pobierz - GroTeka44

Transkrypt

pobierz - GroTeka44
Bój szalonych stworów
na planecie Ares
WPROWADZENIE
AutoGatory
W malutkim układzie słonecznym, gdzieś pośrodku
galaktyki, mikroskopijne skały krążą wokół
malusieńkiego słońca. Szalone stwory, nie zauważone
przez pozostałe inteligentne formy życia, ścierają się
na planecie Ares, stanowiącej idealny poligon dla ich
małych wojenek! MicroMonsters to gra przeznaczona
dla dwóch do czterech osób prowadzących do bitwy
armie złożone z obcych istot. W pudełku znajdziecie
następujące mikro – bestie:
.
Turbozó wie
WielkoMisie
wrota
wyrzutnia
mo
cy
ergi
on en i
żet
kostka
JAK ZACZ Ć?
Najpierw każdy uczestnik wybiera rasę, a następnie bierze wszystkie
powiązane z nią elementy: osiem płytek mikrostworów, dwa żetony
energii, wyrzutnię stworów oraz żeton wrót.
Następnie należy przygotować stół. Nada się każdy możliwy blat,
o ile nakryto go grubym obrusem. Najlepiej upewnić się co do
jakości powierzchni strzelając jedną z płytek za pomocą wyrzutni
– płytka winna skoczyć do góry, a nie ślizgać się po wierzchu
blacie. Jeśli płytka nie skacze odpowiednio, znajdźcie inny
obrus. Dobierzcie taki obrus, aby płytki nie ślizgały się, a
jednocześnie skakały odpowiednio daleko.
10
4 żetony wrót
—
12 żetonów energii
—
2 żetony mocy
—
4 zestawy
plastikowych płytek
mikrostworów (po 8
płytek na zestaw)
—
4 wyrzutnie stworów
—
4 kostki
—
4 zestawy naklejek z
mikrostworami
—
1 instrukcja
Przed rozpoczęciem pierwszej
rozgrywki ostrożnie nałóżcie
naklejki na odpowiadające im
plastikowe płytki oraz na kostki.
mikrostwory
Każdy uczestnik prowadzi unikalną rasę mikrostworów oraz chroni
swoje wrota. Gracze zamykają wrota rywali wskakując na nie
płytkami swoich mikrostworów. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako
ostatni wciąż posiada otwarte wrota.
—
Ty oP etwce
że to n
JAK WYGRAĆ?
ZAWARTOŚĆ
PUDE KA
Kolejnym krokiem jest wybór miejsc. Każdy uczestnik kładzie żeton
swoich wrót na stole przed sobą, nieuszkodzoną stroną do góry.
Potem rozkłada swoje płytki mikrostworów naokoło upewniając się,
że każda znajduje się w odległości najdalej 15 centymetrów (mniej
więcej szerokość dłoni) od wrót.
Uwaga: Jeśli chcecie rozegrać dłuższą partię każdy
uczestnik powinien wziąć trzy żetony energii zamiast
dwóch. Z kolei krótsza gra wymaga tylko jednego żetonu.
JAK GRAĆ?
MicroMonsters to gra oparta na zręczności. Uczestnicy poruszają
płytki swoich mikrostworów za pomocą wyrzutni, jak to pokazano na
poniższej ilustracji.
Gra toczy się turowo. Zaczyna najmłodszy uczestnik, potem turę
rozgrywa się idąc wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara..
Wyceluj…
NaciŚnij…
Rozpoczynasz swoją turę rzucając kostką i sprawdzając rezultat:
—
—
jeśli pokazuje mikrostwora korzystasz ze swojej wyrzutni,
aby poruszyć jedną posiadaną płytkę danego rodzaju; jeśli
nie masz już żadnych płytek tego typu wolno ci wybrać i
poruszyć dowolną posiadaną płytkę
PORUSZY EM STWORA...
CO TERAZ?
—
Jeśli twój stwór wylądował na wrogim stworze przeciwnik
zostaje „schwytany”. Oznacza to, że jest usuwany z gry.
Chwytasz wroga jeśli nawet niewielki fragment twojej
płytki nachodzi na płytkę przeciwnika. Ponadto nie możesz
schwytać swojego własnego stwora. W sytuacji, gdy płytki
twoich stworów na siebie najdą, po prostu zostaw je tak, jak
wylądowały.
—
Jeśli twój stwór wylądował na wrogich wrotach najpierw
zabierasz swoją płytkę i układasz ją jak na początku gry (nie
dalej niż w odległości 15 centymetrów od własnych wrót).
Następnie odrzucasz jeden z żetonów energii właściciela
wrót. Jeśli odrzuciłeś jego ostatni żeton energii musi on
dodatkowo odwrócić żeton wrót na uszkodzoną stronę.
jeśli pokazuje symbol specjalnej zdolności twojej rasy
aktywujesz moc stworów (patrz „Tabela specjalnych
zdolności” poniżej)!
Jeśli twój ruch doprowadził do jakichś specjalnych okoliczności lub
efektów rozstrzygasz je właśnie teraz (patrz „Poruszyłem stwora... co
teraz?”). Potem twoja tura dobiega końca.
Skacz!
TABELA SPECJALNYCH
ZDOLNOŚCI
AutoGatory
Moc: możesz raz poruszyć dwa wybrane stwory. Nie
wolno ci dwukrotnie poruszyć tego samego stwora!
Wrota (nieuszkodzone)
WielkoMisie
Moc: możesz poruszyć jednego wybranego
stwora, a następnie umieścić specjalny żeton
„Pułapki” na wrogim stworze – nie może się on
poruszyć w swojej najbliższej turze.
Ty oP etwce
Moc: możesz poruszyć wybranego stwora dwa
razy pod rząd.
.
Turbozó wie
Moc: możesz poruszyć jednego wybranego stwora
zgodnie ze standardowymi zasadami, a następnie
położyć na nim specjalny żeton „Ognia”. Tego
stwora nie da się schwytać, dopóki nie usuniesz
żetonu na początku swojej następnej tury!
Wrota (uszkodzone)
Jeśli wrota tego przeciwnika leżą już uszkodzoną stroną do
góry i tym samym nie posiada on żadnych żetonów energii,
jakie mógłby odrzucić, zostaje natychmiast wyeliminowany z
gry! Kiedy do tego dojdzie należy usunąć ze stołu jego wrota
oraz wszystkie płytki stworów z rasy tego przeciwnika.
DZIWNE POSUNI CIE…
—
—
—
—
Jeśli twój stwór wyląduje na wierzchu kilku wrogich płytek
udaje ci się schwytać je wszystkie.
Jeśli twój stwór wyląduje pod wrogą płytką przesuń go tak,
aby leżał obok tej płytki, a nie pod spodem.
Jeśli nie jesteś pewien, co należy zrobić, załóż po prostu, że
„co się stało, to się stało”. Przykładowo gdyby ruch rozrzucił
grupę płytek w różne strony należy pozostawić je tam, gdzie
wylądowały.
Stwór, który spadnie lub zostanie wystrzelony poza
stół, wraca na swoją początkową pozycję.
11