flames of war - karta referencyjna

Transkrypt

flames of war - karta referencyjna
FLAMES OF WAR - KARTA REFERENCYJNA
Fazy:
1. F. wstúpna
2. F. ruchu
3. F. strzelania
4. F. szturmów
Test na trafienie
Wyszkolenie celu:
Rekruci
Regularni
Weterani
Wymagany rzut:
2+
3+
4+
Faza wstúpna
1. Test morale kompanii
2. Sprawdzenie warunków zwyciústwa
3. Przeprowadzanie zasadzek
4. Wzywanie wsparcia lotniczego
5. Test nadejħcia posiđków
6. Zbieranie przygniecionych ogniem plutonów
Faza ruchu
1 Wybór poruszanego plutonu
2 Przemieszczanie jego druľyn
3 Ruch nastúpnych plutonów
Zasiúgi dowodzenia
Wyszkolenie:
Rekruci
Regularni
Weterani
Czođgi:
10cm
15cm
20cm
Test wyszkolenia
Pozostađe:
5cm
10cm
15cm
Poszczególne sekcje plutonu muszæ pod koniec
ruchu znajdowaè siú nie dalej od siebie niľ wynosi
zasiúg dowodzenia.
Wyszkolenie:
Rekruci
Regularni
Weterani
Test motywacji
Motywacja:
Niechútni
Zmotywowani
Nieustraszeni
Wymagany rzut:
5+
4+
3+
7. Powrót do opuszczonych pojazdów
8. Uwalnianie zagrzebanych pojazdów
9. Usuwanie znaczników dymu
Wymagany rzut:
5+
4+
3+
Zbieranie plutonów
Uwalnianie zagrzebanych pojazdów
Zdany test motywacji pozwala na
odblokowanie przygniecionego ogniem plutonu
Zagrzebany pojazd moľe zostaè uwolniony
jeħli zdany zostanie test wyszkolenia.
Sztab kompanii
Powrót do opuszczonych pojazdów
Jeħli sztab kompanii jest dođæczony,
przerzuca siú nieudane testy motywacji
Powrót do opuszczonego pojazdu jest
moľliwy jeħli jednostka zda test motywacji.
Na przeđaj:
30cm
30cm
20cm
20cm
15cm
25cm
15cm
10cm
5cm
W terenie ciúľkim:
20cm
10cm
10cm
10cm
10cm
25cm
15cm
10cm
5cm
Tylko gdy ciægnione
Faza strzelania
Szybkostrzelnoħè (ROF)
Test pancerza
1. Wyznaczenie strzelajæcego plutonu
2. Wyznaczenie ostrzeliwanego plutonu
3. Sprawdzenie czy cel jest dozwolony
4. Spawdzenie czy cel jest w osđonie
5. Rzuty na trafienie
6. Przydzielenie trafieē
7. Wykonanie rzutów obronnych
8. Strzelanie nastúpnych plutonów
9. Przygniecenie plutonów trafionych 5 razy
10. Wsparcie lotnicze
11. Testy morale plutonów
ROF 1 jeħli strzela w ruchu lub w szturmie.
ROF 1 jeħli przygnieciony ogniem
Gracz ostrzelany rzuca koħciæ i dodaje:
• wartoħè pancerza
• +1 jeħli odlegđoħè przekracza 40 cm
Jeħli wynik mniejszy niľ wartoħè p-panc
broni i test siđy ognia zdany - pojazd jest
zniszczony, jeħli niezdany - zađoga porzuca
pojazd.
Jeħđi wynik równy wartoħci p-panc i test siđy
ognia zdany - zađoga porzuca pojazd, jeħli
niezdany - bez efektu.
Jeħli wynik wiúkszy niľ wartoħè p-panc broni
- bez efektu.
Opuszczone pojazdy
Porzucone pojazdy nie mogæ poruszaè siú,
strzelaè, ani walczyè w szturmach.
Faza szturmów
1. Wyznaczenie szturmujæcego plutonu
2. Dostawienie szturmujæcych sekcji
3. Ogieē defensywny
4. Rzuty na trafienie
5. Rzuty obronne
6. Odepchnicie nieprzyjaciela
7. Sprawdzenie powodzenia szturmu
8. Kontrataki i odwroty
9. Przygniecenie broniæcych siú plutonów
10. Konsolidacja lub przeđamanie
11. Przygniecenie szturmujæcych plutonów
12. Przeprowadzenie nastúpnych szturmów
13. Testy morale plutonów
Czođgi podczas szturmów
Nie mogæ uľywaè armat przeciwko
piechocie.
W trudnym terenie wykonuje siú testy
zagrzebania.
Piechota walczæca z czođgami musi w
kaľdej rundzie zdawaè test motywacji.
Test na trafienie
Wyszkolenie celu:
Rekruci
Regularni
Weterani
Wymagany rzut:
2+
3+
4+
+1 do wymaganego rzutu jeħli:
- zasiúg wynosi wiúcej niľ 40cm
- cel w osđonie
- cel przyparty do ziemi
- broē o ROF równym 1 w ruchu
Dostawianie szturmujæcych jednostek
Szturmujæce sekcje przemieszcza siú do
10cm i dostawia do jednostek przeciwnika.
Ogieē defensywny
Kaľdy pluton, którego sekcje znajdujæ siú w
10cm od walki, moľe strzelaè.
Wykorzystuje siú peđne ROF nawet jeľeli
jednostki poruszađy siú.
Nie moľna obracaè siú poza polem ostrzađu,
czođgi stosujæ wartoħè swego pancerza
bocznego pancerza przy rzutach obronnych.
Jeħli szturmujæcy pluton zostađ przygnieciony,
sekcje wycofujæ siú na wyjħciowe pozycje
chyba, ľe cađy pluton skđada siú z pojazdów
pancernych.
Rzuty na trafienie
Wszystkie szturmujæce sekcje w 5 cm od
jednostek wroga wykonujæ testy
wyszkolenia by je trafiè.
Rzuty Obronne
Pojazdy opancerzone stosujæ wartoħè swojego górnego
pancerza. Piechota ma wartoħè p-panc równæ 2.
Zagrzebane pojazdy
Nie mogæ poruszaè siú, strzelaè i walczyè
w szturmach
Szybki ruch
Zasiúgi ruchu
Po drodze:
30cm
40cm
40cm
25cm
15cm
25cm
15cm
10cm
5cm
Klasa:
Gæsienicowe
Póđgæsienicowe i jeepy
Kođowe
Wozy konne
Wozy
Kawaleria
Piechota i dziađa piechoty
Lekkie dziađa
Ħrednie dziađa
Nieruchome dziađa
Test morale kompanii
Jeħli kompania starciđa ponad pođowú stanu
naleľy zdaè test motywacji - w przypadku
niepowodzenia gracz dowodzæcy niæ przegrywa
bitwú.
Przygniecenie ogniem
Pluton jest przygnieciony ogniem jeħli otrzyma co
najmniej 5 trafieē. Przygnieciona piechota, dziađa i
nieopancerzone pojazdy nie mogæ poruszaè siú w stronú
nieprzyjaciela.
Zajúcie wrogich pozycji
Szturmujæce jednostki mogæ zajmowaè
pozycje zniszczonych oddziađów przeciwnika.
Powodzenie szturmu
Szturm koēczy siú sukcesem jeľeli przeciwnik nie
dysponuje ľadnæ walczæcæ jednostkæ w 10cm od
szturmujæcych sekcji.
Kontratak czy odwrót
Gracz zaatakowany wykonuje test motywacji
by okreħliè, czy moľliwy jest kontratak. Jeħli
ľadna z jego sekcja nie zostađa trafiona, jest
on zdany automatycznie, chyba, ľe gracz chce
szturmowaè na czođgi. Niezdany test wymusza
odwrót.
Kontrataki
Atakujæce i zaatakowane jednostki
zamieniajæ siú rolami. Przeprowadza siú
nowæ rundú szturmu zaczynajæc od fazy
4: "Wykonaj rzuty na trafienie".
POMOCE DLA GRACZY
Rzuè podwojonæ liczbæ koħci, jeľeli cel
porusza siú szybko.
Teren ciúľki
Aby uniknæè zagrzebania naleľy rzuciè 2+ w
terenie trudnym, w bardzo trudnym zaħ trzeba
zdaè test wyszkolenia.
Pasaľerowie
Opuszczanie pojazdu nastúpuje na poczætku
ruchu jednostki, zaħ wsiadanie do niego na
koēcu.
Pozostađe rzuty obronne
Wykonaj inne rzuty obronne
Cel:
Piechota
Dziađa
Nieopancerzone pojazdy
Pasaľerowie
Wymagany rzut:
3+
5+
5+
5+
Twarda osđona
Jeħli sekcja jest w twardej osđonie,
przeciwnik musi zdaè test siđy ognia by jæ
przebiè.
Testy morale plutonów
Kaľdy pluton który poniósđ straty w tej fazie
(zniszczona sekcja lub porzucony pojazd) i walczy
poniľej pođowy stanu poczætkowego musi zdaè test
motywacji lub ulega eliminacji.
Odwrót
Wszystkie sekcje oddalajæ siú o 10cm od
nieprzyjaciela. Jednosti, które zakoēczæ ruch
w 10cm wroga zostajæ zniszczone.
Przygniecenie zaatakowanych plutonów
Wszystkie plutony gracza zaatakowanego, które
otrzymađy trafienia podczas szturmu sæ przygniatane.
Konsolidacja lub przeđamanie
Zwyciúskie jednostki mogæ poruszyè siú do
10cm aby dokonaè konsolidacji lub
przeprowadziè szturm przeđamujæcy. W
kaľdej turze gry jednostki mogæ wykonaè
tylko jeden taki szturm.
Przygniecenie zaatakowanych plutonów
Wszystkie plutony gracza atakujæcego, które
zostađy trafione w walce zostajæ przygniecione
Test morale walczæcych
Kaľdy pluton który poniósđ straty w tej fazie
(zniszczona sekcja lub porzucony pojazd) i
walczy poniľej pođowy stanu poczætkowego
musi zdaè test motywacji lub ulega eliminacji.
Artyleria
1. Wyznaczenie celu ostrzađu
2. Test wstrzelenia siú
3. Pođoľenie wzornika artyleryjskiego
4. Rzuty na trafienie
5. Rzuty obronne
6. Przygniecenie trafionych plutonów
Wyznaczenie celu
Jako cel ostrzađu naleľy wybraè
wrogæ jednostka
Wsparcie powietrzne
Faza wstúpna
1. Rzut na wsparcie powietrzne
2. Wyznaczenie punktu bombardowania
Faza ostrzađu
1. Ogieē przeciwlotniczy
2. Rzut na wstrzelenie siú w cel
3. Rzuty na trafienie w cel
4. Rzuty obronne
5. Przygniecenie trafionych plutonów
6. Powrót samolotów do bazy
Wyznaczenie celu bombardowania
Jako cel bombardowania naleľy wybraè
wrogæ jednostkú. Umieħè pierwszy
samolot 15cm przed niæ, kolejne 15cm
po skosie za nim.
Test wstrzelenia siú
Sekcja obserwatorów musi cel ostrzađu w
polu widzenia.
Do 3 prób na wstrzelenie siú.
Moļdzierze mogæ powtórzyè pierwszæ,
nieudanæ próbú.
Wymagany rzut:
Cel:
2+
Rekruci
Regularni 3+
Weterani 4+
Dodaj jeden do wymaganego rzutu jeħli:
- Cel ukryty w lesie
- Cel przypadđ do ziemi
- Obserwacjú prowadzi sztab kompanii
Rzuty na trafienie w cel
Rzuty na trafienie wykonuje siú dla
wszystkich jednostek znajdujæcych siú
przynajmniej czúħciowo pod wzornikiem.
Artylerzyħci: Wymagany rzut:
Rekruci
5+
Regularni
4+
Weterani
3+
+1 do wymaganego rzutu jeħli
wstrzelenie przy drugiej próbie.
+2 do wymaganego rzutu jeħli
wstrzelenie przy trzeciej próbie
+1 do wymaganego rzutu jeħli strzela
tylko jedno dziađo.
Ogieē przeciwlotniczy
Rzut na wsparcie lotnicze
Wsparcie:
Koħci wsparcia:
Priorytetowe
7 koħci
Ograniczone
5 koħci
Sporadyczne
3 koħci
Lotnictwo szturmowe przylatuje na 5+.
Myħliwce przechwytujæce przylatujæ na 6.
Po kaľdej próbie wezwania lotnictwa pula
koħci wsparcia powietrznego zmniejsza
siú o 1.
Liczba nadlatujæcych samolotów
Wynik rzutu:
1-2
3-5
6
Liczba samolotów:
1
2
3
Wykonuje siú tyle rzutów na wyszkolenie ile wynosi ROF
broni p-lot - sukcesy okreħlajæ liczbú trafieē w samoloty.
Kaľdy zdany test siđy ognia eliminuje 1 samolot.
Przerut trafieē
Normalny rzut
Przerzut pudeđ
Rzuty obronne
Ostrzelane jednostki wykonujæ rzuty obronne jak
zwykle, ale w przypadku pojazdów stosuje siú wartoħè
ich pancerza górnego.
Przygniecenie
Plutony, które otrzymađy trafienie od artylerii zostajæ
przygniecione
Wyrzutnie rakiet
Nie dotyczæ ich utrudnienia za niewstrzelenie siú za
pierwszym podejħciem.
Rzut na trafienie w cel
Szansa na trafienie w cel zaleľy od uľytej
broni lotniczej.
Modyfikatory wymaganego rzutu:
+1 jeħli podejħcie nad cel udađo siú przy
drugiej próbie.
+2 jeħli podejħcie nad cel udađo siú przy
trzeciej próbie.
Nalot zostaje przerwany jeħli w 40cm od celu
bombardowania znajdujæ siú wđasne
jednostki.
Moľliwe wykonaè trzy próby podejħcia nad
Liczba samolotów
cel.
1
Przerzut trafieē
Wymagany rzut:
Cel:
2
Normalny rzut
2+
Rekruci
3+
Regularni
3
Przerzut pudeđ
4+
Weterani
Rzuty obronne
Dodaj jeden do wymaganego rzutu jeħli:
Rzuty obronne jak przy strzelaniu, jednak w
- Cel ukryty w lesie
wypadku pojazdów zaatakowanych bombami lub
- Cel przypadđ do ziemi
Stany Zjednoczone
Automatic Rifles: Nie majæ utrudnienia+1 przy rzucie na trafienie przez jednostki w ruchu lub
przygniecione ogniem. Sekcje prowadzæce ogieē defensywny mogæ przerzucaè nieudane trafienia, chyba,
ľe sæ przygniecione.
Dismounting MG’s: Moľna je wymontowaè jako sekcjú KM-ów M2 kal .50 lub RKM-ów.
Excellent Communications: Dowódcy plutonów mogæ wzywaè artyleriú.
Hit ’em With Everything: Obserwator artyleryjski moľe wykorzystaè wstrzelenie siú w cel do
prowadzenia ostrzađu z innych baterii.
Mounting HMG’s and LMG’s: Strzelajæ z boków pojazdów póđgæsienicowych jako KM-y.
Stabilizers: Moľna strzelaè w ruchu z peđnym ROF przy utrudnieniu +1 do trafienia.
Tank Destroyers: Mogæ wykonywaè ostroľny ruch, wycofanie oraz odwrót, a takľe byè wystawiane
poza polem bitwy.
Time On Target: Przy stosowaniu zasady All Guns Repeat przeciwnik musi przerzuciè udane rzuty
obronne, jeħli artyleria wstrzeliđa siú w cel przy pierwszej próbie.
Truscott Trot: Piechota w biegu moľe poruszaè siú do 40cm.
Under Command: Dowódcy nie otrzymujæ utrudnienia +1 przy próbach wstrzelania artylerii w cel.
Niemcy
Armoured Rocket Launcher: Moľe wykorzystaè zdolnoħè Stormtrooper po strzale.
Mission Tactics: Strata dowódcy plutonu powoduje, ľe inna sekcja tego plutonu w zasiúgu dowodzenia
przejmuje jego funkcjú.
Mounted Assault: Transportery w pierwszej turze walki mogæ szturmowaè i walczyè jak czođgi.
Jednostki transportowane opuszczajæ pojazdy przy kontratakach.
Kampfgruppe: Umoľliwia tworzenie tworzenie nowego plutonu.
Recoilless Rifles: Otwierajæc ogieē ujawniajæ swoje pozycje. Nie moľna z nich strzelaè z budynków.
Schürzen: Dodatkowy rzut obronny 4+ przeciwko broni o sile ognia 5+ lub 6 trafiajæcej z przodu lub
boku.
Stormtroopers: Jeħli zdadzæ test wyszkolenia mogæ poruszyè siú o 10cm zamiast szturmowaè.
Stuka zu Fuss: Na poczætku gry posiada 6 broni. Liczba ta maleje o 1 zakaľdym razem, gdy nie zdođa
wstrzeliè siú w cel.
Tiger Ace: Zađogi tygrysów zyskujæ dodatkowe umiejútnoħci.
Brytyjczycy
British Bulldog: Moľna przerzucaè nieudane testy motywacji przy próbach kontratakowania.
Carry on, Sergeant: Pluton bez dowódcy moľe podejmowaè kontrataki.
Eight-Gun Batteries: Kaľda z dwóch sekcji jest traktowana jako oddzielny pluton, obie mogæ korzystaè z
tego samego dowództwa jeħli znajdujæ siú w jego zasiúgu dowodzenia.
Night Attacks: Kompanie piechoty mogæ dokonywaè nocnych ataków.
Mike Target: Przeciwnik musi przerzuciè udane rzuty obronne przy stosowaniu zasady All Guns Repeat!
Rounds on the Ground: Jeħli obie sekcje artylerii strzelajæ, moľna przerzuciè nieudane trafienia lub
zastosowaè wzornik o podwójnej szerokoħci.
Semi-indirect Fire: Przy strzelaniu z miejsca moľna przerzuciè nieudane trafienia jeħli zasiúg przekracza
40cm.
Tally Ho!: Nie ma utrudnieē przy ruchu poniľej 40 cm. Lokalizacjú trafieē okreħla jedynie kierunek wieľy,
nie kadđuba.
Tip and Run: Po ostrzelaniu przez ogieē defensywny mogæ zaprzestaè szturmu i wycofaè siú o 4”/10cm.
Tow Hooks: Mogæ holowaè dziađa 6 i 17 funtowe.
Vehicle Machine-guns
Vehicle MG: Zasiúg: 16”/40cm, ROF 3, P-panc 2, Siđa ognia 6.
.50 cal Vehicle MG: Zasiúg: 16”/40cm, ROF 3, P-panc 4, Siđa ognia 5+.
Test podejħcia nad cel
Wielkoħè strzelajæcej baterii
1-2
3-5
6 i wiúcej
rakietami stosuje siú wartoħè ich pancerza górnego,
zaħ przy ostrzale z dziađek - pancerza bocznego.
Sowieci
Big Battalions: Ostrzađ przy uľyciu 9 lub wiúcej armat pozwala na stosowanie wzorników
artyleryjskich o podwójnej szerokoħci.
Centralised Control: Kompanie traktowane sæ jako plutony, bataliony jako kompanie
Hen and Chicks: Jeħli którykolwiek z czođgów poruszy siú o ponad 15cm, ľaden z nich nie moľe
strzelaè.
Infiltration: Podczas ataków zwiadowcy mogæ przeprowadzaè infiltracjú do 40cm.
Komissar: Moľe zniszczyè wybranæ sekcjú aby powtórzyè nieudany test motywacji przy próbach
zbierania oddziađów, kontratakach, oraz testach morale plutonów.
Ograniczona widocznoħè: Utrudnienie +1 do rzutu na trafienie przy strzelaniu w strefú bocznæ lub
tylniæ.
Cupola: Pozwala zignorowaè cechú Limited Vision.
Mixed Battalions: Bombardowanie przy uľyciu 3 lub wiúcej haubic 122 mm daje wartoħè p-panc 4
i siđú ognia 4+.
Quality of Quantity: Kompanie skđadajæce siú z co najmniej 15 sekcji piechoty lub dziađ muszæ
zostaè trafione 10 lub wiúcej razy by zostađy przygniecione.
Roll Up the Guns: Sekcje ciúľkich i ħrednich dziađ poruszajæ siú jak lekkie.
Tankodesantniki: Piechota na czođgach uzbrojona w pistolety maszynowe moľe walczyè nie
zsiadajæc z pojazdów.
Unarmed: Nie moľe strzelaè. Podczas szturmów musi powtórzyè udane rzuty na trafienie.
Ruch
Amphibious: Woda jest terenem trudnym.
Fast Tank: Podczas szybkiego ruchu porusza siú 80cm.
Horse Artillery: Po odprzodkowaniu strzela z peđnym ROF.
Light Tank: Moľe poruszyè siú do 40cm po drodze oraz na przeđaj.
Mountaineers: Mogæ biegaè przez strome wzgórzach. Traktujæ góry jako teren trudny. Mogæ
przekraczaè urwiska po zdaniu testu wyszkolenia
Overloaded: Zagrzebuje siú po wyrzuceniu 1 lub 2 oczek.
Portee: Armata pojazdu moľe zostaè rozđadowana.
Slow Tank: Porusza siú do 20cm.
Unreliable: Psuje siú, jeħli podczas szybkiego ruchu lub przy próbie odgrzebania zostanie wyrzucone
1 oczko.
Very Slow Tank: Porusza siú do 15cm.
Wide Tracks: Automatycznie odgrzebuje siú po udanym rzucie na 4+.
Strzelanie
Awkward Layout: Nie moľe strzelaè podczas ruchu.
HMG Carrier: Strzela jako KM w czasie ruchu lub CKM jeħli nieruchomy.
Improvised Armour: Dodatkowy rzut obronny na 5+ przeciwko broni o sile ognia 5+ i 6.
No HE: Moľe trafiaè jedynie pojazdy.
Passenger-fired Weapons: Moľe strzelaè tylko jeħli przewozi pasaľerów.
Protected Ammo: Zađoga moľe powtórzyè nieudany test na powrót do opuszczonego pojazdu.
Recoilless Guns: Otwierajæc ogieē ujawniajæ swoje pozycje.
Szturm
Tank Assault: Zyskuje wartoħè p-panc podczas szturmów na czođgi.
Improvised Tank Assault: Sekcja zostaje zniszczona przy szturmie na czođgi, jeħli przy rzucie na
trafienie wypadnie 1.
POMOCE DLA GRACZY