klasa III TI

Transkrypt

klasa III TI
Wymagania edukacyjne z przedmiotu PSiO dla klasy III TI
W wyniku procesu kształcenia uczeń powinien umieć:
- zastosować zasady bezpiecznej pracy z komputerem,
- scharakteryzować budowę i zasadę działania programu komputerowego,
- wyjaśnić podstawowe pojęcia związane z programowaniem,
- zastosować podstawowe algorytmy i sposoby ich zapisu,
- posłuŜyć się edytorem, kompilatorem, debugerem oraz dokumentacją języka programowania,
- zastosować czytelny styl programowania i opracować dokumentację programu,
- zlokalizować i usunąć błędy w programach, przetestować programy,
- zastosować podstawowe typy danych, stałe, zmienne i funkcje,
- zaprojektować wyraŜenia z operatorami arytmetycznymi, logicznymi oraz relacji,
- zastosować w programach instrukcje: proste, złoŜone, sterujące oraz iteracyjne,
- posłuŜyć się podprogramami: własnymi i standardowymi z biblioteki,
- zaplanować podział zadania/problemu na moduły,
- zastosować strukturalne typy danych: tablice, pliki, zbiory, rekordy,
- posłuŜyć się wskaźnikami do budowy dynamicznych struktur danych: stosów, kolejek, list, drzew, grafów,
- wykorzystać w programach dźwięki, grafikę, animacje,
- zaprojektować programy współpracujące z systemem operacyjnym,
- zaprojektować programy odporne na błędne dane,
- wyjaśnić róŜnice pomiędzy programowaniem strukturalnym i obiektowym,
- scharakteryzować pojęcia dotyczące programowania obiektowego: obiekt, klasa, metoda, atrybut,
- zastosować podstawowe konstrukcje języka obiektowego,
- wykonać złoŜony system informatyczny pracując w zespole,
- zmodyfikować kod źródłowy zapisany w języku programowania,
- zaprojektować programy dla róŜnych środowisk, w szczególności Windows, Linux/Unix,
- wyjaśnić róŜnice pomiędzy programowaniem strukturalnym i obiektowym,
- scharakteryzować pojęcia dotyczące programowania obiektowego: obiekt, klasa, metoda, atrybut,
- zastosować podstawowe konstrukcje języka obiektowego,
- zaprojektować klasy i moduły, zastosować hermetyzacje,
- posłuŜyć się konstruktorem i destruktorem,
- zastosować dziedziczenie, funkcje wirtualne, zaprzyjaźnione, operatorowe,
- zaprojektować aplikację typu SDI oraz MDI,
- zaprojektować program o charakterze obliczeniowym, graficznym,
- skorzystać z informacji na temat programowania, zgromadzonych w sieci Internet oraz w innych źródłach,
- posłuŜyć się angielską terminologią dotyczącą tematyki zawodowej.
Osiągnięcia uczniów będą sprawdzane za pomocą:
ustnych i pisemnych sprawdzianów wiadomości i umiejętności,
testów osiągnięć szkolnych,
sprawdzianów praktycznych wykonywanych przy stanowisku komputerowym,
obserwacji pracy ucznia podczas wykonywania ćwiczeń.
Podczas oceniania będzie zwracana uwaga na praktyczne wykorzystanie wiadomości i umiejętności, w sytuacjach typowych i
wymagających rozwiązywania problemów.
W procesie oceniania należy także uwzględnić aktywność ucznia na zajęciach, udział ucznia w dodatkowych zajęciach
przedmiotowych, kołach zainteresowań oraz konkursach i olimpiadach przedmiotowych.
Sposoby pozyskiwania ocen w ocenianiu bieżącym
W ocenianiu bieżącym przewidziano:
sprawdziany praktyczne,
kartkówki sprawdzające wiadomości z ostatnich zajęć,
referaty,
oceny z aktywności,
oceny z projektów,
oceny z obserwacji pracy ucznia podczas wykonywania ćwiczeń.
Pozytywną ocenę semestralną otrzymuje uczeń, który z dwóch sprawdzianów pisemnych w kaŜdym semestrze uzyskał ocenę
pozytywną. Oceny z kartkówek, referatów i aktywności brane są pod uwagę przy ocenach ze sprawdzianów uniemoŜliwiających
jednoznaczną ocenę ucznia.
Szczególna uwaga skierowana będzie na:
stosowanie poznanych elementów i konstrukcji języka programowania do rozwiązywania zadań praktycznych,
wybór poprawnego wariantu rozwiązania danego problemu programistycznego,
formułowanie struktury danych dla określonego zadania,
projektowanie procedur i funkcji realizujących dany algorytm przetwarzania,
wykorzystywanie narzędzi do programowania,
dokumentowanie napisanych programów.
Ocena odpowiedzi wynikająca z wymienionych wymagań:
ocenę celującą otrzymuje osoba, która bezbłędnie opanowała materiał, wykroczyła poza wiedzę zawartą w programie
nauczania, bierze udział i osiąga znaczące wyniki w konkursach i olimpiadach informatycznych.
ocenę bardzo dobrą otrzymuje osoba, która potrafi zinterpretować bezbłędnie wszystkie treści zawarte w programie
nauczania, prezentuje znajomość materiału rzeczowego.
ocenę dobrą otrzymuje osoba, której odpowiedzi są zgodne z treściami nauczania, wykazuje dobrą znajomość zagadnień z
przedmiotu PSiO, wykorzystuje posiadane wiadomości.
ocenę dostateczną otrzymuje osoba, która poprawnie przyswoiła treści nauczania, wykazała się opanowaniem zadowalającej
ilości materiału rzeczowego, poprawnie zinterpretowała elementy poszczególnych działów w posługiwaniu się multimediami
i grafiką komputerową.
ocenę dopuszczającą otrzymuje osoba, której odpowiedzi są chaotyczne, ubogie pod względem doboru materiału
rzeczowego i treści nauczania, ale nie ma w niej raŜących błędów rzeczowych
ocenę niedostateczną otrzymuje osoba, której odpowiedzi są więcej niŜ w 60% niezgodne z treściami programu nauczania
lub całkowicie nie na temat, występują w niej raŜące błędy rzeczowe dowodzące nieznajomości podstawowych pojęć.
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA
Przedmiot: Programowanie strukturalne i obiektowe
Kierunek: Technik informatyk
Numer programu nauczania: 312[01]/T, SP/MENiS/2004.06.14
Opracował: Marek Krasowski
1. Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny
Cel dla ucznia
Zastosować zasady bezpiecznej pracy z
komputerem
dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry
+
Scharakteryzować budowę i zasadę działania
programu komputerowego
Wyjaśnić podstawowe pojęcia związane z
programowaniem
+
+
Zastosować podstawowe algorytmy i sposoby
ich zapisu
+
PosłuŜyć się edytorem, kompilatorem,
debuggerem oraz dokumentacją języka
programowania
+
Zastosować czytelny styl programowania
+
Opracować dokumentację programu
+
Zlokalizować i usunąć błędy w programach,
przetestować programy
+
Zastosować podstawowe typy danych, stałe,
zmienne i funkcje
+
Zaprojektować wyraŜenia z operatorami
arytmetycznymi, logicznymi oraz relacji
+
Zastosować w programach instrukcje: proste,
złoŜone, sterujące oraz iteracyjne
+
PosłuŜyć się podprogramami: własnymi i
standardowymi z biblioteki
+
Zaplanować podział zadania/problemu na
moduły
+
Zastosować strukturalne typy danych: tablice,
zbiory, rekordy
Zastosować strukturalne typy danych: pliki
PosłuŜyć się wskaźnikami do budowy
dynamicznych struktur danych: stosów, kolejek,
list, drzew, grafów
+
+
+
Wykorzystać w programach dźwięki, grafikę,
animację
+
Zaprojektować programy współpracujące z
systemem operacyjnym,
+
Zaprojektować programy odporne na błędne
dane
+
Wyjaśnić róŜnice pomiędzy programowaniem
strukturalnym a obiektowym
+
Scharakteryzować pojęcia dotyczące
programowania obiektowego: obiekt, klasa,
metoda, atrybut
+
Zastosować podstawowe konstrukcje języka
obiektowego
+
Zaprojektować klasy i moduły, zastosować
hermetyzacje
+
Wykonać złoŜony system informatyczny
pracując w zespole
+
Zmodyfikować kod źródłowy zapisany w języku
programowania
+
Zaprojektować programy dla róŜnych
środowisk, w szczególności Windows,
Linux/Unix
+
Skorzystać z informacji na temat
programowania, zgromadzonych w sieci
Internet i w innych źródłach
+
PosłuŜyć się angielską terminologią dotyczącą
tematyki zawodowej.
+
2. Formy sprawdzania osiągnięć edukacyjnych
Po opracowaniu ćwiczeń z poszczególnych działów uczniowie piszą sprawdzian pisemny - program
(po cztery w kaŜdym semestrze). Sprawdziany pisemne są punktowane z uwzględnieniem
wymaganych umiejętności a następnie uzyskane punkty są przeliczane na oceny według skali
obowiązującej w szkole. PoniŜej przedstawiam zakresy materiału na sprawdziany:
Typy proste i zmienne typów prostych, wyraŜenia i podstawowe operatory, instrukcje proste
(przypisania i operacje wejścia/wyjścia), instrukcje strukturalne (złoŜone, warunkowe i iteracyjne).
Funkcje i procedury, moduł Crt i Graph.
Typy strukturalne: tablicowe, plikowe, rekordowe i zbiorowe i zmienne tych typów.
Dynamiczne struktury danych.
Wprowadzenie do programowania obiektowego.