Placówka Hobgoblinów
Transkrypt
Placówka Hobgoblinów
Placówka Hobgoblinów Autorzy Projekt: Redakcja: Skład: Kierownik projektu: Mapa: Stworzenie strony: Projekt strony: Projekt grafiki: Skip Williams Penny Williams Nancy Walker Ed Stark Rob Lazzaretti Julia Martin Mark A. Jindra Dwan Murin Wersja Polska Tłumaczenie: Redakcja: Skład: Mapa: Andrzej "Kiras" Karczewski Adam "iron_master" Janik Mateusz "Zsu-Et-Am" Kominiarczuk Adam „iron_master” Janik Piotr "CE2AR" Stachurski Oparte na pierwotnych zasadach DUNGEONS & DRAGONS®, stworzonych przez Gary’ego E. Gygaxa i Dave’a Arnesona, oraz nowej grze DUNGEONS & DRAGONS®, opracowanej przez Jonathana Tweeta, Monte Cooka, Skipa Williama, Richarda Bakera i Petera Adkinsona. Loga i nazwy DUNGEONS & DRAGONS, D&D, FORGOTTEN REALMS i MISTRZ PODZIEMI, są zastrzeżonymi znakami handlowymi należącymi do firmy Wizards of the Coast. Wszystkie postacie, nazwy postaci i cechy szczególne tychże są znakami handlowymi należącymi do firmy Wizards of the Coast. Materiał ten jest fikcją. Jakiekolwiek podobieństwo do istniejących osób, organizacji, miejsc lub wydarzeń jest całkowicie przypadkowe. Produkt ten jest chroniony polskim i międzynarodowym prawem autorskim. Jakiekolwiek jego powielanie lub nieautoryzowany użytek jego zawartości jest niedozwolone bez pisemnej zgody Wizards of the Coast, Inc. Ten produkt Wizards of the Coast nie podlega klauzuli ogólnego dostępu (Open Game Content). Żadna część niniejszego opracowania nie może być w jakikolwiek sposób kopiowana bez pisemnej zgody wydawcy. Więcej o licencji Open Game Content i licencji d20 System na stronie www.wizards.com/d20. ©2003 Wizards of the Coast, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Wykonane w USA. Tłumaczenie tekstu za zgodą Wydawnictwa ISA, właściciela praw do polskiej edycji D&D. ©2007 dnd.polter.pl. Wszystkie prawa zastrzeżone. Odwiedź naszą stronę: dnd.polter.pl Odwiedź stronę Wydawnictwa: isa.pl Sekcja Występowanie w Księdze Potworów podaje kilka wskazówek odnośnie różnych sposobów łączenia się grup danych istot. Wpis ten zawiera przykłady, abyś mógł łatwiej wyobrazić sobie jak opisywane stworzenia żyją i działają z dnia na dzień. Kiedy usiądziesz nad tworzeniem przygody lub spotkaniem grupy istot na ich terenie możesz skorzystać z sekcji Występowanie (razem z innymi elementami przy ich opisie) jako pomysłu na spotkanie. Zaprezentowane tutaj leże jest posterunkiem używanym przez zbrojną drużynę hobgoblinów. Ukazuje również niektóre elementy życia tych stworzeń. LOKALIZACJA I CEL ISTNIENIA PLACÓWKI Placówka ta jest położona na terenie górzystym, który preferują hobgobliny (patrz Występowanie w Księdze Potworów). Służy jako swego rodzaju rozbudowana baza dla grupy hobgoblinów trudniących się łupiestwem. Ich celem mogą stać się ludzkie lub elfie osiedla, przejeżdżające karawany lub nawet kopalnie znajdujące się w pobliżu. Leże znajduje się pod ziemią. Gruba warstwa roślinności (drzewa, gęste krzaki lub ich kombinacja) zakrywa powierzchnię ponad nim, a poszczególne wejścia są dobrze ukryte. CECHY PLACÓWKI Posterunek składa się z kilku tuneli i komnat wykopanych przez hobgoblińskich niewolników. Mają wspólne podłoże, znajdujące się około 4,5 metra pod powierzchnią, lecz kilka obszarów lekko różni się pod tym względem od innych. Jeśli w tekście nie zaznaczono inaczej, cechy leża są następujące: Ściany: Ściany są zrobione z ubitej ziemi zmieszanej z kamieniami. Wspinanie się po takiej ścianie wymaga testu Wspinaczki o ST 20. Sufity: Sufity są na wysokości 2,4 m. Podłogi: Podłogi wykonano z ubitej ziemi zmieszanej z kamieniami. Wyglądają podobnie do ścian, poza tym że zostały wygładzone gliną i pokryte trzcinami oraz gałązkami, które mają nieprzyjemną cechę pękania pod ciężarem stopy. Każdy poruszający się po podłożu otrzymuje karę -5 do testów Cichego poruszania się. Drzwi: Kilkoro drzwi wewnątrz posterunku jest wykonanych ze wzmocnionego drewna, wszystkie posiadają zamki, chyba że napisano inaczej. Adept w obszarze 7 i sierżant w obszarze 8 posiadają klucze do wszystkich drzwi. �Mocne Drewniane Drzwi: 5 cm grubości, twardość 5, PW 20; Wyważenie ST 23; Otwieranie zamków ST 20. Światło: Hobgobliny polegają głównie na swoim zmyśle widzenia w ciemnościach i żadne z pomieszczeń nie jest oświetlone, chyba że napisano inaczej. I WEWNĄTRZ POSTERUNKU Ponumerowane obszary odnoszą się do mapy. Krótki opis każdego z nich znajduje się poniżej Hobgobliny są bardzo dobrze zorganizowane i zdyscyplinowane. Gdy intruzi pojawią się w ich siedzibie, jej mieszkańcy nie siedzą w swoich kwaterach, czekając na śmierć. Zamiast tego postępują zgodnie z ustalonym wcześniej planem. Rozwój wydarzeń przy każdym z pomieszczeń opisuje, jakie polecenia otrzymały znajdujące się tam hobgobliny. Wypełniają swoje rozkazy, chyba że zdecydujesz, iż okoliczności wymagają innego zachowania. Vuroosk, sierżant hobgoblinów z obszaru 8, reaguje jeśli tylko pojawią się kłopoty. Rozwój wydarzeń w pomieszczeniu 8 zawiera plan, który najprawdopodobniej Vuroosk będzie realizował. Jeśli okoliczności będą wymagały innego podejścia, zmień stosownie sposób działania sierżanta. OBSZAR 1: WEJŚCIA (PS 1) 2 Każde z trzech wejść zapewnia dostęp do powierzchni przez pionowy szyb długości około 6 metrów. Góra każdego z nich jest przykryta klapą, rozpoznawaną jako gruby pniak, kamień lub kępa krzaków. Poszukiwacz, który nie widział innej osoby używającej wejścia, musi wykonać udany test Przeszukiwania o ST 20, aby je odnaleźć. Hobgobliny w ramach ostrożności nie używają żadnego z wejść za często, aby nie utworzyć ścieżki ani wyraźniejszych śladów doń prowadzących. Z reguły również zacierają własne tropy, gdy wchodzą lub wychodzą z siedziby. Wejścia obrazują z jaką starannością hobgobliny się bronią. Korzystają zazwyczaj z drewnianych drabin (ST Wspinaczki -5) do poruszania się pomiędzy posterunkiem, a powierzchnią. Kiedy nie są używane, zostają złożone przy pobliskich ścianach. Strażnik na służbie umieszcza drabinę w szybie tylko kiedy usłyszy, że ktoś otwiera drzwi zapadni i wypowiada obowiązujące w danym dniu hasłu w goblińskim. Drabina jest usuwana i składana natychmiast, po każdym użyciu. Rozstawienie jej zajmuje z reguły około 1 minutę. Hobgobliny wykonały zabezpieczenia dla nagłych upadków (patrz część Pułapka, poniżej). Ściany szybów wejściowych wyglądają jak w innych pomieszczeniach posterunku, jednak kamienie w nich są wyjątkowo luźne, powierzchnia kruszy się i odpada przy dotyku. Standardowy test Wspinaczki w szybie ma ST 30. Wysokość podniesionych półek przy każdym z wejść wynosi około 1,5 m. Stosunkowo łatwo się jest tam wspiąć dla istoty minimum rozmiaru średniego (Wspinaczka ST 10), jednak mniejsze istoty muszą wykonać test Wspinaczki o ST 20. Stworzenia (PS ½): Każdego z wejść strzeże jeden hobgoblin. �Hobgoblin zbrojny: pw 6; patrz strona 105 w Księdze Potworów. Taktyka: Strażnik zazwyczaj pozostaje na szczycie podniesionej półki, blisko podnóża szybu, którego chroni, nasłuchując i obserwując każdą aktywność przy drzwiach zapadni ponad nim. Gdy przybysz poda właściwe hasło, strażnik podsuwa drabinę w odpowiednie miejsce, w przeciwnym wypadku wartownik odblokowuje klapę zapadni (patrz niżej) i wykrzykuje we Wspólnym „przestań tracić czas i po prostu skacz”. Jeśli intruz, który nie podał hasła, nie ma na to ochoty, zbrojny podskakuje w górę i w dół na pokrywie i upewniając przybysza, że wszystko jest w porządku. Następnie z niej schodzi i uaktywnia. Jeżeli nieproszonemu gościowi uda się zejść na dół szybu, nie wpadając do wilczego dołu, strażnik stara się zablokować przejście. Staje na górze podniesionej półki i używa akcji całkowitej obrony, dopóki nie przybędą jego kamraci z obszaru 2 (patrz obszar 2). Dodatkowe hobgobliny zajmują miejsca w alkowach po obu stronach podniesionej półki. Ten w środku, atakując intruza, zyskuje premię +1 do ataku, ze względu na bycie wyżej. Pozostała dwójka używa akcji pomagania sprzymierzeńcowi, jeden aby wspomóc KP walczącego w środku zbrojnego, a drugi jego atak. Pułapka: Dół z wyjątkowo mocną pokrywą leży na dnie każdego szybu. Dziury te mogą wprawić intruza w niemały szok. �Pułapka z ukrytą zapadnią: SW 1; mechaniczna, uruchamia lokacja, automatyczne przeładowanie, rzut obronny na Refleks pozwala uniknąć; głębokość 3m (1k6, upadek); kolce na dnie (Atk +10 wręcz, 1 kolec za 1k6); Przeszukiwanie ST 20, Unieszkodliwianie mechanizmów ST 20. Cena rynkowa 1000sz. Pokrywa zapadni została przymocowana na środku i może się dowolnie obracać, jeśli nie jest odpowiednio przytwierdzona. Jedna strona pokryta jest kolcami, tak, by każdy kto na nią skoczy otrzymał 1k6 stłuczeń (test Skakania lub Zwinności o ST pozwala ich uniknąć). Normalnie obrażenia i ST takiego skoku byłoby wyższe, nawet dla lądowania na płaskiej powierzchni, lecz klapy też zostały wykonane specjalnie, by zamortyzować upadek. Gdy zapadnia jest odblokowana zadaje obrażenia każdemu, kto skacze lub spada na nią przez szyb, jak napisano powyżej, dodatkowo obraca się i zrzuca ofiarę do dziury na dole. Ma 3 metry głębokości, a jej dno pokryte jest kolcami. Łącznie upadek i kolce zadają 2k6 obrażeń. Każdy nawet lekko następując na odblokowaną klapę może spróbować wykonać rzut obronny na Refleks (ST 15), aby uniknąć wpadnięcia. Rozwój wydarzeń: Potyczka w tym miejscu zwróci uwagę pobliskich strażników (obszar 2). Wydłużające się rozmowy lub inne hałasy, które nie są walką, przyciągną w końcu uwagę wartowników z pobliskich posterunków (patrz Rozwój wydarzeń obszaru 2). Strażnicy przy wejściu raczej zostają na swoich posterunkach, niezależnie co dzieje się wewnątrz całego kompleksu. Jeśli zostaną przywołani przez wartowników z obszaru 2 (patrz Rozwój wydarzeń obszaru 2), strażnik odblokowuje klapę zanim odejdzie. OBSZAR 2: POSTERUNKI (PS 1) Obszary te służą za stanowiska wsparcia dla wejść. Tutejsi strażnicy mają stół, krzesła i kilka udogodnień, dzięki którym ich służba jest mniej uciążliwa niż wartowników przy wejściach. Stworzenia: Dwa hobgobliny zawsze znajdują się tutaj na służbie. Każdej godziny jeden z nich zamienia się miejscem ze strażnikiem przy wejściu. Taki układ utrzymuje wszystkich wypoczętych, w wystarczającej gotowości. �Hobgoblin zbrojny (2): pw 6 każdy; patrz strona 105 w Księdze Potworów. Taktyka: Hobgobliny odpowiadają za nieupoważnione wtargnięcia i ucieczki z placówki. Słyszą większość działań przy wejściu, które znajduje się najbliżej nich, ale ignorują wszystko prócz walki, chyba, że przeciąga się dłużej niż 1k4+1 rund. Jeśli usłyszą odgłosy bitwy, jeden biegnie na pomoc tamtejszemu zbrojnemu, podczas gdy drugi w ciągu 1 rundy wpada do pomieszczenia 4, wznosi alarm i dołącza do walki. Odgłosy potyczki wewnątrz posterunku zaalarmują strażników po 1k4+1 rundach. Nie reagują natychmiast, gdyż podobne dźwięki rozlegają się dosyć często. Hobgobliny, które nie są na służbie, urządzają sobie walki gladiatorów pomiędzy niewolnikami i więźniami z pomieszczeń 10 i 11. Ich zabawa w pomieszczeniu 9 również może być nieco za głośna. Jeśli jednak zdecydują się zbadać sprawę, jeden uda się w poszukiwaniu źródła dźwięków, a drugi ostrzec hobgobliny w obszarze 4. Następnie wraca tutaj i czeka na towarzysza. Jeśli ten nie wraca przez 1k4+3 rundy, wartownik wzywa strażnika przy wejściu i we dwóch ruszają sprawdzić co się stało. Para idzie najpierw do pomieszczeń 4 lub 8, ale jeśli nie ma tam nikogo kto dałby im dalsze instrukcje, na własną rękę szukają walki. Jeśli intruzom uda się przemknąć obok strażnika przy wejściu bez hałasu, zbrojni w tym miejscu próbują opóźnić ich tak długo jak się tylko da, stosując taktykę podobną do tej opisanej w pomieszczeniu 1. Rozwój wydarzeń: Jeśli wybuchnie tutaj walka, hobgobliny z całego posterunku przybędą, tak jak odnotowano w poszczególnych sekcjach Rozwoju wydarzeń. OBSZAR 3: NORA NA ODPADKI W tym pomieszczeniu drzwi nie są zamknięte na klucz i otwierają się bez problemu. Hobgobliny wyrzucają tutaj odpadki. Miejsce to pełne jest śmierdzących resztek z kuchni i zużytych posłań oraz beczułek pełnych ziemi. Gdy w tej komnacie zabraknie miejsca, hobgobliny zmuszają swoich niewolników by wydobyli odpadki na powierzchnię, gdzie wyrzucają je daleko od placówki. OBSZAR 4: GŁÓWNE BARAKI (PS 3) Hobgobliny tutaj jedzą, śpią i relaksują się. Przeczytaj to lub sparafrazuj gdy postacie wejdą do tego pomieszczenia. Światło z dwóch ognisk kąpie ten długi korytarz w słabym, czerwonawym blasku. Powietrze przesączone jest dymem, zapachem spalonego mięsa oraz odorem przepoconych ciał. Niskie łóżka wykonane z kłód, ustawione są przy północnej i południowej ścianie. W centrum pomieszczenia stoi kilka stolików i z tuzin stołków, również wykonanych z drewnianych pniaków. Dwa, głęboko poznaczone bruzdami i wcięciami manekiny, przypominające humanoidy, stoją przy krótszej wschodniej ścianie. Ktoś dodał do obu kukieł duże, spiczaste uszy wykonane ze skóry, sprawiając że wyglądają komicznie. Na zachodnim krańcu północnej ściany znajduje się mała ciemna alkowa. Część znajdująca się niedaleko środka południowej ściany jest zrobiona z obrobionego kamienia, a nie ubitej ziemi, podobnie jak w kwaterach służących odpoczynkowi. Sześć łóżek stoi wzdłuż północnej ściany, a dziewięć wzdłuż południowej (niektóre hobgobliny mają rozkaz dzielenia łóżka z towarzyszami). Posłania są bardzo niskie, a ich materace zostały wykonane z płótna powtykanego w liście. Każde z nich zawiera kilka osobistych przedmiotów (patrz Skarb poniżej) schowanych w lub pod nim. Pod każdym z posłań znajduje się także wiadro z pomyjami jedzenia, gliniany dzban wody oraz jeden lub dwa zestawy zmaltretowanych sztućców. Hobgobliny używają koksowników do gotowania i zwykle utrzymują je rozpalone przez cały czas. Sufit tutaj ma kilka małych kanałów wentylacyjnych, przez które wydostaje się dym, który do czasu dotarcia na powierzchnię rozrzedza się do tego stopnia, że niemal niemożliwe jest jego wyczucie. System nie jest zbyt efektywny, ale hobgobliny są przyzwyczajone do dymu. Mała kolekcja sztućców leży niedaleko każdego koksownika. Dwa drewniane manekiny służą do ćwiczeń. Skórzane uszy zostały dodane by figury wyglądały podobnie do elfów. Stworzenia: Ta komnata jest domem dla dwudziestu trzech hobgoblińskich zbrojnych, lecz na raz znajduje się ich tutaj tylko sześciu. Dziewięciu stoi na warcie w obszarach 1 i 2, a kolejnych ośmiu jest na patrolach lub napadach. Trzech goblińskich niewolników wykonuje prace domowe dla swoich hobgoblińskich panów. �Hobgoblin zbrojny (6): pw 6 każdy; patrz strona 105 w Księdze Potworów. �Goblin-niewolnik (3): SW 1/3; mały humanoid (goblinoid); KW 1k8; pw 4; Ini +1; Szyb 9 m; KP 12, 3 4 dotyk 12, nieprzygotowany 11; Bazowy atk +0; zwa -5; atk +0 wręcz (1k2-1 uderzenie bez broni); S.C. widzenie w ciemnościach 18 m; Char NZ; RO Wytr +0, Ref +3, Wola +0; S 8, Zr 13, Bd 10, Int 10, Rzt 11, Cha 9. Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie się +7, Jeżdziectwo +5, Nasłuchiwanie +2, Rzemiosło (obróbka drewna) +1, Spostrzegawczość +2, Ukrywanie się +7, Używanie lin +2. Taktyka: Trzy z sześciu hobgoblinów są przebudzone, a trzy pozostałe odpoczywają. Śpią w pancerzach i mają przygotowaną broń – czy to zwisającą z ram łóżek czy położoną pod nim. Drzemiący raczej nie obudzą się, chyba że inne hobgobliny zawołają o pomoc. Przebudzenie się i powstanie z łóżka zajmie im akcję całorundową, odniesienie broni akcję ruchu. Gdy będą uzbrojeni, zastosują poniższą taktykę. Trzy hobgobliny, które nie śpią, nie tracą czasu i reagują na intruzów w pomieszczeniu. Tworzą bojowy szyk, jeden z nich rzuca rozkazy (akcja darmowa) dla niewolników. Pierwszy idzie do pomieszczenia 6, drugi do pomieszczenia 8, a trzeci do pomieszczenia 8. Następnie zbrojni ciskają oszczepy w istoty, w które uważają najłatwiejsze do trafienia. Wybierają przeciwników bez osłony i pancerza. Przeciwko wrogom w zasięgu miecza, próbują flankować, jeśli to jest możliwe. Ich główna strategia polega na wyeliminowaniu słabszych przeciwników na początku. Jeśli będą mieli trudności ze zranieniem danego celu, zmieniają go na łatwiejszy, albo używają akcji pomocy drugiemu, aby zwiększyć swoje szansę. Niewolnicy posłusznie słuchają rozkazów, gdyż zaznali już kary za nieposłuszeństwo. Patrz sekcje Rozwój wydarzeń pomieszczeń 6, 7 i 8. Rozwój wydarzeń: Hobgobliny reagują szybko, jeśli któryś z ich kamratów przyniesie ostrzeżenie. Błyskawicznie budzą kompanów i wysyłają niewolników do pomieszczeń 6, 7 i 8, jak to opisano w Taktyce. Gdy już wszystkie są gotowe, udają się do miejsca zamieszek, chyba że otrzymają inne rozkazy (patrz Rozwój wydarzeń w pomieszczeniu 8). Walka w pomieszczeniach 1 lub 2 przyciąga uwagę tutejszych hobgoblinów po 1k3 rundach. Gdy wyczują coś złego, reagują jak opisano wyżej. Każda potyczka w tym pomieszczeniu przyciąga uwagę strażników z pomieszczeń 1 i 2 tak jak to napisano w Rozwoju wydarzeń. Przybywają również sierżant z pomieszczenia 8 i adept z pomieszczenia 7, razem z parą złowieszczych małp z pomieszczenia 6. (patrz Rozwój wydarzeń poszczególnych pomieszczeń). Skarb: Niewielka skrzynka lub torba z kosztownościami upchnięta jest przy każdym z łóżek. Leży pod łóżkiem, albo zwisa z jego obramowania. Jeśli BG przeszukają wszystkie łóżka, mogą zebrać następujące rzeczy: 300 sz, 600 ss, 12 hematytów (10 sz każdy), 8 malachitów (10 sz każdy), 10 agatów (11 sz każdy), zestaw ośmiu wykonanych z kości słoniowej kości do gry ze złotymi oczkami (8 sz każdy), 2 srebrne kubki (12 sz każdy), 3 złote bransolety (25 sz każda) i statuetka wijącej się erynii (80 sz). Obszar 4a: Składzik Ściany, sufit i podłoga tego pomieszczenia zostały wykonane z kamienia. Hobgobliny trzymają tu jedzenie i napoje. Większość to upolowane zwierzęta lub znalezione na powierzchni owoce lasu. Kilka tusz zwierzęcych zwisa z haków wbitych w sufit. Wśród zapasów można znaleźć kilka beczek niesolonego ciasta chlebowego, skrzynię suszonych owoców i kilka beczułek wina. Obszar 4b: Studnia Nie jest to nic innego jak wykonana z kamienia, głęboka na około 30 metrów studnia. Bardzo zimna woda wypełnia szyb studni od wysokości 9 metrów. Duże drewniane wiadro przywiązane jest do pierścienia na zachodniej ścianie 24 metrową liną. Niewolnicy używają go do wyciągania wody ze studni. OBSZAR 5: KUŹNIA Ta alkowa zawiera prymitywną kuźnię, zbudowaną z kamieni zebranych na powierzchni. Stos węgla, duży płaski kamień służący za kowadło i dwa kamienie koryta pełne brudnej wody dają znikomy dowód tego co tu się znajduje. Haki na ścianach utrzymują parę miechów, kilka młotów i par szczypców. Beczułka obok kuźni zawiera stalowe i żelazne rupiecie – głównie stare podkowy, gwoździe i kawałki łańcucha, jednak również groty strzał, wyszczerbione ostrza toporów, zagięte sztylety, złamane miecze i strzaskane hełmy. Udany test Przeszukiwania (ST 15) ujawni ukryty w złomie zmatowiały, srebrny symbol Corellona (wyrwany z tarczy kapłana), z kilkoma zagiętymi lub odłamanymi promieniami. Symbol jest wart 10 sz, lub 25 sz jeśli zostanie wyczyszczony i naprawiony. Adept z obszaru 7 czasami wykorzystuje tutaj swoje umiejętności obróbki metali, lecz tylko wtedy, kiedy jest pewny, że żaden wróg nie dojrzy dymu ulatniającego się z kuźni. Szyb powietrzny 15 cm wyżej prowadzi bezpośrednio na powierzchnię. OBSZAR 6: LEGOWISKO MAŁP (PS 5) Południowe drzwi do tej komnaty mają zasuniętą sztabę, ale nie są zamknięte. Hobgobliny trzymają tu parę złowieszczych małp. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst jak tylko postacie tu wejdą. Drzwi otwierają się i ukazują obskurną komnatę, która cuchnie odchodami i zgniłym mięsem. Przy lekkim świetle rzuconym na północną ścianę widać dwie wychudzone, dzikie małpy, obie obdarzone sporymi pazurami i kłami. W północno-wschodnim narożniku ponad zwierzętami stoi masywnie wyglądająca drabina. Jej koniec niknie gdzieś w pionowym szybie, wystarczająco szerokim, by pomieścić mieszkańców pomieszczenia. Małpy nie wydają się zbyt zadowolone z najścia. Obnażają swoje brudne od krwi kły i wydają nieludzkie odgłosy, przypominające wycie lub krzyk. Drabina w północno-wschodnim narożniku prowadzi około 3,5 metra w górę kończąc się ślepym zaułkiem. Około metra ubitej ziemi oddziela koniec tego szybu od powierzchni. Hobgobliny stworzyły to, jako wyjście awaryjne z placówki. W ciągu około 1 minuty kopania, postać pracująca łopatą lub mieczem może oczyścić drogę i wydostać się na powierzchnię. Pochodnia zatknięta w północnej ścianie to wieczną pochodnią, ustawioną tu, by dać nieco światła małpom. Można ją bez problemów usunąć. Stworzenia: Jak wyżej, komnata służy jako leże dla dwóch złowieszczych małp. �Złowieszcze małpy (2): pw 35 każda; patrz strona 274 w Księdze Potworów. Taktyka: Adept z pomieszczenia 7 zdobył i wyszkolił te małpy na stworzenia bojowe. Atakują każdą istotę w zasięgu wzroku, oprócz hobgoblinów i goblinów. Jeśli przeciwnik wejdzie przez południowe drzwi, obie małpy zaatakują. W przypadku gdy wkroczy przez zachodnie wejście, gdzie jest miejsce tylko dla jednej małpy, bliższa szarżuje, podczas gdy druga przechodzi przez południowe drzwi i atakuje od strony pomieszczenia 7 (zwierzęta nie są zbyt mądre, ale znają przyczółek wraz z jego rozkładem i rwą się do walki). Rozwój wydarzeń: Jeśli BG dotrą aż tutaj bez zaalarmowania hobgoblinów, krzyki małp posłużą jako bardzo efektywny alarm. Jeżeli Hoortchuc, adept z pomieszczenia 7 nadal żyje, przybędzie jako pierwszy. W przypadku gdy alarm został wcześniej podniesiony, zanim drużyna doszła do tego miejsca, hobgobliny z pomieszczenia 4 wysłały tutaj niewolnika (oraz po jednym do pomieszczeń 7 i 8). Po przybyciu goblin przechodzi przez południowe drzwi i czeka, aż adept z pomieszczenia 7 uwolni małpy. Jeśli Hoortchuc nie pojawi się w ciągu trzech rund, goblin podnosi sztabę południowych drzwi i wypuszcza stworzenia. Gdy małpy opuszczą komnatę, najpierw próbują przejść do pomieszczenia 7, by znaleźć adepta, jeśli jeszcze go nie spotkały. Jeśli Hoortchuc jest martwy, nieobecny lub małpy nie mogą dostać się do pomieszczenia 7, idą do obszaru 4 i atakują pierwszego wroga jakiego zobaczą lub wyczują. Jeżeli adept nie zajmie się małpami, gobliński niewol- 5 nik bierze wieczną pochodnię z północnej ściany i podąża za zwierzętami. W przypadku gdy adept przejmie je, goblin udaje się za nim, lecz wślizguje się do pomieszczenia 10 przy pierwszej nadarzającej się okazji. OBSZAR 7: KOMNATA ADEPTA (PS 4) 6 To pomieszczenie zawiera wygodne łóżko na żelaznym stelażu, pierzasty materac i poduszki. Węglowy kominek zapewnia ciepło, a na małym biurku do pisania leży stos pergaminów, piór, atrament i mały zegar wodny. Około połowa dokumentów jest pusta; reszta zawiera notatki, które tworzą coś na osobistego dziennika (patrz Stworzenia poniżej). W niszy, na północnej ścianie znajduje się stosik humanoidalnych czaszek (głownie ludzkich i elfich). Powyżej nich zawieszony jest mały obusieczny topór wykonany z jednego kawałka srebra. Artystyczna kombinacja czarnego i czerwonego szkliwa powoduje, że ostrza zdają się ociekać krwią. Topór jest symbolem bóstwa Maglubiyeta, patrona goblinów i hobgoblinów. Jest bezużyteczny jako narzędzie czy broń, lecz jego wartość wynosi 75sz. Stworzenia: Hobgobliński adept Hoortchuc nazywa tę komnatę domem. Spędza większość czasu tutaj obmyślając plany kolejnych napadów, tworząc kazania dla całego przyczółka oraz prowadząc dziennik w Goblińskim. Jego notatki zawierają dokładne zapiski z poszczególnych dni, od kiedy Hoortchuc musi prawić kazania co osiem dni. Wiele stron pokrywa swoimi teologicznymi wywodami, są one podstawą jego nauczań. Dodatkowo adept utrzymuje zapiski dotyczące wszystkich złupionych dóbr oraz niewolników, których banda zdobyła. Jego dziennik wykazuje, że grabieżcy zdobyli o wiele więcej niewolników i łupów niż znajduje się obecnie w placówce. Większość brakującego skarbu i więźniów została przekazana hersztowi. Hobgobliny wydały już resztę i zabiły pozostałych niewolników w zawodach gladiatorów lub jako ofiary dla ich boga, Maglubiyeta. Hoortchuc zajmuje się także karmieniem i ogólnym treningiem małp z obszaru 6. Nie przejmuje się zbyt ich higieną, która odpowiada za ohydny zapach w leżu małp �Hoortchuc: mężczyzna hobgoblin Fachowiec2/ Adept2; SW 3; średni humanoid (goblinoid); KW 2k6+2 plus 2k6+2; pw 18; Ini +1; Szyb 9 m; KP 11, dotyk 11; nieprzygotowany 10, bazowy atk +2, zwa +1, atk +1 (1k6-1, drąg) lub +3 dystansowo (1k8/19-20 lekka kusza); całk atk +1 (1k6-1, drąg) lub +3 dystansowo (1k8/19-20 lekka kusza); Char PZ; RO Wytr +1, Ref +1, Wola +10; S 8, Zr 12, Bd 13, Int 15, Rzt 14, Cha 12. Umiejętności i atuty: Dyplomacja +3, Jeżdziectwo +3, Koncentracja +6, Leczenie +7, Postępowanie ze zwierzętami +8, Rzemiosło (obróbka metali) +7, Rzemiosło (zakładanie wnyków) +7, Spostrzegawczość +7, Szacowanie +9 (+11 względem metalowych przedmiotów lub pułapek), Wiedza (religia) +3, Wyczucie pobudek +7, Zastraszanie +6; Czarowanie w walce, Żelazna wola. Przygotowane czary adepta: (3/2; ST rzutu obronnego 12 + poziom czaru): 0. – leczenie drobnych ran, naprawa, światło; 1. – błogosławieństwo, rozkaz. Ekwipunek: drąg, lekka kusza, zasobnik z 10 bełatmi, zwój rozproszenia magii, zwój leczenia krytycznych ran, mikstura leczenia średnich ran, różdżka płonących dłoni (38 ładunków), różdżka leczenia lekkich ran (22 ładunki). Taktyka: Jeśli Hoortchuc zostanie zaatakowany w tym pomieszczeniu, ucieka do pomieszczenia 6, gdzie pomagają mu jego małpy. Używa błogosławieństwa najszybciej jak może, następnie rzuca rozkaz na przeciwnika najbardziej imponującego fizycznie. Jeśli jest to potrzebne, używa różdżki leczenia lekkich ran na małpach oraz swojej kuszy i różdżki płonących dłoni, gdy tylko wypatrzy odpowiedni cel. Rozwój wydarzeń: Jakiekolwiek hałasy tutaj spowodują pojawienie się małp z pomieszczenia 6. Podobnie, jeśli ktokolwiek zaatakuje ich leże, Hoortchuc przyjdzie im z pomocą (patrz pomieszczenie 6). Hoortchuc pozostaje zajęty swoimi sprawami i nieświadomy aktywności w innych miejscach posterunku, aż do przybycia posłańca (zwykle goblińskiego niewolnika z obszaru 4). Poinformowany o kłopotach, Hoortchuc idzie do pomieszczenia 6 i wysyła małpy do pomieszczenia 4, następnie bierze wiecznie płonącą pochodnię i podąża za nimi. Gdy dotrą do pomieszczenia 4, atakują każdego przeciwnika jakiego zobaczą, używając taktyki opisanej w pomieszczeniach 4 i 6. Jeśli nie ma tu przeciwnika, Hoortchuc i jego małpy idą tam, gdzie wyśle ich sierżant, albo podążają za odgłosami bitwy i walczą najlepiej jak potrafią. Jeśli podniesiono alarm, goblin wysłany by przywołać Hoortchuca do pomieszczenia 4 podąża za nim, gdy ten udaje się po małpy i idzie z nimi walczyć, ale od razu ucieka do pomieszczenia 10. Jeśli goblin nie znajdzie Hoortchuca lub znajdzie go martwego od razu ucieka do pomieszczenia 10. OBSZAR 8: KOMNATA SIERŻANTA (PS 5) W tym pomieszczeniu mieszka Vuroosk, sierżant dowodzący posterunkiem. Jego komnata jest podobna do pomieszczenia 7, poza tym, że nie ma zegara wodnego ani niszy z czaszkami i świętym symbolem. Starannie utrzymane notatki w księdze głównej na biurku opisują pochwyconych i łupy, które zdobyły hobgobliny. Zapiski sierżanta są niemal identyczne jak te posiadane przez adepta w pomieszczeniu 7, ale dużo łatwiejsze do odczytania. Vuroosk trzyma tu również spis wart strażników, księgę płac i zapiski o rzeczach używanych oraz potrzebnych. Na dnie stosiku papierów jest kilka raportów, opisujących postępy żołnierzy Vurooska (wszystkie zaadresowane do lokalnego dowódcy hobgoblinów imieniem Nygraag). Wszystkie zapiski są w Goblińskim. Stworzenia: Vuroosk spędza tutaj większość czasu, snując plany przyszłych napadów. Przyjmuje sugestie od adepta i swoich żołnierzy, włączając najlepsze z nich do własnych. Spędza też sporą ilość czasu sporządzając dane o posterunku i wysyłając raporty do wodza. �Vuroosk: mężczyzna hobgoblin Woj2/Trp2; SW 4; KW 2k10+2 plus 2k8+2; pw 29; Ini +4; Szyb 9 m; KP 18, dotyk 14, nieprzygotowany 14; bazowy atk +4; zwa +6; atk +6 wręcz (1k6+2/19-20, mistrzowski krótki miecz) lub +9 dystansowo (1k8+2/x3, mistrzowski refleksyjny długi łuk [premia z S +2]); całkowity atk +6 wręcz (1k6+2/19-20, mistrzowski krótki miecz) i +6 wręcz (1k6+1/19-20, mistrzowski krótki miecz) lub +9 dystansowo (1k8+2/x3, mistrzowski refleksyjny długi łuk (premia z S +2); S.C. styl walki (walka dwoma orężami), preferowany wróg (elfy +2), więź z dziczą +2; Char PZ; RO Wytr +7, Ref +7, Wola +1; S 14, Zr 18, Bd 13, Int 10, Rzt 12, Cha 10. Umiejętności i atuty: Skakanie +7, Spostrzegawczość +11, Sztuka przetrwania +6, Ukrywanie się +6, Wspinaczka +7; Bezpośredni strzał, Precyzyjny strzał, Skupienie na broni (krótki miecz), Tropienie, Uniki. Preferowany wróg: Vuroosk wybrał elfy jako swojego preferowanego wroga. Otrzymuje premię +2 do testów Blefowania, Nasłuchiwania, Spostrzegawczości, Sztuki przetrwania i Wyczucia pobudek związanych z elfami. Dodaje również tę premię do obrażeń od broni przeciwko leśnemu ludowi. Ekwipunek: ćwiekowana skórznia +1, 2 mistrzowskie krótkie miecze, mistrzowski refleksyjny długi łuk (premia z S +2), 3 eliksiry leczenia lekkich ran, oczy orła. Taktyka: Vuroosk preferuje walkę zza muru swoich żołnierzy, używając łuku by wyeliminować wrogich czarujących lub by pomóc w walce z wojownikami gdy tego potrzeba. Sierżant jest równie dobrze wyszkolony w walce wręcz. Podobnie jak zbrojni z pomieszczenia 4, Vuroosk najpierw woli wyeliminować słabszych przeciwników, by odrzeć tych potężniejszych ze wsparcia. Jeśli walczy sam, Vuroosk próbuje pozostać poza zasięgiem miecza tak długo jak tylko się da. Jeśli nie da się uniknąć starcia wręcz, próbuje stawać w drzwiach lub narożnikach, by nie zostać oflankowanym. Skarb: Vuroosk trzyma zamkniętą ogniotrwałą kasę pod łóżkiem. Tylko on ma do niej klucz. �Okuta stalą kasa ogniotrwała: 5 cm grubości; twardość 5; pw 35; Wyważenie ST 27; Otwieranie zamków ST 25. Wewnątrz skrzynki znajduje się skórzana torba zawierająca 350sz, skórzana sakwa zawierająca 28 sp, niezamknięta drewniana skrzyneczka zawierająca trzy sznury pereł (warte 500 sz każdy), osiem paczek rzadkich przypraw (wartych 25 sz każda) i płaszcz elfów. Złote monety to zapłata Vurooska; reszta to przedmioty zabrane z ofiar hobgoblinów. Rozwój wydarzeń: Gdy przeciwnicy spróbują wejść do przyczółku, wieść o napaści dotrze wreszcie do Vurooska. Sierżant próbuje doprowadzić do batalii w pomieszczeniu 4, gdzie jest miejsce dla małp z pomieszczenia 6. Wysyła kilku wojowników by opóźnić atakujących, ale zatrzymuje co najmniej połowę z nich na główną batalię w pomieszczeniu 4. Walcząc w pomieszczeniu 4, Vuroosk próbuje wciągnąć przeciwnika do wschodniej części komnaty, by posiłki nadchodzące z pomieszczeń 1 i 2 zaszły wroga od tyłu. OBSZAR 9: KAPLICZKA MAGLUBIYET’A W środku tej komnaty znajduje się duże palenisko (z reguły zimne). Na południe od niego stoją dwa rzędy ław, którą zostały wykonane z rozpołowionych kłód drzew, a na północy leży duży porąbany blok drewna z wielkim czarnym, dwusiecznym toporem wbitym weń. Zarówno topór, jak i pieniek są mocno ubrudzone plamami krwi. Pniak to zwykły, mocno pochlapany krwią i poznaczony ostrzem topora kawałek drewna, który służy za podstawę przy obcinaniu głów ofiarom. Oręż ten jest mistrzowsko wykonanym wielkim toporem, z głownią zrobioną z czarnej stali i uchwytem z ciemnodrzewu, pomalowanego na czarno. OBSZAR 10: KWATERY NIEWOLNIKÓW (PS 1) Drzwi do tego pomieszczenia założono deską od zewnątrz, ale nie są zamknięte. Stworzenia: Siedem goblińskich niewolników (statystyki – patrz pomieszczenie 4) żyje tutaj w nędznych warunkach, ale tylko cztery z nich znajdują się w tym pomieszczeniu jednocześnie i raczej śpią, chyba, że BG zachowują się bardzo hałaśliwie. Nie przeszkadza im brud. Każdy goblin posiada stosik słomy i gałązek, który służy mu za łóżko. Niewolnicy mają też własne, prymitywne sztućce i skromne zapasy w skrzynce. Taktyka: Jeśli BG wejdą do tego pomieszczenia, gobliny padają im do stóp i błagają o litość nad biednymi, pomiatanymi niewolnikami. Jeżeli zostaną zaatakowane, spróbują uniknąć ciosów i uciec z posterunku. Rozwój wydarzeń: Gdy rozlegnie się alarm, niewolnicy z pomieszczenia 4 wypełnią swoje zadania i próbują uwolnić swoich pobratymców. Jeśli im się to uda, starają się wymknąć z przyczółka najdalej jak to tylko możliwe, każdy przez inne wejście lub wyjście awaryjne w pomieszczeniu 6. Jeśli BG zaczną w tym miejscu zadawać goblinom pytania, stopień współpracy zależeć będzie od tego, co bohaterowie zrobili w innych częściach posterunku. Jeżeli gobliny myślą (lub wiedzą), że ich panowie zostali pokonani, kłaniają się przed BG i odpowiadają na zadane pytania zgodnie z prawdą. Znają przyczółek całkiem dobrze, ale jeśli bohaterowie pokonali już hobgobliny, te informacje na niewiele im się zdadzą. Gobliny nie wiedzą nic o planach swych panów dotyczących otoczenia. Wiedzą, że dwaj dowódcy hobgoblinów, Vuroosk i Huurtchuc odpowiadają przed jakimś „hobgoblińskim panem” tego terenu, ale nie wiedzą, kim on jest. Nigdy nie słyszały o Nygraagu (patrz pomieszczenie 8) i nie mają pojęcia, gdzie można go znaleźć. 7 Niewolnicy są znacznie mniej pomocne, jeśli wiedzą, że BG nie pokonali jeszcze hobgoblinów w placówce. Udają skrajnie zastraszone i odpowiadają na pytania szlochami i jękami. W każdym przypadku gobliny czekają cierpliwie i próbują uciec przed BG (i hobgoblinami) przy pierwszej nadarzającej się okazji. OBSZAR 11: WIĘZIENIE To długie i wąskie pomieszczenie zawiera dwa rzędy przykrytych dziur, które hobgobliny wykorzystują w charakterze cel więziennych. Każdy dół ma głębokość 6 metrów, a jego ściany są podobne do tych przy wejściu (Wspinaczka ST 20). Pokrywy dołów zostały zamknięte na kłódkę od zewnątrz; są takie same jak reszta drzwi w przyczółku. Obecnie w celach znajduje się czterech 1-szo poziomowych elfich zbrojnych (użyj statystyk z KP na stronie 68, poza tym, że elfy nie posiadają wyposażenia i mają 8 po 2 pw każdy). Są zagłodzeni i bliscy śmierci, nie nadają się od walki, ale spróbują, jeśli BG będą nalegać. Jeśli bohaterowie uwolnią uwięzionych, lokalny przywódca elfów wypłaci im w nagrodę 75 sz dla każdego. O autorze Skip Williams jest aktywny w przemyśle gier od 1974 roku, kiedy jako uczeń wyższej szkoły przyjmował pracę nad grami bitewnymi i fabularnymi. Wkrótce po jej ukończeniu otrzymał pracę w TSR, Inc. pierwotnym wydawcą D&D. Skip jest twórcą reguł 3 edycji D&D (w wersji 3.0 i 3.5) i głównym autorem Księgi Potworów. Współtworzył także ZAPOMNIANE KARINY: Opis Świata. Pozaetatowo pracuje u kilku innych producentach gier oraz publikuje artykuły w DRAGON Magazine od 1986. Kiedy nie wymyśla sposobów na szybkie i okrutne uśmiercenie bohaterów graczy, Skip miota się po kuchni lub ogrodzie (jego barszcz otrzymuje zachwycające opinie).