NOWE FIGURKI
Transkrypt
NOWE FIGURKI
Zawartośd pudełka: Instrukcja Plansza 4 nowe figurki Bohaterów 20 kart Talii Klasztoru 20 kart Talii Zapomnianej Wyspy 20 kart Talii Gospody 12 Kart Przedmiotów Klasztornych 4 karty Talii Posiadłości 4 karty Talii Młyna 4 karty Talii Starego Lasu 4 Karty Talii Opuszczonej Twierdzy 9 Kart Legowiska 8 Kart Wydarzeo 12 Kart Tajemnic 1 Karta Przedmiotu Miejskiego 4 Karty Kamiennej Klątwy 2 Talie Kart Opętania/Karmazynowej Dłoni 4 duże Karty Bohaterów 4 duże Karty Złego 4 Karty Sług Złego 1 Karta Odwołania dla Efektów Terytorium 3 Karty z Żetonami Ilośd graczy Z dodatkowymi Bohaterami w Dotyk Zła może teraz grad taka ilośd graczy jaka dostępna jest ilośd postaci. Jednakże nadal zaleca się zastosowanie wariantu Kooperacyjnego lub gry grupowej w przypadku rozgrywki z ilością graczy większą niż 5. NOWE FIGURKI Dodatek Something Wicked zawiera 4 nowe, szare figurki oraz odpowiadające im Karty Bohatera. Eliza, Wiedźminka Brat Marcus Valeria, Wieczna Kapitan Hawkins NOWE ŻETONY Żetony zdecydowania Żetony te umieszcza się czasem w trakcie rozgrywki na Kartach Starszych Miasta, aby pokazad, że ich wola walki wzrosła. Mogą byd one używane, aby zapobiec śmierci Starszego Miasta lub podczas Konfrontacji, aby zyskad dodatkową Kośd Walki. Znaczniki Kamiennego Posągu Podczas poszukiwania Gargoyle’a możliwe jest, że Bohaterowie lub Starsi Miasta zostaną zamienieni w Kamienne Postaci. Znaczniki Kamiennej Postaci służą do ukazania ich pozycji na planszy, gdy dojdzie do takiej przemiany. Znaczniki Bomb Są używane do zaznaczenia ilości bomb, które Bohater uzyskał dzięki określonemu Przedmiotow. Dodatkowe Żetony Dochodzenia i Milicji Something Wicked zawiera dodatkowe Żetony Milicji oraz Dochodzenia. Są one identyczne z tymi żetonami, które znajdują się w podstawowej grze,. Znaczniki Mokradła/Zatopionych Obszarów Podczas tropienia Bog Fiend’a, niektóre obszary planszy mogą pogrążad się w mokradłach. Czasami zostają bezpowrotnie zatopione. Znaczniki te są dwustronne i umieszczane na planszy, aby wskazad, które miejsca na planszy zmieniają się w Mokradło, a po odwróceniu symbolizują obszary Zatopione. Kręgi Przywoływania/Wrota Podczas tropienia Unspeakable Horror, jego wyznawcy często będą zakładad Krąg Przywoływania na różnych obszarach planszy, aby urzeczywistnid swoje plany dotyczące sprowadzenia ich mistrza ciemności na świat. Z czasem obrządki odprawiane w Kręgach mogą spowodowad otwarcie Wrót, rozdarcie rzeczywistości, dzięki któremu szerzyd się będzie wszelkie Zło. Znaczniki te są dwustronne i umieszcza się je na planszy, aby zaznaczyd, kiedy na danym polu utworzone zostaje przez wyznawców Złego Krąg Przywoływania oraz kiedy otwierają się Wrota. Nowe Żetony Sług Złego Dołączono wiele nowych żetonów Sług reprezentujących określone kreatury i kohorty, będące we władaniu Złego. Każdy Zły wykorzystuje Sługów wskazanych na jego Karcie. Jeden spośród Sług, Grounds Keeper, to pierwszy Unikatowy Sługawyróżniony ośmiokątnym kształtem żetonu. Szczegóły dotyczące tego Sługi znajdują się na Karcie Banshee. Żetony Złego Każdy ze Złych z dodatku Something Wicked posiada odpowiadający mu żeton, dołączono również dwa specjalne żetony-jeden reprezentujący Nekromancer’a(z dodatku Hero Pack 1) oraz drugi dla Delion Dryad( jest to Zły, którego profil można ściągnąd z oficjalnej strony WWW). Żetony nie są niezbędne w grze, jednak mogą byd ułożone na planszy, aby reprezentowad Złego podczas ataku. Pozostałe Żetony W pudełku można znaleźd kilka dodatkowych żetonów. Nie są niezbędne w rozgrywce, ale mogą byd używane do nowo wymyślonych Złych, mogą okazad się potrzebne przy planowanych oficjalnych dodatkach oraz w zasadach stworzonych przez graczy. NOWE KARTY Istniejące talie W dodatku Something Wicked znajdują się nowe karty z praktycznie wszystkich talii z gry podstawowej. Należy je po prostu potasowad ze starymi kartami. Nowe Talie Kart Lokalizacji (Karczma, Klasztor, Zapomniana Wyspa) Na planszy Echo Lake występują 3 nowe Lokalizacje Narożne, do każdej przyporządkowana jest talia, z której losuje się kartę przebywając w odpowiadającej Lokalizacji. Karty z talii Narożnych oznaczone są unikatowym symbolem w lewym górnym rogu oraz posiadają obwódkę w odpowiednim kolorze. Dodatkowy Przedmiot Miejski Nową kartę należy dodad do Talii Przedmiotów Miejskich dostępnych w polu Kowal (Blacksmith). Przedmioty Klasztorne W taki sam sposób jak Przedmioty Miejskie można nabyd u Kowala, tak Przedmioty Klasztorne mogą byd kupione w Klasztorze na planszy Echo Lake. Talii Kart Przedmiotów Klasztornych nie trzeba tasowad, ponieważ tworzą one stos, a każdy z graczy ma możliwośd obejrzenia tych kart w dowolnym momencie. Kamienna klątwa Kamienna klątwa jest używana tylko podczas tropienia Gargoyle’a i szczegółowo została opisana w dalszej części instrukcji. Karty Zawładnięcia/Karmazynowej Ręki W rozgrywce z dodatkiem Something Wicked możliwe jest, że Bohater zostaje Zawładnięty lub zaatakowany przez czcicieli Zakonu Karmazynowej Ręki niezależnie od tego, który ze Złych jest tropiony. Dwustronna karta jest używana do tego, aby zaznaczyd, kiedy Bohater zostaje Zawładnięty oraz może byd użyta, jako karta odniesienia podczas ataku Sług Zakonu Karmazynowej Ręki na bohatera. Karta Odniesienia dla Efektów Obszaru Dodatek zawiera dużą kartę, która po jednej stronie zawiera opis efektów specjalnych Żetonów Mokradeł i Obszarów Zatopionych(wykorzystywanych przez Bog Fiend’a), a po drugiej zawiera opis Kręgów Przywoływania /Wrót(wykorzystywanych przez Unspeakable Horror). Nowi Bohaterowie i Źli Występują czterej nowi Bohaterowie, każdy z nich posiada swoją Kartę oraz cztery nowe wcielenia Złego, którzy również posiadają odpowiednie Karty. ZMIANY W KOLEJNOŚCI FAZY TAJEMNIC Wraz z udziałem w rozgrywce nowych wcieleo Złego oraz Sług pewne etapy Fazy Tajemnic podlegają niewielkim zmianom. NOWE ZESTAWIENIE ETAPÓW FAZY TAJEMNIC 1. Ruch Sług- Słudzy, którzy poruszają się „Na początku Fazy Tajemnic” zawsze są przemieszczani zanim wydarzy się cokolwiek. 2. Początek Fazy Tajemnic- wszystkie pozostałe wydarzenia, które mają miejsce „Na początku Fazy Tajemnic”. 3. Znokautowani Bohaterowie są wskrzeszani. 4. Zły leczy rany. 5. Rzut kością według Tabeli Kooperacyjnej Fazy Tajemnic (zazwyczaj tylko w wariancie kooperacyjnym) 6. Wyciągnij Kartę Tajemnic 7. Przekaż Żeton Pierwszego Gracza. NOWA PLANSZA DODATKOWA Plansza z mapą Echo Lake Dodatek Something Wicked zawiera planszę reprezentującą Jezioro Echo. Nową planszę układa się po prawej stronie planszy Shadowbrook, podwajając obszar, na którym toczy się rozgrywka. Na planszy Jeziora Echo znajdują się nowe Lokalizacje Narożne(każda posiada odpowiednią talię Kart), nowe Lokalizacje Niebezpieczne oraz nowe ścieżki, po których można się przemieszczad. Nowe Lokalizacje Narożne Na planszy Jeziora Echo Lake znajdują się 3 nowe Lokalizacje Narożne: Gospoda (The Inn) Gospoda to duży budynek usytuowany na spowitym mgłą wzgórzu z widokiem na Jezioro Echo. Jest to osobliwe miejsce dla znużonych podróżników, w którym mogą odpocząd i zregenerowad siły, ale jest to również miejsce nawiedzone. Gospoda, z jej niezliczoną ilością korytarzy i przejśd sprawia wrażenie dużo większej niż wydaje się z zewnątrz. Dla wielu stanowi schronienie, dla niektórych tylko na noc, dla innych na….nieco dłużej. Kart Talii Gospody koncentrują się na wykorzystaniu Sprytu, Sojuszników oraz umożliwiają zatrzymanie się z unikatowych pokojach. Pobyt w Gospodzie Gospoda posiada odpowiadającą talię kart, z której ciągnie się kartę wchodząc do tej przestrzeni, pole posiada również tekst. Gdy Bohater Poznaje przestrzeo, zanim wyciągnie kartę z talii, może albo wyleczyd ranę albo zyskad 2 Żetony Dochodzenia(jak napisano na planszy). Klasztor (The Monastery) Na brzegu Jeziora Echo, odległym i odosobnionym, rozciąga się kamienno drewniana budowlaKlasztor. Stanowi dom dla zakonu pobożnych mnichów, jest miejscem medytacji i refleksji, jest to najstarsza z okolicznych budowli. Karty z Talii Klasztoru koncentrują się na Duchu, Leczeniu oraz Zakonie Karmazynowej Dłoni. Pozostanie w Zakonie Tak jak napisano na planszy, znajduje się Tajne Przejście dla Bohaterów, którzy chcą podróżowad między Klasztorem a Dworem (The Mannor). Bohater, który rozpocznie ruch na polu Klasztor lub Dwór, może poświęcid wszystkie kroki ruchu, zapłacid 1 Żeton Dochodzenia i natychmiast przemieścid się na drugi koniec przejścia, (czyli do drugiej z tych lokalizacji). Bohater ma prawo zadecydowad o sposobie poruszanie się po wykonaniu rzutu kością(daje im to prawo otrzymania Karty Wydarzenia za darmo w przypadku wyrzucenia 1) Przedmioty Klasztorne Po poznaniu przestrzeni Klasztoru poprzez wyciągnięcie karty, Bohater może również nabyd wybrane Przedmioty Klasztorne dostępne w stosie. Odbywa się to tak samo jak w przypadku Przedmiotów Miejskich, z tą różnicą, że są dostępne tylko w polu Klasztor. Zauważ, że jeden z „przedmiotów” to Sojusznik(The Guide). Kartę wykorzystuje się tak jak pozostałe przedmioty. Zapomniana wyspa Na środku Jeziora Echo, spowitego gęstą mgłą, znajduje się Zapomniana Wyspa. Jest to odosobnione i dzikie miejsce, zarośnięte, zapomniane przez mieszkaoców okolicznych wiosek. Niebezpieczna wyspa śmierci i magii, ci, którzy to wiedzą unikają jej za wszelką cenę, a nawet obawiają się wymawiad jej nazwę na głos w obawie przed przeklęciem. Karty talii Zapomnianej Wyspy stwarzają niezwykłe zagrożenie, sprowadzają klątwy, ale również zapewniają bardzo przydatne Przedmioty. Podróż na Zapomnianą Wyspę Jedyna droga na Zapomniiną Wyspę prowadzi przez jezioro z Północnego lub Południowego Doku. Jak napisano na planszy, przemieszczenie się z Wyspy do Doku i odwrotnie, kosztuje 2 punkty ruchu. Słudzy pokonują tą drogę za cenę jednego punktu ruchu. Najkrótsza droga do Urzędu Miasta Podobnie jak w przypadku obliczania najkrótszej drogi do Urzędu Miasta z przestrzeni Pola(Fields) na planszy Shadowbrook, tak samo w przypadku Zapomnianej Wyspy, należy rzucid kością i w przy wyniku 1, 2 i 3 należy skierowad się w stronę Północnego Doku(North Dock) a na 4, 5 i 6 w stronę Południowego Doku(South Dock). Ucieczka z Zapomnianej Wyspy Jeśli Bohater chce uciec z pola walki będąc na Zapomnianej Wyspie musi rzucid kością. Przy wyniku 4, 5 i 6 Bohaterowi udaje się uciec do jednego z Doków(wybranego). Po wyrzuceniu 1, 2 lub 3 Bohater zostaje osaczony i musi stoczyd jeszcze jedną rundę walki zanim będzie mógł ponownie próbowad uciec. Nowe Niebezpieczne Lokalizacje Pojawiają się 3 nowe Niebezpieczne Lokalizacje na mapie Jeziora Echo-Bog, Północny Dok oraz Południowy Dok. Posiadają taki sam tekst na planszy jak na planszy Shadowbrook, dodatkowo podczas rozstawiania elementów gry należy na nich umieścid po 2 Żetony Dochodzenia. Poruszanie się po Jeziorze Bohater przebywając w którymkolwiek Doku może przemieścid się na Wyspę lub do drugiego Doku. Tak jak napisano na planszy, podróż na wyspę lub z wyspy kosztuje 2 punkty ruchu, podróż z doku do doku kosztuje 3 punkty ruchu. Limit Kart Bohater ma prawo posiadad po jednej karcie z tali lokalizacji(jak do tej pory), w związku z tym, że pojawiły się 3 nowe Lokalizacje Narożne, Bohater może teraz posiadad 10 kart (7 Kart z Lokalizacji oraz 3 Przedmioty Miejskie). Pamiętaj, że Przedmioty Klasztorne liczą się do limitu, jako Przedmioty Miejskie. Przemieszczanie się pomiędzy planszami Pole Skrzyżowanie (Crossroads) służy jako przejście łączące obie plansze. Każdy z Bohaterów będąc w polu Skrzyżowanie może przejśd do pola (To Crossroads) -Do skrzyżowania na planszy Jeziora Echo tak jakby były to pola narysowane obok siebie.. To samo pole wykorzystywane jest przez Sługów Złego oraz jako najkrótsza droga do Urzędu Miasta. We wszystkich tych przypadkach oba wspomniane pola są uznawane za przylegające do siebie. Pamiętaj o Tajemnym Przejściu w Klasztorze(zaznaczone na planszy), które może byd wykorzystane do przemieszczania się z i do Dworu(Mannor). Nokaut na Planszy Jeziora Echo Jeśli Bohater zostaje znokautowany na planszy Jeziora Echo zostaje przeniesiony do Klasztoru zamiast do Urzędu Miasta. Pozostałe zasady dotyczące tego stanu nie zmieniają się. NOWE ELEMENTY Zakon karmazynowej Ręki Czasami podczas rozgrywki zdarzy się, że Bohater zostanie zaatakowany przez Zakon Karmazynowej Dłoni, może się tak zdarzyd w wyniku efektu karty lub podczas pozostania w Klasztorze. Gdy tak się dzieje, należy umieścid Sługę Karmazynowej ręki w polu Bohatera i natychmiast muszą stoczyd walkę. Słudzy Karmazynowej Dłoni są zwykłymi sługami i pozostają w grze dopóki nie zostaną pokonane. Szczegółowe informacje o tych Sługach znajdują się na karcie odniesienia Karmazynowej Dłoni. Wpływ Zakonu Każdy może byd członkiem tego Zakonu przez to jego wpływy sięgają wszystkich warstw społecznych. Niektóre nowe karty z dodatku Something Wicked mają tytuł Wpływ Zakonu (The Order’s Influence). Te karty po wyciągnięciu Pozostają w grze(Remain In Play) i każda z nich dotyczy innego ze Starszych Miasta. Gdy taka karta jest w grze, zmusza Starszego Miasta do robienia dziwnych rzeczy. Niekoniecznie oznacza to, że Starszy Miasta staje się Złym Starszym; są po prostu pod wpływem karty Wpływ Zakonu, ale nadal mogą byd częścią Grupy Tropiącej (Hunting Party). Jeśli Starszy Miasta będący pod wpływem karty zostaje zabity lub staje się Złym Starszym, karta Wpływ Zakonu zostaje odłożona, zgodnie z tym, co napisano na karcie. Żetony Zdecydowania Wraz ze wzrostem zagrożenia Shadowbrook, niektórzy Starsi Miasta mogą stawad się mocniejsi oraz byd bardziej zdecydowanymi do walki w obronie miasteczka. Żetony Zdecydowania odzwierciedlają jego stopieo. Żetony te są dodawane do Kart Starszych Miasta w wyniku działania kart i zazwyczaj to gracz może zadecydowad, która postad otrzyma taki żeton. Za każdym razem, gdy Starszy Miasta z więcej niż jednym żetonem miałby zostad zabity, zamiast tego usuwa się jeden z Żetonów Zdecydowania. Jednakże w przypadku, gdy taki Starszy Miasta miałby się zamienid w Złego Starszego lub zostad zabitym przez siłę, której nie można powstrzymad („Cannot be prevented”) należy usunąd wszystkie żetony. Alternatywnie, podczas Konfrontacji Bohater może odrzucid Żeton Zdecydowania ze Starszego Miasta(który jest członkiem Grupy Polującej lub jest przyłączony jako Bohater Ludu „Hero of the People”), aby zyskad dwie dodatkowe kości walki do jednego ataku. Czynnośd tą można powtarzad dopóki na SM znajdują się Żetony Zdecydowania. Klucze Klucz to nowym rodzajem Przedmiotu wprowadzonym w dodatku Something Wicked, w każdej Talii Lokalizacji znajduje się przynajmniej jeden klucz. Gdy zostaje znaleziony Klucz, losuje się również Kartę Legowiska i w ten sposób określa lokalizację do której odnosi się efekt tej karty. Wylosowaną Kartę Legowiska używa się tylko i wyłącznie z wyciągnięta Kartą Klucza. Przysięga Innym nowym rodzajem kart, które Bohater może posiadad są karty Przysięgi. Podobnie jak w przypadku kart Sojusznik lub Przedmiot, Przysięgę umieszcza się pośród kart Bohatera i zaczyna ona wywierad efekt. Przysięga nie jest uważana za Przedmiot ani za Sojusznika, więc nie wlicza się do limitu kart. Bohater nie może mied więcej niż jednej karty Przysięgi. Jeśli Bohater posiada Przysięgę, musi odrzucid każdą nową Kartę Przysięgi jaką wylosuje. Kart Przysięgi nie można wymieniad pomiędzy graczami. Opętanie Może się zdarzyd, że Bohater zostaje Opętany(Possessed). Gdy tak się stanie, bierze on kartę Opętania i umieszcza obok swojej Karty Bohatera, aby zaznaczyd, że został on przeklęty. Ponieważ Opętanie jest rodzajem klątwy, może byd wyleczone a Gabinecie Lekarskim w Miasteczku. Wskrzeszanie Starszych Miasta Istnieją teraz sposoby na to, aby przywrócid życie Martwym Starszym Miasta(np. karta Transfuzja Krwi-Blood Transfusion). Gdy Martwy Starszy Miasta wraca do Miasteczka, umieśd go z Żywymi Starszymi Miasta. Jednakże to nie powoduje cofnięcia Znacznika na Szlaku Ciemności, który został uprzednio przesunięty po zabiciu Starszego Miasta. Martwi Źli Starsi Miasta oraz pozostali Starsi Miasta, którzy zostali usunięci z gry, nie mogą zostad wskrzeszeni. ROZSTAWIENIE ELEMENTÓW GRY Z DODATKIEM Nowa plansza Jeziora Echo powinna zostad umieszczona obok planszy Shadowbrook, wszystkie talie kart powinny zostad umieszczone w zasięgu graczy. Poniższy schemat ukazuje przykładowe ułożenie elementów gry. NOWE ZASADY DO WYBORU Zbyt wiele sekretów (zalecane) Kiedy tylko Starszy Miasta ma 3 lub więcej sekretów, natychmiast je odkryj. Jakakolwiek korzyśd wynikająca z sekretów przypadnie Pierwszemu graczowi zamiast temu kto odkrył sekrety. Wymiana Przedmiotów i Sprzymierzeoców w grze Kompetytywnej (zalecane) Jako akcja, może zostad przeprowadzona wymiana lub sprzedaż Przedmiotów lub Sprzymierzeoców między graczami w tym samym polu. Żetonów Dochodzenia nie wolno przekazywad lub sprzedawad. Rozgrywka bez użycia planszy Dodatku. Spowoduje to krótszą i szybszą rozgrywkę. Nie trzeba przy tym usuwad nowych kart z talii. Po prostu nie używaj talii lokacji z planszy dodatku, ani Przedmiotów z Klasztoru. Talia Legowiska zawiera teraz miejsca, które nie są używane; będą to Dzikie Karty. Jeśli taka karta zostanie użyta do określenia Losowej Lokacji, Pierwszy gracz wybierze Dowolne nazwane pole zamiast tego, które wskazuje Dzika Karta. Kiedy zostanie wylosowana do określenia legowiska, gracz może rozpocząd Konfrontację w dowolnym nazwanym polu, ale musi zapłacid Podwójny koszt wskazany na karcie na początku Konfrontacji. Specjalne zdolności karty są nadal wykorzystywane. Jeśli na początku Konfrontacji koszt karty Legowiska musi byd podwojony, dzięki np. zdolności Scarecrow, koszt Dzikiej Karty należy potroid. Zaawansowana Faza Tajemnic w Grze Kooperacyjnej (zalecana) Dla podniesienia emocji w Zaawansowanej Grze Kooperacyjnej, rzud 2D6 i porównaj wynik z tabelą na koocu tej instrukcji zamiast normalnej tabeli Kooperacyjnej Fazy Tajemnic. Zauważ, że tak jak w przypadku normalnej tabeli, rezultat może zostad unieważniony przez cokolwiek, co unieważnia Kartę Tajemnic bądź Wydarzenia. Narastająca Ciemnośd Jeśli chciałbyś dodad dodatkowe wyzwania do rozgrywki, możesz użyd Rosnącą Ciemnośd dla każdego Złego. Na początku Każdej Fazy Tajemnic, rzud raz według Tabeli Sług (Minion Chart) i zinterpretuj wynik. Jeśli jest to Atak Sługi lub Złego, to zachodzi on w Losowej Lokacji. Powstrzymywanie Ciemności (tylko gra kooperacyjna) Jeśli uznacie, że gra kooperatywna jest zbyt trudna dla waszej grupy (bądź z konkretnym Złym), możecie użyd Reguły Powstrzymania Ciemności. Na początku fazy Tajemnic, kiedy Szlak Ciemności jest Czerwony, cofnij wskaźnik Ciemności o 1 pole pod warunkiem, że każdy gracz zapłaci 2 żetony dochodzenia. (najwyżej raz na rundę). Wytrzymałośd Złego Reguła ta może byd stosowana dla każdego Złego, ale pamiętaj, że może się zakooczyd Twoją przedwczesną porażką. Kiedykolwiek Zły zabija Starszego Miasta bądź nokautuje Bohatera, uzyskują oni na stałe +2 Rany (lub +1 Ranę na Każdego Bohatera w Grze Kooperacyjnej) jako wyssanie części życiowej siły. Jest to dodatkowy bonus, jaki uzyskuje Zły przy zabiciu Starszego Miasta i jest wywoływany nawet jeśli Starszy jest usuwany z gry wyraźnie (tak jak np. w przypadku Gargoyle'a). ZASADY ROZGRYWKI NA JEDNEGO GRACZA A Touch Of Evil® jest doskonała do gry w pojedynkę. Może to byd szybka i satysfakcjonująca rozgrywka, a wymaga to tylko niewielkich zmian i wyjaśnieo żeby gra Solo zaczęła funkcjonowad. Na początku musisz określid, czy grasz jako Zespół czy jako Samotny Bohater stawiając czoło Złemu twarzą w twarz. Zespół Bohaterów Jako Zespół, musisz wybrad teraz liczbę postaci. Wydaje się, że najlepszym wyborem będzie 2-4 Bohaterów. Gra Zespołowa wykorzystuje zasady Gry Kooperacyjnej z Instrukcji Gry Podstawowej ATOE®, z niewielkimi zmianami. Jako gracz dysponujesz jednym zestawem kart Wydarzeo (Event), które mogą byd grane na każdego z bohaterów. Jeśli jeden z bohaterów losuje kartę Wydarzeo, po prostu dodaj ją do kart w swojej dyspozycji. Jeśli grasz dwoma Bohaterami, możesz zignorowad zasadę, dzięki której Zły wygrywa, natychmiast po znokautowaniu wszystkich bohaterów. Jako kontrolujący wszystkich Bohaterów, przekonasz się, że jest łatwiej koordynowad wszystko samemu, czego wynikiem jest osiągnięcie przewagi. Z tego powodu możesz uznad grę za bardziej wymagającą, dodając dodatkowe, opcjonalne zasady, wyjaśnione powyżej. Powinieneś także użyd Zaawansowanej Tabeli Fazy Tajemnic, z kooca tej instrukcji, tak samo jak zasady Zbyt Wiele Sekretów wyjaśnionej wyżej. Samotny Bohater Dla Samotnego bohatera zadanie wytropienia i okiełznania jednego z przerażających Złych, jest trudne w realizacji. Ale jeśli chcesz stawid czoło wyzwaniu, czytaj dalej na własne ryzyko. Skorzystaj z zasad Gry Kompetytywnej z małymi wyjątkami. Podglądając Sekrety Starszych Miasta, musisz je odkryd chyba, że używasz karty: spójrz bez odkrywania. Użyj też zasady Zbyt Wiele Sekretów, wyjaśnionej wyżej. Jeśli jesteś znokautowany (KO'd) w trakcie Fazy Tajemnic, Bohater powraca do życia na koocu tej Fazy, unikając w ten sposób straty całej następnej rundy (nie ekscytujący specjalnie w rozgrywce Solo) Musisz wybrad również poziom trudności z tabeli: Zwykła Bez dodatkowych trudności. Łowca Użyj Kooperatywnego Szlaku Ciemności Myśliwy Użyj Kooperatywnego Szlaku Ciemności, i Zaawansowaną Tabelę Kooperatywnej Fazy Tajemnic Niepoczytalny Użyj Kooperatywnego Szlaku Ciemności, i Zaawansowaną Tabelę Kooperatywnej Fazy Tajemnic oraz Opcjonalną Tabelę Konfrontacji z instrukcji ATOE®. Apokalipsa Tak samo jak Niepoczytalny, a jeśli będziesz KO'd 3 razy- przegrywasz. NOWI ŹLI ORAZ WYJAŚNIENIA BOG FIEND Mokradła i Zatopione Lokacje Mokradła-Każdy Bohater w polu z żetonem Mokradeł traci jedną kośd Walki. Kiedy ma się pojawid drugi żeton Mokradeł, zamiast tego umieśd żeton Zatopienia, a w każdym przyległym polu umieśd żeton Mokradeł. Pamiętaj, że pole Skrzyżowanie (crossroads) jest uważane za pole przyległe do pola Do Skrzyżowania na planszy Echo Lake, a Zapomniana Wyspa jest przyległym polem do obydwu Doków. Zatopione- o pole zostało całkowicie pochłonięte przez mokradła i zatopione. Jakiekolwiek talie, teksty dla tych lokacji są usuwane z gry (włączając w to stosy odrzucone). Lokacje Zatopione odejmują również 1 kośd Walki, a w trakcie Poznawania przestrzeni teraz: rzud D6; dla wyniku 3+, losuj kartę Wydarzeo, wynik 1 lub 2, losuj Kartę Tajemnic. Smuga Mułu Ta umiejętnośd pozostawia szlak żetonów Dochodzenia prowadzący od pola ostatniej walki ze Złym do najbliższych Mokradeł. Mogą one byd zbierane przez Bohaterów jako Akcja, według zasad dotyczących ich zbierania z planszy. UNSPEAKABLE HORROR Kręgi Przywołania i Wrota Kręgi Przywoływania-Dokonując Poznania Przestrzeni z żetonem Kręgów, najpierw musisz rzucid D6. Przy wyniku 3+ losuj kartę Wydarzenia, przy 1 lub 2, kartę Tajemnic. Po tym Poznawaj obszar normalnie. Kiedy ma się pojawid kolejny żeton Kręgów w polu gdzie już jeden się znajduje, ułóż tam żeton Wrót. Jeśli w polu jest już żeton Wrót, przesuo o 1 pole szlak w kierunku Ciemności. Kiedy poznajesz Przestrzeo, w której jest żeton Wrót, najpierw musisz wylosowad kartę Tajemnic. Teraz Poznawaj przestrzeo normalnie. Bohater może Poznawad Wrota jako akcja. Przeprowadź test Ducha, Sprytu lub Honoru +6 (według wyboru Bohatera). Zbierz 5 żetonów Dochodzenia za każdy sukces +6. W przypadku porażki, przyjmij D6 Ran. Wrota, jako portal przecz czas i przestrzeo, może byd użyty do przemieszczania się po planszy, lecz może byd to ryzykowne. Gracze mogą poruszad się z pola z Wrotami do innego pola z Wrotami tak jak na przyległe pole. Korzystając z tego rzud D6. Rezultat 1, jesteś atakowany i musisz stoczyd jedną rundę walki ze Złym. Zamiast rany zadanej Złemu zbierz żeton Dochodzenia. Nie liczy się to jako Konfrontacja. Następnie Bohater może kontynuowad przemieszczanie. Sługi również liczą najkrótszą drogę do Urzędu Miasta poprzez Wrota. BANSHEE Grounds Keeper Jest to pierwszy unikatowy Sługa, przedstawiony w oryginalnym kształcie i jest opisany szczegółowo na Karcie Sług Banshee. Unikat- jest tylko jeden Grounds Keeper. Jeśli na planszy jest już jego żeton, kiedy zostaje wylosowany jaro rezultat Tabeli Sług, po prostu przesuo go do nowej Lokacji. Za każdym razem, kiedy masz położyd kilku Grounds Kepper'ow na raz, połóż Barrow Shades zamiast (tak jak dla karty Tajemnic Przypływ Ciemności) Tylko jedna Runda Walki Bohaterowie Muszą użyd Sprytu zamiast Waleczności podczas Walki. Za każdą ranę zadaną Grounds Keeperowi, Bohater zbiera 2 żetony Dochodzenia. Za każdą ranę otrzymaną od tego Sługi, Bohater traci 2 żetony Dochodzenia lub odrzuca jednego Sprzymierzeoca (wybór Bohatera). Po każdej Walce z tym Sługą rzud D6. Dla wyniku 6, uzyskaj 5 żetonów Dochodzenia i usuo Grounds Keepera z planszy (każdy przyszły wynik 4 dla tabeli Sług Banshee jest traktowany jako Barrow Shades). W przeciwnym razie, przesuo Grounds Keepera do Losowej Lokacji (jeśli wylosowano tą, w której właśnie jest, odrzud i wylosuj inną Lokację). GARGOYLE Podwodny Atak- Dzięki tej zdolności, Zły powinien zawsze powtórzyd rzuty nietrafione, przed rozstrzygnięciem pozostałych Powtórzeo. Kamienna Klątwa- ataki Gargoylea, Stone touch Hit, nie wywołują dodatkowych efektów na Starszych Miasta w trakcie Konfrontacji (jest to zwykły cios, który wymaga wyrzucenia 5 lub 6). Zauważ, że Kamienna klątwa jest jedynym sposobem na zabicie Bohatera w trakcie gry. Jak wyjaśniono na katcie Klątwy, kiedy zabity bohater chce wejśd ponownie do gry, musi wybrad nowego Bohatera. Jeśli żaden Bohater nie jest dostępny, umieśd Statuę na planszy, i użyj “nowego wcielenia” tego samego Bohatera. Objaśnienia Kart Podstawowej Wersji Gry Reassuring Speach (wydarzenie) Pierwsza częśd tekstu powinna zawierad linie: Po zagraniu, usuo kartę z gry. Pamiętaj, że karta nie jest usuwana z gry jeśli jest odrzucona, lub użyta do Anulowania karty Hysteria. Agenci Zła (tajemnica) tekst powinien brzmied: Rzud raz według Karty Sług i zinterpretuj wynik. Jeśli wylosowałeś Atak Sługi lub Złego, umieśd jego żeton w Losowej Lokacji. Drogi nie są bezpieczne (Tajemnice) Tekst powinien brzmied: Rzud raz według Karty Sług i zinterpretuj wynik. Jeśli wylosowałeś Atak Sługi lub Złego, gracz, który wylosował tę kartę wybiera puste pole i umieszcza tam Sługę lub Atak Złego. Zaatakowany! (talie narożne) Tekst powinien brzmied: Rzud raz według Karty Sług i zinterpretuj wynik. Bohater Ludności (Sekret) W grze Kooperacyjnej Karta ta może byd wymieniona lub przekazana innemu Bohaterowi w tym samym Polu jako akcja, lub na początku rundy walki Konfrontacji. Dotyczy to również członków twojego Zespołu w grze Solo. Starszy Miasta z tym Sekretem nigdy nie może stad się celem ataku Złego w konfrontacji, ponieważ nie jest członkiem Grupy Tropiącej. Za dużo wie! (Sekret) Kiedy karta wywołuje efekt, powinna byd usunięta z gry. W ten sposób, jeśli Starszy jest w jakiś sposób ożywiony, ten Sekret nie zakłóci rozgrywki. Samotny Cierpiętnik (Sekret) Kiedy gracz dowie się, że Starszy ma właśnie ten sekret, może go odkryd w dowolnym momencie, aby skorzystad z jego efektów. Wyjaśnienia odnośnie Sług i Złych Zły Wampir Mglista Forma- korzystając z tej zdolności, kiedy Wampir zadaje jeden lub więcej ran, rzud kością za każdy trafiony rzut. Dla wyniku 5+ ciosy są ignorowane. Jest to oddzielny rzut od rzutów Bohaterów. Nietoperze (karta Sług) Ten Sługa powinien zawierad tekst: Po potyczce, odrzud tego Sługę. Wilki (karta Sług) Ten Sługa powinien zawierad tekst: Po potyczce, odrzud tego Sługę. PROFILE BOHATERÓW Eliza, Wiedźminka Ostatnio przysłana do Shadowbrook z Sanktuarium Mobiusa Malusa. Przybyła z jednym celem, aby wyeliminowad wszystkie nadprzyrodzone zjawiska. Zgodnie z poleceniami Zakonu, pozwolono jej używad wszelkich środków do wypełnienia misji. Każdy, kto stanie na jej drodze, będzie traktowany jako świadomy swojej porażki. Brat Marcus Podróżując po wioskach bardzo oddalił się od domu. Podczas swojej pielgrzymki przeżył wiele przygód na całym świecie, jednakże żadna z nich nie była tak niebezpieczna jak ta, której przyszło mu się przeciwstawid teraz. Uzbrojony tylko w wiarę i hatr ducha, Brat Marcus nareszcie znalazł przeznaczenie, którego długo szukał. Kapitan Hawkins Człowiek oddany wojsku, Kapitan Meriwether Hawkins widział wiele podczas Rewolucji oraz wielu ludowych zrywów powstaoczych. Odznaczony Kapitan w Kontynentalnej Armii, jest człowiekiem rozsądku i strategii i ma dużo doświadczenia w dowodzeniu. Usłyszawszy o nadprzyrodzonej mocy terroryzującej lokalną społecznośd, udał się do Shadowbrook, aby zakooczyd ten nonsens i przynieśd spokój tej społecznośd…siłą jeśli tak trzeba będzie. Valeria, Wieczna Piękna, lecz śmiertelnie niebezpieczna, Waleria przemierza świat od tysiącleci; jest jednym z niewielu żyjących na Ziemi Vampirów. Niegdyś szlachetna księżniczka legendarnego Królestwa Pharox, teraz podróżuje po świecie w tajemnicy, jako ostatni przedstawiciel wymarłej cywilizacji. Mając wspomnienia z setek lat, nie jest zainteresowana sławą i bogactwem, a jedynie satysfakcją wywołaną wytropieniem najniebezpieczniejszego drapieżcy. FAQ (Najczęściej Zadawane Pytania) P: Czy jeśli rana jest unikniona, dzięki zdolności Zealot Elizy, czy nadal ona uzyskuje bonus? O: Tak P: Co się dzieje, kiedy wyjątkowy Sługa jak np. Grounds Keeper, porusza się do Urzędu Miasta i jest usuwany, powodując przesunięcie Szlaku Ciemności? O: Ten Sługa jest usuwany z planszy normalnie (nie z Gry). Może ponownie pojawid się na plansz dzięki np. Karcie Sług. P: Jeśli Wpływ Zakonu kooczy się dla Urzędnika Krofta (zmieniając Milicję w złą), czy zdolności Kapitana Hawkinsa mogą byd użyte? O: Tak. Kapitan nadal może przywoływad i przemieszczad Milicję, ale ciągle będzie atakowany przez Milicję jak inni Bohaterowie. P:Jeśli Bohater przemieści się do pola z żetonami Kręgów/Wrót/Mokradeł/Zalania i chce rozpocząd Konfrontację, czy musi najpierw rozstrzygad Efekty Terenu. O: Nie, ponieważ nie dokonuje Poznania Przestrzeni (rozpoczęcie Konfrontacji zamiast Poznania) P: Co z Uleczaniem/Uzyskiwaniem 2 żetonów Dochodzenia za pozostanie w Zajeździe, lub kupowaniem Przedmiotów w Klasztorze lub u Kowala? O: To samo, jak wyżej. Nie jest to Poznawanie Przestrzeni. P: Czy atakując, mogę rzucid mniejszą liczbą kości niż wskazuje Walecznośd? O: Tak. Możesz rzucaj najwięcej tyloma ile wskazuje Walecznośd (lub inna zdolnośd używana w Walce). Możesz dodawad kości walki dzięki przedmiotom lub Sprzymierzeocom, których posiadasz. ZAAWANSOWANA FAZA TAJEMNIC W GRZE KOOPERATYWNEJ 2 Niespodziewana Konfrontacja! 3 Natknąłeś się na legowisko Złego. Już za późno na odwrót..on wie że tu jesteś. Natychmiast losuj Kartę Legowiska i przesuo tam każdego Bohatera. Teraz Konfrontacja się rozpoczyna. Każdy Bohater bierze udział, lecz nie musi płacid Dochodzenia. Nie jest formowana Grupa Polująca, a Bohaterowie nie mogą użyd zdolności Starszych w trakcie Pierwszej Rundy Walki. Używany jest efekt karty Legowiska. W grze kompetytywnej, efekt dotyczy tylko Pierwszego Gracza. Natychmiast wylosuj i rozstrzygnij kartę Tajemnic dla każdego gracza, począwszy od Pierwszego Gracza. Zastępuje to normalne losowanie Karty Tajemnic. Zaklęta Wioska! 4 Kłamstwa i Oszustwa! 5 Zapada Zmrok! 6 Marsz Ciemności! 7 Rzud D6. Starszy Miasta, którego wskaźnik Honoru jest równy lub mniejszy niż wyniki otrzymuje dodatkowy sekret. Jeśli którykolwiek Starszy ma 3 lub więcej nieodkrytych Sekretów natychmiast je odkryj. Szlak Ciemności natychmiast przesuwa się o D3 kroków w stronę Ciemności. Bohaterowie mogą wspólnie przyjąd 5 ran dzieląc je między siebie w celu uniknięcia tego zdarzenia. Żaden Bohater nie może przyjąd więcej ran niż wynosi jego limit ran. Każdy Sługa na planszy przesuwa się najkrótszą drogą do Urzędu Miasta. jeśli na planszy nie ma sług, rzud kością wg Karty Sług(powtórz wyniki Event) i umieśd tego sługę w dwóch losowych lokalizacjach. Rzud wg Karty Sług i zinterpretuj wynik. Jeśli jest to atak Sługi lub Złego, umieśd go w losowej lokalizacji. Fala Zbrodni! 8 Umieśd 3 Żetony Dochodzenia w Losowej Lokalizacji, przesuo znacznik na Szlaku Ciemności o 1 pole. Należy uznad to tak jak gdyby została zagrana karta Morderca(ze względu na zdolności Złego) Morderca, morderca! 9 Niebywała Burza! 10 Zasadzka w Nocy! Potężna wichura przeszła nad miasteczkiem, natychmiast odrzud zagraną wcześniej Kartę Tajemnic ze słowem Pogoda(Weather) . Poza tym rzud wg Karty Sług (powtarzając każdy nie-event) żeby sprawdzid jakiego potwora przyniósł huragan. Jeśli Zły atakuje w trakcie burzy, czyni to w Losowej Lokalizacji i jego walecznośd wzrasta o 3. Każdy Bohater musi rzucid kością i dodad wskaźnik Sprytu. Kto wyrzuci najmniej jest natychmiast atakowany przez sługę Złego(powtórz rzut w wypadku remisu). Rzud wg karty Sług(powtórz wyniki Event lub Sług, którzy nie mają kości walki) i umieśd tego Sługę w polu Bohatera. W trakcie Pierwszej Rundy Walki Bohater nie może korzystad z Przedmiotów, Sprzymierzeoców i zdolności, a Sługa podwaja liczbę kości walki. 11 Opętany i Zwariowany! Każdy Bohater musi natychmiast rzucid D6 i dodad wskaźnik Honoru. Bohater, który osiągnie najniższy rezultat(powtórz rzuty w wypadku remisu) musi stoczyd pojedynczą Rundę Walki Bohaterem, który osiągnął najwyższy rezultat(powtórz rzuty w wypadku remisu). Każdy z tych Bohaterów zyskuje Żeton Dochodzenia za każdą Ranę zadaną przeciwnikowi. Bohaterowie mogą zdecydowad się rzucad mniejszą liczbą kości niż mogą, ale nie mniejszą niż ich podstawowa wartośd Waleczności. 12 Jeden ze Starszych Miasta, uznanych wcześniej za zmarłego powraca do miasteczka. Pierwszy gracz natychmiast wybiera jednego z martwych Starszych(nie Złego Starszego) i przywraca go do gry. Odrzud wszystkie Sekrety, które miał ten Starszy i wylosuj dla niego dwa nowe Sekrety, bez podglądania. Odrzud po jednej karcie z każdej Talii Lokalizacji, przesuo znacznik na Szlaku Ciemności o 1 w stronę ciemności, a każdy Bohater dostaje 1 Żeton Dochodzenia. Jeśli nie ma Martwych Starszych, pierwszy gracz wybiera Starszego, który otrzymuje Żeton Zdecydowania. Objawy Omenu Ciemności!