Zajęcia nr 1 NL
Transkrypt
Zajęcia nr 1 NL
Zajęcia nr 1 NL Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka: www.atinea.pl/kolko 1. Uruchom przeglądarkę internetową (najlepiej Google Chrome). 2. Wejdź na stronę kółka www.atinea.pl/kolko i otwórz edytor programów. 3. Wpisz do edytora: print('Cześć'); 4. Naciśnij przycisk Sprawdź. Na górze pojawi się zielony komunikat. 5. Naciśnij przycisk uruchom. a. Pojawiły się dwa dodatkowe okienka – Konsola i Zmienne. b. Naciśnij przycisk Zrób krok. c. Wiersz z instrukcją print podświetli się na zielono. d. Naciśnij drugi raz przycisk Zrób krok. e. Zobacz co wypisało się w okienku Konsola. f. Program zakończył działanie. g. Możesz wrócić do edycji programu wciskając przycisk Edytuj. 6. Wpisz nowy program i sprawdź go za pomocą przycisku Sprawdź. var x; x = 1; while (x < 10) { print('Liczba: '); print(x); println(); var y; y = x + 1; x = y; } 7. Uruchom program i prześledź jego działanie za pomocą przycisku Zrób krok. 8. Uruchom program jeszcze raz i zwróć uwagę, jak zmieniają się wartości zmiennych x i y. Jak czytać programy: var x; Deklaracja zmiennej o nazwie x Mniej formalnie: Zmienna jest to pudełko, w którym przechowywana jest zawsze jedna liczba. x = 1; Przypisanie wartości 1 do zmiennej x. Mniej formalnie: Wstawienie liczby 1 do pudełka x while (x < 10) Wykonujemy blok instrukcji dopóki wyrażenie x<10 jest prawdziwe. Najpierw wyliczamy wartość wyrażenia x < 10 W tym celu zaglądamy do pudełka x i pobieramy liczbę, która znajduje się w tym pudełku. Liczba AGS 2012-10-13 Zajęcia nr 1 NL 1/6 przechowywana w pudełku nie zmienia się. Następnie sprawdzamy czy wyciągnięta liczba jest mniejsza od 10. Jeśli jest mniejsza to wynikiem wyrażenia x<10 jest: true czyli prawda Jeśli nie jest mniejsza to wynikiem wyrażenia x<10 jest: false czyli fałsz. Każde wyrażenie logiczne wylicza się do prawdy (true) lub fałszu (false). Dopóki wyrażenie wylicza się do prawdy, to wykonujemy blok instrukcji. { Rozpoczynamy blok instrukcji print('Liczba: '); Zwróć uwagę na apostrofy (') wokół tekstu. Wypisujemy na ekran tekst, który jest w apostrofach print(x); Zwróć uwagę na brak apostrofów wokół x. Wypisujemy wartość przechowywaną w zmiennej x. println(); Przechodzimy do nowego wiersza var y; Deklaracja zmiennej y. y = x + 1; Przypisujemy do zmiennej y wynik dodawania wartości przechowywanej w zmiennej x i jedynki. Wartość przechowywana w zmiennej x się nie zmienia. x = y; Przypisujemy do zmiennej x wartość przechowywaną w zmiennej y. Wartość przechowywana w zmiennej y się nie zmienia. } Zamykamy blok instrukcji Dodatkowe informacje. Operatory w Java według kolejności działań: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. ! * + < == && || = / % > <= >= != (negacja) (mnożenie, dzielenie, reszta z dzielenia) (dodawanie, odejmowanie) (mniejsze, większe, mniejsze równe, większe równe) (równe, nierówne) (i w warunkach) (lub w warunkach) (przypisanie wartości do zmiennej) AGS 2012-10-13 Zajęcia nr 1 NL 2/6 Zadania Zadanie 1. Wypisz liczby od 1 do 10. Twój program powinien wypisać: Liczba Liczba Liczba ... Liczba 1 2 3 10 Zadanie 2. Wypisz liczby parzyste od 2 do 20. Twój program powinien wypisać: Liczba Liczba Liczba ... Liczba 2 4 6 20 Zadanie 3. Napisz program wypisujący liczby nieparzyste zaczynając od 21 i kończąc na 1. Liczba Liczba Liczba ... Liczba Liczba 21 19 17 3 1 Zadanie 4. Napisz program, który wpisuje wyniki odejmowania zera od liczby, dla liczb od 1 do 10. Twój program powinien wypisać: 1 - 0 = 1 2 - 0 = 2 3 - 0 = 3 .... 10 - 0 = 10 Zadanie 5. Napisz program, który wpisuje liczby od 1 do 10 a następnie w dół do 1. Twój program powinien wypisać: Liczba Liczba Liczba ... Liczba Liczba Liczba Liczba Liczba ... Liczba Liczba Liczba 1 2 3 8 9 10 9 8 3 2 1 Zadanie 6. Napisz program, który wpisuje wyniki odejmowania liczby od samej siebie dla liczb od 1 do 10. Twój program powinien wypisać: 1 - 1 = 2 - 2 = 3 - 3 = .... 10 - 10 0 0 0 = 0 AGS 2012-10-13 Zajęcia nr 1 NL 3/6 Zadanie 7. Napisz program, który wpisuje wyniki odejmowania jedności od liczby, dla liczb od 1 do 10. Twój program powinien wypisać: 1 - 1 = 0 2 - 1 = 1 3 - 1 = 2 4 - 1 = 3 .... 9 - 1 = 8 10 - 1 = 9 Zadanie 8. Napisz program, który wpisuje wyniki mnożenia przez 7 liczb od 1 do 20. Twój program powinien wypisać: 1 * 7 = 7 2 * 7 = 14 3 * 7 = 21 .... 20 * 7 = 140 Zadanie 9. Sprawdź jaka jest różnica między System.out.print a System.out.println? Zadanie 10. Liczba typu int ma ograniczoną wielkość. Określ jaką największą liczbę można zapisać w zmiennej typu int. Zadanie 11. Napisz program wypisujący wynik mnożenia liczby przez samą siebie dla liczb od 1 do 10. Twój program powinien wypisać: 1 * 1 = 2 * 2 = 3 * 3 = 4 * 4 = ... 9 * 9 = 10 * 10 1 4 9 16 81 = 100 AGS 2012-10-13 Zajęcia nr 1 NL 4/6 Zadanie 12*. Liczba 2 podniesiona do potęgi n to wynik n-krotnego mnożenia liczby 1 przez 2, czyli: 2 do potęgi 1 = 2^1 = 1*2 = 2 2 do potęgi 2 = 2^2 = 1*2*2 = 4 2 do potęgi 3 = 2^3 = 1*2*2*2 = 8 2 do potęgi 4 = 2^4 = 1*2*2*2*2 = 16 2 do potęgi 5 = 2^5 = 1*2*2*2*2*2 = 32 Napisz program, który wypisze potęgi dwójki od 1 do 10. Uwaga - w Javie nie ma operatora ^ podnoszenia do potęgi. Musisz użyć mnożenia. Twój program powinien wypisać: 2 ^ 1 = 2 2 ^ 2 = 4 2 ^ 3 = 8 2 ^ 4 = 16 2 ^ 5 = 32 .... 2 ^ 10 = ... Zadanie 13*. Pierwsze dwie liczby Fibonacciego to jedynki. Każda kolejna liczba Fibonacciego to suma dwóch poprzednich liczb Fibonacciego: F(1) = 1 F(2) = 2 F(n) = F(n-1) + F(n-2). Napisz program wypisujący liczby Fibonacciego. Twój program powinien wypisać: Liczba Liczba Liczba Liczba Liczba Liczba Liczba ... Liczba Fibonacciego Fibonacciego Fibonacciego Fibonacciego Fibonacciego Fibonacciego Fibonacciego nr nr nr nr nr nr nr 1 2 3 4 5 6 7 to to to to to to to 1 1 2 3 5 8 13 Fibonacciego nr 20 to ... Pytanie 1. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji: int x = y = x = x, y; 3; 6; y; Pytanie 2. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji: int x = y = x = y = x, y; 7; 9; y; x; Pytanie 3. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji: int x = y = x = x, y; 2; 5; y + 3; AGS 2012-10-13 Zajęcia nr 1 NL 5/6 Pytanie 4. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji: int x = y = x = y = x, y; 2; 3; y + 4; x + 5; Pytanie 5. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji. UWAGA: procent % to reszta z dzielenia: int x, y; x = 15; y = x % 10; Pytanie 6. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji. int x, y; x = 742469; y = x % 10; Pytanie 7. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji. UWAGA: dzielenie liczb typu int w programowaniu daje wynik bez reszty: int x = y = y = x, y; 7; x / 2; x + 1; Pytanie 8. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji: int x = y = x = x, y; 11; x / 3; y; Pytanie 9. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji: int x = y = x = x, y; 4; x; 2 + x * 3; Pytanie 10. Jakie wartości będzie miała zmienna x wykonaniu poniższych instrukcji: int x = x = x = x; 14; x + 1; x + 1; Pytanie 11. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji: int x = y = x = y = x = x, y; 1234; 8765; x + y; x - y; x - y; Rozwiązania zadań domowych wyślij na adres email [email protected] Informacje o kolejnym kółku znajdziesz na stronie kółka: www.atinea.pl/kolko AGS 2012-10-13 Zajęcia nr 1 NL 6/6