lekcje ze starożytności i średniowiecza
Transkrypt
lekcje ze starożytności i średniowiecza
innowacje lekcje ze starożytności i średniowiecza Kiedy wynaleziono druk? • Ściślej: ruchoma czcionka • „pierwszy internet” • drastyczne przyspieszenie obiegu myśli i całej cywilizacji • szkoda, że nie wynaleziono jej wcześniej... Gutenberg, ok. 1450 n.e.? 畢昇 (Bì Shēng) ok. 1045 n.e.? Dysk z Fajstos (Kreta) 1700 p.n.e. (!) Dysk z Fajstos (Kreta) 1700 p.n.e. (!) • nieznany język • nie znaleziono innych zapisów w tym piśmie powiedzmy to jeszcze raz 1700 p.n.e. 3000 lat 1450 n.e. nie tylko pismo • maszyna parowa • • • • • Heron z Alexandrii , I w. (Gracja) Denis Papin, 1680 (Francja) Thomas Savery, 1698 (Anglia) Thomas Newcomen, 1712 (Anglia) James Watt, 1769 (Anglia) • najpierw jako pompa, dopiero potem krosno Antikythera „Mechaniczny komputer”, ok. 100 p.n.e. dlaczego? potrzeba matką wynalazku? • silnik spalinowy • 1866 Nicolaus Otto buduje silnik spalinowy • wysokość 2 metry • moc mniejsza od konia • co więcej - koni nie brakowało potrzeba matką wynalazku? • 1885 Gottfried Daimler instaluje silnik spalinowy na rowerze • 1905 Samochody spalinowe: zawodna ciekawostka dla bogaczy (mamy przecież konie i koleje) • Zmiana: koniec 1 Wojny Światowej (transport wojska) If I had asked people what they wanted, they would have said „faster horses”. Henry Ford potrzeba matką wynalazku? • częściej potrzeba jest inkubatorem wynalazku • genialny pomysł (a nawet jego realizacja) nie jest gwarantem sukcesu! czynniki sukcesu (Jared Diamond) 1. Przewaga ekonomiczna nowego rozwiązania 2. Prestiż i ocena społeczna 3. Ustalone interesy i przyzwyczajenia 4. Dostrzegalność wartości zastosowania Lisa Newton NeXT To wcale nie są nowe wynalazki! Dlaczego? 1. Przewaga ekonomiczna nowego rozwiązania 2. Prestiż i ocena społeczna 3. Ustalone interesy i przyzwyczajenia 4. Dostrzegalność wartości zastosowania Dlaczego? 1. Przewaga ekonomiczna nowego rozwiązania 2. Prestiż i ocena społeczna 3. Ustalone interesy i przyzwyczajenia 4. Dostrzegalność wartości zastosowania Dlaczego? 2. Prestiż i ocena społeczna • ładne, unikalne, nieco droższe, nakręcanie 4. Dostrzegalność wartości zastosowania • • wygodne, wiele rzeczy dzieje się „samo” „5 GB ” czy „weź całą muzykę ze sobą”? • Co to znaczy „wygodne”? • użyteczność / usability 1990 A.D. 10 heurystyk użyteczności Rolf Molich Jakob Nielsen 1 Widoczność stanu systemu • System powinien zawsze na bieżąco informować użytkowników, co się dzieje, poprzez odpowiedni komunikat w rozsądnym czasie. Użytkownik zmienił stan systemu Stan systemu: zajęty Szkoda, że nie na czerwono, ale i tak bosko (i często mieszają z reklamami) Stan systemu: zmienio(a)ny przez system „System” to nie tylko „system informatyczny” „System” to nie tylko „system informatyczny” 2 Dostosuj system do świata rzeczywistego • System powinien mówić językiem użytkownika, używać słów, zwrotów i pojęć znanych dla użytkownika. Powinien unikać żargonu technicznego. • Używaj konwencji użytkownika, jego sposobu myślenia (modelu mentalnego). (bardzo stara wersja strony, już się poprawili :) Język daleki od języka użytkownika Użytkownik nie jest komputerem odczytującym dane Użytkownik nie jest komputerem odczytującym dane Steve Krug, „Nie każ mi myśleć” Użytkownik zwykle robi co innego niż zakłada twórca („zapach informacji”) 3 Poczucie kontroli i swoboda wyboru • Użytkownicy często wybierają jakąś funkcję przez pomyłkę. Wówczas będą szukać „wyjścia awaryjnego”, aby bezpiecznie się wycofać. • Mnogość opcji odbiera poczucie kontroli (patrz zasada 7) • Zapewnij obsługę „Cofnij”. Dawaj poczucie kontroli Umożliwiaj cofanie akcji 4 Spójność i standardy • Użytkownicy nie powinni się zastanawiać, czy zastosowanie danego słowa, sytuacji lub działania oznaczają to samo. Korzystaj z ustalonych konwencji. Koszyk jest mocną metaforą 5 Zapobiegaj błędom • Lepsze niż dobre komunikaty o błędach jest staranne projektowanie, który zapobiega problemowi Sprawdzanie błędów na bieżąco, ale inteligentnie. Pomoc w odpowiednim miejscu, pojawia się dopero na fokus. Niektóre błędy można wykluczyć, zamiast je obsługiwać. 6 Rozpoznawanie, a nie przypominanie • Zminimalizuj wykorzystanie pamięci użytkownika poprzez pokazywanie obiektów, czynności i opcji (afordancje). • Nie żądaj od użytkownika, aby pamiętał informację między jedną częścią interfejsu, a drugą. • Instrukcje (pomoc) powinny być zawsze widoczne i łatwo dostępne tam, gdzie są potrzebne. Najprostsze zastosowanie - zmieniaj kolor linków. Wspomagaj pamięć i zasoby poznawcze użytkownika Ikony przyspieszają rozpoznanie, ale same są wieloznaczne. 7 Elastyczność i wydajność • Zaawansowane funkcje, niezauważone przez początkującego użytkownika, często mogą przyspieszyć interakcję użytkownika-‐ eksperta. • Dzięki temu system może zaspokoić zarówno doświadczonych, jak i niedoświadczonych użytkowników. • Pozwala użytkownikom na zautomatyzowanie częstych działań. Ograniczenie widoczności opcji sprzyja poczuciu kontroli 8 Estetycznie i oszczędnie • Interface nie powinien zawierać informacji, które są nieistotne lub rzadko potrzebne. • Każda dodatkowa jednostka informacji w interfejsie konkuruje z właściwymi jednostkami informacji i zmniejsza ich względną widoczność. foto: devilsadvocatesecurity.blogspot.com foto: forbes.com http://www.jnd.org/dn.mss/CH01.pdf 9 Pomóż użytkownikom rozpoznać, zdiagnozować i rozwiązać problem. • Komunikaty błędów powinny być wyrażone w zrozumiałym języku (bez kodów systemu), dokładnie wskazać problem i zaproponować konstruktywne rozwiązanie. O błędach można mówić zrozumiale. Język czyni cuda. Nie tylko w klubie golfowym Czy ten komunikat błędu pomaga? 10 Pomoc i dokumentacja • Mimo, że lepiej jest, gdy system może być stosowany bez dokumentacji, może być konieczne zapewnienie pomocy i dokumentacji. • Wszelkie tego typu informacje powinny być łatwe do wyszukania, koncentrować się na zadaniu użytkownika (kontekstowe), zawierać wykaz konkretnych kroków, które mają być przeprowadzone, i nie może być zbyt obszerna. Pomoc zawsze kontekstowa, najlepiej dynamiczna. Niekontekstowa pomoc to utrudnienie. Bonus Track! 11 Nie wierz mi, badaj! • Użyteczność to łatwość i przyjemność osiągania celów w danym kontekście. • • Użyteczność księgarni internetowej. Cel? Chcę kupić... • • • • „Millennium Larssona” • „Fajny prezent dla taty pod choinkę” „Milenium Larsona” „Coś dobrego” „Ten słynny szwedzki kryminał” Definicja problemu Analiza Statystyk Testy A/B Badania jakościowe Wprowadzenie zmian • dobry pomysł może okazać się dobry dopiero po czasie • human factor (gotowość do przyjęcia zmian) to jeden z kluczowych czynników sukcesu • możemy obniżać próg oporu użytkowników: piękno i użyteczność często nam tego brakuje • • • użyteczność to przede wszystkim zrozumienie celów użytkownika • użyteczność to nie tylko wiedza, to ciągły eksperyment • dziękuję za uwagę • [email protected] Źródła • wikipiedia • Scientific American • Jared Diamond „Strzelby, Zarazki i Maszyny” • oglaf.com