Prawa Całości

Transkrypt

Prawa Całości
Prawa Całości
Żeby mogła istnieć całość, każdy z jej elementów musi mieć swoje miejsce
N.R.M.Werena i Strażnik Praw Całości, rys. J. Musiał Opracowanie: Tomasz Andrzej „tonid” Nidecki
Na podstawie cyklu Księga Całości Feliksa W. Kresa
(Północna granica, Król Bezmiarów, Grombelardzka Legenda,
Pani Dobrego Znaku, Porzucone królestwo, Tarcza Szerni)
Wersja skrócona podręcznika: http://tinyurl.com/prawa-calosci-podrecznikleniwi 1 Spis treści
Szerer — świat Szerni Szerń Pasma i smugi Rozum Strażnik Praw Całości Prawa Całości i Księga Całości Wpływ Szerni na Szerer Wojny z Alerem Porzucone Przedmioty Znane Porzucone Przedmioty Bezimienny Obszar Strażnicy Obszaru Mędrcy­Przyjęci Wybrani nieżyjący Mędrcy­Przyjęci Wybrani żyjący Mędrcy­Przyjęci Aler Srebrni Złoci Bezmiary Kraje, krainy, narody Armekt Kult Niepojętej Arilory Mieszkańcy i społeczeństwo Wojsko Trybunał imperialny i władza w prowincjach Niewolnictwo i narkotyki Jeźdźcy Równin Najważniejsze miasta Dartan Mieszkańcy i społeczeństwo Wojsko Puszcza Bukowa Garra i wyspy Mieszkańcy i społeczeństwo Najważniejsze miasta Agary Grombelard Mieszkańcy i społeczeństwo Charakterystyczne miejsca Najważniejsze miasta Plemię Shergardów Inne gatunki Koty Sępy Kalendarz 2 Szerer — świat Szerni
Wśród otchłani bezkresnych Bezmiarów leży niewielki kontynent, mierzący może dwa tysiące mil z północy na południe i nieco mniej ze wschodu na zachód. Można się jedynie domyślać, że niezliczone wieki temu wyłonił się z oceanu za sprawą potęgi zwanej Szernią, która objęła nad nim pieczę. Legendy mówią, że światów takich jak Szerer jest wiele, a nad każdym z nich wisi inna potęga. Podobno jeden taki świat, większy nawet od Szereru, istnieje gdzieś na dalekim Wschodzie. Mogą być to jednak tylko baśnie. Nikomu nigdy nie udało się takich światów odkryć, a jedyna wyprawa, z której ktokolwiek powrócił, skierowana była na północ od Szereru. Ci, którzy ją przeżyli, opowiadali jedynie, że Bezmiary pokryte są tam niemożliwym do przebycia lodem. Z niewyjaśnionych do końca powodów Szerń stworzyła w Szererze życie — rośliny i zwierzęta, a trzem gatunkom dodatkowo nadała rozum. Być może potrzebne były one Szerni do trwałego istnienia, być może były jedynie jej kaprysem. Wiadome jest tylko to, że życie Szereru współistnieje z Szernią i podobnie, jak ona ma wpływ na to życie, tak i życie to wywiera swój wpływ na nią. Szerń
Niewielu ludzi tak naprawdę rozumie Szerń. Ludzie prości często boją się jej, traktują jako boga, starają się nawet unikać. Bardziej oświeceni wiedzą, że z bogiem Szerń nie ma nic wspólnego, albowiem jest bezmyślna, bezrozumna, a nawet nie jest istotą, tylko siłą. Aby wyjaśnić, czym jest Szerń, najlepiej chyba porównać ją do żywiołu takiego jak ogień, tylko znacznie bardziej skomplikowanego. Działa w określony sposób, wedle pewnych zasad, ale ze względu na złożoność niektóre te zasady są nadal niejasne. Wiele pokoleń matematyków spędziło swoje całe życie, aby próbować je opisać, a opis ten jest nadal bardzo daleki od kompletności. Potęg takich jak Szerń istnieje znacznie więcej. Mieszkańcom Szereru znana jest jeszcze jedna — Aler. Również otaczające Szerer Bezmiary wykazują właściwości takiej potęgi. Niektórzy twierdzą, że jest ich nieskończenie wiele, tak jak światów, nad którymi roztaczają pieczę. Mówi się nawet, że potęgi takie jak Szerń nie mogą istnieć w oderwaniu od lądów, które są dla nich „życiodajne”. Szerni na co dzień nie można zobaczyć gołym okiem. Roztacza się ona nad nieboskłonem. Są jednak tacy, którym dane było zobaczyć upadek jednego z Pasm. Opowiadają, że w niebie otworzyła się szczelina, w której zniknęły nawet chmury. Szczelina ta wypełniła się tworem o barwie i konsystencji rtęci, który zarazem wyglądał jakby był wygięty do dołu i do góry. Spadające pasmo ciągnęło za sobą chmury i nieboskłon, a kiedy upadło, zawadzając o Ciężkie Góry Grombelardu i znikając w Bezmiarze Wschodnim, szczelina w niebie się zasklepiła. 3 Pasma i smugi
Szerń składa się z dwóch rodzajów pasm — pasm zwanych Jasnymi i Ciemnymi. Niekompletne fragmenty tych pasm zwane są smugami. Pasma Szerni zawsze istnieją w równowadze — liczba Jasnych i Ciemnych musi się zgadzać, albowiem równowaga jest podstawą istnienia samej Szerni, a wszelkie jej zaburzenia mogą mieć bardzo poważne konsekwencje. Wbrew sugestywnym nazwom, Pasma nie są dobre ani złe. Pasma Jasne można raczej określić jako pasywne, a Ciemne jako aktywne. Podczas mającej miejsce tysiące lat temu Pierwszej Wojny z Alerem dwa Ciemne Pasma zostały odrzucone przez Szerń i wypchnięte za kopułę nieba. Zostało to spowodowane zniszczeniem dwóch Jasnych Pasm i koniecznością zachowania równowagi. Odrzucone (Wyklęte) Pasma zostały oddzielone od Szerni murem zbudowanym z Jasnych Smug, zwanym Ferenem, który wciąż podlega naciskom Wyklętych Pasm dążących do Szerni. Nie wiadomo, czemu Szerń nie zniszczyła Odrzuconych Pasm, na przykład rzucając je do walki z osłabionym Alerem. Niektórzy twierdzą, że Wyklęte Pasma nawiązały swoiste przymierze z inną siłą — Bezmiarami, ponieważ sporadyczne przypadki, w których przenikały one do świata, miały miejsce głównie nad Bezmiarami. Rozum
Jak i kiedy powstało życie w Szererze — nie wiadomo, z bardzo prostego powodu. Miało to bowiem miejsce na długo przed tym, zanim pojawił sie pierwszy rozumny gatunek, człowiek. Wiadomo natomiast, w jaki sposób powstał rozum. Miał on powstać na obraz i podobieństwo Szerni, ale okazał się tworem niedoskonałym, bo brak w nim równowagi. Gatunki nim obdarzone miały stać na straży współistnienia Szerni i Szereru. Szerń wydzieliła z siebie żywą część, zwaną Rongolo Rongoloa Kraf (w języku starogrombelardzkim: Wielki i Największy Uśpiony lub Nie­Czuwający) i stworzoną z odprysków wszystkich Pasm. Ta żywa część śpi (a raczej nie­czuwa) gdzieś w Bezimiennym Obszarze, budzi się raz na kilkaset lat i zaraz daje rozum kolejnemu zwierzęcemu gatunkowi. W wyniku pierwszego przebudzenia rozum otrzymał człowiek, a w wyniku dwóch kolejnych: sępy i koty. Strażnik Praw Całości
Za przyczynę stworzenia życia i rozumu uznawany jest Strażnik Praw Całości, który ma postać starego, garbatego gawędziarza (z garbem na lewej łopatce), grającego na dziwnym instrumencie (przypominającym skrzypce, ale większym, z bardzo długimi strunami). Jest to istota stara jak sam Szerer i mimo, że wygląda jak człowiek, nim nie jest. Strażnik Praw Całości pojawia się zawsze tam, gdzie spełniają się wyroki Praw Całości. Nieśmiertelny (zabijany zmartwychwstaje następnego dnia), odrzucony przez Szerń, będzie do samego końca trwał pod jej niebem, patrząc na przemijanie wieków i tysiącleci. Jest przyczyną niezależną od Pasm, ucieleśnioną na wieczną pamiątkę, szyderstwem. Wszystkie powody, dla których powstało życie, można sprowadzić do postaci kalekiego starca. 4 Jedyną siłą sprawczą, jaką dysponuje Strażnik Praw Całości, są słowa. Dlatego kłamie i kręci, choć ma sumienie i stara się wybierać drogi moralne. Nie ma jednak wolnej woli. Jego nietypowym darem jest zdolność rozumienia nawet niewypowiedzialnych słów, ale tylko jeśli osoba myśląca się mu nie przeciwstawia. Poza tym (i nieśmiertelnością) nie dysponuje żadnymi nadludzkimi mocami. Na czas Drugiej Wojny z Alerem Strażnik Praw Całości został żywcem zamurowany w lochach pod spalonymi ruinami gmachu Trybunału Imperialnego w Grombie. Taki los sprawiła mu N.R.M.Werena, córka Cesarza N.R.M.Awenora i jego późniejsza następczyni. Była to zemsta za to, co Strażnik zrobił jej mężowi — nakłonił go do działań, które odsunęły go od Wereny; przekonał, że aby zniwelować wpływ wojny Szerni z Alerem na ludzi, należy doszczętnie zrujnować Grombelard. Zamurowany w podziemiach, a później odkopany przez Moldorna­Przyjętego, nieśmiertelny Strażnik zapadł na czas Drugiej Wojny w sen (nie­czuwanie), z którego obudził się dopiero po zakończeniu tej wojny i ruszył z powrotem w świat, pojawiając się ponownie w miejscach, które są istotne z punktu widzenia Praw Całości. Prawa Całości i Księga Całości
Prawa Całości to zbiór matematycznych reguł, opis powiązań między Szernią a jej światem. Prawa te są odkrywane i spisywane od wieków przez Przyjętych w Księdze Całości. Przyjęci są zdolni do zapisywania ich tak, aby zmiany pojawiały się we wszystkich innych księgach będących własnością innych Przyjętych. Nad Księgą Całości pracują wspólnie Matematycy Szerni i oraz Historycy­filozofowie Szerni. Język starogrombelardzki, pochodzący od legendarnego plemienia Shergardów i używany w Księdze Całości, ma jednak pewną ogromną wadę — jest on pełen niejasności, ze względu na fakt, że ogromne znaczenie mają w nim akcenty wymowy. Na piśmie pozostawia on ogromną możliwość interpretacji. Księga Całości jest więc w zasadzie spisem Przepowiedni. Są to fragmenty, w rzeczywistości ułomne i niespójne, ujawniane dopiero przez Wydarzenia. Oznacza to, że dopiero po wystąpieniu w Szererze jakiegoś Wydarzenia, da się przypisać do niego odpowiednią Przepowiednię. Przed jego wystąpieniem nie ma możliwości określenia tego, co nastąpi. W Księdze Całości opisane są również Klamry Szerni, czyli fenomeny, z którymi nie daje sobie rady matematyka i które dopiero po zamknięciu Klamry mają jakikolwiek sens. Wpływ Szerni na Szerer
Choć Szerń i Szerer są ze sobą nierozerwalnie połączone, ich wzajemny wpływ na siebie jest nikły. Jedynie w Bezimiennym Obszarze, gdzie Pasma dotykają ziemi, jest on znacznie silniejszy. Sięgać do Pasm może tylko Przyjęty albo człowiek będący w posiadaniu Porzuconego Przedmiotu. Jednak dla Przyjętych oznacza to zazwyczaj Odrzucenie, zaś właściwości Porzuconych Przedmiotów czasem nadają się głównie do jarmarcznych sztuczek, a czasem mogą mieć bardzo zły wpływ na właściciela. Sporadycznie w Szererze mają miejsce tak zwane Pęknięcia Szerni. Są to wtargnięcia Szerni w głąb świata, kiedy jakaś rzecz lub istota staje się odbiciem maleńkiej części Pasma. Takimi Pęknięciami mogą być na przykład niewyjaśnione, cudowne ozdrowienia. Za najwieksze 5 Pęknięcie uznano pojawienie się na świecie Trzech Sióstr: Rollayny, Seili i Delary, które wedle legend zostały zesłane, aby walczyć ze złem, a potem wróciły do Szerni. Kiedy pojawiły się ponownie, w postaci Ezeny, Anessy i Hayny, zostały uznane przez Przyjętych za odbicie Ferenu. Tak naprawdę jednak żaden Przyjęty nie był do końca przekonany o istnieniu pierwszych Trzech Sióstr i o charakterze tego Pęknięcia. Mówi się jednak, że po dziś dzień Pasma w obliczu niebezpieczeństw bardzo chętnie wspierają siostry i braci. Wojny z Alerem
Pierwsza Wojna z Alerem miała miejsce na długo przed tym, zanim powstał rozum, a więc niewiele o niej wiadomo. Druga Wojna miała jednak miejsce zaledwie nieco ponad rok temu i zakończyła się około pół roku od daty, którą uznano za wyjściową w tym opracowaniu. Ludzie mieli więc szansę odczuć jej wpływ, choć w porównaniu z Pierwszą Wojną można ją uznać jedynie za niewielkie starcie. Podczas Pierwszej Wojny siły starły się tak mocno, że został zniszczony ogromny fragment Szereru, zwany Grombelardem. Pokryty górami półwysep nigdy już nie zobaczył śniegu, a dni, kiedy widać tam słońce, należą do absolutnej rzadkości. Pozbawione prawie całego życia, za wyjątkiem najtwardszych roślin i nielicznych zwierząt, zmywane wiecznym deszczem i ukryte w wiecznej mgle góry stanowią dowód na to, jak poważne mogą być konsekwencje takich wojen. Szerń po dziś dzień deszczem stara się zmyć fragmenty Aleru i jego upadłych Wstęg. W czasie wojen Szerń po części rozpada się, pewne Prawa Całości przestają obowiązywać, a Pasma tracą niektóre swoje właściwości. Szerń z opiekuna Szereru zmienia się w wojownika. Przestają mieć zastosowanie wzory matematyczne, przestaje działać wiekszość Porzuconych Przedmiotów, a Przyjęci mogą bezkarnie sięgać do Pasm bez obawy o odrzucenie, choć takie sięganie może mieć dla nich tragiczne konsekwencje, bo jest to po prostu szukanie po omacku. Druga Wojna zaowocowała upadkiem i zniszczeniem jednego z najwiekszych Ciemnych Pasm. Szerń na jego miejsce przyjęła jedno z dwóch Odrzuconych Pasm. To z kolei spowodowało, że trwający od wieków układ Dwóch Wyklętych Pasm przestał istnieć, a symbolizujące ten układ przedmioty zaczęły tracić swoje właściwości i rozpadać się. Upadek Ciemnego Pasma dał również ludziom odczuć, co oznacza taka strata. Cały świat poczuł ogromne przygnębienie, jakby część każdego człowieka przestała istnieć. Ludzie przez krótką chwilę zaczęli mówić rzeczy, których normalnie by nie powiedzieli i czuć rzeczy, których normalnie by nie odczuli. Było to jeszcze jednym dowodem na to, że Szerer bez Szerni istnieć nie może, a przegrana w wojnie z Alerem może oznaczać koniec całego znanego świata. Pojawiają się jednak znaki wskazujące na to, że Druga Wojna była jedynie preludium do Trzeciej Wojny. Wojny, która może okazać się największą, najpoważniejszą i doprowadzić do tego, że Szerń całkowicie wyprze lub zniszczy Aler (lub nauczy się żyć z nim w pokoju), albo że Szerer jako taki przestanie istnieć. Mało kto jednak zdaje sobie sprawę z tego, że równie ważne jak to, co dzieje się na nieboskłonie, jest to, co dzieje się w samym Szererze. Jeśli rozumne gatunki nie nauczą się żyć w równowadze, Szerń również nigdy nie osiągnie równowagi. 6 Porzucone Przedmioty
W Bezimiennym Obszarze można powszechnie znaleźć przedmioty, które stworzono, aby były odbiciem Pasm Szerni, które oryginalnie posłużyły do stworzenia rozumu, a teraz służą Strażnikom Obszaru do naprawy samej Szerni (a właściwie tych jej części, które stykają się ze światem). Znaleźć je nietrudno, tak jakby chciałby być znalezione. Porzucone Przedmioty symbolizują pojedyncze Pasma albo ich układy. Dor­Orego symbolizują Jasne Pasma, Geerkoto — Ciemne, a Ledoo — połączenie obu tych rodzajów Pasm. Za ich pomocą można czerpać z Pasm. W nich zapisane są również zasady równowagi Szerni, ale chyba nie wszystkie. Pewne grupy cech Porzuconych Przedmiotów zwane są właściwościami. Pierwsza właściwość to możliwość nawiązania kontaktu przez Przedmiot z pewnymi Pasmami Szerni. Druga — to specjalne cechy, przynależne tylko niektórym Przemiotom, z których nieliczne są możliwe do wykorzystania przez ludzi. Trzecią właściwość mają tylko Geerkoto — wywierają one wpływ na posiadacza (dlatego niektórych silnych Geerkoto nie należy dotykać bezpośrednio, a jedynie przez materiał). Jeden Porzucony Przedmiot może mieć wiele cech (nawet tysiące, jeśli nie dziesiątki tysięcy), ale z tej liczby czasem zaledwie jedna jest przydatna dla istoty żyjącej pod niebem Szereru. Aby czerpać z Porzuconych Przedmiotów potrzebne są Formuły. Formuła to w zasadzie oczekiwanie skutku, a nie dźwięk czy słowa. Dżwięk po prostu pomaga istocie używającej na co dzień mowy wyzwolić moc własnego umysłu. Znane Porzucone Przedmioty
●
Rubin Córki Błyskawic (Geerkoto) Rubiny są symbolami Wyklętych Pasm. Ze względu na przyjęcie jednego z Wyklętych Pasm z powrotem do Szerni, Rubiny powoli tracą swoje właściwości i za kilkaset lat kompletnie się rozpadną. Dają odporność na zmęczenie i ból — właściciel jest zdrowszy, silniejszy i zręczniejszy; Rubin jednak zabija, gdy jego posiadacz czyni zbyt wiele dobra. Są jedynym Porzuconym Przedmiotem, który ma wersje kształtu i właściwości i jedynym, który może istnieć w oderwaniu od swojej postaci (np. w ludzkim ciele). Największym Rubinem była Riolata. ● Srebrne Pióro (Geerkoto) Jest to jeden z najsilniejszych przedmiotów — prawie całkiem biały, połyskujący metalicznie, o kształcie długiego liścia, przypominający bardziej płaskie dłuto. Za pomocą Srebrnych Piór można łatwo dotrzeć do Pasm Szerni. Pióro spowalnia upadek — jego właściciel za sprawą Formuły może fikać koziołki w powietrzu. Może jednak „parzyć myśli” właściciela, „mówić przez właściciela” w sprawach związanych z Szernią, a nawet mieć nieprzewidziane „kaprysy”. Srebrne Pióro zostało użyte przez Dorlana­Przyjętego do przekazania oczu umierającego Barga oślepionej Karenirze. Przedmiot ten symbolizuje najważniejsze spośród wszystkich Pasm, które wyłoniły z nicości pierwszy szererski rozum. 7 ●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
Czarny Kamień (Geerkoto) Przedmiot niewiele słabszy od Srebrnego Pióra. Jeśli się nim mocno rzuci, można nim przedziurawić okręt. Pozwala też uwolnić na parę tygodni ludzi od potrzeby snu. Istnieje wiele Formuł przywołujących moc Pasm, których odbiciem jest Kamień. Bicz (Geerkoto) Ma formę długiego, czarnego ogona. Może służyć właściwie tylko do walki. Jest bardzo rzadki, być może w całym Romogo­Koor istnieje tylko jeden taki przedmiot. Kula Ferenu (Dor­Orego) Najpotężniejszy z Jasnych Porzuconych Przedmiotów, jedyny, który może zniszczyć Rubin. Wszystkie Kule są takie same, a moc każdej przewyższa moce Rubinu, za wyjątkiem może Riolaty. Kula Ferenu nie jest symbolem, tylko drobną częścią Jasnego Pasma — Smugą, tworzywem, z którego został zbudowany Feren. W bliskości Kuli Ferenu nie można odwołać się do Ciemnych Pasm. Listek Szczęścia (Dor­Orego) Jest to zielony, trójkątny, płaski kamyk, który chroni przed chorobami (usuwa objawy, łagodzi ból, przyspiesza gojenie się ran). Wymaga czasu, aby zacząć chronić właściciela. Można go nosić jako wisiorek, bo jest w nim mały otwór, ale żadne znane narzędzie nie zarysuje go (można nim ciąć diamenty). Często zwany Kamieniem Dziwek, bo chroni najskuteczniej przed chorobami intymnymi. Ostre Ziarno (Dor­Orego) Całkowicie likwiduje dowolny ból. Może być to niebezpieczne, jeśli na przykład niechcący włoży się nogi do ognia. Pierścień Ułudy (Ledoo) Ma formę płaskiej, czerwonej muszli z otworem pośrodku. Pozwala wyczarowywać iluzje, na przykład 50 kroków muru tam, gdzie go nie ma. Wachlarz (Ledoo) Półkolisty, płaski przedmiot. Po przeciągnięciu brzegiem spaja trwale wszystko, co niedługo potem zostanie złączone (również na przykład ręce nieuważnego nieszczęśnika). Krowi Ozór (Ledoo) Pozwala rozjaśnić ciemności (Formuła powoduje, że bardzo intensywnie świeci). Kłębek Włosów Królowej Zimy (Ledoo) Czyni prawie nieważkim dowolny opleciony przedmiot. Musi być to jednak przedmiot martwy i do pewnego stopnia jednorodny. Obłok Brak informacji. Bezimienny Obszar
We wschodniej części Grombelardu istnieje miejsce, w którym Pasma Szerni stykają się z Szererem. Miejsce to zwane jest Bezimiennym lub Nienazwanym Obszarem, przez laików — Złym Krajem, a w języku starogrombelardzkim Romogo­Koor. Jest to naga, spalona słońcem równina, gdzie nie zobaczy się chmur, gdzie panuje wieczny upał i spiekota oraz gdzie jakakolwiek roślinność należy do rzadkości. W Bezimiennym Obszarze trwa coś, jak łuna bijąca 8 od Pasm, cień Pasm leżący na ziemi, dzięki czemu Przyjęci mogą wykorzystywać moce Szerni w bardzo łatwy sposób, bez użycia Porzuconych Przedmiotów. Bezimienny Obszar nie jest miejscem bezpiecznym, dzieją się tu różne zjawiska. Odwiedzający tę krainę człowiek może zostać spalony przez wiatr, zabity przez fale z kamienia, utopiony w świetle, czy też zmiażdżony przez cienie. Romogo­Koor jest również strzeżony przez Strażników Obszaru, którzy neutralnie nastawieni są jedynie do Przyjętych. Każdy, kto decyduje się na wyprawę do Złego Kraju, ryzykuje życiem. Przyjęci, którzy tu mieszkają, cieszą się jednak bardzo długim życiem, ponieważ czas płynie tu dziewięć razy wolniej niż w pozostałych częściach Szereru. Granica Bezimiennego Obszaru jest płynna. Jest to bardzo szeroki tuman gęstych, białożółtych mgieł, nieprzenikniony jak mleko. Mgły stale się przemieszczają, rzedną lub gęstnieją. Łatwo w nich zabłądzić. Wschodnią granicę stanowi Czarne Wybrzeże nad Morzem Pustym. W Bezimiennym Obszarze występują czasem Martwe Plamy zwane również Dobrymi Kręgami. Są to niewielkie miejsca, w których nie działają siły Szerni. Istnieją podejrzenia, że wynika to z faktu, iż zostały one dotknięte podczas Pierwszej Wojny przez Aler. Strażnicy Obszaru
Strażnicy Obszaru to istoty, których zadaniem jest naprawa styku Szerni ze światem. Żyją tylko w Bezimiennym Obszarze i poza nim praktycznie natychmiast umierają. Bronią również Bezimiennego Obszaru przed obcymi — tolerują jedynie Przyjętych, którzy stanowią odbicie Szerni. ●
Basogi — przypominają skrzyżowanie psa z niedźwiedziem. Mają wielkość cielaka. Występuja na Czarnym Wybrzeżu i są często trzymane przez Przyjętych do ochrony. ● Ahale — są to psy bez duszy, stworzone tylko żeby słuchać, bezwzględni zabójcy. ● Syreny — piękne ryby, żółte, czerwone i zielono­czarne, wielkie jak rekin. Śpiewają najcudniejszym głosem, który powoduje wymioty i śmierć, pękanie wszystkiego w środku. Zatkanie uszu nie pomaga (ale może pomóc założenie hełmu). ● Geh­egy — występują tylko na lądzie. Nie mają ciała, krwi, ani mózgu. Są ruszającą się strugą czarnego piasku nafaszerowaną ostrymi jak zęby skałami. Można je zabić przez rozsypanie, rozrzucenie piachu, choć zbiera on się z powrotem. Są to jedyni Strażnicy, którzy mogą wydostawać się z Bezimiennego Obszaru i nie umierają poza nim. Mędrcy-Przyjęci
Ludzie, którzy mocniej od innych czują obecność Pasm, którzy pojmują jej naturę, rozumieją i czują na czym Szerń polega, mają szansę stać się Przyjętymi. Osoby takie są przyjmowane, usynawiane przez Szerń, uznającą ich symbolicznie za swą część. Określani są oni starogrombelardzkim terminem lah’agar (w formie żeńskiej: lah’egri), który oznacza dosłownie „część odnalezioną”. Przyjęci są symbolicznie samą Szernią, ale nie mogą wtrącać się do tego, co dzieje się za jej sprawą. Potrafią czerpać bezpośrednio z treści Pasm, nie potrzebując do tego Porzuconych 9 Przemiotów ani Formuł, ale sam zamiar użycia tych sił powoduje, że zostają odrzuceni przez Szerń. Tylko będąc w stanie wojny Szerń wybacza Przyjętym czerpanie z Pasm, ale staje się to wtedy szukaniem po omacku — otwieraniem zamkniętych skrzyń, w których można znaleźć skarb, ale można również znaleźć śmierć, chorobę, lub kalectwo. Bycie Przyjętym ma swoje wady i zalety. Starzeją się prędko, żyją długo, ale grzybieją gwałtownie, nieomal z dnia na dzień. Dużą część życia spędzają w Bezimiennym Obszarze (Strażnicy Obszaru ich zazwyczaj nie atakują), gdzie czas płynie wolniej. Bardzo rzadko są rodzicami — ich dzieci zazwyczaj różnią się od innych (na przykład: nie mogą opuszczać Bezimiennego Obszaru), a potomstwo dwojga Przyjętych to praktycznie zawsze potwory. Większość życia Przyjęci poświęcają na poznanie i zrozumienie Szerni. Ci, którzy mają większy talent do nauk ścisłych, pełnią rolę Matematyków Szerni i rozpracowują opisujące je formuły. Ci, którym bliżej do nauk humanistycznych, są Historykami­filozofami Szerni i starają się poznać ją na podstawie tego, co wiadomo o jej aktywności. Wspólnie tworzą Księgę Całości. Wielu ludziom wydaje się, że Przyjętyk są setki, a może nawet tysiące. W rzeczywistości żyje ich obecnie tylko dziesięcioro (w tym tylko jedna kobieta). Wybrani nieżyjący Mędrcy-Przyjęci
●
●
●
●
●
●
●
●
Wielki Dorlan (historyk), często uznawany za najwiekszego Przyjętego. Odrzucony pierwotnie za użycie Srebrnego Pióra do przekazania oczu umierającego żołnierza oślepionej Karenirze. Brule (historyk). Jedyny Przyjęty, który oszalał — uznał, że Aler i Szerń były kiedyś częścią jednej całości i starał się spłodzić dziecko będące symbolem zarówno Szerni jak i Aleru. Tamenath (matematyk). Pierwotnie odrzucony za eksperymenty z przedłużaniem życia za pomocą Rubinu. Później: pierwszy i jedyny człowiek Przyjęty przez Wyklęte Pasma. Moldorn (matematyk), uznawany za najbardziej utalentowanego matematyka Szerni. Yolmen (matematyk), mało utalentowany ale bardzo pracowity matematyk. Lonard Davin (matematyk). Garyjczyk, który odrzucił płaszcz Przyjętego i tworzył plany statków powietrznych, okrętów podwodnych oraz wspaniałe portrety. Slava — jedna z nielicznych lah’egri, żona Moldorna. Galia — brak informacji. Wybrani żyjący Mędrcy-Przyjęci
●
●
Gotah (historyk), zwany szalonym albo głupim ze względu na wrodzony grymas twarzy. Kreeb (historyk). Odrzucony przez Pasma podczas Drugiej Wojny, bo nie przyjął do wiadomości, że toczy się wojna Szerni z Alerem. ● Aisen (matematyk). Podczas Drugiej Wojny pogodził się z wojną Szerni z Alerem, ale odrzucił płaszcz Przyjętego i znalazł miłość. ● Merone (matematyk). Uznał, że wyliczy fałszywe twierdzenie i poświęcił się szaleńczo rachunkom, zapominając o całym świecie. 10 Aler
Dawno, dawno temu, zanim powstał Rozum, Szerer został „najechany” przez obcą siłę, zwaną Alerem. Siłę podobną do Szerni, która najprawdopodobniej przybyła znad innego lądu, przekroczyła resztką sił nieprzyjazne jej Bezmiary i chcąc przeżyć, była zmuszona wtargnąć na teren świata, nad którym pieczę miała już Szerń. Szerń nie przyjęła gościa przyjaźnie. Ich spotkanie skończyło się Pierwszą Wojną, która doszczętnie wyniszczyła Grombelard. Aler był w stanie zachować dla siebie tylko niewielką, północno­zachodnią część kontynentu, gdzie wyniszczony i osłabiony stworzył własny świat, zwany dla uproszczenia tak samo jak potęga — Alerem. Aler składa się, podobnie jak Szerń, z dwóch rodzajów elementów — Srebrnych i Złotych Wstęg. Pod jego niebem powstało symbolizujące potęgę życie, ale życie koślawe, monstrualne, pozbawione jakiejkolwiek równowagi (najprawdopodobniej ze względu na obcość Szereru i osłabienie Aleru po podróży i wojnie z Szernią), walczące ze sobą bez przerwy. Świat Aleru wypełniony jest więc ogromnymi plączami, drapieżnymi roślinami i innymi formami życia, które człowieka przyprawiają o dreszcze. Żywa część wstęg Aleru, odpowiednik Rongolo Rongoloa Krafa, nadała rozum dwóm walczącym ze sobą gatunkom, zwanym przez ludzi Srebrnymi i Złotymi. Potem została wygnana i zamknięta na terytorium Szerni w postaci żółtego, łatwopalnego piasku o dużych kulistych ziarnach, zmagazynowanego w posągu z bardzo twardego kamienia, przypominającym smoka z żabią głową. Po odkryciu miejsca, w którym znajduje się ów posąg, Srebrni postanowili go zniszczyć, aby nie dopuścić do powstania kolejnego, jeszcze bardziej monstrualnego niż Złoci, gatunku. Piasek został spalony — ale to nie spowodowało jego zniszczenia, lecz tylko rozproszenie. Kwestią czasu jest, kiedy Największy Uśpiony Aleru pojawi się w całkiem innym miejscu i stworzy nowy rozum. Ludzie nie czują się pod niebem Aleru zbyt dobrze. Mają wrażenie obcości, szybciej się męczą, wpadają w depresję. Mimo tego, istnieją osoby, które zostały poczęte pod niebem Aleru — są to jednak wyłacznie kobiety. Zwane są Base­kregheeri (Władczyniami Świata), a rozpoznać je można po naturalnych, srebrnych lub złotych, pojedynczych pasmach we włosach. Niektórzy wierzą, że kobiety te stanowią drobny symbol Aleru w Szererze. Srebrni
Gatunek zwany Srebrnymi jest bardziej inteligentnym z dwóch, którym Aler nadał rozum. Są nieco niźsi od ludzi, mają podłużne twarze i szeroko rozstawione oczy. Ich skóra jest szarobrązowa, u samic żółtobrązowa, zaś na twarzy nawet żółta. Mają ruchliwe, cienkie wargi, małe różnokształtne zęby i brunatnoczerwony język. Sam wygląd Srebrnych wywołuje u ludzi niepokój i poczucie obcości. Żyją pod niebem Aleru w osadach, które muszą bez przerwy bronić przed najazdami znacznie liczniejszych i agresywniejszych Złotych. Nogi Srebrnych wyposażone są w dodatkowe, odwrotnie zginające sie kolana, dzięki czemu gatunek ten potrafi bardzo wysoko skakać. Ich wojownicy noszą bardzo twarde, brunatnoczarne 11 pancerze z regularnych, prostokątnych płytek z kory drzew, a takze kolorowe tarcze pokryte rysunkami. Używana przez nich broń jest w większości zdobyczna, ponieważ nie potrafią obrabiać metalu. Srebrni nie odczuwają wpływu Aleru ani Szerni i nie rozumieją tych sił. W tym względzie bardziej przypominają koty, niż ludzi. Nie śpią, a w półśnie, w którym odpoczywają, są w stanie wykonywać podstawowe funkcje. Jeżdżą na wehfetach, zwierzętach mniejszych od koni, ale bardziej wytrzymałych (i mniej posłusznych). Wehfety są pokryte czarnoszarym krótkim włosiem przypominającym pleśń, a ich nogi przypominają psie łapy, ale mają znacznie więcej stawów i przegubów, które zwierze może dowolnie blokować. Są wyższe w kłębie niż w zadzie, sylwetką przypominają nieco żubra. Nie mają uszu, a ich oczy osadzone między podwójnym grubym fałdem skóry wyglądają dokładnie tak samo jak... ludzkie. Złoci
Bardziej dzikie bestie, niż inteligentne istoty, Złoci są znacznie liczniejsi niż Srebrni. Mają szorstkie rude futro, krótkie, zginające się do tyłu nogi, długie ramiona (poruszają się szybko na czterech kończynach), ciemne, płaskie twarzo­pyski i szerokie nozdrza oraz kwadratowe zęby (za wyjątkiem ostrych kłów). Żywią się padliną i zabijają nawzajem. Atakują dzikimi hordami, wykazują całkowity brak jakiejkolwiek organizacji. W przeciwieństwie do Srebrnych odczuwają Aler i Szerń, czyli w tym względzie bardziej przypominają ludzi. Bezmiary
Bezmiary to nie tylko niekończący się, otaczający Szerer ze wszystkich stron ocean. To także wyraźnie wroga, zgoła zabójcza dla Szerni i podobnych potęg siła, jednocześnie do nich podobna, ale inna. W Bezmiarach i nad nimi żyją potwory takie jak olbrzymie ptaki i krakeny. Uważa się, że to pierwotny przestwór, istniejący na długo przed tym, nim potęgi takie jak Szerń zaczęły wyłaniać swoje lądy. Potęgi takie jak Szerń i Aler mogą przenosić się nad Bezmiarami, ale czym dalej od lądu, tym ich siły są bardziej znikome, tak jakby były blokowane lub wysysane przez ocean. 12 Mapa: Maria Łepkowska, za pozwoleniem autorki 13 Kraje, krainy, narody
Armekt
Zachód i północ Szereru to ogromna kraina wielkich równin i stepów, kraina zwana Armektem. Żyjący tam ludzie od zarania dziejów musieli umieć przeżyć w raczej nieprzyjaznych warunkach. Armektańska gleba i suche powietrze nigdy nie były zbyt korzystne dla upraw roli, a dość niewielkie i rzadkie lasy iglaste nie dawały zbyt dużych możliwości łowieckich. Co gorsza, północna część krainy, ta najbardziej żyzna, opanowana została przez wrogą potęgę — Aler. Potęgę, z którą Armekt od zawsze musiał walczyć o przetrwanie. Słowem: twarda ziemia stworzyła twardych ludzi. Armekt pierwotnie zamieszkany był przez koczownicze plemiona, które nie tworzyły żadnej wspólnoty, a raczej rywalizowały ze sobą. Wojownicy ochraniali kobiety, ale każda para ramion liczyła się przy odpieraniu ataków, więc Armektanki zawsze walczyły u boku swoich mężczyzn. Do przeżycia w niewielkim stopniu liczyło się to, z jakiego rodu kto pochodził i jaką miał pozycję społeczną. Kiedy koczownicze plemiona zaczęły łączyć się w większe społeczeństwa, powstało wiele skłóconych ze sobą księstw i królestw. Sytuacja niewiele się zmieniła — nadal konieczna była ciągła walka o przetrwanie, szczególnie w północnej części kraju, najeżdżanej regularnie przez dzikie potwory powstałe pod niebem Aleru. Poza tym, los spłatał Armektańczykom kolejnego figla. Znikąd pojawiła się wielka zaraza, która albo spowodowała mniejszą liczbę narodzin chłopców, albo wiekszą śmiertelność wśród niemowląt tej płci. Zaraza trwała dość długo. Życie kobiet straciło na wartości, chłopcy byłi hołubieni i rozpieszczani. Kobiety przejęły wiele męskich obowiązków i zajęć. Zaraza miała jednak swoje dobre strony. Postawieni w jeszcze trudniejszej sytuacji Armektańczycy nauczyli się odkładać na bok swoje różnice, a poróżnione księstwa i królestwa zjednoczyły się. Powstało Wielkie Królestwo. Zaraza jednak wróciła, znów dziesiątkując mężczyzn i powodując jeszcze poważniejsze kłopoty. Armekt nie miał więc innego wyjścia, jak poszukać mężczyzn gdzie indziej i Królestwo najechało sąsiadów. Dartan pełen był płodnych i silnych rycerzy, a zaprawieni w wojaczce, zjednoczeni przez wspólnego wroga (Aler) i wspólne kłopoty (zarazę) Armektańczycy nie napotkali zbyt dużego oporu. Po zdobyciu Dartanu Wielkie Królestwo poszło za ciosem i postanowiło podbić całą resztę Szereru. Grombelard stanowił pewne wyzwanie ze względu na nieprzyjazny teren i nietypowego przeciwnika (niezorganizowane bandy górali), a Garra okazała się prawdziwie ciężkim orzechem do zgryzienia (ze względu na znacznie sprawniejszą flotę). Wreszcie jednak powstało Wieczne Cesarstwo, jednoczące wszystkie krainy Szereru ze stolicą w Kirlanie. Kilkaset lat pokoju w Wiecznym Cesarstwie, w którym jedyną wojną była ta prowadzona cały czas na Północnej granicy, spowodowało, że Armekt zapomniał trochę o swoich korzeniach. Armię zaniedbano, zaczęto inwestować bardziej w naukę, kulturę i sztukę (m.in. Wielką Akademię w Kirlanie), a jedyną zadbaną bronią była ta, która wisiała w postaci odzób w 14 armektańskich domach. Kiedy więc doszło do destabilizacji w Grombelardzie i rewolucji w Dartanie, sytuacja Wiecznego Cesarstwa stała się nienajlepsza — w zasadzie się rozpadło. W Grombelardzie pod kontrolą Armektu pozostał jedynie północny port — Lond. W Garze rozpętał się chaos podczas ostatniego powstania, co spowodowało znaczne osłabienie pozycji Imperium (choć Garra niepodległości nie odzyskała). Dartan wyzwolił się całkowicie, ale nowa królowa zgodziła się zostać wasalem Armektu. Do tego na południowym wschodzie powstało nowe państwo — Agary — dwie maleńkie wysepki pod kontrolą piratów. Armekt w zasadzie został sam. W Grombelardzie istnieje niebezpieczeństwo, że utracony zostanie nawet Lond. W Garze podejmowane są ogromne wysiłki, aby zachować stabilność i zapobiec kolejnemu powstaniu (które może okazać się ostatnim). Dartan może prędzej czy później chcieć całkowicie się uniezależnić. Agary bezpośredniego zagrożenia nie stanowią, ale sam fakt ich powstania nie świadczy dobrze o potędze Wiecznego Cesarstwa. Kult Niepojętej Arilory
Mimo, iż w Szererze nie ma czegoś takiego jak religia, Armektańczycy mają swoją boginię, Niepojętą Arilorę — Los Wojenny, Panią Wojnę, Śmierć (w języku armektańskim istnieje setki pasujących określeń). Arilora to słowo opiekuńcze dla konających i żołnieży, słowo, które wypowiedzieć może tylko idący do bitwy wojownik lub człowiek na łożu śmierci, zawsze z największym szacunkiem. Kult wojny i broni jest w Armekcie powszechny zarówno wśród chłopów, jak i ludzi Czystej Krwi (szlachetnie urodzonych). W świetle wojny każdy jest równy, każdy ma taką samą szansę na chwałę i zwycięstwo — nie liczy się pochodzenie ani płeć. Nawet chłop z zabitej dechami dziury (ba, nawet chłopka) może zostać generałem, jeśli ma zdolności wojskowe. Wojsko wymaga jednak zachowania honoru i można z niego zostać wydalonym za pospolite przestępstwo. Z Niepojętą Arilorą wiążą się również pewne tradycje. Jedną z nich jest Wyrok Niepojętej — zwyczaj, który stał się prawem. Jeśli jakiekolwiek dwie grupy ludzi pragną rozwikłać konflikt między sobą, mogą wybrać swoich reprezentantów. Reprezentanci dostają dwie połówki monety, a wygrywa ten, kto przyniesie je obie. Przegrani dobrowolnie podporządkowują się woli zwycięzców, nawet jeśli oznacza to dla nich śmierć. Inne tradycje związaną z Arilorą to mówienie co rano niebu, że jest piękne oraz szczere rozmowy i wyrzucanie z siebie wszystkich wzajemnych żali przed pójściem do bitwy (nierzadko rozmowy te są prowadzone nago, aby w ten sposób okazać współtowarzyszom, że nie ma się nic do ukrycia). Mieszkańcy i społeczeństwo
Armektańczycy i Armektanki są zazwyczaj niewysocy, śniadzi i raczej szczupli. Mają proste czarne włosy, czarne lub zielone oczy. U płci pięknej występuje bujny czarny zarost w miejscach intymnych, sięgający nawet do pępka (tradycyjnie nie jest on usuwany, podobnie jak włosy pod pachami), a niejednokrotnie ciemny meszek powyżej ust. Armektańskie kobiety są wcześnie piękne i długo młode. U armektańskich mężczyzn rzadko kiedy można spotkać bujną brodę, raczej trójkątne bródki, za 15 to dość powszechne są wąsy. Tradycyjny strój męski to męska spódnica, nogawice, wysokie skórzane buty i (w zależności od okazji) jedwabna lub lniana koszula, a w chłodniejsze dni dodatkowo skórzany kaftan. Stroje kobiece są ubogie w zdobienia, za to często pokazują dużo nagiego ciała (suknie mają głębokie dekolty, odkryte plecy i/lub ramiona, głębokie rozcięcia na udach). Jeśli noszona jest biżuteria, to tylko srebrna — złoto nie jest cenione, bo zbyt wystawne. Armektańska sztuka i architektura jest oszczędna. W pomieszczeniach rzadko kiedy występują zdobienia — natomiast prawie zawsze na ścianach wisi broń. Większe pokoje mają często na środku próg, który ma przypominać mieszkańcom, że cały czas należy się pilnować w obliczu niebezpieczeństwa. Miedzy ludźmi Czystej Krwi a ludźmi prostymi w Armekcie nie ma aż tak wielkich różnic, za wyjątkiem sytuacji majątkowej. Wieśniacy mają dumę i godność. Słuchają starszego wioski, a obcy muszą zasłużyć na uniżoność. Wszystkie klasy społeczne mają za to co najmniej niewielką pogardę do tego, co niearmektańskie i tendencję do wywyższania się nad inne narody. Dźwięczny, brzęczący jak srebro język armektański jest najbardziej skomplikowanym językiem Szereru. Dla wygody innych narodów Armektańczycy stworzyli więc jego uproszczoną wersję zwaną Kinenem. Kinen jest używany powszechnie w całym Wiecznym Cesarstwie (lub tym, co z niego pozostało), ale daje bardzo ograniczone możliwości komunikacji. Nie można za jego pomocą wyrazić na przykład złożonych uczuć, czy też opisać pieknego dzieła sztuki. Małżeństwa w Armekcie zawierane są wyłacznie na okres próbny (rok) — nie ma możliwości zawarcia stałego związku od razu. Dopiero po roku, jeśli obie strony wyrażą zgodę, małżeństwo może zostać przedłużone na wybrany okres lub bezterminowo. Istnieje również instytucja rozwodu (który można wziąć nawet listownie) oraz zawieszenia małżeństwa na wybrany czas. Płodzenie dzieci w okresie próbnym uznawane jest za nieodpowiedzialność i głupotę (choć uznawana jest możliwość spędzenia płodu ziołami, a Armektańczycy powszechnie stosują również inne zioła zapobiegające poczęciu). Kiedy urodzi się dziecko, tradycyjnie pierwszemu synowi nadaje się imię Askar, a pierwszej córce — Ajana. Imiona te są więc w Armekcie przerażająco powszechne. Wojsko
Armektańska armia to najlepiej zorganizowana armia Szereru. Nic dziwnego — ma na to wpływ kult Arilory, jak również konieczność ciągłego prowadzenia walk na Północnej Granicy. Każdy żołnierz właśnie tam rozpoczyna swoją karierę i może się sprawdzić w walce z najgorszą plagą Szereru — istotami przerażająco innymi, z którymi nie można się w żaden sposób dogadać, można tylko niszczyć nawzajem. Podstawowe formacje wojskowe w Armekcie to ciężkozbrojni topornicy, łucznicy i lekka jazda. Topornicy są zakuci w zbroje i stosują tarcze. Stanowią zazwyczaj formację czołową, odpierającą atak nieprzyjaciela. Łucznicy są zazwyczaj również uzbrojeni w miecze (w razie konieczności walki bezpośredniej), ale ich głównym celem jest zasypywanie wroga strzałami z 16 tylnej linii. Jazda stosuje łuki i włócznie, w zależności od rodzaju potyczki. Wojsko podzielone jest na Legię Armektańską i elitarną Gwardię Armektańską. Pewien kłopot dla armektańskiego wojska stanowi flota, a właściwie Cesarska Gwardia Morska. Istnieje bowiem bardzo silny rozdział między marynarzami, którzy sa odpowiedzialni za kontrolę nad okrętem, i żołnierzami na pokładzie, którzy potrafią jedynie walczyć z wrogiem. Formalnie kapitanem jest dowódca piechoty stacjonującej na okręcie, który nie zna się na marynarce. Podstawowym okrętem jest wzorowany na okrętach garyjskuich holk, lekki i zwrotny. Wcześniej powszechnie używana była ciężka, głęboko zanurzona koga. Istnieje również zaledwie kilka potężnych, ogromnych karak. Armektańscy żołnierze noszą niebieskie tuniki w białe, czteroramienne gwiazdy (symbol Wiecznego Cesarstwa). Tuniki oficerskie mają ząbkowany dół i rękawy z białym brzegiem. Wysocy oficerowie czasem noszą tuniki białe z niebiesko­szarym obramowaniem. Trybunał imperialny i władza w prowincjach
Ogromną siłę polityczną w Armekcie ma Trybunał Imperialny, czyli tajna wywiadowczo­szpiegowska siatka Imperium. Jest to władza decyzyjna, która jednak opiera się na wojsku jako władzy wykonawczej. Trybunał może samodzielnie zajmować się drobnymi przestępstwami, więzić pojedyncze osoby, a nawet je torturować. Jednocześnie jest niezależny od wojska i konkuruje z nimi o finanse. Główną władzę w prowincjach sprawuje zawsze stacjonujący w stolicy Książe Przedstawiciel, ale w innym mieście prowincji funkcjonuje jednocześnie trójka Sędziów Trybunału (gdzie Trzeci Sędzia kontroluje dwóch pozostałych). W stolicy dostępny jest jedynie Namiestnik Sędziego. Taki podział ma na celu uniezależnienie od siebie dwóch trzonów władzy i wzajemną kontrolę. Książe Przedstawiciel nie ma żadnej władzy nad Trybunałem (Trybunał podlega jedynie Cesarzowi lub Cesarzowej), a Trybunał żadnego autorytetu nad Przedstawicielem. Niewolnictwo i narkotyki
Status niewolnictwa w Armekcie (i, wzorem Armektu, w całym Wiecznym Cesarstwie) jest bardzo niejasny. Z jednej strony handel niewolnikami jest formalnie zakazany, ale traktowany pobłażliwie. Z drugiej strony istnieją legalne hodowle niewolników, a każdy obywatel ma prawo sprzedać się w niewolę. Mężczyźni robią to jednak bardzo rzadko, bo trafiają do kopalni soli, kamieniołomów i na plantacje bawełny, gdzie czeka ich ciężkie życie. Z kolei kobiety, które sprzedadzą się w niewolę, najczęściej zostają niewolnymi służącymi, praczkami, w ostateczności prostytutkami, a więc niewolnic jest znacznie więcej. Najlepsze hodowle opierają się na starannie dobranych parach rozpłodowych, a najwyższej klasy niewolnice mogą uzyskać formalnie status Perły. Niebotycznie drogie Perły są kupowane przez bogate domy Czystej Krwi i we wszystkim reprezentują swojego właściciela (który jest jednak za nie w pełni odpowiedzialny — jeśli Perła popełni przestępstwo, karany jest właściciel). Pojedyncze hodowle specjalizują się w szkoleniu Czarnych Pereł. Czarne Perły nie są tak doskonale wyedukowane jak normalne Perły, za to są znakomitymi wojowniczkami, szkolonymi 17 do osobistej ochrony właściciela. Mimo, iż Perły są uznawane za przedmioty będące czyjąś własnością, Pierwszej Perle domu przysługuje tytuł taki sam, jak osobie Czystej Krwi („Pani”). W Armekcie istnieje również niebezpieczny narkotyk zwany szehareą. Są to brązowe bryłki sporządzane z pewnych nasion, które zlepione sokiem rozmaitych liści działają pobudzająco. Poprawiają nastrój, ale są również trucizną powodującą zmniejszenie krzepliwości krwi. Szeharea jest silnie uzależniająca. Jeźdźcy Równin
Po Wielkich Równinach na południu Armektu grasują Jeźdźcy Równin. Mimo, iż są czasem przyrównywani do grombelardzkich zbójów lub piratów z Bezmiarów, w rzeczywistości nie stanowią aż tak dużego problemu dla władz. Nie są to do końca rozbójnicy — rzadko kiedy robią coś złego, jak spalenie domu lub zabicie człowieka. Są za to kłusownikami — polują w nielicznych lasach bez pozwoleń dla mięsa i futer. Chłopi często dają im jedzenie, a Jeźdźcy w zamian pomagają: narąbią drew, postawią szopę. Czasem pomagają nawet legionistom, bo najlepiej znają Równiny, ich strumienie i rzeki, przeprawy i brody. Najważniejsze miasta
●
●
●
Kirlan — stolica. Kanaza, Donar — siostrzane miasta Kirlanu. Bana — najważniejszy port na południowym zachodzie, zwana Małą Rollayną ze względu na architekturę. ● Tarwelar — najbardziej wysunięty na południe port, punkt styku z Południowym Dartanem i Garrą. ● Rina — istotna z wojskowego punktu widzenia (najbliżej Północnej Granicy). ● Rapa — ważny port, stanowiący punkt wypadowy do handlu z Grombelardem (Londem) i drogą okrężną wokół Grombelardu — z Dartanem. Dartan
Południowy Wschód Szereru to jednocześnie najpiekniejsza jego kraina. Występują tu bezkresne lasy — liściaste, ale suche, przestronne, jasne, pełne polan i obfitujące w zwierzynę. Wśród lasów leżą szeroko rozrzucone, żyzne pola i leniwe rzeki. Te bogactwa naturalne powodują, że życie w Złotym Dartanie (nazywanym tak właśnie ze względu na złote liście w lasach) nie jest trudne. Od najdawniejszych czasów Dartan był krajem mężczyzn­próżniaków i pięknych kobiet­kapryśnic, a jednocześnie krajem wiecznej niezgody i ogromnych kontrastów społecznych. Prym w Dartanie wiodą magnaci­rycerze, o wielkich i bogatych majątkach (często całych miastach), którzy nigdy nie potrafili się ze sobą do końca dogadać i nie znają pojęcia patriotyzm czy duma narodowa. Liczą się dla nich posiadłości i pieniądze. Z kolei dartańscy chłopi to najmniej wyedukowana część społeczeństwa w całym Szererze. Są to podludzie, nie mający pojęcia o świecie, nie znający podstaw historii, nie wiedzący nawet o istnieniu czegoś takiego, jak pismo. 18 Istniały okresy w historii Dartanu, kiedy kraj był w miarę zjednoczony i rządzony silną ręką, na przykład kiedy pojawiły się mityczne Trzy Siostry, w tym królowa Rollayna. Poza tym jednak króla uznawano albo nie, obierano własnego, detronizowano, bezkrólewie było codziennością, a pretendenci ruszali na czele wielkich armii przeciwko temu, kto chwilowo objął tron. Liczył się zawsze jedynie wzrost znaczenia Domu, jego blask był zawsze ważniejszy niż siła królestwa, historia i przyszłość. Nic więc dziwnego, że kiedy Armekt najechał Dartan, nie napotkał wielkiego oporu. Wojnę z Armektem przegrano, bo żaden Dartańczyk Czystej Krwi nigdy nie umiał wstać i po prostu wyjść z domu. Zawsze miał sprawy, które trzeba załatwić, nim będzie możliwe udanie się w podróż. Dartańscy rycerze całymi miesiącami zbierali się na wojnę z Armektem, choć król wzywał, ale sam nie wyruszył (rycerstwo poszło pod wodzą jego syna, który nie był nawet cieniem swego ojca). Dartańska wojna musi być ślamazarna, przerywana fetowaniem zwycięstw, wykupywaniem się jeńców z niewoli po każdym zawieszeniu broni, powoływaniem rozejmów, których werdyktu zawsze jedna strona nie uzna, układami i wiecznymi rokowaniami. Taka zaś wojna z Armektem zdecydowanie nie była. Armekt nie narzucił jednak nowej prowincji swojego stylu życia, Dartan nigdy nie zatracił odrębności. Wieczne Cesarstwo narzuciło jedynie porządek. Nawet Książe Przedstawiciel był Dartem (czyli rodowitym Dartańczykiem z dziada­pradziada). W zasadzie można powiedzieć, że okres Wiecznego Cesarstwa był dla Dartanu bardzo dobry, ponieważ armektańskie prawa pozwalały utrzymać ład i uniknąć wojen między Domami. Sytuacja w Dartanie zmieniła się za sprawą K.B.I.Lewina, władcy Puszczy Bukowej (największego lasu Szereru, położonego w środku kontynentu, na granicy między Dartanem i Południowym Armektem). K.B.I.Lewin zdołał zgromadzić tam wyjątkowo silne i dobrze zarządzane wojsko, a przed śmiercią ożenił się z... niewolnicą. Niewolnicą, która okazała się wyjątkowa, bo została uznana za drugie wcielenie mitycznej Rollayny. Wspólnie z wojskiem pozostawionym przez K.B.I.Lewina (i jego komendantem M.B.Yokesem), zdobywając wsparcie całego domu K.B.I. (przede wszystkim K.B.I.Enewena), K.B.I. Ezena wywołała rewolucję i w jej wyniku wojnę z nieprzygotowanym Armektem. Oczywiście sytuacja w Dartanie wtedy również nie była jednorodna: powstały dwa potężne, zwalczające się stronnictwa, z których jedno (kierowane przez K.B.I.Enewena) wspierało Ezenę, a drugie (kierowane przez T.J.Seneresa) było przeciwne rewolucji. W wyniku tych niezgód wewnętrznych i talentu armektańskich dowódców (przede wszystkim L.K.Caronena i Terezy) można powiedzieć, że wojny nie wygrała właściwie żadna ze stron (zwycięstwo Dartanu wisiało do końca na włosku). Ezena była zmuszona politycznie do złożenia hołdu Wiecznemu Cesarstwu i uznania Dartanu lennikiem Armektu oraz płacenia daniny i reparacji wojennych (a także wystawiania kontyngentów wojsk, które na każde wezwanie poprą interesy Kirlanu). Choć więc Dartan odzyskał formalnie niepodległość (zyskał własne granice, własne wojsko, własną monetę i własne prawa, a przede wszystkim własną królową), to uniezależnił się od Armektu tylko częściowo. Taka sytuacja nie może jednak trwać 19 wiecznie. Niektórzy uważają bowiem, że Szerer jest zbyt mały na dwa mocarstwa pod władzą dwóch silnych kobiet. Mieszkańcy i społeczeństwo
Dartan to świetne domy, wielkie nazwiska, huczne bale, wystawne uczty, zapaśnicze zawody, konne wyścigi, turnieje i krwawe areny. Architektura to strzeliste, bielone budowle, przestronne, jasne ulice i pałacyki budowane z cełgy, a także tynkowane i bielone ściany, wymyślne płaskorzeźby, gzymsy i freski, zdobione kolumny, szerokie balkony, tarasy, delikatne eleganckie ogrodzenia oraz niewielkie, ale liczne parki i ogrody. Dawniej architektura była niska i szeroka, ale stała się wysoka i strzelista przez to, że w stolicy (Rollaynie) po prostu zabrakło miejsca. Dartan to również najgorsze na świecie zajazdy (bo bogaci Dartańczycy nie widzą potrzeby podróżować i traktują podróże jako przykrą konieczność), najbiedniejsze wioski oraz spora doza zacofania. Brak tu na przykład instytucji rozwodu — małżeństwa są zawierane na całe życie, a podczas przysięgi małżonkowie powołują się na honor i pamięć o przodkach. Żadna kobieta w Dartanie nie pokaże się z odsłoniętymi piersiami — ubiera się tak tylko Perły, aby podkreślić ich urodę. Darci (rodowici Dartańczycy) to głównie blondyni (bez zarostu lub z równo przyciętymi wąsami) i blondynki (z długimi włosami), często nieprzeciętnej urody. Mężczyźni przyjęli na co dzień modę z Armektu (z bogatszymi zdobieniami), ale w przeciwieństwie do Armektańczyków nigdy nie noszą w mieście broni. Kobiece stroje zazwyczaj zakrywają jak najwięcej ciała i opływają bogactwem — koronki, frędzelki, falbanki, guziczki, mnóstwo klejnotów, złota biżuteria. To wszystko miejscami zakrawa na bezguście. Hitem mody są również pantofelki na drewnianych koturnach, gdzie stopa utrzymywana jest zaledwie kilkoma drobnymi paseczkami. Tylko w Dartanie można zrobić wymyślne, straszliwie drogie i bardzo rzadkie tatuaże. Język Dartański jest melodyjny i znacznie prostszy od Armektańskiego. Wiele zwyczajów w Dartanie to pozostałość po Wiecznym Cesarstwie. Podobnie jak w Armekcie istnieją tu na przykład hodowle niewolników, spośród których najlepsze dostarczają Pereł i Czarnych Pereł. Wojsko
Dartańskie wojsko, o ile w ogóle można je tak nazwać, to charakteryzujące się słabą organizacją pospolite ruszenie. To rycerze zakuci w świetne zbroje, wyposażeni w miecze z grawerowanymi głowicami i złoconymi jelcami oraz srebrzone napierśniki, dosiadający bojowych rumaków, od dziecka ćwiczeni w rycerskim rzemiośle, całe życie startujący w turniejach, ale nie umiejący walczyć razem. Dartańskie wojsko utrzymuje się samo: rycerz utrzymuje siebie i poczet. W zamian za ziemie nadane przez króla lub królową ma obowiązek stawić się na wojne. Mimo tego, podczas bitwy Dartańczycy potrafią obrazić się i rozjechać do domów. Sytuacja nieco polepszyła się podczas rewolucji i za panowania Ezeny. Wojskiem zajął się znakomity dowódca M.B.Yokes, który zreorganizował je nieco i wzmocnił (przede wszystkim 20 dzięki prywatnym pocztom i chorągwiom utrzymywanym przez K.B.I.Lewina). Nadal jednak dużą część armii stanowią rycerze, dla których ich własny interes jest ważniejszy od interesu państwa. Ze względu na położenie i charakter armii dartańskie siły morskie są równie słabe, jak armektańskie, jeśli nie słabsze. Nieliczne jednostki nie mają szans na morzu na przykład z marynarzami z Garry lub piratami z Agarów. Najważniejsze miasta
●
●
●
●
●
●
Rollayna — stolica. Jest to największe, najpiękniejsze i najbogatsze miasto Szereru, a jednocześnie nieskończenie zepsute. Wagę mają tu tylko nazwiska, tytuły, pałace i złoto — cały Dartan pracuje na lśnienie tego miasta. W Rollaynie nie ma mrocznych zaułków, a miasto jest przeludnione do granic możliwości. Zostało wzniesione w ciągu niespełna dwóch lat. Pomagała je budować Szerń, aby stało się pomnikiem dla Rollayny, córy Jasnych Pasm. Llapma — położony na południu port. Gospodarczo opiera się na przemyśle szklarskim — produkowane tu są najdroższe szyby w Szererze. Seneletta — położona niedaleko Rollayny, za czasów Wiecznego Imperium była tu siedziba Trybunału Imperialnego w Dartanie. Lida Aye — miasto położone najbliżej Puszczy Bukowej, nad rzeką Lidą, znane z tego, że zawsze poddawało się najeźdźcom. Zostało mocno zniszczone przez siły M.B.Yokesa podczas wojny z Armektem. Port przeładunkowy dla drewna z Sey Aye. Semena — stolica Południowego Dartanu, położona przy Złotych Wzgórzach. Akala — miasto już nieistniejące, znajdujące się na Potrójnym Pograniczu, łączącym północ Dartanu z południowo­wschodnim Armektem i Niskim Grombelardem. Zostało doszczętnie zniszczone podczas ostatniej wojny, zostały po nim tylko ruiny. Puszcza Bukowa
Puszcza Bukowa to największa knieja Szereru. Jest to skarbiec bogactw: rzadkie gatunki drewna, wielkie ilości dziczyzny oraz futer, wyroby z kości, rogu i skór, miód, owoce leśne, pióra ptasie, zioła, węgiel drzewny, żywica, smołą, dziegć. Puszczę przecina od południowo­zachodniej strony szeroki trakt, stanowiący najlepsze połączenie południowe między Armektem i Dartanem. W środku Puszczy, około 20 mil od strony Rollayny, znajduje się ogromna polana zwana Sey Aye (Dobrym Znakiem). Dobry Znak to właściwie odrębna kraina, w której istnieją również mniejsze lasy, wioski itd. Z resztą Dartanu łączą ja zaledwie dwa trakty. Jeden wychodzi w kierunku Rollayny (jest to wąska, leśna ścieżka), a drugi, prowadzący wzdłuż Lidy, rzeki spływowej, kończy się w Lida Aye. Na drodze do Lida Aye jest tylko jedno niewielkie miasteczko — Neten. Garra i wyspy
Już za sam fakt, że Garra i okoliczne wyspy zostają wymienione razem, zarówno Garyjczycy jak i Wyspierza mogliby śmiertelnie się obrazić. Mimo wielu podobieństw i bliskiego położenia, te 21 dwa narody nie darzą się wzajemną sympatią i na każdym kroku starają się podkreślić swoją odrębność. Garra jest największą wyspą Szereru, położoną na południu kontynentu i oddzieloną od niego pasem Wysp Barierowych. Te Wyspy należały niegdyś do Królestwa Garry, mowa mieszkańców bardzo przypomina czysty garyjski, a ich nastawienie jest raczej neutralne niż negatywne. Wokół znajduje się mnóstwo większych i mniejszych archipelagów (Wyspy Końca, Wyspy Okrągłe, Archipelag Południowy, Dalonory Garrany, Wyspy Przybrzeżne), otaczających w większości Morze Zwarte i Morze Garyjskie. Niegdyś do tej krainy zaliczane były również położone daleko na wschodzie Agary. Ze względu na pogodę, Garra jest przez trzy miesiące w roku (na całą jesień) właściwie odcięta od kontynentu. Na Bezmiarach panują wtedy ogromne sztormy. Archipelagi były od dawien dawna największym w Szererze siedliskiem piratów. Piraci ci napadali chętnie na południowoarmektańskie wsie, zapuszczając się wzdłuż zachodniego brzegu kontynentu aż po Banę, jak również na Morze Zamknięte aż po Tarwelar. Armekt początkowo nie był w stanie się temu przeciwstawić. Sytuacja zmieniła się, kiedy Armekt podbił Dartan. Nie można było tolerować napadów na nowo zyskane, najbogatsze okręgi Imperium. Tak więc władcy Armektu zdecydowali się podbić również morską krainę. Jedynym miejscem, z którego dałoby się całą tą krainę kontrolować, była największa wyspa, czyli właśnie Garra. Pierwotnie Armekt próbował zawrzeć zbrojne przymierze z Garrą, ale nie udało się to — dumne Wysokie Rody Garry nie chciały słyszeć o jakiejkolwiek współpracy, a Wyspiarze­piraci nie mieli jednolitych władz. Rozpętała się więc najbardziej krwawa i najtrudniejsza dla Armektu wojna, do której stepowy kraj zupełnie nie był przygotowany (ze względu na słabą flotę). Najpierw podbito Morze Zwarte, a udało się to tylko i wyłącznie dlatego, że piraci nie umieli współpracować. Jednak wszystkie późniejsze bitwy morskie z samą Garrą przegrano. W wyniku doświadczeń przezbrojono jednak morskie siły Armektu. Podstawowym okrętem stał się stworzony na wzór okrętu garyjskiego holk, zaś ciężka koga odeszła do lamusa. Podbicie Garry udało się dopiero po zmasowanym uderzeniu, którego głównym celem była nie wygrana na morzu, lecz doprowadzenie oddziałów piechoty na Garrę. Dotarła tam jednak tylko część statków transportowych. Siły lądowe Garry były z kolei zupełnie nieprzygotowane na wojnę — słabe i źle dowodzone. Armekt zajął więc bez większych problemów największe miasta portowe, w ten sposób pozbawiając siły morskie zaopatrzenia i w rezultacie wygrywając wojnę. Armektańczycy źle przyjęli opór, jaki pierwotnie napotkali oraz ogromne straty. W ramach zemsty Garrę straszliwie spacyfikowano. Dorrgel, największy port i ówczesna stolica Garry, bratnie miasto Dorony, zrównano całkowicie z ziemią. Jakiekolwiek objawy buntu brutalnie tłumiono. Co gorsza, uznano Garrę i wszystkie okoliczne wyspy, za jedną prowincję, całkowicie ignorując wzajemne niechęci dwóch właściwie odrębnych narodów. Garra stała się więc przez ponad sto lat okupacji siedliskiem wiecznych niepokojów, a wszystko co armektańskie zostało 22 znienawidzone do granic możliwości. Do tego stopnia, że dzieci z rodzin mieszanych (armektańsko­garyjskich) były szczute i niejednokrotnie wyrzynane. Okazało się, że Wyspiarze lepiej czują się pod opieką Imperium niż Garyjczycy. W ten sposób Imperium zyskało wielu nowych cennych rekrutów i rozbudowało swoją flotę. Wzajemne niesnaski między Wyspiarzami a Garyjczykami były też pomocne w utrzymaniu kontroli nad prowincją, ponieważ trudno było o współpracę tych dwóch narodów. W okresie okupacji doszło do aż trzech nieudanych powstań w Garze. Za powstaniami stały właściwie tylko Wysokie Rody (skłócone ze sobą i nieumiejące współpracować). Chłopom było znacznie lepiej pod panowaniem Armektu — uzyskali wolny status (w dawnej Garze byli pańszczyźniani). Dla kupców powstania oznaczały brak handlu z kontynentem, zaś dla mieszczan — niebezpieczeństwa i biedę. Za trzecim, największym i najbliższym sukcesu powstaniem, stały właściwie głównie dwie kobiety. Jedną z nich była Erra Alida (później Kahela Alida, a jeszcze później — żona Raladana), półkrwi Armektanka, Tajna Wysłanniczka Trybunału Imperialnego. Drugą: Ridareta — córka K.D.Rapisa (największego pirata Bezmiarów), później przybrana córka Raladana. Ich prawdziwym celem nie było jednak wcale wyzwolenie Garry, lecz destabilizacja sytuacji w prowincji w celu przejęcia kontroli nad dwoma dalekimi wyspami — Agarami, a następnie powołania tam całkowicie niezależnego księstwa pirackiego. Mimo, iż powstanie nie udało się, one odniosły sukces. Po wyzwoleniu Dartanu i rozpadzie Wiecznego Cesarstwa sytuacja znacznie sie pogorszyła. Dartańczycy nazwali Garrę Yoesne Ane (Krainą Bezprawia), bo rozsypała się imperialna władza, a nie przyszła na jej miejsce żadna inna (rządził ten, za kim stały pieniądze albo miecze). Nadal podejmowane sa próby stabilizacji, za którymi stoi przede wszystkim brat N.R.M.Wereny — A.S.N.Askar. Chodzą jednak słuchy o planach kolejnego powstania i o tym, że Wysokie Rody zaczynają dogadywać się ze sobą, głównie za sprawą Mefera Ganedorra (który odegrał również ważną rolę w trzecim powstaniu). Mieszkańcy i społeczeństwo
Społeczeństwo zarówno Garry jak i wysp jest bardzo konserwatywne. Kupczenie ciałem jest uznawane tu za plugawe i godne pogardy. Właściwie wszystkie zwyczaje narzucone przez Armekt budzą co najmniej niesmak. Garyjska architektura jest siermiężna, a język gardłowy, zniekształcany na tyle sposobów, ile wysp. Mówi się o nim, że każde imię powinno mieć dwa „r”, jedno „g” i jedno „h” oraz brzmieć, jak chrząknięcie po rzyganiu. Co ciekawe, jest podobny nieco do grombelardzkiego — oba najprawdopodobniej pochodzą od języka legendarnego plemienia Shergardów. Garyjczycy wierzą, że Garra jest częścią kontynentu, oderwaną niegdyś przez Szerń w celu uwolnienia wybranych ludzi od plugastw tego świata. Z kolei Wyspiarze bardzo cenią swoją niezależność (są to głównie rybacy lub piraci). W Garze stosowana była też niegdyś specyficzna broń — długi łuk garyjski (który oparty o ziemię sięga wzrostu człowieka). Została 23 ona jednak zabroniona przez Imperium po rozpoczęciu okupacji (zapewne ze względu na swoją dużą skuteczność). Najważniejsze miasta
●
Dorona — stolica i najstarsze miasto Garry, położone na zachodzie, nad Morzem Garyjskim. ● Dran — miasto portowe położone na północnym krańcu Garry, przy przesmyku do kontynentu. Młodsze niż Dorona, pierwotnie obronne. Najwieksze zbiorowisko mętów i szumowin w Szererze — jedynie otoczona zaniedbanymi murami miejskimi (obejmującymi port) Stara Dzielnica jest względnie bezpieczna. Miasto jest też położone nad najwiekszą rzeką wyspy — Bahar, umożliwiającą szybki transport w głąb lądu. ● Bagba — port położony niedaleko Archipelagu Południowego. Słynie z produkcji najlepszej w Szererze wódki (bagbianki). ● Talanta — najsilniejszy port wojenny na Wyspach Barierowych, położony na niewielkiej wyspie Hogoth znajdującej się mniej­więcej w środku archipelagu. Agary
Dwie wyspy położone właściwie na krańcu świata (daleko na południowym wschodzie) pierwotnie uznawane były za część kraju Wyspiarzy otaczającego Garrę. Po podbiciu Garry Armekt uznał je również za część tej prowincji. Wbrew wszelkim pozorom, wyspy te nigdy nie były biedne. W centrum Wielkiej Agary znajdują się bogate kopalnie miedzi, a na południowych jej brzegach — najwieksze w Szererze łowiska wielorybów. Wielka Agara to właściwie jedno duże miasto na zachodzie (Ahela) i jedna niewielka osada górnicza w centrum (Arba), a także sporo wiosek. Na północy położone są głównie wioski rybackie, a na północy — wielorybnicze. Konie są tu rzadkością, jest ich tylko kilkanaście w kopalniach miedzi (wraz z tymi pozostałymi po Legii Armektańskiej). W ogóle nie występują tu koty. Mała Agara (na północ od Wielkiej) to pokryta piaskiem skała. Są na niej jedynie nieliczne wioski (żadnych miast), niewiele się da uprawiać. Trawa jest kiepską paszą, więc jest tu ledwie kilka krów, za to powszechnie hodowane są kury. Agary oddzieliły się od Garry (prowincji Armektu) w czasie trzeciego powstania garyjskiego. Taki był zresztą zamiar organizatorek tego powstania — chęć stworzenia własnego, niewielkiego, ale całkowicie niezależnego państwa. Zamiar ten w pełni się powiódł, a Agary stały się bezpiecznym portem dla wszystkich piratów Szereru, którzy (wraz z bogactwami naturalnymi — miedzią i fiszbinami) przyczynili się do tego, iż to niewielkie państewko z czasem stało się wyjątkowo bogate. Świetna flota wojenna zorganizowana przez Raladana i liczne okręty kaperskie zapewniły Agarom znaczną siłę polityczną, ale postawiono tu rónież na nowe rodzaje broni, niedoceniane przez Wieczne Cesarstwo, m.in. basteje (twierdze z prochowymi działami przy wejściu do portu). Ahela została zaś rozbudowana w twierdzę przy pomocy Tamenatha­Przyjętego i wielu różnych Porzuconych Przedmiotów. Agarami oryginalnie rządziła Księżna Alida (Erra Alida, później Kahela Alida), pół­Garyjka, pół­Armektanka, znakomita intrygantka, pierwotnie Wywiadowczyni Trybunału i prostytutka w 24 Aheli, pod koniec życia zaś najukochańsza żona Raladana i matka jego dwójki dzieci. Po śmierci żony Agarami zaczął rządzić sam Raladan, ale zupełnie nie miał do tego talentu. W chwili obecnej więc sytuacja na Agarach jest dość niejasna. Raladan stara się (wbrew swoim preferencjom) zachować równowagę, ale nie chce nawet uznawać Agarów za oddzielne księstwo (a siebie za księcia), raczej za krainę najemników. 25 Mapa: Maria Łepkowska, za pozwoleniem autorki 26 Grombelard
Położony na północnym wschodzie górski półwysep, zwany Krajem Chmur lub Krajem Gór (albo Drugą Prowincją, za czasów imperium armektańskiego) jest najbardziej nieprzyjazną krainą Szereru. Nie zawsze jednak taki był. Pierwsza Wojna między Szernią i Alerem, która stoczyła się właśnie nad Grombelardem, nie tylko zniszczyła góry, ale również spowodowała, że Szerń po dziś dzień stara się zmyć z nich wszelki ślad wroga (w górach leżą nadal upadłe Wstęgi Aleru). Walczace potęgi czyniły z górskich szczytów i łańcuchów fortyfikacje, rozrywały masywy, żłobiły kotliny, wyrywały rzeki, kierując spienione nurty w przepaściste fosy (taką fosą była pętla Medevy obejmująca Koronę, największy bastion sił Szerni). Pozostały dwa pasma górskie: Ciężkie Góry, ciągnące się z południa na północ przez cały półwysep oraz Wąskie Góry, oddzielające półwysep od reszty Szereru. Do Grombelardu należy również niewielka część wyżyn na południe od Wąskich Gór, zwana Niskim Grombelardem. W Grombelardzie nigdy nie pada śnieg, za to niebo jest praktycznie bez przerwy zachmurzone, a nad górami panują mgły lub leją się na nie strugi deszczu (szczególnie na jesieni). Jest tu dość ciepło, ale ludzie marzną stale z powodu wilgoci. Ciągle wieje dziwny wiatr zwany Oddechem Gór. Roślinność i zwierzęta są rzadkością, przeżywają tylko najsilniejsze — góry pokryte są jedynie trawami, mchami, krzewami i karłowatymi drzewami, czyli roślinami, które odżywiają się właściwie samą wodą (ze względu na brak gleby). Grombelardczycy wierzą, że Ciężkie Góry żyją i słychać uderzenia serca, jeśli przyłoży się ucho do siemi. Nieprzyjazny Grombelard jest domem dla licznych band zbójeckich, wśród których raz na pewien czas pojawia się jakiś Basergor­Kragdob, czyli Król Ciężkich Gór. Został podbity przez Wieczne Imperium zaraz po Dartanie, jeszcze przed okupacją Garry. Dwie armie, z Armektu i Dartanu, wkroczyły do kraju, napotkały jednak wroga, z którym wcześniej się nie spotkały. Grombelard nie był bowiem nigdy państwem, ani nawet zlepkiem państw. Wojskom przeciwstawiali się rozbójnicy­rycerze, siedzący w swoich warowniach, którzy po raz pierwszy i ostatni w historii połączyli siły w walce z najeźdźcą. Największa bitwa miała miejsce pod murami Brolu, zwanego teraz Riksem (Riks oznacza w wysokim armektańskim krwawe, chwalebne i niełatwe zwycięstwo). W bitwie tej zginęło półtora tysiąca Dartańczyków i Armektańczyków. Była to jednocześnie pierwsza i ostatnia wielka bitwa tej wojny, która trwała jeszcze przez 34 lata. Zbrojne niedobitki grombelardzkich armii, najemnicy wybitych rozbójników­rycerzy, ścierali się tak zaciekle z najeźdźcą, że intruzów zupełnie wyrzucono z Ciężkich Gór i prawie całkiem z położonych na południu Gór Wąskich. W zasadzie wojna Grombelardu z Armektem nigdy się nie skończyła. Armekt uświadomił sobie, że bez sensu jest panowanie nad samymi górami i swoją kontrolę ograniczył do pięciu miast oraz nielicznych, trzymanych raczej dla zasady stanic. Okazjonalnie organizowano buńczuczne obławy na rozbójników, które niczemu nie służyły. W Grombelardzie nigdy nie dało się zaprowadzić porządku, bo trzeba byłoby spalić wszystkie wioski (zwłaszcza niskie wioski pasterskie, które dawały oparcie bandom i w których przychodzili na świat nowi rozbójnicy). To 27 zaś oznaczałoby, że nie byłoby wełny na sprzedaż i Grombelard (nawet pod kontrolą Armektu) nie miałby z czego żyć. W chwili obecnej jedynym pozostającym pod kontrolą Armektu miastem w Grombelardzie jest Lond. Pozostałe miasta zostały doszczętnie zrównane z ziemią kilka lat temu, jedynie na kilka miesięcy częściowo odbudowane przez Glorma (ówczesnego Basergora­Kragdoba). Lond został zbudowany w czasach Drugiej Prowincji jako główny port, położony w zatoce wychodzącej na Bezmiar Północny i nie ma nic wspólnego z pozostałymi czterema miastami (oryginalnie: zbrojnymi warowniami). Poniżej gór mieszkają pastuchy, bijący się o swoje stada, ledwie znający mowę. W samych górach istnieją tak zwane wysokie wsie, które są zawsze znacznie oddalone od innych ludzkich siedzisk i zakładane w dzikich, trudno dostępnych miejscach. Zazwyczaj służą za kryjówki rozbójniczym bandom. W czasie Drugiej Prowincji zyskały status neutralności i podobnie jak jaskinie służyły zarówno zbójom, jak i żołnierzom, oferując ogień i posiłek. W jaskiniach z kolei niepisanym prawem było zawsze odłożenie na bok wszystkich konfliktów (zbóje mogli odpoczywać tam wraz z żołnierzami), a niepisanym obowiązkiem — dostarczenie drewna na opał (aby mogło wyschnąć i nadawało się na ogień). Mieszkańcy i społeczeństwo
Grombelardczycy są raczej krępi i silnie zbudowani, kobiety raczej niskie. Powszechne są blond włosy. Ich język brzmi twardo, jest gardłowy, ładniejszy gdy śpiewany. Jest również bardzo trudny — wymaga należytego stosowania akcentów i pauz, a także zbliżony do garyjskiego (najprawdopodobniej oba pochodzą od języka Shergardów). Istnieje również język starogrombelardzki, znany właściwie tylko Przyjętym — to właśnie język, którym posługiwali się Shergardzi. Tradycyjną grombelardzką bronią dystansową jest kusza, zaś miecz nosi się zawsze na plecach (tak wygodniej podczas poruszania się po górach). Spory rozstrzyga się poprzez walkę na pięści, podczas której nie można chwytać, ale można walić jak się chce (aż ktoś padnie i nie powstanie). Z kolei grombelardzka architektura (występująca we wszystkich miastach oprócz Londu) jest oparta na czarnym kamieniu i brunatnej cegle. Okna w budynkach są tradycyjnie malutkie (aby można było z nich strzelać), a izby ciemne. Wynika to z historii: miasta pierwotnie powstawały tak samo: potężniejszy i bogatszy herszt zbójców wznosił w górach warownię, pod mury której garnęli się górale z niskich wiosek, płacąc daninę, później zaś rzucali pasterstwo i zasilali oddziały pana twierdzy albo chwytali się rzemiosła. Przez całą krainę prowadzi tylko jeden trakt (przez Wąskie Góry do Riksu, potem do Badoru, Grombu i Rahgaru). Czym bardziej na północ, tym bardziej trakt zmienia się w górską ścieżkę. W zasadzie od Badoru traktem nie przejedzie wóz, a od Grombu nie ma już nawet możliwości jazdy konno. Z Rahgaru do Londu można dostać się jedynie górskimi ścieżkami, zaś równie nieprzyjazna droga na wschód do Bezimiennego Obszaru prowadzi z Badoru przez Przełęcz Mgieł i Morskie Dno. 28 Charakterystyczne miejsca
Na północny wschód od Rahgaru znajduje się Masyw Medevenu zwany Koroną. Jest to siedem gór wspierających się barkami, odgrodzonych przepaścistym wąwozem od reszty Gór Ciężkich i opasanych rwącą Medevą. Szczyty przywodzą na myśl zębatą koronę. Między nimi znajduje się kotlina, w której krąży głębokie jezioro (Medeva przebiła gdzieś podziemny korytarz, którym wtłacza nurt w kotlinę) — jego wyjątkowo przejrzyste i czyste, ciemne wody obracają się raz na trzy dni. Po śmierci legendarnej Łowczyni Sępów (Kareniry) Szerń na jej cześć przekształciła jeden ze szczytów Korony w pomnik klęczącej kobiety, trzymającej na kolanie łuk. Źródła Medevy, położone 3 dni drogi od Korony, buchają z ziemi od razu szaloną furią, tworząc pierwotnie największy wodospad świata (Wodogrzmoty Medevy). Skalna półka, przy której znajdował się ten wodospad, została jednak zamieniona w gruzowisko przez Brule’a­Przyjętego podczas próby wskrzeszenia Wstęgi Aleru. W centralno­wschodniej części Ciężkich Gór istnieje Przełęcz Mgieł. Jest ona spowita przez białożółte tumany (nie mgły), które nie są wynikiem pary buchającej z gorących źródeł czy gejzerów. Najbardziej przypominają one dym, bo w powietrzu wisi wyraźna woń spalenizny, ów dym nie drażni jednak oczu ani gardła. W sąsiadującej z Bezimiennym Obszarem Przełęczy Mgieł można spotkać sinoczarne zjawy i skrzydlate wężokonie, przed wiekami przeklęte przez Szerń. Znajdują się tu również ruiny starodawnej fortecy Shergardów — gruzowisko, kontury murów i resztki rozpadających się wieżyc. Zaraz za Przełęczą Mgieł znajdowało się Morskie Dno. W tym miejscu w czasie Pierwszej Wojny Szerni z Alerem jedno z Jasnych Pasm upadło na ziemię, odparowując całą zatokę. Morska woda, należąca do Bezmiarów, nie wróciła do miejsca dotkniętego przez Pasmo. Na granicy z Bezmiarami istniała ćwierćmilowa pionowa Ściana Wody, trwająca nieruchomo na granicy Złego Kraju, jakby odgrodzona niewyobrażalnie wytrzymałym, przezroczystym murem i spowita mgłą­nie mgłą (podobną jak na Przełęczym, ale nieporównywalnie gęstszą). Tuż przed Drugą Wojną ściana jednak runęła i Morskie Dno jest teraz z powrotem zatoką. Między Grombem a Badorem (bliżej Grombu), nieopodal traktu, znajduje się Czarny Las. Jest to las skamieniałych, karłowatych niby­dębów z nieforemnymi bezlistnymi konarami nisko nad ziemią, rosnących na stromym zboczu, pochodzących jeszcze z czasów Pierwszej Wojny. Ziemia w tym miejscu została dotknięta mocą Aleru (przez upadek Złotej Wstęgi). W środku Czarnego Lasu znajduje się kamienista polana i skalne rumowisko. Nieopodal Czarnego Lasu znajdowała się wioska zwana Jarem (Bezpowrotem). Położona była w wąwozie, który wygląda jakby powstał na skutek pomyłki (wysokie ściany są nachylone ku sobie), i w którym leży po dziś dzień cała Srebrna Wstęga Aleru. W tym miejscu zginęła legendarna Łowczyni, zabita przez ostatniego sępa — Heneghela Geta. W południowej części Ciężkich Gór znajduje się przepaść zwana Paszczą. Otrzymała swoją nazwę, kiedy w wojnie z Armektem Grombelardczycy poprosili Góry o pomoc i wróg spadł w 29 otchłań. Z kolei przy południowej granicy Grombelardu, w Wąskich Górach, znajduje się Sępia Przełęcz (choć nigdy nie widziano tu sępa). Położony jest tu wieczny zajazd zwany Pogromcą. Najważniejsze miasta
●
●
●
●
●
Riks — najbardziej na południe wysunięta twierdza i pierwotnie najbardziej cywilizowane miasto w Grombelardzie (nie licząc Londu). Na południu miasta znajdowała się Brama Mała, a na północy Wielka Brama. Bador — twierdza położona na północ od Riksu i na południe od Grombu. Gromb — oryginalna stolica Grombelardu. Twierdza położona na północ od Grombu i na południe od Rahgaru. Miejsce, w którym został zamurowany żywcem Strażnik Praw Całości. Rahgar — najbardziej na północ wysunięta twierdza. Miejsce śmierci legendarnego Glorma (Basergora­Kragdoba) i Rbita (Basergora­Kobala, Księcia Ciężkich Gór). Miejsce, z którego wywodził się legendarny oddział kocich wojowników Gadba — Mordercy z Rahgaru. Lond — zbudowany przez Armekt port na dalekiej północy. Nowa stolica Grombelardu po rozpadzie. Bardzo żywe i gęsto zaludnione miasto, w którym panuje ciągły ruch. Nie przypomina ani trochę innych miast Grombelardu, wygląda raczej jak typowe miasto armektańskie. Plemię Shergardów
W zamierzchłych czasach, kiedy w Szererze nie istniały jeszcze żadne państwa, w Ciężkich Górach żyło legendarne plemię Shergardów. Było to plemię wielkie i liczne, właściwie wiele plemion tworzących wielki naród. Było również bardzo oświecone. Jedną ze znanych tradycji Shergardów było ich podejście do macierzyństwa. Każdy rodzic musiał do końca życia odpowiadać za wszystko, czego dopuściło się jego potomstwo. Rodzice szli na szafot wraz ze zbrodniczymi dziećmi. Shergardzi walczymi dwoma mieczami. Jeden z nich był krótki i szeroki, pełnił bardziej rolę tarczy. Drugi (Tarsan) długi i wąski, służący tylko do pchnięć. Oprócz tego Shergardzi walczyli również nogami, które jak wiadomo są o wiele silniejsze niż ręce. Metody walki Shergardów stosowały legendy Grombelardu — Glorm/Basergor­Kragdob (walkę dwoma mieczami) i Łowczyni­Karenira (walkę nogami). Niestety, nie wiadomo co stało się z Shergardami, ale podejrzewa się, że dotknął ich jakiś kataklizm i wywędrowali z Grombelardu. Ich język, zwany starogrombelardzkim, znany obecnie właściwie jedynie przez Przyjętych, stanowił podstawę do zarówno Grombelardzkiego jak i Garyjskiego. Istnieją więc podejrzenia, że przenieśli się z gór na południowe wyspy, ale dokąd dalej — nie wie nikt. Po Shergardach pozostały ruiny przedziwnych budowli w Ciężkich Górach (głównie na wysokości Badoru i Grombu) oraz w Bezimiennym Obszarze. Styl ich budowy najbardziej przypomina najstarsze budowle garyjskie — pozbawiony wszelkich załamań linii. Łuki, wieże i 30 baszty budowane były z obrobionych kamieni, płyt i bloków na planie okręgu lub półokręgu. Oprócz budowli pozostały również resztki dróg zbudowanych z czworokątnych płyt kamiennych. Inne gatunki
Po nadaniu Rozumu ludziom Rongolo Rongoloa Kraf obudził się jeszcze dwa razy. Za pierwszym razem nadał Rozum sępom, a za drugim — kotom. Obia te gatunki jednak znacznie różnią się od ludzi, nie tylko pod względem wyglądu, ale również sposobu myślenia. Koty
Koty występują powszechnie na północy (w Grombelardzie, na północy Armektu), dość powszechnie w Dartanie, zaś praktycznie nie ma ich na południu (Garra) i zupełnie nie ma na mniejszych wyspach (np. Agary). Istnieją dwie rasy kotów: mniejsze i zwinniejsze Tirsy oraz dwa razy większe od nich i trzy razy cięższe grombelardzkie Gadba. Umaszczenie kotów jest bardzo różne. Koty nie pojmują Szerni i zupełnie się nią nie interesują, nie odczuwają również żadnego jej wpływu. Obchodzi je tylko tu i teraz. Jeśli kochają lub przyjaźnią się, to na całe życie, jeśli nienawidzą — też. Nie umieją przepraszać i robią to bardzo rzadko. Wypowiadają się krótko i treściwie, nie uznają wyjaśnień, a ludzkie dopytywanie się uznają za dziwne i denerwujące. Kocia rozmowa składa się z pojedynczych słów, obficie okraszanych rozmaitymi, nieuchwytnymi dla człowieka sygnałami. Słowo kota stanowi dowód w sądzie, ponieważ koty nie potrafią kłamać. Żyją mniej więcej tyle samo, co ludzie, ale szybciej dorastają i później się starzeją. Jedzą pięć razy mniej niż ludzie, nie gustują w przedmiotach zbytku, nie pojmują idei ubiorów ani stałych mieszkań. Dojrzałe wino uznają za zepsute, piją tylko młode. W pary łączą się sporadycznie, tylko do celów rozrodczych. Kota nie obchodzi też, o co toczy się wojna, ale ma ogromne znaczenie, jak będzie na niej wyglądał. Kiedy kot rozmawia z człowiekiem, nie patrzy na niego (po co, skoro może jednocześnie obserwować co innego). Koty nie schodzą również ludziom z drogi i nie ustępują, są powszechnie przepuszczane między nogami. Najchętniej imają się zajęć dorywczych i przyjmują wszelakie płatne jednorazowe zlecenia typu „przekaż wiadomość” (prosząc o pozostawienie zapłaty np. u karczmarza). Powszechny jest widok mieszczan stojących na progu domu i ryczących wzdłuż ulicy „Zlecenie”! Są zazwyczaj kurierami, posłańcami i gońcami, czasem szpiegami i złodziejami, a w wojsku — zwiadowcami. Ludzkie przywileje wywalczyły sobie podczas Kociej Wojny (zwycięskiego powstania w imperium). Najbardziej znanym kocim słowem jest Werk, co oznacza mniej­więcej potwierdzenie (brak dokładnego tłumaczenia). Z kolei najpowszechniejszym gestem jest Pozdrowienie Nocy (oderwanie łapy od ziemi, wysunięcie pazurów, zagięcie i wciągnięcie z powrotem), co oznacza powitanie, życzenie szczęścia, czy też zapewnienie, że wszystko dobrze. 31 Dwa koty w Szererze miały lub mają wyjątkowe znaczenie. Już nieżyjący L.S.I.Rbit, ogromny Gadba, potomek rodziny prowadzącej Kocie Powstanie, najlepiej urodzony kot Szereru, przez całe życie był przyjacielem Glorma, legendarnego Króla Ciężkich Gór. Nosił przydomek Basergor­Kobal (Książe Ciężkich Gór). K.N.Vasaneva jest złodziejką i szpiegiem K.B.I.Ezeny — jest to przepiękny, puszysty, biały Tirs. Koty nienawidzą sępów bez konkretnego powodu. Sępy
Sępy, to gatunek, który wyginął. Żyły w środkowym i północnym Grombelardzie. Były niejako częścią Szerni, podobnie jak Przyjęci. Całe swoje życie poświęcały lepszemu zrozumieniu Szerni, a koniec ich istnienia związany był z koniecznością pomocy Szerni w nadchodzącej Drugiej Wojnie z Alerem. Ich wiedza o świecie była bardzo powierzchowna. Zostały mocno wytępionę przez legendarną Łowczynię, która znienawidziła je za to, że ją oślepiły (odzyskała wzrok dzięki pomocy Dorlana­Przyjętego). Sępy żyły na sposób swoich pradawnych przodków. Pożerały padlinę, latały w stadach. Trzymały się z dala od ludzi, a szczególnie od nienawidzących je kotów. Prawie nigdy nie atakowały wędrowców, ale potrafiły sie bronić. W dniu przed pełnią, z niewiadomego powodu, nigdy nie podnosiły się z ziemi. Miały świetny wzrok, ale bardzo słaby słuch. Mocy sępiego spojrzenia i głosu nie potrafił się oprzeć żaden człowiek, nie miały one jednak żadnego wpływu na koty. Spojrzenie i głos wpływały na wolę, mogły spowodować nawet, że ktoś np. nabije się na własny miecz. Ich głosem był charakterystyczny klekot dzioba, dziwaczny skrzek, urywany bardzo wysoko i ponawiany wielokrotnie. Niektórzy ludzie twierdzili, że słyszeli sępią mowę, ale w rzeczywistości był to tylko wpływ spojrzenia i głosu, słowa powstawały dopiero w głowie człowieka. Ostatni sęp miał ciało człowieka. Zwał się Heneghel Get (Ostatni i Jedyny). Wszystkie sępy oddały swoje życie, aby przelać je w jego istotę, by dać mu potrzebne do walki z Alerem siły. Był więc wynikiem mądrości i wiedzy wszystkich sępów — całym narodem, życiem, przeszłością i brakiem przyszłości. Nosił w sobie treść największego ze wszystkich Pasm Szerni, był jego symbolem i niejako samą Szernią. Treść tego Pasma wypalała jednak siły, więc jego życie szybko dobiegało kresu. Heneghel Get został uczniem Brule’a­Przyjętego i miał nadzieję, że skieruje jego myśli we właściwą stronę (chciał sojusznika w walce z Alerem). Łowczyni obcięła mu nogi, kiedy walczyła z nim wspólnie z Brulem. Pod koniec życia strzegł Srebrnej Wstęgi Aleru leżacej w Jarze i eliminował wszystkich, którzy mogliby zagrozić jego misji. Właściwie głównym celem jego istnienia była walka z tą Wstęgą: miał ją wskrzesić i przeciwstawiać się jej tak długo, aby Pasma poczuły się zmuszone do obrony swojej istoty. W ten sposób próbował ocalić miliony. 32 Aktualna sytuacja w Szererze
Sytuacja związana z Potęgami
Około pół roku temu dobiegła końca tak zwana Druga Wojna między Szernią i Alerem, choć w porównaniu z Pierwszą Wojną (która miała miejsce jeszcze przed powstaniem gatunków inteligentnych) była to chyba zaledwie wojenka. Mędrcy­Przyjęci uważają, że lada chwila może mieć miejsce właściwa wojna (dla porządku zwana Trzecią Wojną), która może być poważniejsza niż pierwsza i może nawet doprowadzić do zniszczenia sporej części Szereru. Zarówno Mędrcy­Przyjęci, jak i nieliczni naukowcy zainteresowani Alerem, spędzają od pół roku mnóstwo czasu, aby lepiej zrozumieć aktualną sytuację pod nieboskłonem i przewidzieć, co będzie miało miejsce, bądź w jakikolwiek sposób na to wpłynąć. Sytuacja polityczna
Mimo, iż upłynęły dopiero nieco ponad 3 lata od wyzwolenia Dartanu, Armekt i Dartan są nadal osłabione wojną i nadal niezadowolone z bieżącej sytuacji. Władze Armektu oczywiście tęsknią za Wiecznym Cesarstwem obejmującym cały Szerer, a Dartan chciałby pełnej niepodległości. W Grombelardzie Armekt utrzymuje pełną kontrolę tylko nad Londem, górskie twierdze są obecnie w rękach nowego herszta zwącego się Basergorem­Kragdobem i nie wiadomo, jakie są jego dalsze zamiary. Kontrola nad Garrą została utracona przez konieczność wycofania wojsk w czasie wojny z Dartanem i nigdy nie została odzyskana z powrotem — pod kontrolą Armektu jest jedynie stolica, Dorona. W obu prowincjach chodzą słuchy o niebezpieczeństwie przewrotu (w Grombelardzie — ze strony nowego Basergora­Kragdoba, w Garze — ze strony Wysokich Rodów). Chodzą również słuchy o możliwości powstania w Południowym Dartanie, który od czasu wyzwolenia Dartanu stanowi ognisko zapalne. Agary pozostaja na uboczu i chcą przede wszystkim świętego spokoju, dysponują jednak aktualnie bardzo silną flotą najemną, na którą chętnie połakomiłby się niejeden władca. Wydarzenia prowadzące do LARP-a
Praktycznie wszystkie znaczące osoby pod niebem Szereru otrzymały list od Gotaha­Przyjętego, najbardziej znanego z wszystkich Przyjętych, który wzywa ich do ruin Akali, aby omówić aktualną sytuację, zarówno związaną z Potęgami, jak i z polityką. Ze względu na ogromny szacunek do tego uczonego, odbiorcy tego listu mimo potencjalnych niebezpieczeństw zdecydowali się wyruszyć i spotkać ze sobą — niektórzy po to, aby sie między sobą dogadać, inni być może po to, aby zadbać przy okazji o własne interesy. 33 Kalendarz
Kalendarz został opracowany przez autora na podstawie informacji z książek. Daty są mocno przybliżone, ponieważ w książkach Feliksa W. Kresa nie są one używane. Za datę wyjściową uznano zjednoczenie Armektu, ponieważ można przyjąć, że w Wiecznym Cesarstwie używany był kalendarz armektański. około około około około około około około około około około około około 10000 P.N.E. 7000 P.N.E. 6000 P.N.E. 2000 P.N.E. 1000 P.N.E. 150­100P.N.E. 20­10 P.N.E. 10­0 P.N.E. 1
200
500
760
801­850
852
864
864­898
907­909
910­915
945
988
989
997
1007
1007
1008
1010
1011
1012
1013
1013
Stworzenie Szereru i życia przez Szerń Nadejście Aleru, Pierwsza Wojna Szerni z Alerem Rongolo Rongoloa Kraf nadaje rozum ludziom Zniknięcie plemienia Shergardów Rongolo Rongoloa Kraf nadaje rozum kotom Pierwsza Wielka Zaraza w Armekcie Wojna między Wielkim Księstwem Riny i Rapy i Królestwem Trzech Portów Wojna między Królestwem Trzech Portów i Księstwem Sar Soa Powstanie Wiecznego Imperium (zjednoczenie Armektu) Pojawienie się Trzech Sióstr, budowa Rollayny Rongolo Rongoloa Kraf nadaje rozum sępom Kocie Powstanie Druga Wielka Zaraza w Armekcie Wojna o Dartan, powstanie Pierwszej Prowincji Wkroczenie do Grombelardu, bitwa pod murami Brolu (teraz: Riks) Wojna o Grombelard, powstanie Drugiej Prowincji Wojna o Wyspy, podbój Morza Zwartego Wojna o Garrę, powstanie Morskiej Prowincji Pierwsze Powstanie w Garze Drugie Powstanie w Garze Kampania na Północnej Granicy, obudzenie „boga” Aleru (Północna granica) (Król Bezmiarów, cz. I) Trzecie Powstanie w Garze (Król Bezmiarów, cz. II) Powstanie Księstwa Agarów (Król Bezmiarów, cz. II) Upadek Drugiej Prowincji, wyginięcie sępów (Grombelardzka legenda) Rewolucja w Dartanie i wyzwolenie Dartanu (Pani Dobrego Znaku) (Porzucone królestwo) Początek Drugiej Wojny Szerni z Alerem (Tarcza Szerni) Koniec Drugiej Wojny Szerni z Alerem 34 

Podobne dokumenty