klasa III TI
Transkrypt
klasa III TI
Wymagania edukacyjne z przedmiotu PSiO dla klasy III TI W wyniku procesu kształcenia uczeń powinien umieć: - zastosować zasady bezpiecznej pracy z komputerem, - scharakteryzować budowę i zasadę działania programu komputerowego, - wyjaśnić podstawowe pojęcia związane z programowaniem, - zastosować podstawowe algorytmy i sposoby ich zapisu, - posłuŜyć się edytorem, kompilatorem, debugerem oraz dokumentacją języka programowania, - zastosować czytelny styl programowania i opracować dokumentację programu, - zlokalizować i usunąć błędy w programach, przetestować programy, - zastosować podstawowe typy danych, stałe, zmienne i funkcje, - zaprojektować wyraŜenia z operatorami arytmetycznymi, logicznymi oraz relacji, - zastosować w programach instrukcje: proste, złoŜone, sterujące oraz iteracyjne, - posłuŜyć się podprogramami: własnymi i standardowymi z biblioteki, - zaplanować podział zadania/problemu na moduły, - zastosować strukturalne typy danych: tablice, pliki, zbiory, rekordy, - posłuŜyć się wskaźnikami do budowy dynamicznych struktur danych: stosów, kolejek, list, drzew, grafów, - wykorzystać w programach dźwięki, grafikę, animacje, - zaprojektować programy współpracujące z systemem operacyjnym, - zaprojektować programy odporne na błędne dane, - wyjaśnić róŜnice pomiędzy programowaniem strukturalnym i obiektowym, - scharakteryzować pojęcia dotyczące programowania obiektowego: obiekt, klasa, metoda, atrybut, - zastosować podstawowe konstrukcje języka obiektowego, - wykonać złoŜony system informatyczny pracując w zespole, - zmodyfikować kod źródłowy zapisany w języku programowania, - zaprojektować programy dla róŜnych środowisk, w szczególności Windows, Linux/Unix, - wyjaśnić róŜnice pomiędzy programowaniem strukturalnym i obiektowym, - scharakteryzować pojęcia dotyczące programowania obiektowego: obiekt, klasa, metoda, atrybut, - zastosować podstawowe konstrukcje języka obiektowego, - zaprojektować klasy i moduły, zastosować hermetyzacje, - posłuŜyć się konstruktorem i destruktorem, - zastosować dziedziczenie, funkcje wirtualne, zaprzyjaźnione, operatorowe, - zaprojektować aplikację typu SDI oraz MDI, - zaprojektować program o charakterze obliczeniowym, graficznym, - skorzystać z informacji na temat programowania, zgromadzonych w sieci Internet oraz w innych źródłach, - posłuŜyć się angielską terminologią dotyczącą tematyki zawodowej. Osiągnięcia uczniów będą sprawdzane za pomocą: ustnych i pisemnych sprawdzianów wiadomości i umiejętności, testów osiągnięć szkolnych, sprawdzianów praktycznych wykonywanych przy stanowisku komputerowym, obserwacji pracy ucznia podczas wykonywania ćwiczeń. Podczas oceniania będzie zwracana uwaga na praktyczne wykorzystanie wiadomości i umiejętności, w sytuacjach typowych i wymagających rozwiązywania problemów. W procesie oceniania należy także uwzględnić aktywność ucznia na zajęciach, udział ucznia w dodatkowych zajęciach przedmiotowych, kołach zainteresowań oraz konkursach i olimpiadach przedmiotowych. Sposoby pozyskiwania ocen w ocenianiu bieżącym W ocenianiu bieżącym przewidziano: sprawdziany praktyczne, kartkówki sprawdzające wiadomości z ostatnich zajęć, referaty, oceny z aktywności, oceny z projektów, oceny z obserwacji pracy ucznia podczas wykonywania ćwiczeń. Pozytywną ocenę semestralną otrzymuje uczeń, który z dwóch sprawdzianów pisemnych w kaŜdym semestrze uzyskał ocenę pozytywną. Oceny z kartkówek, referatów i aktywności brane są pod uwagę przy ocenach ze sprawdzianów uniemoŜliwiających jednoznaczną ocenę ucznia. Szczególna uwaga skierowana będzie na: stosowanie poznanych elementów i konstrukcji języka programowania do rozwiązywania zadań praktycznych, wybór poprawnego wariantu rozwiązania danego problemu programistycznego, formułowanie struktury danych dla określonego zadania, projektowanie procedur i funkcji realizujących dany algorytm przetwarzania, wykorzystywanie narzędzi do programowania, dokumentowanie napisanych programów. Ocena odpowiedzi wynikająca z wymienionych wymagań: ocenę celującą otrzymuje osoba, która bezbłędnie opanowała materiał, wykroczyła poza wiedzę zawartą w programie nauczania, bierze udział i osiąga znaczące wyniki w konkursach i olimpiadach informatycznych. ocenę bardzo dobrą otrzymuje osoba, która potrafi zinterpretować bezbłędnie wszystkie treści zawarte w programie nauczania, prezentuje znajomość materiału rzeczowego. ocenę dobrą otrzymuje osoba, której odpowiedzi są zgodne z treściami nauczania, wykazuje dobrą znajomość zagadnień z przedmiotu PSiO, wykorzystuje posiadane wiadomości. ocenę dostateczną otrzymuje osoba, która poprawnie przyswoiła treści nauczania, wykazała się opanowaniem zadowalającej ilości materiału rzeczowego, poprawnie zinterpretowała elementy poszczególnych działów w posługiwaniu się multimediami i grafiką komputerową. ocenę dopuszczającą otrzymuje osoba, której odpowiedzi są chaotyczne, ubogie pod względem doboru materiału rzeczowego i treści nauczania, ale nie ma w niej raŜących błędów rzeczowych ocenę niedostateczną otrzymuje osoba, której odpowiedzi są więcej niŜ w 60% niezgodne z treściami programu nauczania lub całkowicie nie na temat, występują w niej raŜące błędy rzeczowe dowodzące nieznajomości podstawowych pojęć. PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Przedmiot: Programowanie strukturalne i obiektowe Kierunek: Technik informatyk Numer programu nauczania: 312[01]/T, SP/MENiS/2004.06.14 Opracował: Marek Krasowski 1. Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny Cel dla ucznia Zastosować zasady bezpiecznej pracy z komputerem dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry + Scharakteryzować budowę i zasadę działania programu komputerowego Wyjaśnić podstawowe pojęcia związane z programowaniem + + Zastosować podstawowe algorytmy i sposoby ich zapisu + PosłuŜyć się edytorem, kompilatorem, debuggerem oraz dokumentacją języka programowania + Zastosować czytelny styl programowania + Opracować dokumentację programu + Zlokalizować i usunąć błędy w programach, przetestować programy + Zastosować podstawowe typy danych, stałe, zmienne i funkcje + Zaprojektować wyraŜenia z operatorami arytmetycznymi, logicznymi oraz relacji + Zastosować w programach instrukcje: proste, złoŜone, sterujące oraz iteracyjne + PosłuŜyć się podprogramami: własnymi i standardowymi z biblioteki + Zaplanować podział zadania/problemu na moduły + Zastosować strukturalne typy danych: tablice, zbiory, rekordy Zastosować strukturalne typy danych: pliki PosłuŜyć się wskaźnikami do budowy dynamicznych struktur danych: stosów, kolejek, list, drzew, grafów + + + Wykorzystać w programach dźwięki, grafikę, animację + Zaprojektować programy współpracujące z systemem operacyjnym, + Zaprojektować programy odporne na błędne dane + Wyjaśnić róŜnice pomiędzy programowaniem strukturalnym a obiektowym + Scharakteryzować pojęcia dotyczące programowania obiektowego: obiekt, klasa, metoda, atrybut + Zastosować podstawowe konstrukcje języka obiektowego + Zaprojektować klasy i moduły, zastosować hermetyzacje + Wykonać złoŜony system informatyczny pracując w zespole + Zmodyfikować kod źródłowy zapisany w języku programowania + Zaprojektować programy dla róŜnych środowisk, w szczególności Windows, Linux/Unix + Skorzystać z informacji na temat programowania, zgromadzonych w sieci Internet i w innych źródłach + PosłuŜyć się angielską terminologią dotyczącą tematyki zawodowej. + 2. Formy sprawdzania osiągnięć edukacyjnych Po opracowaniu ćwiczeń z poszczególnych działów uczniowie piszą sprawdzian pisemny - program (po cztery w kaŜdym semestrze). Sprawdziany pisemne są punktowane z uwzględnieniem wymaganych umiejętności a następnie uzyskane punkty są przeliczane na oceny według skali obowiązującej w szkole. PoniŜej przedstawiam zakresy materiału na sprawdziany: Typy proste i zmienne typów prostych, wyraŜenia i podstawowe operatory, instrukcje proste (przypisania i operacje wejścia/wyjścia), instrukcje strukturalne (złoŜone, warunkowe i iteracyjne). Funkcje i procedury, moduł Crt i Graph. Typy strukturalne: tablicowe, plikowe, rekordowe i zbiorowe i zmienne tych typów. Dynamiczne struktury danych. Wprowadzenie do programowania obiektowego.