Polska instrukcja do gry planszowej Sin City: The Game

Transkrypt

Polska instrukcja do gry planszowej Sin City: The Game
Polska instrukcja do gry planszowej Sin City: The Game
Tłumaczenie i przygotowanie:
Piotrek „Blaze” Chodkiewicz
Przygotowanie rozgrywki
–
połóż planszę na środek stołu
–
odddziel karty akcji (action cards) od kart celu (goal cards) a karty ruchu (move cards) i
puste odłóż na bok. Karty ruchu wykorzystuje się tylko w rozszerzonej wersji gry dla
doświadczonych graczy, więc na razie je zignoruj.
–
przetasuj karty akcji i połóż je w odpowiednim miejscu na planszy. To samo zrób z
kartami celu
–
umieść siedem żetonów gliniarzy na Posterunku Policji (Police Station), siedem
żetonów łotrów na Farmie (the Farm) i siedem żetonów panienek w Starym Mieście
(Old Town). Potem rozmieść dwóch gliniarzy, dwóch łotrów i dwie panienki na
pozostałych miejscach (UWAGA: nie ma znaczenia, którą stroną leżą znaczniki
-
używaj strony czarno-białej jeśli chcesz, by miały ten twardy wygląd Miasta Grzechu,
albo kolorowej, by łatwiej i szybciej rozpoznawać je rozpoznawać)
–
ustaw Marva w Motelu Mimi Night Flight, Hartigana w Dokach (Docks) a Gail w
Centrum (Downtown)
–
każdy z graczy ciągnie jedną kartę z talii celów. Przeczytaj ją, ale nie wyjawiaj innym
–
na samym końcu przekaż Gladys (spluwa Marva) najstarszemu graczowi, albo temu,
który zabił najwięcej ludzi w swoim życiu. Gladys ma przypominać, czyja właśnie jest
kolejka. Jeśli ją masz, to znaczy, że twoja.
Rozgrywka
Każda runda składa się z dwóch faz: rozstawiania i akcji. W fazie rozstawiania
gliniarze wychodzą z Posterunku na patrol rewirów i zbieranie łapówek, łotry wychodzą z
farmy i wykonują brudną robotę dla szefów, a panienki ze Starego Miasta wyruszają w
interesach. Potem nadchodzi faza druga – zaczyna się akcja, bohaterowie atakują, ludzie
giną. Takie jest życie w Mieście Grzechu.
Każdy z graczy ma własną, tajną kartę celu. Czyli roboty do wykonania. Po
osiągnięciu celu, ciągnie się kolejny. Pierwszy z graczy, który osiągnie trzy cele, wygrywa.
Faza pierwsza: Rozstawianie
Zaczyna gracz, który ma Gladys. Załóżmy, że posiadasz ją ty, czytajacy te słowa.
Musisz wykonać jedną (i tylko jedną) z następujących akcji:
1) Zabrać gliniarza z Posterunku Policji i położyć go na dowolnym innym polu w
mieście
2) Zabrać łotra z Farmy i położyć go na dowolnym innym polu w mieście
3) Zabrać panienkę ze Starego Miasta i położyć ją na dowolnym innym polu w mieście
PODPOWIEDŹ 1: Sprawdź swój cel na karcie i próbuj przekładać znaczniki, tak by go
osiągnąć
Gdy skończysz, gracz po twojej lewej stronie musi wykonać jedną z trzech
powyższych akcji. A potem następny i następny, itd.
PODPOWIEDŹ 2:
Czasem dobrze jest wykonywać posunięcia nie prowadzące do
osiągnięcia celu, bo wtedy innym graczom trudniej jest zgadnąć do czego dążysz.
Jest tu jednak pewien haczyk: Nie można zabrać policjanta z Posterunku, jeśli jest
ich tam mniej niż pięciu. Jeśli łotrów na Farmie jest mniej niż pięciu również łotra zabrać
nie możesz. I jeśli mniej niż pięć panienek znajduje się w Starym Mieście, nie możesz
zabrać panienki. Nikt nie lubi zostawiać swojego terenu bez obrony.
Kolejka przechodzi z gracza na gracza dopóki jednocześnie na Posterunku nie znajdzie
się mniej niż pięciu gliniarzy, na Farmie mniej niż pięciu łotrów i mniej niż pięć panienek w
Starym Mieście. W tym momencie kończy się rozstawianie i zaczyna faza druga.
Faza druga: akcja
Gracz trzymający Gladys ciągnie pierwszą kartę z góry talii akcji i czyta ją na głos.
Znów zakładamy, że jesteś nim ty. Wykonaj instrukcje w kolejności, w jakiej są zapisane
na karcie. Najprościej będzie czytać po jednym kawałku na raz, wykonać związaną z nim
instrukcję, a potem przejść do następnego. Po wykonaniu wszystkiego, co zapisane na
karcie, odrzucasz ją. Skończyła się twoja runda.
Ataki
Większość kart akcji stwierdza, że co najmniej jeden z bohaterów (Marv, Hartigan,
lub Gail) „atakuje”. Oznacza to, że przemieszcza się po planszy i zabija ludzi po dotarciu
na miejsce. Oto jak przeprowadza się atak:
Rzuć kością i przesuń postać o tyle pól ile wypadło oczek. Możesz poruszyć się
zgodnie ze wskazówkami zegara, albo przeciwnie do nich, ale cały czas tylko w jednym
kierunku, nie zawracając w trakcie ruchu.
Gdy bohater dotrze na miejsce ma z reguły miejsce niezła jatka.
MARV zabija wszystkich gliniarzy i łotrów z pola na którym wylądował, ale panienki
zostawia w spokoju. Żetony zabitych przenosi się na środek planszy (nazywamy tę część
„liczydełkiem”)
HARTIGAN zabija wszystkich gliniarzy na swoim polu a panienki odsyła bezpiecznie do
Starego Miasta. Nienawidzi go wielu gliniarzy, jeszcze z czasów, gdy był jednym z nich,
ale nawet najgłupszy z łotrów zostawia mu spore pole do działania.
GAIL zabija wszystkich łotrów na swoim polu, a panienki odsyła bezpiecznie do Starego
Miasta. Bawią ją bijatyki i lubi dowodzić, ale nie chce kłopotów z prawem.
Koniec rundy
Po wykonaniu wszystkich instrukcji na karcie akcji, każdy sprawdza czy osiągnął
swój cel. Wszyscy spełniający warunki na swojej karcie celu wykładają ją na stół koszulką
do dołu i ciągną kolejną. Jeśli jacyś gracze mają w tej chwili przed sobą trzy odsłonięte
karty celu, gra kończy się ich zwycięstwem!
Jeśli jednak nie wyłoniony został zwycięzca, przełóż wszystkich gliniarzy z liczydełka
na Posterunek, łotrów na Farmę, a panienki do Starego Miasta. Nie wracają do życia. Po
prostu każdego dnia pojawia się ich w Mieście Grzechu coraz więcej.
Przekaż Gladys graczowi po lewej stronie i zacznijcie nową rundę. Gra toczy się do
chwili, gdy ktoś zrealizuje trzy cele.
Warianty zasad dla doświadczonych graczy
Oto opcjonalne zasady do wykorzystania w waszych rozgrywkach Sin City. Radzimy
rozpocząć granie w wariancie „karty ruchu” gdy tylko dobrze zaznajomicie się z rozgrywką
podstawową – Miasto Grzechu staje się wtedy wredniejsze i zabawniejsze. Potem
próbujcie tych, które wydają się wam najciekawsze. W dowolnej ilości – pojedyńczo albo
wszystkich naraz.
Karty ruchu
W tej wersji używasz kart ruchu do zmiany rzutu kością przy ataku bohatera. Na
początku rozgrywki każdy z graczy dostaje po jednej karcie „ruch-1” (move-1), „ruch-2”
(move-2) i „ruch-3” (move-3). Połóż je przed sobą, odkryte.
Po rzuceniu kostką i przesunięciu bohatera, ale zanim ten zdoła zacząć zabijanie,
gracz po twojej lewej stronie może zakryć jedną z własnych odkrytych kart ruchu i
przesunąć atakującego bohatera o tyle pól, zgodnie ze wskazówkami zegara, bądź
przeciwnie (wybiera). Jeśli więc użyje karty „ruch-2” może przesunąć atakującego
bohatera dokładnie o dwa pola w dowolnym kierunku.
Następnie gracz po jego lewej stronie może wykorzystać kartę ruchu, a po nim
kolejny, aż wszyscy będą mieli taką okazję. Ty, czyli gracz, który rzucał kością zawsze jako
ostatni masz możliwość zagrania karty ruchu.
Po tym jak każdy zagra, albo i nie, swoją kartę ruchu przybywa bohater i zabiera się
do dzieła, zabijając gliniarzy i / lub łotrów, ewentualnie odsyłając panienki do Starego
Miasta.
Chytre posunięcia
Używając karty „ruch-3” wybierasz, czy przesuniesz bohatera o jedno, dwa czy o trzy
pola. Używając karty „ruch-2” wybierasz, czy przesuniesz bohatera o jedno, czy o dwa
pola. Karta „ruch-1” działa jak działała.
Odzyskujecie ruchy
Jeśli któryś z graczy osiągnie swój drugi cel, wszyscy pozostali mogą odkryć jedną z
zużytych przez siebie kart ruchu.
Milszy i łagodniejszy
Jeśli osiągnąłeś drugi cel, a któryś z pozostałych graczy nie zrealizował ani jednego,
odkrywasz swoją kartę celu, tak by wszyscy ją widzieli. Możesz ją znowu zakryć, gdy nie
będzie już graczy bez osiągniętych celów. Utrudnia to całkowite zmiażdżenie przeciwników
zwycięstwem, gdy nie osiągnęli jeszcze nawet jednego żałosnego celu.
Plany w planach
Na początku gry rozdaj każdemu graczowi po trzy karty celów. Aby zwyciężyć, trzeba
zrealizować je wszystkie. Można to czynić w dowolnej kolejności, ale tylko po jednym celu
w rundzie. Jeśli gracie w pięć lub mniej osób, spróbujcie tego wariantu z czterema celami
dla każdego.
Sojusze
Wariant zespołowy. Działa tylko przy czterech albo sześciu graczach. W tej wersji
gracz posiadający Gladys pierwszy wykorzystuje kartę ruchu, co oznacza, że ostatni ma
taką możliwość gracz po jego prawej stronie. Siedzący naprzeciwko ciebie jest twoim
partnerem. Możesz omawiać z nim swój cel, ale tylko publicznie. Nie wolno ci pokazać mu
swojej karty celu, ani przekazywać tajnych informacji. Wszystko o czym mówisz swojemu
partnerowi muszą słyszeć pozostali gracze. Każda drużyna może zrealizować tylko jeden
cel na rundę, więc jeśli twój partner zagra kartę celu, musisz zaczekać do nastepnej rundy
z zagraniem swojej. Pierwsza drużyna która osiągnie sześć celów, wygrywa.
Pytania i odpowiedzi
P: Czy kartę celu mogę zagrać przed końcem rundy?
O: Nie, musisz zaczekać aż zostaną wykonane wszystkie polecenia na karcie akcji w tej
rundzie.
P: Jeśli Hartigan, albo Gail wylądują w Starym Mieście, to co dzieje się z panienkami?
O: Nic. Potrafią zatroszczyć się o siebie na własnym terenie.
P: Czy mogę użyć „Not to be countenanced!” () do anulowania innej karty akcji typu
„zachowaj na później”?
O: Tak.
P: Czy mogę zaczekać z wykorzystaniem „Not to be countenanced!” () w celu anulowania
karty akcji typu „The customer is always right” (Klient ma zawsze rację) aż do chwili, gdy
zostanie wybrany gracz?
O: Tak, można poczekać, aż gracz, który pociągnał „The customer is always right” (Klient
ma zawsze rację) wybierze sobie ofiarę. Nie można jednak czekać dłużej – gdy gracze
pociągną nowe karty celów, jest już za późno.
P: Co się dzieje, jeśli wyciągnięto kartę „Lousy way to kill a man” (Podły sposób na zabicie
człowieka), a na planszy nie ma pola na którym znajdują się jednocześnie łotr i panienka?
O: Przesuń Hartigana na pole z jednym przynajmniej łotrem, zignoruj polecenia na tej
karcie dotyczące panienek.
P: Czy jeśli karta akcji nakazuje przesunąć kogoś na dowolne pole na planszy, mogę
przesunąć go na liczydełko?
O: Nie, liczydełko nie jest polem.
P: Rzucam kostką i przesuwam bohatera zgodnie ze wskazówkami zegara. Czy można
przesunąć go w kierunku przeciwnym do wskazówek za pomocą kart ruchu?
O: Tak.
P: Czy kartę ruchu przy ataku może wykorzystać więcej niż jeden gracz?
O: Tak, ale każdemu wolno użyć tylko jednej karty ruchu na atak.
P: Czy karty ruchu mogą sprawić, że postać wyląduje na polu z którego zaczynała atak,
zanim rzuciła kostką?
O: Tak.
P: Czy mogę wykorzystać kartę ruchu innego gracza?
O: Nie, ale może uda się go przekonać, by użył jej na twoją korzyść. Powodzenia.
P: Jeśli osiągnę swój cel, pociągnę kartę następnego i okaże się, że spełnione są warunki
nowego celu, czy realizuję ten cel automatycznie?
O: Nie, można zagrać tylko jedną kartę celu na rundę.
P: Kto zagrywa kartę celu jako pierwszy, jeśli dwóch albo więcej graczy osiąga swój cel w
tej samej rundzie?
O: Pierwszy zagrywa gracz posiadający Gladys, potem gracz po jego lewej stronie. Jeśli
więcej niż jeden gracz osiąga w tej samej rundzie swój trzeci cel, gra kończy się remisem.
P: Do czego służą puste karty akcji oraz celów?
O: Można je wykorzystać do stworzenia własnych kart, albo zastąpienia zużytych lub
zgubionych.
Development: Eric M. Lang (Green-Bee Studio)
Design: Jonathan Moriarity (Green-Bee Studio)
Playtesting: Mark Whiting, George Wu, Eric M. Lang, Jonathan Moriarity

Podobne dokumenty