami :) Przestrzeń krogan stale rośnie, jednak część klanów
krogańskich nie uznała Rady i toczy lokalne wojny z salarianami i turianami.
Quarianie - jeśli odzyskali Rannoch - prowadzą osiadły tryb życia, nie uznają zwierzchnictwa Rady i nie
angażują się politykę galaktyczną. Jednak w ciągu kilkudziesięciu lat wznowili prace nad AI i stworzyli
nową generację gethów, które jako osobista AI towarzysząca, zwana GethBox (przystawka do hełmu
lub kombinezonu) weszły w powszechne użycie poza przestrzenią Rady i nielegalnie także na
planetach podległych Radzie. Jeśli flota Quarian została zniszczona, nieliczni quarianie żyją w
rozproszeniu, głównie na Palawenie.
Batarianie pozostali przy życiu weszli w skład Federacji Wolnych Ludzi. Nieliczni wrócili na Karshan.
Ich planety zostały w większości opanowane przez vorchów.
Wolusowie, Elkorowie, Drelle i Hanarzy weszli w skład Rady, ale ich przestrzeń nie uległa zmianie.
Gethy, jeśli przetrwały, pozostały w izolacji na obrzeżach galaktyki i w słuch po nich zaginął. Vorcha
stały się plagą, która zalewa wszystkie światy.
Główny bohater: zwykły pilot dowolnej rasy, płci oraz klasy i profesji - indywidualny cel gry:
przetrwanie, nabywanie doświadczenia, awans w hierarchii własnej organizacji poprzez zwalczanie
graczy innych frakcji w walkach kosmicznych i planetarnych, wykonywanie innych misji, zdobywanie i
gromadzenie zasobów w drodze eksploracji planet, handlu i ich produkcji, z możliwością korzystania z
takich opcji jak:
a. rozbudowa własnego statku o dodatkowe uzbrojenie, tarcze, zbiorniki paliwa itp, a także
możliwość poprawiania wybranych właściwości statku kosztem innych, np. poprawa siły
ognia kosztem szybkości statku,
b. werbunek załogi NPC, której umiejętności wpływają na możliwości statku (np. quariański
inżynier pokładowy poprawia wszystkie osiągi statku, a lekarz poprawia morale załogi itp.),
c. w miarę posiadanych zasobów możliwość kupowania nowych i używanych statków coraz
wyższej klasy, z coraz liczniejszą załogą,
d. w miarę nabywanego doświadczenia i posiadanych zasobów możliwość utworzenia własnej
organizacji, werbowania do niej graczy i dowodzenia zespołami statków organizacji,
e. budowę własnych baz w galaktyce i werbunek personelu tych baz.
Cel zespołowy - niezależnie od wybranej organizacji osiągnięcie z innymi graczami tej organizacji jak
najwyższej pozycji w galaktyce, poprzez obronę stanu posiadania tej organizacji i rozszerzanie jej
wpływów poprzez kolonizację lub ekspansję dyplomatyczną lub militarną - w przypadku służby we
Flocie Rady zjednoczenie galaktyki, w przypadku innych utrzymanie niezależności.
Organizacje sterowane przez komputer, jak np. Rada, Związek Salariański, Błękitne Słońca, ExoGeni,
itp. nie powinny móc wchodzić w sojusze z organizacjami zakładanymi przez graczy, które powinny
móc tworzyć sojusze między sobą. Gracz powinien mieć możliwość dołączenia do dowolnej
organizacji istniejącej w grze, z możliwością zmiany barw w trakcie, jednakże "przeszłość" gracza
powinna mieć znaczenie, a ilość zmian barw ograniczona. Jedną z pobocznych misji powinno być
zadanie wyjaśnienia źródeł legendy o Shepardzie, jakie naprawdę motywy mu przyświecały i jakie
były dalsze losy jego i jego załogi.
2. Artur Schmidt
Tytuł gry: Mass Effect: Reborn / Mass Effect: Odrodzenie
Gatunek gry: Action RPG (TPP/FPP)
Krótki zarys fabuły: Po pokonaniu Żniwiarzy w naszej galaktyce – Drodze Mlecznej – Przekaźniki Masy
zostają poważnie uszkodzone, lub wręcz zniszczone. Bez nich dystans i czas podróży między
gromadami gwiazd, systemami i mgławicami jest zatrważający, a właściwie niemożliwy do pokonania
bez odpowiedniego zapasu paliwa, pożywienia i wody. Tylko nieliczne statki są w stanie go przebyć –
zakładając w dodatku, że po drodze będą mogły uzupełnić zapasy. Te miesiące, lata podróży tylko po
to, aby pooglądać pejzaż po żniwach.
Część społeczności zginęła w wojnie, uciekła, zginęła z głodu lub chorób… Jednak inne przeżyły.
Niektórzy zinterpretowali wybuch Przekaźnika Masy jako strategie obronną Rady… albo ofensywną
Żniwiarzy, by każdy czekał na swoją kolej nie mając gdzie uciec. Pewne jest jednak to, że po wojnie
społeczności te rozwijały się samotnie, czekając (lub nie) na powrót Rady i naprawę przekaźnika.
Główny bohater jest właśnie przedstawicielem takiej społeczności. Urodził się po wojnie, więc nie
doświadczył wielkości naszej galaktyki. Jako obywatel zróżnicowanego rasowo środowiska,
wychowany był w duchu nadziei na powrót zwycięskich sojuszników i odbudowę Przekaźników Masy.
W jego układzie planetarnym jest kilka zamieszkanych planet, między którymi panuje handel. Są też
surowce na budowę i eksploatację statków kosmicznych. Od dzieciństwa karmiony bohaterskimi
przygodami dziadków (wskazówka czasowa od wydarzeń z Mass Effect 3) w (nazwa zależna od
doboru rasy na początku gry) jednostce specjalnej, decyduje się na założenie grupy najemników. W
zależności od moralności, przyjmuje zlecenia na ochronę, transport, obijanie, odzyskiwanie,
eliminację, perswadowanie. Rekrutuje ludzi w zależności od decyzji moralnych lub/i stanu konta
(kredytów). Za skórę wchodzi mu jednak pewien człowiek (płeć przeciwna do wybranej – o ile
możliwe), z którym prowadzi rywalizację o zlecenia. On też jest dowódcą najemników, tylko, że o
odmiennej moralności.
Pewnego dnia – zgodnie z przewidywaniami – przybyła grupa statków nowej Rady (poszerzonej o
rasy quarian i krogan. Gethy uniezależniły się od Rady, pozostając jednak bliskim jej sojusznikiem,
inne rasy były zbyt mało istotne na członkostwo, jednak każda skorzystała z możliwości utworzenia
ambasady na przyziemskiej Cytadeli – aktualnym „środkiem” galaktyki).
W trakcie naprawy przez przybyszy przekaźnika, wyszła też na światło dzienne zła wiadomość.
Przedstawiciele Rady apelowali o przyłączenie się do wojska. Panuje konflikt zbrojny o wpływy nad
„odzyskanymi” systemami, a Rada nie jest jedynym silnym graczem. Utworzył się ruch totalitarny,
który obwiniał Radę o ogromne straty wynikłe z walki ze Żniwiarzami (nieprzygotowani mimo
informacji wywiadowczej, brak koordynacji – każdy broni swojego, utrata Cytadeli, zniszczenie
przekaźników).
Pojawia się wybór dla gracza. Może przyłączyć się jako prywatny kontraktor do Rady, ruchu
totalitarnego lub niezależnie brać od obu sojuszów te zlecenia, które wydają się korzystniejsze z
jakiegoś powodu (materialny, etyczny). W zależności od poczynań, obie frakcje wynagradzają lub
próbują ukarać bohatera. Gracz otrzymuje też zlecenia niezwiązane z głównym konfliktem.
Wspomniany wcześniej główny przeciwnik przyłącza się do przeciwnej frakcji (w przypadku
niezależnego kontraktora, staje się wrogo konkurencyjny) i BARDZO zachodzi za skórę. Pytanie jak
daleko może się posunąć gracz w trakcie wybranych zadań, by z nim walczyć? Co gorsza, istnieje
możliwość, że członek drużyny bohatera przechodzi do niego, jeżeli nie odpowiadają mu wybory
gracza za bardzo (konflikt interesów).
Dodatkowe zlecenia można wykonywać trybem sieciowym z udziałem jednej z dwóch postaci, które
się utworzyło na początku gry. Oprócz trybu kooperacji, jest też walka drużynowa.
Główny bohater/bohaterowie: W przeciwieństwie do pierwszej trylogii Mass Effecta, w tej części
gracz ma więcej opcji dostosowania głównego bohatera. Rasa (wybór ograniczony: człowiek, asari,
turianin, salarianin, quarianin, kroganin, drell, batarianin), płeć (o ile możliwe), wygląd,
głos (wybór z kilku możliwych), nazwisko (wybór z kilku możliwych), imię (te może pojawić się w
wersji tekstowej w grze), klasa postaci (6 znanych z trylogii) i początkowe moce (wybory z grup mocy,
by uniemożliwić kilka mocy tego samego rodzaju na początku gry). Tło fabularne nie wskazuje na
więcej – bohater jest odzwierciedleniem gracza.
Podobne ustawienia dotyczą też jednego wspólnika, z którym zakłada się oddział, dzięki czemu
postać ta staje się kimś bliższym od innych członków oddziału. Postacią tą jest przyjaciel z
dzieciństwa.
Reszta oddziału to najemnicy, których spotkało się w trakcie gry – o ile byli skorzy do współpracy.
Potencjalnych opcji nie jest mało, ale ilość miejsc w oddziale jest ograniczona (do 5 towarzyszy
wliczając postać dostosowywaną, w tym 2 można wziąć na misję). Ilość opcji pozwala na rekrutację
przedstawicieli większości ras nadających się do walki. W przeciwieństwie do pierwszej trylogii ME,
nie będą to postaci elitarne – galaktycznej sławy – najemnicy (lub nie tylko), z których każdy ma
swoją historię i charakter, gdzie nie każda nasza ważna decyzja może się spodobać (w tym stawianie
się za przedstawicielami własnej rasy).
Nie każdy przeżyje przygodę, bowiem na niektórych misjach będzie można stracić ludzi w wyniku
błędnych decyzji lub złej reputacji (podobnie było w Mass Effect 2, jednak dotyczyło to TYLKO misji
samobójczej). Na szczęście, zawsze można wrócić do osoby, co wcześniej oferowała współpracę i ją
rekrutować (od tego są specjalne miasta/światy – hub worlds).
Broń, części pancerza i dodatki kupuje się/uzyskuje się na członka zespołu, gdzie każdy ma swoje
predyspozycje względem rodzaju broni – kombinacja systemu z ME1 i ME3. Gracz, jako dowódca,
sam decyduje o ich doborze, oraz w jakim kierunku szkoli swoich towarzyszy.
3. Szymon Ćwik
Tytuł: Mass Effect: Arka
Gatunek gry: Mass Effect: Arka to gra z gatunku RPG, zawierająca niektóre elementy strategiczne
(RTS-a) znane z innej, popularnej gry Bioware, Dragon Age, m.in.:
 Ma istnieć możliwość przybliżania kamery tak, aby pokazywała akcję zza pleców postaci, oraz
jej oddalenia, w celu uzyskania widoku izometrycznego.
 Walka ma być taktyczna i toczyć się w trybie czasu rzeczywistego, jednak gracz ma mieć
możliwość wstrzymania gry (ma to ułatwić i urozmaicić dowodzenie i wydawanie rozkazów w
czasie rzeczywistym lub gdy gra jest wstrzymana).
 Postać gracza ma podróżować w drużynie z maksymalnie trzema dodatkowymi postaciami
(gracz może podróżować z trzema postaciami, ale niekiedy (w niektórych sytuacjach
związanych z fabułą) może być ich mniej, główny bohater/ka może dowodzić całymi
oddziałami (wcześniej przedstawiony tryb widoku izometrycznego ma stworzyć coś na wzór)
albo samotnie wykonywać zadanie).
W poprzedniej części Mass Effect brakowało kilku elementów strategicznych i akcji np.: w części
trzeciej usunięto wydobywanie surowców z powierzchni planet, nie było pojazdów, którymi można
by się przemieszczać i walczyć (egzoszkielet ATLAS się nie liczy), a sam system dowodzenia
towarzyszami był niedorobiony (podczas walki tak się było zajętym walką, że zapominało się o
obecności towarzyszy, których moce i działania wykonywały się automatycznie). Dlatego właśnie
uważam, że należy wprowadzić kilka rozwiązań ze starszych produkcji, ale nieco zmienionych, aby
bardziej umilić rozgrywkę i uczynić grę bardziej grywalną.
Krótki zarys fabuły: Akcja gry Mass Effect: Arka rozgrywa się 5 lat po wydarzeniach z części trzeciej.
Nadal trwa odbudowa galaktycznej społeczności po inwazji Żniwiarzy. Przymierze Systemów odkryło
na niezbadanej planecie ciężko uszkodzony okręt wojenny należący do obcej cywilizacji, istniejącej
jeszcze przed Proteanami. Statek wysyłał zakodowany sygnał (który wyłapały kom-boje, stąd
Przymierze dowiedziało się o statku) zawierający wiadomość do przyszłych galaktycznych cywilizacji,
ostrzeżenie o inwazji Żniwiarzy. W wiadomości była też informacja, aby wszyscy którzy odczytają to
ostrzeżenie, udali się do „Bramy” prowadzącej do Arki, układu gdzie jest planeta, na której będzie
można przeczekać inwazję. Wszyscy się zastanawiali, co znajduje się po drugiej stronie. Jakie
bogactwa, technologie lub wiedza się tam kryją. Kiedy odnaleziono „Bramę” (zmodyfikowany (przez
rasę, która założyła Arkę) przekaźnik masy) ustalono, że do jej aktywacji jest potrzebny specjalny kod
identyfikacyjny, którego część zachowała się na statku. Technologia używana przez obcych była
bardzo podobna do proteańskiej technologii. Naczelne Dowództwo Wojskowe Przymierza, w
porozumieniu z Radą, tworzy oddział, który ma odnaleźć pozostałe części kodu (powołano go, aby nie
wywoływać medialnego zgiełku). Ich pierwszym celem jest planeta Ilos, ośrodek badawczy Protean.
Na miejscu okazuje się, że nie tylko on szukają kodu. Tajemnicza organizacja „Wieczna Straż” (ang.
Eternal Guard, międzyrasowa organizacja paramilitarna, tzw. „Nowy Cerberus”) też chcę dowiedzieć
się jakie tajemnice kryje Arka.
Główni bohaterowie:
Angelica Rose
Człowiek. Przyszła na świat 8 sierpnia 2167 roku w mieście Tampa na zachodnim wybrzeżu Florydy.
Jest długowłosą blondynką o brązowych oczach i białej karnacji skóry. Lubi rozmawiać z innymi, jest
otwarta, ale denerwuje się gdy rozmawia z kimś wyższym o niej stopniem. Jest jedynaczką bez
rodzeństwa. W wieku 18 lat wstąpiła do Armii Przymierza Systemów. W szybkim czasie zyskała wiele
pochwał i rekomendacji od swoich przełożonych, co zaowocowało tym, że na początku stycznia 2186
roku została wysłana na trening Programu Sił Specjalnych N7, a po trzech miesiącach zakończyła
Program odbierając wyróżnienie na Stacji Arkturus ze stopniem komandora porucznika. Otrzymała
Medal Honoru w czasie wojny ze Żniwiarzami za wielokrotne, samotne utrzymywanie pozycji
pozwalając reszcie żołnierzy na przegrupowanie, jej warta czasami trwała około 24 godziny. Brała
udział w ostatecznym ataku na Ziemię będąc częścią oddziałów naziemnych MIECZA. Ze względu na
swoje doświadczenie, Przymierze wciela ją do oddziału szukającego kodu.
Tetsu Hayakawa
Człowiek, biotyk. Przyszedł na świat 16 maja 2165 roku w Tokio, ale wychował się chińskim mieście
Tiencin. Jest sierotą, bez rodziny. To Azjata o szarych oczach i krótkich, czarnych włosach. Jest cichy,
zamknięty w sobie, nie lubi rozmawiać z innymi jeśli to nie jest konieczne. Lubi walczyć bronią białą i
palną. Kiedy miał 8 lat, jego rodzice sprzedali go pewnej organizacji. Organizacja ta była założona
przez Hanarów, którzy chcieli z przedstawicieli każdej z ras stworzyć elitarnych zabójców. Tetsu wraz
z kilkunastoma innymi dziećmi, w tym ludzi, przez 12 lat szkolił się na zabójcę. W wieku 13 lat
pierwszy raz zabił żywą osobę z karabinu snajperskiego, mając 14 lat pistoletem z bliskiej odległości, a
w wieku 16 lat zabił mieczem. Aby „ulepszyć” jego potencjał, Hanarzy wszczepili mu implanty
cybernetyczne. Kiedy skończył 18 lat oficjalnie zakończył szkolenie na płatnego zabójcę. Jego
pierwszym „większym” zleceniem była eliminacja pewnego salariańskiego polityka, które zakończyło
się sukcesem. Po kilku latach zdobył reputację jednego z najlepszych płatnych morderców. Jest
specjalistą od biotyki. Przymierze zatrudnia go, jako członka oddziału szukającego kodu otwierającego
„Bramę”.
Aleen'dau vas Rannoch nar Idenna
Quarianka. Urodziła się w 2167 roku na pokładzie quariańskiego statku Idenna. Ma rodziców, w tym
starszego brata. Czuje się trochę zakłopotana wśród przedstawicieli innego gatunku niż ona. Jak
większość Quarian, żyła w kombinezonie na pokładzie statku kosmicznego wchodzącego w skład
Wędrownej Floty. W dzieciństwie dużo pomagała swoim rodzicom, naprawiała różne rzeczy lub
budowa ze znalezionych części i złomu małe drony, którymi się bawiła. W wieku 22 lat wyruszyła na
swoją Pielgrzymkę. Po tym jak odbyła swoją Pielgrzymkę i dołączyła do załogi statku Balshikk, dając
jego kapitanowi schematy dział do okrętów klasy krążownika, zajęła się konserwowaniem i
ulepszaniem broni palnej. Karabinem posługiwała się tak samo dobrze, jak omni-kluczem. Po
zakończeniu konfliktu z Gethami, który skończył się pokojem między obydwoma stronami, i wojny ze
Żniwiarzami zamieszkała wraz ze swoją rodziną na planecie Rannoch, gdzie dołączyła wraz z innymi
Quarianami do odbudowy swojej ojczyzny. Rząd Quarian , aby poprawić realcje z innymi rasami,
wysyła ją, jako członka oddziału mającego na celu otwarcie „Bramy”.
Tarnus Ragokk
Turianin, biotyk. Urodził się w 2164 roku na Palavenie. Ma czarne oczy, brązową „skórę” i białe
tatuaże na twarzy. Ma rodzinę, w tym młodszego brata i siostrę. Jest na ogół dość przyjazny, ale jeśli
wymaga tego sytuacja, bywa bezwzględny. W wieku 16 lat rozpoczął służbę w turiańskiej armii wraz z
innymi turiańskimi rekrutami. Po odbyciu wymaganego okresu służby zdecydował się zostać w armii,
wcielono go później jako żołnierza do 6. Floty. Spędzał wiele czasu na treningu swoich umiejętności
biotycznych, jak i w ulepszaniu swojego omni-klucza i pogłębiając wiedzę z systemów
elektronicznych. W czasie wojny ze Żniwiarzami przebywał na księżycu Palavenu, Menae, gdzie był
jednym z tysięcy żołnierzy chroniących lokalne bazy i punkty stacjonowania Floty. Za swoje męstwo
podczas walk otrzymał order Nova Klaster. Po kilku miesiącach walk na Menae wyruszył wraz z 6.
Flotą na Ziemię, aby przeprowadzić ostateczny atak na Żniwiarzy. Wchodził w skład sił uderzeniowych
MIECZA. Kilka lat później, gdy okryto „Bramę”, Hierarchia Turian, za zgodą Przymierza Systemów,
wcieliła go do oddziału tworzonego w celu skompletowania kodu.

Podobne dokumenty