Java w Urzadzeniach Mobilnych
Transkrypt
Java w Urzadzeniach Mobilnych
Data: 16.04.2008r. Wydanie: I Załącznik Symbol: Z-5.4-1-1 Strona: Status: obowiązujący 1/1 KARTA PRZEDMIOTU KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/10 Nazwa przedmiotu: JAVA W URZĄDZENIACH Kod/nr MOBILNYCH Kierunek: INFORMATYKA Specjalność: INTERAKTYWNA GRAFIKA TRÓJWYMIAROWA Tryb studiów: STACJONARNE MAGISTERSKIE Rodzaj przedmiotu: Instytut/ Katedra: Semestr: Prowadzący przedmiot: Prowadzący zajęcia: TECHNICZNY Liczba pkt ECTS INSTYTUT INFORMATYKI VIII Dr inŜ. Krzysztof Dobosz Liczba godzin Wykład: dr inŜ. Krzysztof Dobosz Wykład: 30 Laboratorium: Laboratorium: 30 mgr inŜ. Tomasz Wesołowski mgr inŜ. Dariusz Myszor mgr inŜ. Tomasz Gandor Powiązanie ze standardami i cel kształcenia Celem przedmiotu jest teoretyczne i praktyczne zapoznanie studentów z moŜliwościami tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne wyposaŜone w maszynę wirtualną Javy. Przedmioty wprowadzające oraz wymagania wstępne Podstawy programowania komputerów Programowanie komputerów Java i programowanie w sieci Internet Załącznik Data: 16.04.2008r. Wydanie: I Status: obowiązujący Symbol: Z-5.4-1-1 Strona: 2/1 KARTA PRZEDMIOTU Treść wykładów: 1. Wprowadzenie do platformy Java Micro Edition. Konfiguracje, profile, specyfikacje opcjonalne. 2. Projektowanie gier – przegląd specyfikacji MIDP 2 Game API. 3. Projektowanie interfejsu graficznego – komponenty wysokopoziomowe, biblioteka LWUIT. 4. Grafika rastrowa 2D, 3D, grafika wektorowa SVG, realizacja animacji. 5. Multimedia – wykorzystanie zasobów multimedialnych (pliki graficzne, dźwiękowe, sekwencje video, pliki przygotowane w 3D Studio). 6. Mechanizmy komunikacji – opis sposobów komunikacji synchronicznej (Bluetooth, TCP, HTTP, UDP) i asynchronicznej (SMS, MMS). 7. InŜynieria kodu bajtowego Javy. Mnemoniki asemblera. Idea wykorzystania stosu. 8. Zaciemnianie kodu bajtowego. 9. Bezpieczeństwo – wykorzystanie technologii PKI i certyfikatów, realizacja płatności w sieci bezprzewodowej. 10. Optymalizacja czasowa i pamięciowa z uwzględnieniem specyfiki telefonów komórkowych i kodu bajtowego. 11. System operacyjny Android. 12. Profil DoJa. 13. Platforma MHP w urządzeniach typu set-top-box. 14. Opracowywanie cardletów dla platformy JavaCard Treść/Tematy: Tematyka laboratorium: 1. Projektowanie interfejsu uŜytkownika 2. Programowanie gier platformowych. 3. Wykorzystanie zasobów multimedialnych. 4. Realizacja komunikacji w sieci bezprzewodowej. 5. Wybrane biblioteki opcjonalne. 6. Optymalizacja czasowa i pamięciowa midletów. Podczas ćwiczeń laboratoryjnych studenci realizują indywidualne zadania obejmujące wszystkie z wymienianych zagadnień. Metody dydaktyczne Wykład uzupełniany materiałami w postaci elektronicznej udostępnianymi na Platformie Zdalnej Edukacji. Ćwiczenia laboratoryjne oparte o komentowane przykłady udostępniane na Platformie Zdalnej Edukacji. Forma egzaminu/zaliczenia przedmiotu 1. Wykład — brak egzaminu. Znajomość tematyki sprawdzana podczas zapowiadanych wcześniej kartkówek. 2. Laboratorium - podstawą oceny zaliczeniowej są zadania zrealizowane podczas ćwiczeń oraz kartkówki z wykładów. Data: 16.04.2008r. Wydanie: I Załącznik Status: obowiązujący Symbol: Z-5.4-1-1 Strona: 3/1 KARTA PRZEDMIOTU Minimalne wymagania do zaliczenia W celu uzyskania zaliczenia, student musi w ciągu semestru zgromadzić minimum 51 punktów na 100 moŜliwych. Literatura • • • Topley K. J2ME Almanach. Wydawnictwo Helion, Gliwice 2003. Rychlicki-Kicior. J2ME. Java dla urządzeń mobilnych. Ćwiczenia. Helion, Gliwice 2006 Grzyb J. J2ME. Tworzenie gier. Helion, Gliwice 2007. Zatwierdzono: ……………………………. ………………………………………………… (data i podpis prowadzącego) (data i podpis Dyrektora Instytutu/Kierownika Katedry)