NOWE FIGURKI

Transkrypt

NOWE FIGURKI
Zawartośd pudełka:
Instrukcja
Plansza
4 nowe figurki Bohaterów
20 kart Talii Klasztoru
20 kart Talii Zapomnianej Wyspy
20 kart Talii Gospody
12 Kart Przedmiotów Klasztornych
4 karty Talii Posiadłości
4 karty Talii Młyna
4 karty Talii Starego Lasu
4 Karty Talii Opuszczonej Twierdzy
9 Kart Legowiska
8 Kart Wydarzeo
12 Kart Tajemnic
1 Karta Przedmiotu Miejskiego
4 Karty Kamiennej Klątwy
2 Talie Kart Opętania/Karmazynowej Dłoni
4 duże Karty Bohaterów
4 duże Karty Złego
4 Karty Sług Złego
1 Karta Odwołania dla Efektów Terytorium
3 Karty z Żetonami
Ilośd graczy
Z dodatkowymi Bohaterami w Dotyk Zła może teraz grad taka ilośd graczy jaka dostępna jest ilośd
postaci. Jednakże nadal zaleca się zastosowanie wariantu Kooperacyjnego lub gry grupowej w
przypadku rozgrywki z ilością graczy większą niż 5.
NOWE FIGURKI
Dodatek Something Wicked zawiera 4 nowe, szare figurki oraz odpowiadające im Karty Bohatera.
Eliza, Wiedźminka
Brat Marcus
Valeria, Wieczna
Kapitan Hawkins
NOWE ŻETONY
Żetony zdecydowania
Żetony te umieszcza się czasem w trakcie rozgrywki na Kartach Starszych Miasta,
aby pokazad, że ich wola walki wzrosła. Mogą byd one używane, aby zapobiec
śmierci Starszego Miasta lub podczas Konfrontacji, aby zyskad dodatkową Kośd
Walki.
Znaczniki Kamiennego Posągu
Podczas poszukiwania Gargoyle’a możliwe jest, że Bohaterowie lub Starsi Miasta
zostaną zamienieni w Kamienne Postaci. Znaczniki Kamiennej Postaci służą do
ukazania ich pozycji na planszy, gdy dojdzie do takiej przemiany.
Znaczniki Bomb
Są używane do zaznaczenia ilości bomb, które Bohater uzyskał dzięki określonemu
Przedmiotow.
Dodatkowe Żetony Dochodzenia i Milicji
Something Wicked zawiera dodatkowe Żetony Milicji oraz Dochodzenia. Są one
identyczne z tymi żetonami, które znajdują się w podstawowej grze,.
Znaczniki Mokradła/Zatopionych Obszarów
Podczas tropienia Bog Fiend’a, niektóre obszary planszy mogą pogrążad się w
mokradłach. Czasami zostają bezpowrotnie zatopione. Znaczniki te są dwustronne
i umieszczane na planszy, aby wskazad, które miejsca na planszy zmieniają się w
Mokradło, a po odwróceniu symbolizują obszary Zatopione.
Kręgi Przywoływania/Wrota
Podczas tropienia Unspeakable Horror, jego wyznawcy często będą zakładad Krąg
Przywoływania na różnych obszarach planszy, aby urzeczywistnid swoje plany
dotyczące sprowadzenia ich mistrza ciemności na świat. Z czasem obrządki
odprawiane w Kręgach mogą spowodowad otwarcie Wrót, rozdarcie
rzeczywistości, dzięki któremu szerzyd się będzie wszelkie Zło. Znaczniki te są
dwustronne i umieszcza się je na planszy, aby zaznaczyd, kiedy na danym polu
utworzone zostaje przez wyznawców Złego Krąg Przywoływania oraz kiedy
otwierają się Wrota.
Nowe Żetony Sług Złego
Dołączono wiele nowych żetonów Sług reprezentujących określone kreatury i
kohorty, będące we władaniu Złego. Każdy Zły wykorzystuje Sługów wskazanych na
jego Karcie.
Jeden spośród Sług, Grounds Keeper, to pierwszy Unikatowy Sługawyróżniony ośmiokątnym kształtem żetonu. Szczegóły dotyczące tego
Sługi znajdują się na Karcie Banshee.
Żetony Złego
Każdy ze Złych z dodatku Something Wicked posiada odpowiadający mu żeton, dołączono również
dwa specjalne żetony-jeden reprezentujący Nekromancer’a(z dodatku Hero Pack 1) oraz drugi dla
Delion Dryad( jest to Zły, którego profil można ściągnąd z oficjalnej strony WWW). Żetony nie są
niezbędne w grze, jednak mogą byd ułożone na planszy, aby reprezentowad Złego podczas ataku.
Pozostałe Żetony
W pudełku można znaleźd kilka dodatkowych żetonów. Nie są niezbędne w
rozgrywce, ale mogą byd używane do nowo wymyślonych Złych, mogą
okazad się potrzebne przy planowanych oficjalnych dodatkach oraz w
zasadach stworzonych przez graczy.
NOWE KARTY
Istniejące talie
W dodatku Something Wicked znajdują się nowe karty z
praktycznie wszystkich talii z gry podstawowej. Należy je po prostu potasowad ze
starymi kartami.
Nowe Talie Kart Lokalizacji
(Karczma, Klasztor, Zapomniana Wyspa)
Na planszy Echo Lake występują 3 nowe Lokalizacje Narożne, do każdej
przyporządkowana jest talia, z której losuje się kartę przebywając w odpowiadającej
Lokalizacji. Karty z talii Narożnych oznaczone są unikatowym symbolem w lewym
górnym rogu oraz posiadają obwódkę w odpowiednim kolorze.
Dodatkowy Przedmiot Miejski
Nową kartę należy dodad do Talii Przedmiotów Miejskich dostępnych w polu Kowal
(Blacksmith).
Przedmioty Klasztorne
W taki sam sposób jak Przedmioty Miejskie można nabyd u Kowala, tak Przedmioty
Klasztorne mogą byd kupione w Klasztorze na planszy Echo Lake. Talii Kart
Przedmiotów Klasztornych nie trzeba tasowad, ponieważ tworzą one stos, a każdy z
graczy ma możliwośd obejrzenia tych kart w dowolnym momencie.
Kamienna klątwa
Kamienna klątwa jest używana tylko podczas tropienia Gargoyle’a i szczegółowo została
opisana w dalszej części instrukcji.
Karty Zawładnięcia/Karmazynowej Ręki
W rozgrywce z dodatkiem Something Wicked możliwe jest, że Bohater
zostaje Zawładnięty lub zaatakowany przez czcicieli Zakonu Karmazynowej Ręki
niezależnie od tego, który ze Złych jest tropiony. Dwustronna karta jest używana do
tego, aby zaznaczyd, kiedy Bohater zostaje Zawładnięty oraz może byd użyta, jako
karta odniesienia podczas ataku Sług Zakonu Karmazynowej Ręki na bohatera.
Karta Odniesienia dla Efektów Obszaru
Dodatek zawiera dużą kartę, która po jednej stronie zawiera opis efektów
specjalnych Żetonów Mokradeł i Obszarów Zatopionych(wykorzystywanych
przez Bog Fiend’a), a po drugiej zawiera opis Kręgów Przywoływania
/Wrót(wykorzystywanych przez Unspeakable Horror).
Nowi Bohaterowie i Źli
Występują czterej nowi Bohaterowie, każdy z nich posiada swoją Kartę oraz
cztery nowe wcielenia Złego, którzy również posiadają odpowiednie Karty.
ZMIANY W KOLEJNOŚCI FAZY TAJEMNIC
Wraz z udziałem w rozgrywce nowych wcieleo Złego oraz Sług pewne etapy
Fazy Tajemnic podlegają niewielkim zmianom.
NOWE ZESTAWIENIE ETAPÓW FAZY TAJEMNIC
1. Ruch Sług- Słudzy, którzy poruszają się „Na początku Fazy Tajemnic” zawsze są
przemieszczani zanim wydarzy się cokolwiek.
2. Początek Fazy Tajemnic- wszystkie pozostałe wydarzenia, które mają miejsce „Na początku
Fazy Tajemnic”.
3. Znokautowani Bohaterowie są wskrzeszani.
4. Zły leczy rany.
5. Rzut kością według Tabeli Kooperacyjnej Fazy Tajemnic (zazwyczaj tylko w wariancie
kooperacyjnym)
6. Wyciągnij Kartę Tajemnic
7. Przekaż Żeton Pierwszego Gracza.
NOWA PLANSZA DODATKOWA
Plansza z mapą Echo Lake
Dodatek Something Wicked zawiera planszę reprezentującą Jezioro Echo. Nową planszę układa się po
prawej stronie planszy Shadowbrook, podwajając obszar, na którym toczy się rozgrywka. Na planszy
Jeziora Echo znajdują się nowe Lokalizacje Narożne(każda posiada odpowiednią talię Kart), nowe
Lokalizacje Niebezpieczne oraz nowe ścieżki, po których można się przemieszczad.
Nowe Lokalizacje Narożne
Na planszy Jeziora Echo Lake znajdują się 3 nowe Lokalizacje Narożne:
Gospoda (The Inn)
Gospoda to duży budynek usytuowany na spowitym mgłą wzgórzu z widokiem na Jezioro Echo. Jest
to osobliwe miejsce dla znużonych podróżników, w którym mogą odpocząd i zregenerowad siły, ale
jest to również miejsce nawiedzone. Gospoda, z jej niezliczoną ilością korytarzy i przejśd sprawia
wrażenie dużo większej niż wydaje się z zewnątrz. Dla wielu stanowi schronienie, dla niektórych tylko
na noc, dla innych na….nieco dłużej.
Kart Talii Gospody koncentrują się na wykorzystaniu Sprytu, Sojuszników oraz umożliwiają
zatrzymanie się z unikatowych pokojach.
Pobyt w Gospodzie
Gospoda posiada odpowiadającą talię kart, z której ciągnie się kartę wchodząc do tej przestrzeni,
pole posiada również tekst. Gdy Bohater Poznaje przestrzeo, zanim wyciągnie kartę z talii, może albo
wyleczyd ranę albo zyskad 2 Żetony Dochodzenia(jak napisano na planszy).
Klasztor (The Monastery)
Na brzegu Jeziora Echo, odległym i odosobnionym, rozciąga się kamienno drewniana budowlaKlasztor. Stanowi dom dla zakonu pobożnych mnichów, jest miejscem medytacji i refleksji, jest to
najstarsza z okolicznych budowli.
Karty z Talii Klasztoru koncentrują się na Duchu, Leczeniu oraz Zakonie Karmazynowej Dłoni.
Pozostanie w Zakonie
Tak jak napisano na planszy, znajduje się Tajne Przejście dla Bohaterów, którzy chcą podróżowad
między Klasztorem a Dworem (The Mannor). Bohater, który rozpocznie ruch na polu Klasztor lub
Dwór, może poświęcid wszystkie kroki ruchu, zapłacid 1 Żeton Dochodzenia i natychmiast przemieścid
się na drugi koniec przejścia, (czyli do drugiej z tych lokalizacji). Bohater ma prawo zadecydowad o
sposobie poruszanie się po wykonaniu rzutu kością(daje im to prawo otrzymania Karty Wydarzenia za
darmo w przypadku wyrzucenia 1)
Przedmioty Klasztorne
Po poznaniu przestrzeni Klasztoru poprzez wyciągnięcie karty, Bohater może również nabyd wybrane
Przedmioty Klasztorne dostępne w stosie. Odbywa się to tak samo jak w przypadku Przedmiotów
Miejskich, z tą różnicą, że są dostępne tylko w polu Klasztor. Zauważ, że jeden z „przedmiotów” to
Sojusznik(The Guide). Kartę wykorzystuje się tak jak pozostałe przedmioty.
Zapomniana wyspa
Na środku Jeziora Echo, spowitego gęstą mgłą, znajduje się Zapomniana Wyspa. Jest to odosobnione
i dzikie miejsce, zarośnięte, zapomniane przez mieszkaoców okolicznych wiosek. Niebezpieczna
wyspa śmierci i magii, ci, którzy to wiedzą unikają jej za wszelką cenę, a nawet obawiają się
wymawiad jej nazwę na głos w obawie przed przeklęciem.
Karty talii Zapomnianej Wyspy stwarzają niezwykłe zagrożenie, sprowadzają klątwy, ale również
zapewniają bardzo przydatne Przedmioty.
Podróż na Zapomnianą Wyspę
Jedyna droga na Zapomniiną Wyspę prowadzi przez jezioro z Północnego lub Południowego Doku. Jak
napisano na planszy, przemieszczenie się z Wyspy do Doku i odwrotnie, kosztuje 2 punkty ruchu.
Słudzy pokonują tą drogę za cenę jednego punktu ruchu.
Najkrótsza droga do Urzędu Miasta
Podobnie jak w przypadku obliczania najkrótszej drogi do Urzędu Miasta z przestrzeni Pola(Fields) na
planszy Shadowbrook, tak samo w przypadku Zapomnianej Wyspy, należy rzucid kością i w przy
wyniku 1, 2 i 3 należy skierowad się w stronę Północnego Doku(North Dock) a na 4, 5 i 6 w stronę
Południowego Doku(South Dock).
Ucieczka z Zapomnianej Wyspy
Jeśli Bohater chce uciec z pola walki będąc na Zapomnianej Wyspie musi rzucid kością. Przy wyniku 4,
5 i 6 Bohaterowi udaje się uciec do jednego z Doków(wybranego). Po wyrzuceniu 1, 2 lub 3 Bohater
zostaje osaczony i musi stoczyd jeszcze jedną rundę walki zanim będzie mógł ponownie próbowad
uciec.
Nowe Niebezpieczne Lokalizacje
Pojawiają się 3 nowe Niebezpieczne Lokalizacje na mapie Jeziora Echo-Bog, Północny Dok oraz
Południowy Dok. Posiadają taki sam tekst na planszy jak na planszy Shadowbrook, dodatkowo
podczas rozstawiania elementów gry należy na nich umieścid po 2 Żetony Dochodzenia.
Poruszanie się po Jeziorze
Bohater przebywając w którymkolwiek Doku może przemieścid się na Wyspę lub do drugiego Doku.
Tak jak napisano na planszy, podróż na wyspę lub z wyspy kosztuje 2 punkty ruchu, podróż z doku do
doku kosztuje 3 punkty ruchu.
Limit Kart
Bohater ma prawo posiadad po jednej karcie z tali lokalizacji(jak do tej pory), w związku z tym, że
pojawiły się 3 nowe Lokalizacje Narożne, Bohater może teraz posiadad 10 kart (7 Kart z Lokalizacji
oraz 3 Przedmioty Miejskie). Pamiętaj, że Przedmioty Klasztorne liczą się do limitu, jako Przedmioty
Miejskie.
Przemieszczanie się pomiędzy planszami
Pole Skrzyżowanie (Crossroads) służy jako przejście łączące obie plansze. Każdy z Bohaterów będąc w
polu Skrzyżowanie może przejśd do pola (To Crossroads) -Do skrzyżowania na planszy Jeziora Echo
tak jakby były to pola narysowane obok siebie.. To samo pole wykorzystywane jest przez Sługów
Złego oraz jako najkrótsza droga do Urzędu Miasta. We wszystkich tych przypadkach oba
wspomniane pola są uznawane za przylegające do siebie.
Pamiętaj o Tajemnym Przejściu w Klasztorze(zaznaczone na planszy), które może byd wykorzystane
do przemieszczania się z i do Dworu(Mannor).
Nokaut na Planszy Jeziora Echo
Jeśli Bohater zostaje znokautowany na planszy Jeziora Echo zostaje przeniesiony do Klasztoru zamiast
do Urzędu Miasta. Pozostałe zasady dotyczące tego stanu nie zmieniają się.
NOWE ELEMENTY
Zakon karmazynowej Ręki
Czasami podczas rozgrywki zdarzy się, że Bohater zostanie zaatakowany przez Zakon Karmazynowej
Dłoni, może się tak zdarzyd w wyniku efektu karty lub podczas pozostania w Klasztorze. Gdy tak się
dzieje, należy umieścid Sługę Karmazynowej ręki w polu Bohatera i natychmiast muszą stoczyd walkę.
Słudzy Karmazynowej Dłoni są zwykłymi sługami i pozostają w grze dopóki nie zostaną pokonane.
Szczegółowe informacje o tych Sługach znajdują się na karcie odniesienia Karmazynowej Dłoni.
Wpływ Zakonu
Każdy może byd członkiem tego Zakonu przez to jego wpływy sięgają wszystkich warstw społecznych.
Niektóre nowe karty z dodatku Something Wicked mają tytuł Wpływ Zakonu (The Order’s Influence).
Te karty po wyciągnięciu Pozostają w grze(Remain In Play) i każda z nich dotyczy innego ze Starszych
Miasta. Gdy taka karta jest w grze, zmusza Starszego Miasta do robienia dziwnych rzeczy.
Niekoniecznie oznacza to, że Starszy Miasta staje się Złym Starszym; są po prostu pod wpływem karty
Wpływ Zakonu, ale nadal mogą byd częścią Grupy Tropiącej (Hunting Party). Jeśli Starszy Miasta
będący pod wpływem karty zostaje zabity lub staje się Złym Starszym, karta Wpływ Zakonu zostaje
odłożona, zgodnie z tym, co napisano na karcie.
Żetony Zdecydowania
Wraz ze wzrostem zagrożenia Shadowbrook, niektórzy Starsi Miasta mogą stawad się
mocniejsi oraz byd bardziej zdecydowanymi do walki w obronie miasteczka. Żetony
Zdecydowania odzwierciedlają jego stopieo. Żetony te są dodawane do Kart Starszych
Miasta w wyniku działania kart i zazwyczaj to gracz może zadecydowad, która postad
otrzyma taki żeton.
Za każdym razem, gdy Starszy Miasta z więcej niż jednym żetonem miałby zostad zabity, zamiast tego
usuwa się jeden z Żetonów Zdecydowania. Jednakże w przypadku, gdy taki Starszy Miasta miałby się
zamienid w Złego Starszego lub zostad zabitym przez siłę, której nie można powstrzymad („Cannot be
prevented”) należy usunąd wszystkie żetony.
Alternatywnie, podczas Konfrontacji Bohater może odrzucid Żeton Zdecydowania ze Starszego
Miasta(który jest członkiem Grupy Polującej lub jest przyłączony jako Bohater Ludu „Hero of the
People”), aby zyskad dwie dodatkowe kości walki do jednego ataku. Czynnośd tą można powtarzad
dopóki na SM znajdują się Żetony Zdecydowania.
Klucze
Klucz to nowym rodzajem Przedmiotu wprowadzonym w dodatku Something Wicked, w każdej Talii
Lokalizacji znajduje się przynajmniej jeden klucz. Gdy zostaje znaleziony Klucz, losuje się również
Kartę Legowiska i w ten sposób określa lokalizację do której odnosi się efekt tej karty. Wylosowaną
Kartę Legowiska używa się tylko i wyłącznie z wyciągnięta Kartą Klucza.
Przysięga
Innym nowym rodzajem kart, które Bohater może posiadad są karty Przysięgi. Podobnie jak w
przypadku kart Sojusznik lub Przedmiot, Przysięgę umieszcza się pośród kart Bohatera i zaczyna ona
wywierad efekt. Przysięga nie jest uważana za Przedmiot ani za Sojusznika, więc nie wlicza się do
limitu kart. Bohater nie może mied więcej niż jednej karty Przysięgi. Jeśli Bohater posiada Przysięgę,
musi odrzucid każdą nową Kartę Przysięgi jaką wylosuje. Kart Przysięgi nie można wymieniad
pomiędzy graczami.
Opętanie
Może się zdarzyd, że Bohater zostaje Opętany(Possessed). Gdy tak się stanie, bierze on kartę
Opętania i umieszcza obok swojej Karty Bohatera, aby zaznaczyd, że został on przeklęty. Ponieważ
Opętanie jest rodzajem klątwy, może byd wyleczone a Gabinecie Lekarskim w Miasteczku.
Wskrzeszanie Starszych Miasta
Istnieją teraz sposoby na to, aby przywrócid życie Martwym Starszym Miasta(np. karta Transfuzja
Krwi-Blood Transfusion). Gdy Martwy Starszy Miasta wraca do Miasteczka, umieśd go z Żywymi
Starszymi Miasta. Jednakże to nie powoduje cofnięcia Znacznika na Szlaku Ciemności, który został
uprzednio przesunięty po zabiciu Starszego Miasta. Martwi Źli Starsi Miasta oraz pozostali Starsi
Miasta, którzy zostali usunięci z gry, nie mogą zostad wskrzeszeni.
ROZSTAWIENIE ELEMENTÓW GRY Z DODATKIEM
Nowa plansza Jeziora Echo powinna zostad umieszczona obok planszy Shadowbrook, wszystkie talie
kart powinny zostad umieszczone w zasięgu graczy. Poniższy schemat ukazuje przykładowe ułożenie
elementów gry.
NOWE ZASADY DO WYBORU
Zbyt wiele sekretów (zalecane)
Kiedy tylko Starszy Miasta ma 3 lub więcej sekretów, natychmiast je odkryj. Jakakolwiek korzyśd
wynikająca z sekretów przypadnie Pierwszemu graczowi zamiast temu kto odkrył sekrety.
Wymiana Przedmiotów i Sprzymierzeoców w grze Kompetytywnej (zalecane)
Jako akcja, może zostad przeprowadzona wymiana lub sprzedaż Przedmiotów lub Sprzymierzeoców
między graczami w tym samym polu. Żetonów Dochodzenia nie wolno przekazywad lub sprzedawad.
Rozgrywka bez użycia planszy Dodatku.
Spowoduje to krótszą i szybszą rozgrywkę. Nie trzeba przy tym usuwad nowych kart z talii. Po prostu
nie używaj talii lokacji z planszy dodatku, ani Przedmiotów z Klasztoru. Talia Legowiska zawiera teraz
miejsca, które nie są używane; będą to Dzikie Karty. Jeśli taka karta zostanie użyta do określenia
Losowej Lokacji, Pierwszy gracz wybierze Dowolne nazwane pole zamiast tego, które wskazuje Dzika
Karta. Kiedy zostanie wylosowana do określenia legowiska, gracz może rozpocząd Konfrontację w
dowolnym nazwanym polu, ale musi zapłacid Podwójny koszt wskazany na karcie na początku
Konfrontacji. Specjalne zdolności karty są nadal wykorzystywane. Jeśli na początku Konfrontacji koszt
karty Legowiska musi byd podwojony, dzięki np. zdolności Scarecrow, koszt Dzikiej Karty należy
potroid.
Zaawansowana Faza Tajemnic w Grze Kooperacyjnej (zalecana)
Dla podniesienia emocji w Zaawansowanej Grze Kooperacyjnej, rzud 2D6 i porównaj wynik z tabelą
na koocu tej instrukcji zamiast normalnej tabeli Kooperacyjnej Fazy Tajemnic. Zauważ, że tak jak w
przypadku normalnej tabeli, rezultat może zostad unieważniony przez cokolwiek, co unieważnia Kartę
Tajemnic bądź Wydarzenia.
Narastająca Ciemnośd
Jeśli chciałbyś dodad dodatkowe wyzwania do rozgrywki, możesz użyd Rosnącą Ciemnośd dla każdego
Złego. Na początku Każdej Fazy Tajemnic, rzud raz według Tabeli Sług (Minion Chart) i zinterpretuj
wynik. Jeśli jest to Atak Sługi lub Złego, to zachodzi on w Losowej Lokacji.
Powstrzymywanie Ciemności (tylko gra kooperacyjna)
Jeśli uznacie, że gra kooperatywna jest zbyt trudna dla waszej grupy (bądź z konkretnym Złym),
możecie użyd Reguły Powstrzymania Ciemności. Na początku fazy Tajemnic, kiedy Szlak Ciemności
jest Czerwony, cofnij wskaźnik Ciemności o 1 pole pod warunkiem, że każdy gracz zapłaci 2 żetony
dochodzenia. (najwyżej raz na rundę).
Wytrzymałośd Złego
Reguła ta może byd stosowana dla każdego Złego, ale pamiętaj, że może się zakooczyd Twoją
przedwczesną porażką. Kiedykolwiek Zły zabija Starszego Miasta bądź nokautuje Bohatera, uzyskują
oni na stałe +2 Rany (lub +1 Ranę na Każdego Bohatera w Grze Kooperacyjnej) jako wyssanie części
życiowej siły. Jest to dodatkowy bonus, jaki uzyskuje Zły przy zabiciu Starszego Miasta i jest
wywoływany nawet jeśli Starszy jest usuwany z gry wyraźnie (tak jak np. w przypadku Gargoyle'a).
ZASADY ROZGRYWKI NA JEDNEGO GRACZA
A Touch Of Evil® jest doskonała do gry w pojedynkę. Może to byd szybka i satysfakcjonująca
rozgrywka, a wymaga to tylko niewielkich zmian i wyjaśnieo żeby gra Solo zaczęła funkcjonowad.
Na początku musisz określid, czy grasz jako Zespół czy jako Samotny Bohater stawiając czoło Złemu
twarzą w twarz.
Zespół Bohaterów
Jako Zespół, musisz wybrad teraz liczbę postaci. Wydaje się, że najlepszym wyborem będzie 2-4
Bohaterów. Gra Zespołowa wykorzystuje zasady Gry Kooperacyjnej z Instrukcji Gry Podstawowej
ATOE®, z niewielkimi zmianami. Jako gracz dysponujesz jednym zestawem kart Wydarzeo (Event),
które mogą byd grane na każdego z bohaterów. Jeśli jeden z bohaterów losuje kartę Wydarzeo, po
prostu dodaj ją do kart w swojej dyspozycji.
Jeśli grasz dwoma Bohaterami, możesz zignorowad zasadę, dzięki której Zły wygrywa, natychmiast po
znokautowaniu wszystkich bohaterów.
Jako kontrolujący wszystkich Bohaterów, przekonasz się, że jest łatwiej koordynowad wszystko
samemu, czego wynikiem jest osiągnięcie przewagi. Z tego powodu możesz uznad grę za bardziej
wymagającą, dodając dodatkowe, opcjonalne zasady, wyjaśnione powyżej. Powinieneś także użyd
Zaawansowanej Tabeli Fazy Tajemnic, z kooca tej instrukcji, tak samo jak zasady Zbyt Wiele Sekretów
wyjaśnionej wyżej.
Samotny Bohater
Dla Samotnego bohatera zadanie wytropienia i okiełznania jednego z przerażających Złych, jest
trudne w realizacji. Ale jeśli chcesz stawid czoło wyzwaniu, czytaj dalej na własne ryzyko.
Skorzystaj z zasad Gry Kompetytywnej z małymi wyjątkami.
Podglądając Sekrety Starszych Miasta, musisz je odkryd chyba, że używasz karty: spójrz bez
odkrywania. Użyj też zasady Zbyt Wiele Sekretów, wyjaśnionej wyżej.
Jeśli jesteś znokautowany (KO'd) w trakcie Fazy Tajemnic, Bohater powraca do życia na koocu tej
Fazy, unikając w ten sposób straty całej następnej rundy (nie ekscytujący specjalnie w rozgrywce
Solo)
Musisz wybrad również poziom trudności z tabeli:
Zwykła
Bez dodatkowych trudności.
Łowca
Użyj Kooperatywnego Szlaku Ciemności
Myśliwy
Użyj Kooperatywnego Szlaku Ciemności, i Zaawansowaną Tabelę Kooperatywnej
Fazy Tajemnic
Niepoczytalny
Użyj Kooperatywnego Szlaku Ciemności, i Zaawansowaną Tabelę Kooperatywnej
Fazy Tajemnic oraz Opcjonalną Tabelę Konfrontacji z instrukcji ATOE®.
Apokalipsa
Tak samo jak Niepoczytalny, a jeśli będziesz KO'd 3 razy- przegrywasz.
NOWI ŹLI ORAZ WYJAŚNIENIA
BOG FIEND
Mokradła i Zatopione Lokacje
Mokradła-Każdy Bohater w polu z żetonem
Mokradeł traci jedną kośd Walki.
Kiedy ma się pojawid drugi żeton Mokradeł,
zamiast tego umieśd żeton Zatopienia, a w
każdym przyległym polu umieśd żeton
Mokradeł. Pamiętaj, że pole Skrzyżowanie
(crossroads) jest uważane za pole przyległe
do pola Do Skrzyżowania na planszy Echo Lake, a Zapomniana Wyspa
jest przyległym polem do obydwu Doków.
Zatopione- o pole zostało całkowicie pochłonięte przez mokradła i
zatopione. Jakiekolwiek talie, teksty dla tych lokacji są usuwane z gry
(włączając w to stosy odrzucone). Lokacje Zatopione odejmują
również 1 kośd Walki, a w trakcie Poznawania przestrzeni teraz: rzud
D6; dla wyniku 3+, losuj kartę Wydarzeo, wynik 1 lub 2, losuj Kartę
Tajemnic.
Smuga Mułu
Ta umiejętnośd pozostawia szlak żetonów Dochodzenia prowadzący od pola ostatniej walki ze Złym
do najbliższych Mokradeł. Mogą one byd zbierane przez Bohaterów jako Akcja, według zasad
dotyczących ich zbierania z planszy.
UNSPEAKABLE HORROR
Kręgi Przywołania i Wrota
Kręgi Przywoływania-Dokonując Poznania
Przestrzeni z żetonem Kręgów, najpierw musisz
rzucid D6. Przy wyniku 3+ losuj kartę Wydarzenia,
przy 1 lub 2, kartę Tajemnic. Po tym Poznawaj
obszar normalnie. Kiedy ma się pojawid kolejny
żeton Kręgów w polu gdzie już jeden się znajduje,
ułóż tam żeton Wrót. Jeśli w polu jest już żeton
Wrót, przesuo o 1 pole szlak w kierunku
Ciemności.
Kiedy poznajesz Przestrzeo, w której jest żeton Wrót, najpierw
musisz wylosowad kartę Tajemnic. Teraz Poznawaj przestrzeo
normalnie. Bohater może Poznawad Wrota jako akcja. Przeprowadź
test Ducha, Sprytu lub Honoru +6 (według wyboru Bohatera). Zbierz 5 żetonów Dochodzenia za każdy
sukces +6. W przypadku porażki, przyjmij D6 Ran.
Wrota, jako portal przecz czas i przestrzeo, może byd użyty do przemieszczania się po planszy, lecz
może byd to ryzykowne. Gracze mogą poruszad się z pola z Wrotami do innego pola z Wrotami tak jak
na przyległe pole. Korzystając z tego rzud D6. Rezultat 1, jesteś atakowany i musisz stoczyd jedną
rundę walki ze Złym. Zamiast rany zadanej Złemu zbierz żeton Dochodzenia. Nie liczy się to jako
Konfrontacja. Następnie Bohater może kontynuowad przemieszczanie. Sługi również liczą najkrótszą
drogę do Urzędu Miasta poprzez Wrota.
BANSHEE
Grounds Keeper
Jest to pierwszy unikatowy Sługa, przedstawiony w
oryginalnym kształcie i jest opisany szczegółowo na
Karcie Sług Banshee.
Unikat- jest tylko jeden Grounds Keeper. Jeśli na
planszy jest już jego żeton, kiedy zostaje wylosowany jaro rezultat
Tabeli Sług, po prostu przesuo go do nowej Lokacji. Za każdym razem,
kiedy masz położyd kilku Grounds Kepper'ow na raz, połóż Barrow
Shades zamiast (tak jak dla karty Tajemnic Przypływ Ciemności)
Tylko jedna Runda Walki
Bohaterowie Muszą użyd Sprytu zamiast Waleczności podczas Walki. Za każdą ranę zadaną Grounds
Keeperowi, Bohater zbiera 2 żetony Dochodzenia.
Za każdą ranę otrzymaną od tego Sługi, Bohater traci 2 żetony Dochodzenia lub odrzuca jednego
Sprzymierzeoca (wybór Bohatera).
Po każdej Walce z tym Sługą rzud D6. Dla wyniku 6, uzyskaj 5 żetonów Dochodzenia i usuo Grounds
Keepera z planszy (każdy przyszły wynik 4 dla tabeli Sług Banshee jest traktowany jako Barrow
Shades). W przeciwnym razie, przesuo Grounds Keepera do Losowej Lokacji (jeśli wylosowano tą, w
której właśnie jest, odrzud i wylosuj inną Lokację).
GARGOYLE
Podwodny Atak- Dzięki tej zdolności, Zły powinien zawsze powtórzyd
rzuty nietrafione, przed rozstrzygnięciem pozostałych Powtórzeo.
Kamienna Klątwa- ataki Gargoylea,
Stone touch Hit, nie wywołują
dodatkowych efektów na Starszych
Miasta w trakcie Konfrontacji (jest to
zwykły cios, który wymaga wyrzucenia
5 lub 6). Zauważ, że Kamienna klątwa
jest jedynym sposobem na zabicie Bohatera w trakcie gry. Jak
wyjaśniono na katcie Klątwy, kiedy zabity bohater chce wejśd
ponownie do gry, musi wybrad nowego Bohatera. Jeśli żaden
Bohater nie jest dostępny, umieśd Statuę na planszy, i użyj “nowego
wcielenia” tego samego Bohatera.
Objaśnienia Kart Podstawowej Wersji Gry
Reassuring Speach (wydarzenie)
Pierwsza częśd tekstu powinna zawierad linie: Po zagraniu, usuo kartę z gry. Pamiętaj, że karta nie jest
usuwana z gry jeśli jest odrzucona, lub użyta do Anulowania karty Hysteria.
Agenci Zła (tajemnica)
tekst powinien brzmied: Rzud raz według Karty Sług i zinterpretuj wynik. Jeśli wylosowałeś Atak Sługi
lub Złego, umieśd jego żeton w Losowej Lokacji.
Drogi nie są bezpieczne (Tajemnice)
Tekst powinien brzmied: Rzud raz według Karty Sług i zinterpretuj wynik. Jeśli wylosowałeś Atak Sługi
lub Złego, gracz, który wylosował tę kartę wybiera puste pole i umieszcza tam Sługę lub Atak Złego.
Zaatakowany! (talie narożne)
Tekst powinien brzmied: Rzud raz według Karty Sług i zinterpretuj wynik.
Bohater Ludności (Sekret)
W grze Kooperacyjnej Karta ta może byd wymieniona lub przekazana innemu Bohaterowi w tym
samym Polu jako akcja, lub na początku rundy walki Konfrontacji. Dotyczy to również członków
twojego Zespołu w grze Solo. Starszy Miasta z tym Sekretem nigdy nie może stad się celem ataku
Złego w konfrontacji, ponieważ nie jest członkiem Grupy Tropiącej.
Za dużo wie! (Sekret)
Kiedy karta wywołuje efekt, powinna byd usunięta z gry. W ten sposób, jeśli Starszy jest w jakiś
sposób ożywiony, ten Sekret nie zakłóci rozgrywki.
Samotny Cierpiętnik (Sekret)
Kiedy gracz dowie się, że Starszy ma właśnie ten sekret, może go odkryd w dowolnym momencie, aby
skorzystad z jego efektów.
Wyjaśnienia odnośnie Sług i Złych
Zły Wampir
Mglista Forma- korzystając z tej zdolności, kiedy Wampir zadaje jeden lub więcej ran, rzud kością za
każdy trafiony rzut. Dla wyniku 5+ ciosy są ignorowane. Jest to oddzielny rzut od rzutów Bohaterów.
Nietoperze (karta Sług)
Ten Sługa powinien zawierad tekst: Po potyczce, odrzud tego Sługę.
Wilki (karta Sług)
Ten Sługa powinien zawierad tekst: Po potyczce, odrzud tego Sługę.
PROFILE BOHATERÓW
Eliza, Wiedźminka
Ostatnio przysłana do Shadowbrook z Sanktuarium Mobiusa Malusa. Przybyła z jednym celem, aby
wyeliminowad wszystkie nadprzyrodzone zjawiska. Zgodnie z poleceniami Zakonu, pozwolono jej
używad wszelkich środków do wypełnienia misji. Każdy, kto stanie na jej drodze, będzie traktowany
jako świadomy swojej porażki.
Brat Marcus
Podróżując po wioskach bardzo oddalił się od domu. Podczas swojej pielgrzymki przeżył wiele
przygód na całym świecie, jednakże żadna z nich nie była tak niebezpieczna jak ta, której przyszło mu
się przeciwstawid teraz. Uzbrojony tylko w wiarę i hatr ducha, Brat Marcus nareszcie znalazł
przeznaczenie, którego długo szukał.
Kapitan Hawkins
Człowiek oddany wojsku, Kapitan Meriwether Hawkins widział wiele podczas Rewolucji oraz
wielu ludowych zrywów powstaoczych. Odznaczony Kapitan w Kontynentalnej Armii, jest
człowiekiem rozsądku i strategii i ma dużo doświadczenia w dowodzeniu. Usłyszawszy o
nadprzyrodzonej mocy terroryzującej lokalną społecznośd, udał się do Shadowbrook, aby
zakooczyd ten nonsens i przynieśd spokój tej społecznośd…siłą jeśli tak trzeba będzie.
Valeria, Wieczna
Piękna, lecz śmiertelnie niebezpieczna, Waleria przemierza świat od tysiącleci; jest jednym z niewielu
żyjących na Ziemi Vampirów. Niegdyś szlachetna księżniczka legendarnego Królestwa Pharox, teraz
podróżuje po świecie w tajemnicy, jako ostatni przedstawiciel wymarłej cywilizacji. Mając
wspomnienia z setek lat, nie jest zainteresowana sławą i bogactwem, a jedynie satysfakcją wywołaną
wytropieniem najniebezpieczniejszego drapieżcy.
FAQ (Najczęściej Zadawane Pytania)
P: Czy jeśli rana jest unikniona, dzięki zdolności Zealot Elizy, czy nadal ona uzyskuje bonus?
O: Tak
P: Co się dzieje, kiedy wyjątkowy Sługa jak np. Grounds Keeper, porusza się do Urzędu Miasta i jest
usuwany, powodując przesunięcie Szlaku Ciemności?
O: Ten Sługa jest usuwany z planszy normalnie (nie z Gry). Może ponownie pojawid się na plansz
dzięki np. Karcie Sług.
P: Jeśli Wpływ Zakonu kooczy się dla Urzędnika Krofta (zmieniając Milicję w złą), czy zdolności
Kapitana Hawkinsa mogą byd użyte?
O: Tak. Kapitan nadal może przywoływad i przemieszczad Milicję, ale ciągle będzie atakowany przez
Milicję jak inni Bohaterowie.
P:Jeśli Bohater przemieści się do pola z żetonami Kręgów/Wrót/Mokradeł/Zalania i chce rozpocząd
Konfrontację, czy musi najpierw rozstrzygad Efekty Terenu.
O: Nie, ponieważ nie dokonuje Poznania Przestrzeni (rozpoczęcie Konfrontacji zamiast Poznania)
P: Co z Uleczaniem/Uzyskiwaniem 2 żetonów Dochodzenia za pozostanie w Zajeździe, lub
kupowaniem Przedmiotów w Klasztorze lub u Kowala?
O: To samo, jak wyżej. Nie jest to Poznawanie Przestrzeni.
P: Czy atakując, mogę rzucid mniejszą liczbą kości niż wskazuje Walecznośd?
O: Tak. Możesz rzucaj najwięcej tyloma ile wskazuje Walecznośd (lub inna zdolnośd używana w
Walce). Możesz dodawad kości walki dzięki przedmiotom lub Sprzymierzeocom, których posiadasz.
ZAAWANSOWANA FAZA TAJEMNIC W GRZE KOOPERATYWNEJ
2
Niespodziewana
Konfrontacja!
3
Natknąłeś się na legowisko Złego. Już za późno na odwrót..on wie że tu jesteś. Natychmiast
losuj Kartę Legowiska i przesuo tam każdego Bohatera. Teraz Konfrontacja się rozpoczyna. Każdy
Bohater bierze udział, lecz nie musi płacid Dochodzenia. Nie jest formowana Grupa Polująca, a
Bohaterowie nie mogą użyd zdolności Starszych w trakcie Pierwszej Rundy Walki. Używany jest efekt
karty Legowiska. W grze kompetytywnej, efekt dotyczy tylko Pierwszego Gracza.
Natychmiast wylosuj i rozstrzygnij kartę Tajemnic dla każdego gracza, począwszy od
Pierwszego Gracza. Zastępuje to normalne losowanie Karty Tajemnic.
Zaklęta Wioska!
4
Kłamstwa i Oszustwa!
5
Zapada Zmrok!
6
Marsz Ciemności!
7
Rzud D6. Starszy Miasta, którego wskaźnik Honoru jest równy lub mniejszy niż wyniki
otrzymuje dodatkowy sekret. Jeśli którykolwiek Starszy ma 3 lub więcej nieodkrytych Sekretów
natychmiast je odkryj.
Szlak Ciemności natychmiast przesuwa się o D3 kroków w stronę Ciemności. Bohaterowie
mogą wspólnie przyjąd 5 ran dzieląc je między siebie w celu uniknięcia tego zdarzenia. Żaden Bohater
nie może przyjąd więcej ran niż wynosi jego limit ran.
Każdy Sługa na planszy przesuwa się najkrótszą drogą do Urzędu Miasta. jeśli na planszy
nie ma sług, rzud kością wg Karty Sług(powtórz wyniki Event) i umieśd tego sługę w dwóch losowych
lokalizacjach.
Rzud wg Karty Sług i zinterpretuj wynik. Jeśli jest to atak Sługi lub Złego, umieśd go w
losowej lokalizacji.
Fala Zbrodni!
8
Umieśd 3 Żetony Dochodzenia w Losowej Lokalizacji, przesuo znacznik na Szlaku Ciemności
o 1 pole. Należy uznad to tak jak gdyby została zagrana karta Morderca(ze względu na zdolności Złego)
Morderca, morderca!
9
Niebywała Burza!
10
Zasadzka w Nocy!
Potężna wichura przeszła nad miasteczkiem, natychmiast odrzud zagraną wcześniej Kartę
Tajemnic ze słowem Pogoda(Weather) . Poza tym rzud wg Karty Sług (powtarzając każdy nie-event)
żeby sprawdzid jakiego potwora przyniósł huragan. Jeśli Zły atakuje w trakcie burzy, czyni to w
Losowej Lokalizacji i jego walecznośd wzrasta o 3.
Każdy Bohater musi rzucid kością i dodad wskaźnik Sprytu. Kto wyrzuci najmniej jest
natychmiast atakowany przez sługę Złego(powtórz rzut w wypadku remisu). Rzud wg karty
Sług(powtórz wyniki Event lub Sług, którzy nie mają kości walki) i umieśd tego Sługę w polu Bohatera.
W trakcie Pierwszej Rundy Walki Bohater nie może korzystad z Przedmiotów, Sprzymierzeoców i
zdolności, a Sługa podwaja liczbę kości walki.
11 Opętany i Zwariowany!
Każdy Bohater musi natychmiast rzucid D6 i dodad wskaźnik Honoru. Bohater, który
osiągnie najniższy rezultat(powtórz rzuty w wypadku remisu) musi stoczyd pojedynczą Rundę Walki
Bohaterem, który osiągnął najwyższy rezultat(powtórz rzuty w wypadku remisu). Każdy z tych
Bohaterów zyskuje Żeton Dochodzenia za każdą Ranę zadaną przeciwnikowi. Bohaterowie mogą
zdecydowad się rzucad mniejszą liczbą kości niż mogą, ale nie mniejszą niż ich podstawowa wartośd
Waleczności.
12
Jeden ze Starszych Miasta, uznanych wcześniej za zmarłego powraca do miasteczka.
Pierwszy gracz natychmiast wybiera jednego z martwych Starszych(nie Złego Starszego) i przywraca go
do gry. Odrzud wszystkie Sekrety, które miał ten Starszy i wylosuj dla niego dwa nowe Sekrety, bez
podglądania. Odrzud po jednej karcie z każdej Talii Lokalizacji, przesuo znacznik na Szlaku Ciemności o
1 w stronę ciemności, a każdy Bohater dostaje 1 Żeton Dochodzenia. Jeśli nie ma Martwych Starszych,
pierwszy gracz wybiera Starszego, który otrzymuje Żeton Zdecydowania.
Objawy Omenu Ciemności!