Generator Scenariuszy

Transkrypt

Generator Scenariuszy
Generator Scenariuszy
Scenariusz, to relatywnie krótka historia z wątkiem głównymi i kilkoma pobocznymi. Inspiracją do
tworzenia scenariuszy, może być dosłownie wszystko – począwszy od lektur a skończywszy na
wydarzeniach dnia codziennego. Jeśli jednak nie masz pomysłu a sesja „już za 5 minut”, możesz
skorzystać z poniższego generatora. Składa się on z list z wynikami rzutów, uszeregowanych tak aby
ułatwić stworzenie przygody. Oczywiście nie ma obowiązku używania wszystkich list – generator
ma za zadanie jedynie dostarczyć inspiracji. Do określenia miejsca na liście stosowane są dwie kości
FUDGE, przy czym wyników nie sumuje się, lecz odczytuje jako pary zgodnie ze schematem [wynik
na pierwszej kości, wynik na drugiej kości] : efekt rzutu.
Lista 1 - Teren, na którym toczyć się będzie główna część historii
Prowadząc drużynie ciąg przygód, zapewne nie będziesz potrzebował tej tabeli, niemniej jeśli
dopiero zaczynacie snuć swoją opowieść może ona ułatwić określenie „miejsca startu” lub „miejsca
docelowego”.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
[-, -]: Pustynia lub inny ekstremalny teren (tundra etc.)
[-, 0]: Wielkie równiny
[-, +]: Góry
[0, -]: Lasy
[0, 0]: Teren zurbanizowany
[0, +]: Morze, wielka rzeka lub tereny jezior
[+, -]: Opuszczone kopalnie lub podziemia
[+, 0]: Tereny anomalne: silnie magiczne / pozbawione magii / naturalnie (wulkany, dzika
magia, pozostałości po wojnach magów etc.)
[+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jeden z terenów lub połącz oba (np. Wielka zamarznięta rzeka
w środku tundry.).
Lista 2 - Źródło nowej przygody
Zazwyczaj postacie otrzymują zlecenia, jako łowcy przygód lub najemnicy. Bywa też, że
zleceniodawca jest z nimi powiązany – jeśli nie bezpośrednio to poprzez znajomego, któremu
wyświadczyli wcześniej przysługę albo w dowolny inny sposób. Ta lista pomaga w określeniu kto
daje zlecenie.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
[-, -]: Gildia / Stowarzyszenie lub jeden z jego członków
[-, 0]: Przyjaciel lub członek rodziny
[-, +]: Władca lub wysoki urzędnik (ktoś posiadający bezpośrednią władzę lokalną)
[0, -]: Istota nadnaturalna
[0, 0]: Zlecenie czeka na nich w karczmie
[0, +]: Konkurencyjna grupa poszukiwaczy przygód
[+, -]: Ktoś z przestępczego półświatka
[+, 0]: Drużyna znalazła się w niewłaściwym czasie, w niewłaściwym miejscu (użyj listy 6 i / lub
7 by zdobyć więcej konkretów)
[+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jedno ze źródeł zlecenia lub połącz oba (np. członek rodziny
mający powiązania z półświatkiem potrzebuje ich pomocy.).
Lista 3 – Główny typ misji
Skoro już wiadomo od kogo drużyna potencjalnie otrzyma misję, warto też określić jakiego typu
ona będzie. Poniższa lista pozwala zrobić to w prosty sposób.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
[-, -]: Ucieczka / Przetrwanie – drużyna ląduje w odosobnionym miejscu i musi się z niego
wydostać lub w nim przetrwać.
[-, 0]: Poszukiwanie / Porwanie – zlecenie dotyczy odszukania porwanej osoby lub… wręcz
przeciwnie – porwania kogoś.
[-, +]: Ochrona – drużyna zostaje najęta do ochrony czegoś lub kogoś. Nawet jeśli zagrożenie
jest fałszywe, jej zadaniem jest zapewnienie bezpieczeństwa.
[0, -]: Zwiad – pójdźcie, sprawdźcie, wróćcie z informacjami
[0, 0]: Przynieście mi… - misja w poszukiwaniu Świętego Grala, jednorożca lub czegokolwiek
innego
[0, +]: Tajemnicze wydarzenia – wokół drużyny dzieją się dziwne rzeczy. Warto je wyjaśnić.
[+, -]: Przesyłka – misja typu „zawieźcie tę paczkę do mojego stryja...” (czasami paczka jest z
notatką typu „zabij posłańca”).
[+, 0]: Eksploracja – poszukiwanie i/lub przeszukiwanie lochów / ruin etc.
[+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jeden z typów misji lub połącz oba (np. ucieknij z porwaną
córką barona z lochów.).
Lista 4 – Główny przeciwnik
Właściwa „przyczyna kłopotów” - może się zdarzyć, że w jakiś sposób powiązana ze zleceniodawcą.
W zasadzie w każdym scenariuszu warto by taki „animator ciemnej strony mocy” był – nawet jeśli
drużyna nie spotka się z nim bezpośrednio.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
[-, -]: Władca / Urzędnik / Sędzia – władza deprawuje. Być może przyczyną jest po prostu
korupcja a być może chęć zdobycia większej władzy.
[-, 0]: Bandyci – czyli ich szef i 40 rozbójników.
[-, +]: Czarownik / Wiedźma – czarna magia, mroczne rytuały i zakazane tajemnice/
[0, -]: Kultyści – nawet najlepszą religię można wykrzywić i wypaczyć.
[0, 0]: Potwór – być może to nawet nie jest prawdziwy potwór. Ludzie bywają często
najgorszymi bestiami.
[0, +]: Oszust – ktoś się podszywa, pod kogoś kim nie jest naprawdę.
[+, -]: Łowca nagród – prawdopodobnie drużyna kiedyś nadepnęła mu na odcisk. Nadszedł czas
zemsty.
[+, 0]: Zabójcy / Najemnicy – prawdopodobnie ktoś ich wynajął, ale to w tej chwili jest najmniej
istotne.
[+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jednego z przeciwników lub połącz obu (np. sędzia w zmowie
z najemnikami).
Lista 5 - Nagroda
Broń, ubrania, jedzenie… to wszystko kosztuje, tak więc za wykonanie zadania należy się nagroda, może
ona jednak przyjąć różne formy.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
[-, -]: Złoto / klejnoty.
[-, 0]: Informacja o czymś – ukryty skarb, wskazówka dotycząca osobistych celów bohaterów
etc.
[-, +]: Tajemniczy / magiczny przedmiot lub zwierzę.
[0, -]: Klucz do… kolejnej tajemnicy.
[0, 0]: Akt własności – bywa iż niesie ze sobą więcej kłopotów niż pożytku. Może to być
posiadłość, statek albo po prostu certyfikat posiadania jakiejś cennej rzeczy.
[0, +]: Technologia / Wynalazek – bywa iż niebezpieczny.
[+, -]: Przedmiot osobisty – może być to pamiątka rodzinna albo coś dedykowanego dla postaci
[+, 0]: Postać Niezależna chce się przyłączyć do drużyny. Może będzie jej sługą, mecenasem
albo ukrytym wrogiem. Możesz dodatkowo skorzystać z listy 6 i/lub 7.
[+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jedną z nagród lub połącz obie (np. Złoto i magiczne
przedmioty są zawsze cenione).
Lista 6 – Bohaterowie Niezależni
Postacie prowadzone przez Mistrza Gry nadają często sesjom niezapomnianego uroku. Mimo iż nie
należy z nimi przesadzać, warto mieć jednego lub dwóch zawsze na podorędziu.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
[-, -]: Zbyt młody by umierać – po prostu młody chłopak lub dziewczę w opałach.
[-, 0]: Członek rodziny – zapewne daleki krewny, nie widziany od wieków.
[-, +]: Ścigany – czy mu pomogą, o tym muszą sami zdecydować.
[0, -]: Lokalny bohater – wpadł w kłopoty, które niekoniecznie są lokalne.
[0, 0]: Książę / księżniczka w potrzebie.
[0, +]: Bestia… ale o złotym sercu.
[+, -]: Czarodziej lub czarownik a może zwykły hohsztapler.
[+, 0]: Poszukiwacz przygód – cóż bratnia dusza.
[+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jednego z bohaterów lub połącz oba typy (np. Młody
czarodziej… zbyt młody by umierać).
Lista 7 – Nastawienie bohatera niezależnego do drużyny
Jeśli nie jesteś pewien, jakie nastawienie ma prowadzony przez Ciebie bohater niezależny do
drużyny, możesz wykorzystać tę listę.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
[-, -]: Wróg. Ten bohater niezależny tylko czeka na okazję by zdradzić drużynę.
[-, 0]: Neutralny z nastawieniem negatywnym. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i
jak tylko to zrobi, opuści drużynę. Istnieje prawdopodobieństwo, że do realizacji własnych
celów wykorzysta drużynę.
[-, +]: Neutralny. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i jak tylko to zrobi, opuści
drużynę.
[0, -]: Neutralny z nastawieniem negatywnym. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i
jak tylko to zrobi, opuści drużynę. Istnieje prawdopodobieństwo, że do realizacji własnych
celów wykorzysta drużynę.
[0, 0]: Neutralny. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i jak tylko to zrobi, opuści
drużynę.
[0, +]: Neutralny z nastawieniem przyjaznym. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i jak
tylko to zrobi, opuści drużynę. Istnieje możliwość, że relacje między nim a drużyną zacieśnią się.
[+, -]: Neutralny. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i jak tylko to zrobi, opuści
drużynę.
[+, 0]: Neutralny z nastawieniem przyjaznym. Ten bohater niezależny ma dług do spłacenia i jak
tylko to zrobi, opuści drużynę. Istnieje możliwość, że relacje między nim a drużyną zacieśnią się.
[+, +]: Przyjazny. Ten bohater niezależny będzie służył drużynie pomocą, nawet jeśli za jakiś czas
ją opuści.
Lista 8 - Wydarzenia niezależne
Świat, w którym poruszają się postacie graczy jest żywy. Niezależnie od ich misji i celów, wokół
dzieją się różne rzeczy i może się zdarzyć też tak, że przykują ich uwagę lub wręcz wkręcą ich w
swoje tryby. Mogą stanowić wątek poboczny właściwej przygody albo stanowić niezależny ciąg
zdarzeń nie mający wpływu na oś fabuły.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
[-, -]: Trzecia siła – są nasi bohaterowie, ich przeciwnik i… ktoś trzeci.
[-, 0]: Katastrofa – jej źródło może być naturalne, technologiczne lub magiczne.
[-, +]: Fałszywy przyjaciel – czasami najprościej jest znaleźć głupców, którzy znajdą za nas skarb,
przy okazji ginąc… wtedy skarb jest nasz a kłopoty ich.
[0, -]: Stary wróg / Stary przyjaciel.
[0, 0]: Czas się skończył – księżniczka się zestarzała a nekromanta zebrał już armię i ruszył na
podbój świata.
[0, +]: To pułapka !!! - cała przygoda jaką do tej pory przeżywali bohaterowie to pułapka. Być
może nie była zastawiona bezpośrednio na nich… ale kłopoty są prawdziwe.
[+, -]: Dywersja – przygoda okazuje się dywersją, z pomocą której główny zleceniodawca
odwraca uwagę swojego przeciwnika.
[+, 0]: Nieoczekiwana zmiana miejsc – być może wróg ich wroga niekoniecznie jest ich
przyjacielem – być może lepszy znany wróg niż nieznany.
[+, +]: Rzuć dwukrotnie i wybierz jedno z wydarzeń lub połącz oba w całość (np. Katastrofa
opóźnia na tyle drużynę, że czas się kończy i księżniczka umiera w wieży ze starości).