Untitled - Alexander

Transkrypt

Untitled - Alexander
INSTRUKCJA
WZORY, KOLORY,
MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach
- od 5 lat
Gra I dla 2÷ 4 graczy
rekwizyty:
1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt.
2) karty wzorów - 55 szt.
3) podkłady - 2 ÷ 4 szt.
Cel gry:
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kart,
które otrzymuje się za prawidłowe i najszybsze
ułożenie plastikowych żetonów według wzorów na
pokazanych kartach.
Przygotowanie do gry:
1) plastikowe żetony należy wymieszać i usypać w
stos pośrodku stołu.
2) karty wzorów należy potasować i położyć
rewesem do góry obok żetonów.
3) rozdać między graczy podkłady (po 1 sztuce)
1
Przebieg gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Z talii leżącej na
stole odkrywa on pierwszą z góry kartę i pokazuje
tak, by wszyscy gracze dobrze widzieli znajdujący się
na niej wzór. Kartę można oglądać tak długo jak
ustalą to wcześniej gracze (kilka sekund). Następnie
gracz zakrywa i odkłada kartę na stół. Od tego
momentu wszyscy uczestnicy gry dobierają ze stosu
takie żetony, z których mogą ułożyć jak najszybciej
na swoim podkładzie zapamiętany wzór z karty. Ten,
kto zrobi to pierwszy woła „stop!” i układanie zostaje
przerwane. Zakrytą kartę z układanym wzorem
odkrywa się w celu sprawdzenia poprawności
ułożonego z żetonów wzoru. Jeśli wzór się zgadza, to
gracz otrzymuje kartę z tym wzorem i kładzie ją obok
siebie. Jeśli ułożony wzór nie zgadza się z układem na
karcie, to gracz który powiedział „stop” odkłada jedną
ze swoich kart na bok (taka karta nie bierze już
udziału w grze). Jeżeli gracz nie ma wcześniej
zdobytych kart, to nic nie traci i kolejną kartę
odkrywa następny gracz (kolejka zgodna z ruchem
wskazówek zegara). Uwaga! gracze nie mogą
blokować sobie dostępu do żetonów. W przypadku
gdy wszyscy gracze nie potrafią ułożyć wzoru, mogą
ustalić, że powtórnie odkryją na chwilę tę samą kartę.
Jeśli nikt nie ułoży wzoru, karta zostaje odłożona na
bok i nie bierze już udziału w grze.
2
Koniec gry:
Gra kończy się jeśli na stole zabraknie kart do
układania wzorów.
* Gracze mogą ustalić szybsze zakończenie
odkładając na początku określoną część kart.
* Przed rozpoczęciem gry można ustalić jej poziom
trudności. Dla najmłodszych graczy można np.
wybrać karty tylko dwuelementowe, a dla starszych
użyć w grze tylko karty trzy, cztero, pięcio i
sześcioelementowe.
3
Zwycięstwo:
Po zakończeniu gry wszyscy jej uczestnicy liczą
uzbierane przez siebie karty. Zwycięża ten, kto zdobył
ich najwięcej. Jeśli gracze mają taką samą liczbę kart,
to następuje między nimi dogrywka (do pierwszego
zwycięstwa).
Gra II dla 2÷ 4 graczy
rekwizyty:
1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt.
2) karty wzorów - 55 szt.
3) linki - 2 ÷ 4 szt.
4) klepsydra
Cel gry:
Nawlec na linkę jak najszybciej żetony w liczbie,
kolorze i kształcie przedstawionym na pokazanej
karcie wzorów.
Przygotowanie do gry:
Każdy z graczy otrzymuje po jednej lince. Żetony
należy położyć pośrodku stołu i wymieszać.
Potasowane karty (ustaloną liczbę) ułożyć w stosie
obok żetonów, rewersem do góry.
4
Przebieg gry:
Najmłodszy gracz odkrywa pierwszą kartę z wierzchu
talii i pokazuje wzór wszystkim uczestnikom gry.
Następnie zakrywa kartę, odkłada na bok i mówi
głośno „start!”. Od tego momentu wszyscy gracze
starają się nawlec jak najszybciej na swoją linkę
wybrane ze stołu żetony, zgodnie z kształtem,
kolorem i liczbą na wzorze pokazanej wcześniej karty.
Przy nawlekaniu nieważna jest kolejność
nawlekanych elementów. Ten, kto pierwszy skończy
nawlekanie mówi głośno „stop!”. Jeśli liczba, kolor i
kształt nawleczonych przez niego żetonów jest
zgodna z żetonami z odkrytej ponownie karty, to
gracz, który zawołał „stop” zabiera tę kartę i kładzie ją
obok siebie. Jeśli nawleczone żetony tego gracza są
niezgodne z pokazanymi na karcie, to oddaje on
jedną ze swoich wcześniej zdobytych kart (jeżeli jej
nie ma, to nic nie traci). Oddane karty odkłada się na
bok na oddzielny stos - nie będą brały już udziału w
grze. Następny gracz (kolejka zgodna z ruchem
wskazówek zegara) odkrywa kolejną kartę z talii i
wszyscy uczestnicy starają się ponownie nawlec jak
najszybciej żetony widoczne na odkrytej karcie.
Koniec gry:
Gracze ustalają przed rozpoczęciem gry liczbę
odkrywanych kart, co będzie określać długość gry.
Gra kończy się po odsłonięciu ostatniej karty.
5
Zwycięstwo:
Zwycięzcą w grze zostaje gracz, ktory zdobędzie
najwięcej kart.
* Gracze mogą zmienić nieco zasady, wprowadzając
klepsydrę, która będzie odmierzała czas na
nawleczenie właściwej liczby żetonów, zgodnie z
kształtem i kolorem na odsłoniętej wcześniej karcie.
Gracz (lub gracze), któremu się to uda, otrzymuje 1
punkt, który należy zapisać na kartce, a użytą kartę
odłożyć na bok. Gra kończy się, gdy na stole
zabraknie kart z wzorami. Wygrywa gracz, który
zdobędzie najwięcej punktów.
6