Korzystanie z wyświetlacza LCD systemu DSM
Transkrypt
Korzystanie z wyświetlacza LCD systemu DSM
Instrukcja nr 2/LUMiSK/078/2 strona 1 z 2 T: Korzystanie z wyświetlacza LCD systemu DSM-51 1. Na dysku twardym komputera utwórz katalog według poniższego wzoru: c:/klasa4b/grupa1/zespol1/lumisk2 i zapisz w nim pierwszy program z załącznika pod nazwą s1.a51 . 2. Zasembluj program poleceniem dsm51ass s1.a51, a następnie uruchom dsm51run s1.hex . 3. Porównaj drugi program przykładowy z pierwszym. Jakie jest zadanie dodanego fragmentu programu? 4. Przerysuj na specjalnym szablonie wygląd wyświetlacza po wykonaniu drugiego programu. Dlaczego nie wszystkie jedynki użyte do narysowania znaku znajdują się na LCD? 5. Dlaczego do wyświetlenia pierwszego „znaczka” użyto kodu 8, a nie 0? Zamień liczby osiem oraz 0 na system dwójkowy. W czym są do siebie podobne liczby 8 i 0? Sprawdź, jaką rolę spełnia 0 (zero) w definicji tekstu. 6. Napisz program wyświetlający przynajmniej cztery nowe znaki. 7. Napisz program wyświetlający kilka znaków o kodach większych od 127. Załączniki ;lumisk2/S1.a51 MOV A,#00000001B LCALL WRITE_INSTR Programy przykładowe dla DSM-51 ;Kasuj wyswietlacz MOV DPTR,#TEKST LCALL WRITE_TEXT SJMP $ TEKST: DB END 'LCD >>',0,'<<' ;lumisk2/S2.a51 MOV A,#01000000B LCALL WRITE_INSTR MOV R7,#16 MOV DPTR,#NOWE_ZNAKI POWTORZ: CLR A MOVC A,@A+DPTR LCALL WRITE_DATA INC DPTR DJNZ R7,POWTORZ MOV A,#00000001B LCALL WRITE_INSTR ;USTAW ADRES PIERWSZEGO ZNAKU Z PAMIECI CG RAM ;ZAPISZ 16 BAJTOW DO CG RAM CZYLI OBRAZ 2 ZNAKOW ;Kasuj wyswietlacz MOV DPTR,#TEKST LCALL WRITE_TEXT SJMP $ TEKST: DB 'LCD >>',8,1,0,'<<' Instrukcja nr 2/LUMiSK/078/2 strona 2 z 2 NOWE_ZNAKI: DB DB DB DB DB DB DB DB DB DB DB DB DB DB DB DB END 00001110B 00011111B 00011111B 00011111B 00010001B 00010001B 00001110B 00000000B 11111111B 01111111B 00111111B 00011111B 00001111B 00000111B 00000011B 00000001B