pobierz - GroTeka44
Transkrypt
pobierz - GroTeka44
Bój szalonych stworów na planecie Ares WPROWADZENIE AutoGatory W malutkim układzie słonecznym, gdzieś pośrodku galaktyki, mikroskopijne skały krążą wokół malusieńkiego słońca. Szalone stwory, nie zauważone przez pozostałe inteligentne formy życia, ścierają się na planecie Ares, stanowiącej idealny poligon dla ich małych wojenek! MicroMonsters to gra przeznaczona dla dwóch do czterech osób prowadzących do bitwy armie złożone z obcych istot. W pudełku znajdziecie następujące mikro – bestie: . Turbozó wie WielkoMisie wrota wyrzutnia mo cy ergi on en i żet kostka JAK ZACZ Ć? Najpierw każdy uczestnik wybiera rasę, a następnie bierze wszystkie powiązane z nią elementy: osiem płytek mikrostworów, dwa żetony energii, wyrzutnię stworów oraz żeton wrót. Następnie należy przygotować stół. Nada się każdy możliwy blat, o ile nakryto go grubym obrusem. Najlepiej upewnić się co do jakości powierzchni strzelając jedną z płytek za pomocą wyrzutni – płytka winna skoczyć do góry, a nie ślizgać się po wierzchu blacie. Jeśli płytka nie skacze odpowiednio, znajdźcie inny obrus. Dobierzcie taki obrus, aby płytki nie ślizgały się, a jednocześnie skakały odpowiednio daleko. 10 4 żetony wrót — 12 żetonów energii — 2 żetony mocy — 4 zestawy plastikowych płytek mikrostworów (po 8 płytek na zestaw) — 4 wyrzutnie stworów — 4 kostki — 4 zestawy naklejek z mikrostworami — 1 instrukcja Przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki ostrożnie nałóżcie naklejki na odpowiadające im plastikowe płytki oraz na kostki. mikrostwory Każdy uczestnik prowadzi unikalną rasę mikrostworów oraz chroni swoje wrota. Gracze zamykają wrota rywali wskakując na nie płytkami swoich mikrostworów. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako ostatni wciąż posiada otwarte wrota. — Ty oP etwce że to n JAK WYGRAĆ? ZAWARTOŚĆ PUDE KA Kolejnym krokiem jest wybór miejsc. Każdy uczestnik kładzie żeton swoich wrót na stole przed sobą, nieuszkodzoną stroną do góry. Potem rozkłada swoje płytki mikrostworów naokoło upewniając się, że każda znajduje się w odległości najdalej 15 centymetrów (mniej więcej szerokość dłoni) od wrót. Uwaga: Jeśli chcecie rozegrać dłuższą partię każdy uczestnik powinien wziąć trzy żetony energii zamiast dwóch. Z kolei krótsza gra wymaga tylko jednego żetonu. JAK GRAĆ? MicroMonsters to gra oparta na zręczności. Uczestnicy poruszają płytki swoich mikrostworów za pomocą wyrzutni, jak to pokazano na poniższej ilustracji. Gra toczy się turowo. Zaczyna najmłodszy uczestnik, potem turę rozgrywa się idąc wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara.. Wyceluj… NaciŚnij… Rozpoczynasz swoją turę rzucając kostką i sprawdzając rezultat: — — jeśli pokazuje mikrostwora korzystasz ze swojej wyrzutni, aby poruszyć jedną posiadaną płytkę danego rodzaju; jeśli nie masz już żadnych płytek tego typu wolno ci wybrać i poruszyć dowolną posiadaną płytkę PORUSZY EM STWORA... CO TERAZ? — Jeśli twój stwór wylądował na wrogim stworze przeciwnik zostaje „schwytany”. Oznacza to, że jest usuwany z gry. Chwytasz wroga jeśli nawet niewielki fragment twojej płytki nachodzi na płytkę przeciwnika. Ponadto nie możesz schwytać swojego własnego stwora. W sytuacji, gdy płytki twoich stworów na siebie najdą, po prostu zostaw je tak, jak wylądowały. — Jeśli twój stwór wylądował na wrogich wrotach najpierw zabierasz swoją płytkę i układasz ją jak na początku gry (nie dalej niż w odległości 15 centymetrów od własnych wrót). Następnie odrzucasz jeden z żetonów energii właściciela wrót. Jeśli odrzuciłeś jego ostatni żeton energii musi on dodatkowo odwrócić żeton wrót na uszkodzoną stronę. jeśli pokazuje symbol specjalnej zdolności twojej rasy aktywujesz moc stworów (patrz „Tabela specjalnych zdolności” poniżej)! Jeśli twój ruch doprowadził do jakichś specjalnych okoliczności lub efektów rozstrzygasz je właśnie teraz (patrz „Poruszyłem stwora... co teraz?”). Potem twoja tura dobiega końca. Skacz! TABELA SPECJALNYCH ZDOLNOŚCI AutoGatory Moc: możesz raz poruszyć dwa wybrane stwory. Nie wolno ci dwukrotnie poruszyć tego samego stwora! Wrota (nieuszkodzone) WielkoMisie Moc: możesz poruszyć jednego wybranego stwora, a następnie umieścić specjalny żeton „Pułapki” na wrogim stworze – nie może się on poruszyć w swojej najbliższej turze. Ty oP etwce Moc: możesz poruszyć wybranego stwora dwa razy pod rząd. . Turbozó wie Moc: możesz poruszyć jednego wybranego stwora zgodnie ze standardowymi zasadami, a następnie położyć na nim specjalny żeton „Ognia”. Tego stwora nie da się schwytać, dopóki nie usuniesz żetonu na początku swojej następnej tury! Wrota (uszkodzone) Jeśli wrota tego przeciwnika leżą już uszkodzoną stroną do góry i tym samym nie posiada on żadnych żetonów energii, jakie mógłby odrzucić, zostaje natychmiast wyeliminowany z gry! Kiedy do tego dojdzie należy usunąć ze stołu jego wrota oraz wszystkie płytki stworów z rasy tego przeciwnika. DZIWNE POSUNI CIE… — — — — Jeśli twój stwór wyląduje na wierzchu kilku wrogich płytek udaje ci się schwytać je wszystkie. Jeśli twój stwór wyląduje pod wrogą płytką przesuń go tak, aby leżał obok tej płytki, a nie pod spodem. Jeśli nie jesteś pewien, co należy zrobić, załóż po prostu, że „co się stało, to się stało”. Przykładowo gdyby ruch rozrzucił grupę płytek w różne strony należy pozostawić je tam, gdzie wylądowały. Stwór, który spadnie lub zostanie wystrzelony poza stół, wraca na swoją początkową pozycję. 11