flames of war - karta referencyjna
Transkrypt
flames of war - karta referencyjna
FLAMES OF WAR - KARTA REFERENCYJNA Fazy: 1. F. wstúpna 2. F. ruchu 3. F. strzelania 4. F. szturmów Test na trafienie Wyszkolenie celu: Rekruci Regularni Weterani Wymagany rzut: 2+ 3+ 4+ Faza wstúpna 1. Test morale kompanii 2. Sprawdzenie warunków zwyciústwa 3. Przeprowadzanie zasadzek 4. Wzywanie wsparcia lotniczego 5. Test nadejħcia posiđków 6. Zbieranie przygniecionych ogniem plutonów Faza ruchu 1 Wybór poruszanego plutonu 2 Przemieszczanie jego druľyn 3 Ruch nastúpnych plutonów Zasiúgi dowodzenia Wyszkolenie: Rekruci Regularni Weterani Czođgi: 10cm 15cm 20cm Test wyszkolenia Pozostađe: 5cm 10cm 15cm Poszczególne sekcje plutonu muszæ pod koniec ruchu znajdowaè siú nie dalej od siebie niľ wynosi zasiúg dowodzenia. Wyszkolenie: Rekruci Regularni Weterani Test motywacji Motywacja: Niechútni Zmotywowani Nieustraszeni Wymagany rzut: 5+ 4+ 3+ 7. Powrót do opuszczonych pojazdów 8. Uwalnianie zagrzebanych pojazdów 9. Usuwanie znaczników dymu Wymagany rzut: 5+ 4+ 3+ Zbieranie plutonów Uwalnianie zagrzebanych pojazdów Zdany test motywacji pozwala na odblokowanie przygniecionego ogniem plutonu Zagrzebany pojazd moľe zostaè uwolniony jeħli zdany zostanie test wyszkolenia. Sztab kompanii Powrót do opuszczonych pojazdów Jeħli sztab kompanii jest dođæczony, przerzuca siú nieudane testy motywacji Powrót do opuszczonego pojazdu jest moľliwy jeħli jednostka zda test motywacji. Na przeđaj: 30cm 30cm 20cm 20cm 15cm 25cm 15cm 10cm 5cm W terenie ciúľkim: 20cm 10cm 10cm 10cm 10cm 25cm 15cm 10cm 5cm Tylko gdy ciægnione Faza strzelania Szybkostrzelnoħè (ROF) Test pancerza 1. Wyznaczenie strzelajæcego plutonu 2. Wyznaczenie ostrzeliwanego plutonu 3. Sprawdzenie czy cel jest dozwolony 4. Spawdzenie czy cel jest w osđonie 5. Rzuty na trafienie 6. Przydzielenie trafieē 7. Wykonanie rzutów obronnych 8. Strzelanie nastúpnych plutonów 9. Przygniecenie plutonów trafionych 5 razy 10. Wsparcie lotnicze 11. Testy morale plutonów ROF 1 jeħli strzela w ruchu lub w szturmie. ROF 1 jeħli przygnieciony ogniem Gracz ostrzelany rzuca koħciæ i dodaje: • wartoħè pancerza • +1 jeħli odlegđoħè przekracza 40 cm Jeħli wynik mniejszy niľ wartoħè p-panc broni i test siđy ognia zdany - pojazd jest zniszczony, jeħli niezdany - zađoga porzuca pojazd. Jeħđi wynik równy wartoħci p-panc i test siđy ognia zdany - zađoga porzuca pojazd, jeħli niezdany - bez efektu. Jeħli wynik wiúkszy niľ wartoħè p-panc broni - bez efektu. Opuszczone pojazdy Porzucone pojazdy nie mogæ poruszaè siú, strzelaè, ani walczyè w szturmach. Faza szturmów 1. Wyznaczenie szturmujæcego plutonu 2. Dostawienie szturmujæcych sekcji 3. Ogieē defensywny 4. Rzuty na trafienie 5. Rzuty obronne 6. Odepchnicie nieprzyjaciela 7. Sprawdzenie powodzenia szturmu 8. Kontrataki i odwroty 9. Przygniecenie broniæcych siú plutonów 10. Konsolidacja lub przeđamanie 11. Przygniecenie szturmujæcych plutonów 12. Przeprowadzenie nastúpnych szturmów 13. Testy morale plutonów Czođgi podczas szturmów Nie mogæ uľywaè armat przeciwko piechocie. W trudnym terenie wykonuje siú testy zagrzebania. Piechota walczæca z czođgami musi w kaľdej rundzie zdawaè test motywacji. Test na trafienie Wyszkolenie celu: Rekruci Regularni Weterani Wymagany rzut: 2+ 3+ 4+ +1 do wymaganego rzutu jeħli: - zasiúg wynosi wiúcej niľ 40cm - cel w osđonie - cel przyparty do ziemi - broē o ROF równym 1 w ruchu Dostawianie szturmujæcych jednostek Szturmujæce sekcje przemieszcza siú do 10cm i dostawia do jednostek przeciwnika. Ogieē defensywny Kaľdy pluton, którego sekcje znajdujæ siú w 10cm od walki, moľe strzelaè. Wykorzystuje siú peđne ROF nawet jeľeli jednostki poruszađy siú. Nie moľna obracaè siú poza polem ostrzađu, czođgi stosujæ wartoħè swego pancerza bocznego pancerza przy rzutach obronnych. Jeħli szturmujæcy pluton zostađ przygnieciony, sekcje wycofujæ siú na wyjħciowe pozycje chyba, ľe cađy pluton skđada siú z pojazdów pancernych. Rzuty na trafienie Wszystkie szturmujæce sekcje w 5 cm od jednostek wroga wykonujæ testy wyszkolenia by je trafiè. Rzuty Obronne Pojazdy opancerzone stosujæ wartoħè swojego górnego pancerza. Piechota ma wartoħè p-panc równæ 2. Zagrzebane pojazdy Nie mogæ poruszaè siú, strzelaè i walczyè w szturmach Szybki ruch Zasiúgi ruchu Po drodze: 30cm 40cm 40cm 25cm 15cm 25cm 15cm 10cm 5cm Klasa: Gæsienicowe Póđgæsienicowe i jeepy Kođowe Wozy konne Wozy Kawaleria Piechota i dziađa piechoty Lekkie dziađa Ħrednie dziađa Nieruchome dziađa Test morale kompanii Jeħli kompania starciđa ponad pođowú stanu naleľy zdaè test motywacji - w przypadku niepowodzenia gracz dowodzæcy niæ przegrywa bitwú. Przygniecenie ogniem Pluton jest przygnieciony ogniem jeħli otrzyma co najmniej 5 trafieē. Przygnieciona piechota, dziađa i nieopancerzone pojazdy nie mogæ poruszaè siú w stronú nieprzyjaciela. Zajúcie wrogich pozycji Szturmujæce jednostki mogæ zajmowaè pozycje zniszczonych oddziađów przeciwnika. Powodzenie szturmu Szturm koēczy siú sukcesem jeľeli przeciwnik nie dysponuje ľadnæ walczæcæ jednostkæ w 10cm od szturmujæcych sekcji. Kontratak czy odwrót Gracz zaatakowany wykonuje test motywacji by okreħliè, czy moľliwy jest kontratak. Jeħli ľadna z jego sekcja nie zostađa trafiona, jest on zdany automatycznie, chyba, ľe gracz chce szturmowaè na czođgi. Niezdany test wymusza odwrót. Kontrataki Atakujæce i zaatakowane jednostki zamieniajæ siú rolami. Przeprowadza siú nowæ rundú szturmu zaczynajæc od fazy 4: "Wykonaj rzuty na trafienie". POMOCE DLA GRACZY Rzuè podwojonæ liczbæ koħci, jeľeli cel porusza siú szybko. Teren ciúľki Aby uniknæè zagrzebania naleľy rzuciè 2+ w terenie trudnym, w bardzo trudnym zaħ trzeba zdaè test wyszkolenia. Pasaľerowie Opuszczanie pojazdu nastúpuje na poczætku ruchu jednostki, zaħ wsiadanie do niego na koēcu. Pozostađe rzuty obronne Wykonaj inne rzuty obronne Cel: Piechota Dziađa Nieopancerzone pojazdy Pasaľerowie Wymagany rzut: 3+ 5+ 5+ 5+ Twarda osđona Jeħli sekcja jest w twardej osđonie, przeciwnik musi zdaè test siđy ognia by jæ przebiè. Testy morale plutonów Kaľdy pluton który poniósđ straty w tej fazie (zniszczona sekcja lub porzucony pojazd) i walczy poniľej pođowy stanu poczætkowego musi zdaè test motywacji lub ulega eliminacji. Odwrót Wszystkie sekcje oddalajæ siú o 10cm od nieprzyjaciela. Jednosti, które zakoēczæ ruch w 10cm wroga zostajæ zniszczone. Przygniecenie zaatakowanych plutonów Wszystkie plutony gracza zaatakowanego, które otrzymađy trafienia podczas szturmu sæ przygniatane. Konsolidacja lub przeđamanie Zwyciúskie jednostki mogæ poruszyè siú do 10cm aby dokonaè konsolidacji lub przeprowadziè szturm przeđamujæcy. W kaľdej turze gry jednostki mogæ wykonaè tylko jeden taki szturm. Przygniecenie zaatakowanych plutonów Wszystkie plutony gracza atakujæcego, które zostađy trafione w walce zostajæ przygniecione Test morale walczæcych Kaľdy pluton który poniósđ straty w tej fazie (zniszczona sekcja lub porzucony pojazd) i walczy poniľej pođowy stanu poczætkowego musi zdaè test motywacji lub ulega eliminacji. Artyleria 1. Wyznaczenie celu ostrzađu 2. Test wstrzelenia siú 3. Pođoľenie wzornika artyleryjskiego 4. Rzuty na trafienie 5. Rzuty obronne 6. Przygniecenie trafionych plutonów Wyznaczenie celu Jako cel ostrzađu naleľy wybraè wrogæ jednostka Wsparcie powietrzne Faza wstúpna 1. Rzut na wsparcie powietrzne 2. Wyznaczenie punktu bombardowania Faza ostrzađu 1. Ogieē przeciwlotniczy 2. Rzut na wstrzelenie siú w cel 3. Rzuty na trafienie w cel 4. Rzuty obronne 5. Przygniecenie trafionych plutonów 6. Powrót samolotów do bazy Wyznaczenie celu bombardowania Jako cel bombardowania naleľy wybraè wrogæ jednostkú. Umieħè pierwszy samolot 15cm przed niæ, kolejne 15cm po skosie za nim. Test wstrzelenia siú Sekcja obserwatorów musi cel ostrzađu w polu widzenia. Do 3 prób na wstrzelenie siú. Moļdzierze mogæ powtórzyè pierwszæ, nieudanæ próbú. Wymagany rzut: Cel: 2+ Rekruci Regularni 3+ Weterani 4+ Dodaj jeden do wymaganego rzutu jeħli: - Cel ukryty w lesie - Cel przypadđ do ziemi - Obserwacjú prowadzi sztab kompanii Rzuty na trafienie w cel Rzuty na trafienie wykonuje siú dla wszystkich jednostek znajdujæcych siú przynajmniej czúħciowo pod wzornikiem. Artylerzyħci: Wymagany rzut: Rekruci 5+ Regularni 4+ Weterani 3+ +1 do wymaganego rzutu jeħli wstrzelenie przy drugiej próbie. +2 do wymaganego rzutu jeħli wstrzelenie przy trzeciej próbie +1 do wymaganego rzutu jeħli strzela tylko jedno dziađo. Ogieē przeciwlotniczy Rzut na wsparcie lotnicze Wsparcie: Koħci wsparcia: Priorytetowe 7 koħci Ograniczone 5 koħci Sporadyczne 3 koħci Lotnictwo szturmowe przylatuje na 5+. Myħliwce przechwytujæce przylatujæ na 6. Po kaľdej próbie wezwania lotnictwa pula koħci wsparcia powietrznego zmniejsza siú o 1. Liczba nadlatujæcych samolotów Wynik rzutu: 1-2 3-5 6 Liczba samolotów: 1 2 3 Wykonuje siú tyle rzutów na wyszkolenie ile wynosi ROF broni p-lot - sukcesy okreħlajæ liczbú trafieē w samoloty. Kaľdy zdany test siđy ognia eliminuje 1 samolot. Przerut trafieē Normalny rzut Przerzut pudeđ Rzuty obronne Ostrzelane jednostki wykonujæ rzuty obronne jak zwykle, ale w przypadku pojazdów stosuje siú wartoħè ich pancerza górnego. Przygniecenie Plutony, które otrzymađy trafienie od artylerii zostajæ przygniecione Wyrzutnie rakiet Nie dotyczæ ich utrudnienia za niewstrzelenie siú za pierwszym podejħciem. Rzut na trafienie w cel Szansa na trafienie w cel zaleľy od uľytej broni lotniczej. Modyfikatory wymaganego rzutu: +1 jeħli podejħcie nad cel udađo siú przy drugiej próbie. +2 jeħli podejħcie nad cel udađo siú przy trzeciej próbie. Nalot zostaje przerwany jeħli w 40cm od celu bombardowania znajdujæ siú wđasne jednostki. Moľliwe wykonaè trzy próby podejħcia nad Liczba samolotów cel. 1 Przerzut trafieē Wymagany rzut: Cel: 2 Normalny rzut 2+ Rekruci 3+ Regularni 3 Przerzut pudeđ 4+ Weterani Rzuty obronne Dodaj jeden do wymaganego rzutu jeħli: Rzuty obronne jak przy strzelaniu, jednak w - Cel ukryty w lesie wypadku pojazdów zaatakowanych bombami lub - Cel przypadđ do ziemi Stany Zjednoczone Automatic Rifles: Nie majæ utrudnienia+1 przy rzucie na trafienie przez jednostki w ruchu lub przygniecione ogniem. Sekcje prowadzæce ogieē defensywny mogæ przerzucaè nieudane trafienia, chyba, ľe sæ przygniecione. Dismounting MG’s: Moľna je wymontowaè jako sekcjú KM-ów M2 kal .50 lub RKM-ów. Excellent Communications: Dowódcy plutonów mogæ wzywaè artyleriú. Hit ’em With Everything: Obserwator artyleryjski moľe wykorzystaè wstrzelenie siú w cel do prowadzenia ostrzađu z innych baterii. Mounting HMG’s and LMG’s: Strzelajæ z boków pojazdów póđgæsienicowych jako KM-y. Stabilizers: Moľna strzelaè w ruchu z peđnym ROF przy utrudnieniu +1 do trafienia. Tank Destroyers: Mogæ wykonywaè ostroľny ruch, wycofanie oraz odwrót, a takľe byè wystawiane poza polem bitwy. Time On Target: Przy stosowaniu zasady All Guns Repeat przeciwnik musi przerzuciè udane rzuty obronne, jeħli artyleria wstrzeliđa siú w cel przy pierwszej próbie. Truscott Trot: Piechota w biegu moľe poruszaè siú do 40cm. Under Command: Dowódcy nie otrzymujæ utrudnienia +1 przy próbach wstrzelania artylerii w cel. Niemcy Armoured Rocket Launcher: Moľe wykorzystaè zdolnoħè Stormtrooper po strzale. Mission Tactics: Strata dowódcy plutonu powoduje, ľe inna sekcja tego plutonu w zasiúgu dowodzenia przejmuje jego funkcjú. Mounted Assault: Transportery w pierwszej turze walki mogæ szturmowaè i walczyè jak czođgi. Jednostki transportowane opuszczajæ pojazdy przy kontratakach. Kampfgruppe: Umoľliwia tworzenie tworzenie nowego plutonu. Recoilless Rifles: Otwierajæc ogieē ujawniajæ swoje pozycje. Nie moľna z nich strzelaè z budynków. Schürzen: Dodatkowy rzut obronny 4+ przeciwko broni o sile ognia 5+ lub 6 trafiajæcej z przodu lub boku. Stormtroopers: Jeħli zdadzæ test wyszkolenia mogæ poruszyè siú o 10cm zamiast szturmowaè. Stuka zu Fuss: Na poczætku gry posiada 6 broni. Liczba ta maleje o 1 zakaľdym razem, gdy nie zdođa wstrzeliè siú w cel. Tiger Ace: Zađogi tygrysów zyskujæ dodatkowe umiejútnoħci. Brytyjczycy British Bulldog: Moľna przerzucaè nieudane testy motywacji przy próbach kontratakowania. Carry on, Sergeant: Pluton bez dowódcy moľe podejmowaè kontrataki. Eight-Gun Batteries: Kaľda z dwóch sekcji jest traktowana jako oddzielny pluton, obie mogæ korzystaè z tego samego dowództwa jeħli znajdujæ siú w jego zasiúgu dowodzenia. Night Attacks: Kompanie piechoty mogæ dokonywaè nocnych ataków. Mike Target: Przeciwnik musi przerzuciè udane rzuty obronne przy stosowaniu zasady All Guns Repeat! Rounds on the Ground: Jeħli obie sekcje artylerii strzelajæ, moľna przerzuciè nieudane trafienia lub zastosowaè wzornik o podwójnej szerokoħci. Semi-indirect Fire: Przy strzelaniu z miejsca moľna przerzuciè nieudane trafienia jeħli zasiúg przekracza 40cm. Tally Ho!: Nie ma utrudnieē przy ruchu poniľej 40 cm. Lokalizacjú trafieē okreħla jedynie kierunek wieľy, nie kadđuba. Tip and Run: Po ostrzelaniu przez ogieē defensywny mogæ zaprzestaè szturmu i wycofaè siú o 4”/10cm. Tow Hooks: Mogæ holowaè dziađa 6 i 17 funtowe. Vehicle Machine-guns Vehicle MG: Zasiúg: 16”/40cm, ROF 3, P-panc 2, Siđa ognia 6. .50 cal Vehicle MG: Zasiúg: 16”/40cm, ROF 3, P-panc 4, Siđa ognia 5+. Test podejħcia nad cel Wielkoħè strzelajæcej baterii 1-2 3-5 6 i wiúcej rakietami stosuje siú wartoħè ich pancerza górnego, zaħ przy ostrzale z dziađek - pancerza bocznego. Sowieci Big Battalions: Ostrzađ przy uľyciu 9 lub wiúcej armat pozwala na stosowanie wzorników artyleryjskich o podwójnej szerokoħci. Centralised Control: Kompanie traktowane sæ jako plutony, bataliony jako kompanie Hen and Chicks: Jeħli którykolwiek z czođgów poruszy siú o ponad 15cm, ľaden z nich nie moľe strzelaè. Infiltration: Podczas ataków zwiadowcy mogæ przeprowadzaè infiltracjú do 40cm. Komissar: Moľe zniszczyè wybranæ sekcjú aby powtórzyè nieudany test motywacji przy próbach zbierania oddziađów, kontratakach, oraz testach morale plutonów. Ograniczona widocznoħè: Utrudnienie +1 do rzutu na trafienie przy strzelaniu w strefú bocznæ lub tylniæ. Cupola: Pozwala zignorowaè cechú Limited Vision. Mixed Battalions: Bombardowanie przy uľyciu 3 lub wiúcej haubic 122 mm daje wartoħè p-panc 4 i siđú ognia 4+. Quality of Quantity: Kompanie skđadajæce siú z co najmniej 15 sekcji piechoty lub dziađ muszæ zostaè trafione 10 lub wiúcej razy by zostađy przygniecione. Roll Up the Guns: Sekcje ciúľkich i ħrednich dziađ poruszajæ siú jak lekkie. Tankodesantniki: Piechota na czođgach uzbrojona w pistolety maszynowe moľe walczyè nie zsiadajæc z pojazdów. Unarmed: Nie moľe strzelaè. Podczas szturmów musi powtórzyè udane rzuty na trafienie. Ruch Amphibious: Woda jest terenem trudnym. Fast Tank: Podczas szybkiego ruchu porusza siú 80cm. Horse Artillery: Po odprzodkowaniu strzela z peđnym ROF. Light Tank: Moľe poruszyè siú do 40cm po drodze oraz na przeđaj. Mountaineers: Mogæ biegaè przez strome wzgórzach. Traktujæ góry jako teren trudny. Mogæ przekraczaè urwiska po zdaniu testu wyszkolenia Overloaded: Zagrzebuje siú po wyrzuceniu 1 lub 2 oczek. Portee: Armata pojazdu moľe zostaè rozđadowana. Slow Tank: Porusza siú do 20cm. Unreliable: Psuje siú, jeħli podczas szybkiego ruchu lub przy próbie odgrzebania zostanie wyrzucone 1 oczko. Very Slow Tank: Porusza siú do 15cm. Wide Tracks: Automatycznie odgrzebuje siú po udanym rzucie na 4+. Strzelanie Awkward Layout: Nie moľe strzelaè podczas ruchu. HMG Carrier: Strzela jako KM w czasie ruchu lub CKM jeħli nieruchomy. Improvised Armour: Dodatkowy rzut obronny na 5+ przeciwko broni o sile ognia 5+ i 6. No HE: Moľe trafiaè jedynie pojazdy. Passenger-fired Weapons: Moľe strzelaè tylko jeħli przewozi pasaľerów. Protected Ammo: Zađoga moľe powtórzyè nieudany test na powrót do opuszczonego pojazdu. Recoilless Guns: Otwierajæc ogieē ujawniajæ swoje pozycje. Szturm Tank Assault: Zyskuje wartoħè p-panc podczas szturmów na czođgi. Improvised Tank Assault: Sekcja zostaje zniszczona przy szturmie na czođgi, jeħli przy rzucie na trafienie wypadnie 1. POMOCE DLA GRACZY