Untitled - Alexander
Transkrypt
Untitled - Alexander
INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2÷ 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 ÷ 4 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kart, które otrzymuje się za prawidłowe i najszybsze ułożenie plastikowych żetonów według wzorów na pokazanych kartach. Przygotowanie do gry: 1) plastikowe żetony należy wymieszać i usypać w stos pośrodku stołu. 2) karty wzorów należy potasować i położyć rewesem do góry obok żetonów. 3) rozdać między graczy podkłady (po 1 sztuce) 1 Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Z talii leżącej na stole odkrywa on pierwszą z góry kartę i pokazuje tak, by wszyscy gracze dobrze widzieli znajdujący się na niej wzór. Kartę można oglądać tak długo jak ustalą to wcześniej gracze (kilka sekund). Następnie gracz zakrywa i odkłada kartę na stół. Od tego momentu wszyscy uczestnicy gry dobierają ze stosu takie żetony, z których mogą ułożyć jak najszybciej na swoim podkładzie zapamiętany wzór z karty. Ten, kto zrobi to pierwszy woła „stop!” i układanie zostaje przerwane. Zakrytą kartę z układanym wzorem odkrywa się w celu sprawdzenia poprawności ułożonego z żetonów wzoru. Jeśli wzór się zgadza, to gracz otrzymuje kartę z tym wzorem i kładzie ją obok siebie. Jeśli ułożony wzór nie zgadza się z układem na karcie, to gracz który powiedział „stop” odkłada jedną ze swoich kart na bok (taka karta nie bierze już udziału w grze). Jeżeli gracz nie ma wcześniej zdobytych kart, to nic nie traci i kolejną kartę odkrywa następny gracz (kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara). Uwaga! gracze nie mogą blokować sobie dostępu do żetonów. W przypadku gdy wszyscy gracze nie potrafią ułożyć wzoru, mogą ustalić, że powtórnie odkryją na chwilę tę samą kartę. Jeśli nikt nie ułoży wzoru, karta zostaje odłożona na bok i nie bierze już udziału w grze. 2 Koniec gry: Gra kończy się jeśli na stole zabraknie kart do układania wzorów. * Gracze mogą ustalić szybsze zakończenie odkładając na początku określoną część kart. * Przed rozpoczęciem gry można ustalić jej poziom trudności. Dla najmłodszych graczy można np. wybrać karty tylko dwuelementowe, a dla starszych użyć w grze tylko karty trzy, cztero, pięcio i sześcioelementowe. 3 Zwycięstwo: Po zakończeniu gry wszyscy jej uczestnicy liczą uzbierane przez siebie karty. Zwycięża ten, kto zdobył ich najwięcej. Jeśli gracze mają taką samą liczbę kart, to następuje między nimi dogrywka (do pierwszego zwycięstwa). Gra II dla 2÷ 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) linki - 2 ÷ 4 szt. 4) klepsydra Cel gry: Nawlec na linkę jak najszybciej żetony w liczbie, kolorze i kształcie przedstawionym na pokazanej karcie wzorów. Przygotowanie do gry: Każdy z graczy otrzymuje po jednej lince. Żetony należy położyć pośrodku stołu i wymieszać. Potasowane karty (ustaloną liczbę) ułożyć w stosie obok żetonów, rewersem do góry. 4 Przebieg gry: Najmłodszy gracz odkrywa pierwszą kartę z wierzchu talii i pokazuje wzór wszystkim uczestnikom gry. Następnie zakrywa kartę, odkłada na bok i mówi głośno „start!”. Od tego momentu wszyscy gracze starają się nawlec jak najszybciej na swoją linkę wybrane ze stołu żetony, zgodnie z kształtem, kolorem i liczbą na wzorze pokazanej wcześniej karty. Przy nawlekaniu nieważna jest kolejność nawlekanych elementów. Ten, kto pierwszy skończy nawlekanie mówi głośno „stop!”. Jeśli liczba, kolor i kształt nawleczonych przez niego żetonów jest zgodna z żetonami z odkrytej ponownie karty, to gracz, który zawołał „stop” zabiera tę kartę i kładzie ją obok siebie. Jeśli nawleczone żetony tego gracza są niezgodne z pokazanymi na karcie, to oddaje on jedną ze swoich wcześniej zdobytych kart (jeżeli jej nie ma, to nic nie traci). Oddane karty odkłada się na bok na oddzielny stos - nie będą brały już udziału w grze. Następny gracz (kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara) odkrywa kolejną kartę z talii i wszyscy uczestnicy starają się ponownie nawlec jak najszybciej żetony widoczne na odkrytej karcie. Koniec gry: Gracze ustalają przed rozpoczęciem gry liczbę odkrywanych kart, co będzie określać długość gry. Gra kończy się po odsłonięciu ostatniej karty. 5 Zwycięstwo: Zwycięzcą w grze zostaje gracz, ktory zdobędzie najwięcej kart. * Gracze mogą zmienić nieco zasady, wprowadzając klepsydrę, która będzie odmierzała czas na nawleczenie właściwej liczby żetonów, zgodnie z kształtem i kolorem na odsłoniętej wcześniej karcie. Gracz (lub gracze), któremu się to uda, otrzymuje 1 punkt, który należy zapisać na kartce, a użytą kartę odłożyć na bok. Gra kończy się, gdy na stole zabraknie kart z wzorami. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. 6