1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka

Transkrypt

1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego
Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi.
KaŜdy rywalizuje z kaŜdym. KaŜdy gracz rysuje planszę:
Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje karty z zestawu 0-9. MoŜna i to i to
narzędzie zastosować. Karty pozwalają losować bez zwracania. Na koniec moŜemy spytać,
czy to ułatwia czy utrudnia osiąganie dobrych wyników.
Po wylosowaniu cyfry gracze wpisują ją do wybranego pola, raz wpisanej cyfry nie mogą
przenosić w inne miejsce, muszą ja wpisać przed następnym losowaniem.
Za najlepszy wynik w danej rundzie – 3 punkty, za drugi wynik – 2 punkty, za trzeci z kolei –
1 punkt. Decydują wyniki uzyskane, a nie teoretycznie moŜliwe. Po kaŜdej rundzie stawiamy
tak pytania, aby wyeksponować „matematyczność” sytuacji:
Kto jest pewien, Ŝe zdobył trzy punkty? Skąd płynie ta pewność?
A kto ma tylko nadzieję? Dlaczego?
Runda 1: największa liczba.
Runda 2: najmniejsza liczba (pamiętajmy, Ŝeby nie mówić czterocyfrowa,
w ogóle unikajmy tego słowa w trakcie zabawy).
Runda 3: największa nieparzysta.
Runda 4: najmniejsza parzysta.
Co decyduje o tym, Ŝe wygrywamy?
Runda 5: zmiana planszy:
<
<
i 6 rzutów.
Za spełnienie obu nierówności 4 punkty, za jedną 2 punkty. Warto zwrócić uwagę, Ŝe często
juŜ po 3 rzutach moŜna mieć pewność zdobycia maksimum punktów. Na tym polega istota
porównywania liczb w systemie dziesiętnym.
• Kasia po wylosowaniu 7, 4 i 5 miała pewność, Ŝe zdobyła 4 punkty. Jak wpisała te cyfry?
• Maciek po wykonaniu 2 rzutów wpisał 4 w dziesiątkach liczby z lewej strony, a 7 w
dziesiątkach liczby z prawej strony. Jaka cyfra moŜe być teraz wylosowana, aby Maciek
miał pewność, Ŝe wygrał? Czy jest tylko jedna taka moŜliwość?
MoŜna generować dowolną liczbę podobnych rund, w zaleŜności od potrzeb.
Starajmy się formułować przy okazji kolejnych rund jak najwięcej pytań, zadań, problemów,
wynikających z tego, co się dzieje. Na koniec zwróćmy w jawny sposób uwagę na to, Ŝe
przecieŜ rozwiązujemy typowe zadania o systemie dziesiętnym, o wzajemnych związkach
cyfr i liczb.
2. Pora na odrobinę geometrii (30’)
Wersja 1
Pomoce: kartka gładkiego papieru i 8 małych karteczek, linijka, dwie kredki na parę graczy.
Gracze otrzymują karteczki z zapisanymi długościami wyraŜonymi w róŜnych mianach, np.,:
6 cm 8 mm, 11 cm, 75 mm, 3,4 cm itp. Karteczki są starannie składane i mieszane. Następnie
gracze ustalają, kto wykonuje ruch jako pierwszy. Zawodnik ten losuje jedną z karteczek, np.
z „celem” 7 cm 5 mm. Jego zadaniem jest takie zaznaczenie „na oko” na kartce dwóch
punktów, Ŝeby ich odległość była jak najbliŜsza wylosowanej wielkości. Następnie gracz
rysuje odcinek, którego końcami są zaznaczone przez niego punkty, mierzy linijką jego
długość i oblicza oraz zapisuje w tabelce, o ile się pomylił (w cm i mm albo w zapisie
dziesiętnym). Teraz drugi gracz losuje jedną z pozostałych karteczek i powtarza wszystkie
te czynności. I tak na zmianę, aŜ do wyczerpania karteczek. Wygrywa osoba, która łącznie
mniej się pomyli.
Wersja 2
Pomoce: kartka gładkiego papieru z narysowanymi odcinkami, linijka, dwie kredki na parę
graczy.
Gra zostanie rozegrana w parach. Zawodnicy otrzymują kartkę, na której narysowanych jest
10 odcinków pod róŜnymi kątami. KaŜdy z nich musi oszacować długość wyznaczonych
odcinków (np. jeden zawodnik nieparzyste odcinki, drugi – parzyste) i podany wynik zapisać
obok, a następnie podać w tabelce, o ile się pomylił (w cm i mm albo w zapisie dziesiętnym).
Wygrywa osoba, która łącznie mniej się pomyli.
3. Mało znane a potęŜne narzędzie, czyli plansza stu liczb. (30’)
Pomoce: plansza stu liczb, pionki, kartka, długopis na parę uczestników; talia kart.
Zawodnicy mogą grać np. w parach.
Wszystkie pary rywalizują z sobą. KaŜda para ma planszę stu liczb i kolorowe pionki (np. 10)
oraz papier i długopisy.
Prowadzący losuje cztery karty z talii kart bez figur (cztery razy po 10 kart – od Asa (1)
do dziesiątki). Wylosowane karty pokazuje graczom i zapisuje na tablicy.
Wersja 1: Wylosowane liczby zawodnicy mogą dodawać, odejmować, mnoŜyć, dzielić,
mogą uŜywać nawiasów. Nie ma obowiązku wykorzystania wszystkich wylosowanych liczb,
ale trzeba wziąć co najmniej dwie z nich. KaŜdą liczbę moŜna w obliczeniu wykorzystać
co najwyŜej raz, czyli jeśli jest jedna 2, to nie moŜna zrobić 2 + 2.
Z moŜliwych do uzyskania w ten sposób wyników wybierają jeden i stawiają pionek
na odpowiednim polu planszy. Wykorzystane obliczenie naleŜy zapisać na papierze.
Na wykonanie obliczeń i wybranie jednego jest ustalony czas np. 2 minuty. Potem kolejne
losowanie itd. Wygrywa zespół, który jako pierwszy ustawi trzy pionki obok siebie w linii.
Wersja 2: Jak wyŜej, ale muszą uŜyć wszystkich czterech liczb, kaŜdą raz.
Wersja 3 i 4: Losujemy 4 cyfry (0-9) np. kartami czy kostkami. Z tych cyfr tworzymy liczby:
jedno lub wielocyfrowe. Reszta jak w jednym z poprzednich wariantów.
MoŜemy sformułować mnóstwo pytań związanych z grą:
Jakie pola warto zajmować? Daleko od siebie czy blisko? W środku planszy czy na obrzeŜu?
Z duŜymi liczbami czy z małymi? ....
oraz trochę zadań tekstowych na bazie rzeczywistych sytuacji, np.:
Pionki stoją juŜ na polach ..... Co moŜna wyrzucić, aby zakończyć rozgrywkę?
Jeśli zdecydowaliśmy się tworzyć plakat z walorami kształcącymi gier, to dopisujemy kolejne
hasła.
DŁUGOŚĆ
RÓśNICA
DŁUGOŚĆ
1.
45 mm
2 cm 8 mm
2.
60 mm
53 mm
3.
12 mm
6,6 cm
4.
88 mm
15 mm
5.
10 mm
14,2 cm
6.
37 mm
8 cm 3 mm
7.
120 mm
10 mm
8.
105 mm
12 cm 5 mm
9.
73 mm
Razem
10.
35 mm
Razem
RÓśNICA
2 cm 8 mm
2 cm 8 mm
53 mm
53 mm
6,6 cm
6,6 cm
15 mm
15 mm
14,2 cm
14,2 cm
8 cm 3 mm
8 cm 3 mm
10 mm
10 mm
12 cm 5 mm
12 cm 5 mm