Tworzenie automatycznej animacji ruchu
Transkrypt
Tworzenie automatycznej animacji ruchu
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA 1 Animacja i edytor ruchu 2 •Animacja „klatka po klatce” •Edycja wielu klatek animacji jednocześnie i tryb przenikania się klatek •Animacja kształtu •Wskaźniki zmiany kształtu •Animacja ruchu •Modyfikowanie ścieżek ruchu •Korzystanie z ustawień predefiniowanych ruchu •Krzywa dynamiki i edytor ruchu •Animacja klasyczna – klasyczne linie pomocnicze ruchu 3 •Animacja to proces tworzenia efektu ruchu lub zmian zachodzących w czasie. •Flash – zmiana zawartości kolejnych klatek filmu (zmiana dotyczy dowolnej kombinacji – poruszający się obiekt może zmieniać swój kolor) •Do utworzenia animacji wystarczy jedna klatka – grafika przekształcana za pomocą poleceń języka Action Script 4 Podstawowe metody animacji we Flashu: •Animacja poklatkowa („klatka po klatce”) – tworzona poprzez modyfikowanie kolejnych klatek filmu. 5 Podstawowe metody animacji we Flashu: •Animacja automatyczna oparta na klatkach kluczowych – tworzona w oparciu o zawartość pierwszej i ostatniej klatki sekwencji. •Flash automatycznie oblicza zawartość klatek pośrednich 6 Animacja poklatkowa: •Tworzenie oddzielnych rysunków w każdej klatce •Idealna metoda przygotowywania animacji wymagających subtelnych zmian- mimika twarzy •Żmudne i czasochłonne tworzenie oddzielnych rysunków w każdej klatce •Konieczność umieszczania w pliku wielu rysunków – duży rozmiar pliku •We Flashu każdy niezależny rysunek – klatka kluczowa Keyframe.swf 7 Dodawanie klatek kluczowych: Aby przekształcić zwykłą klatkę w klatkę kluczową: •Wstaw->Oś czasu->Klatka kluczowa •F6 •Kliknij prawym klawiszem myszy i wybierz Wstaw klatkę kluczową 8 Etapy tworzenia animacji klatka po klatce: 1. Zaznacz klatkę od której rozpocznie się animacja. Przekształć w klatkę kluczową 1. Narysuj w zaznaczonej klatce (lub zaimportuj) pierwszy obrazek sekwencji 1. Kliknij następną klatkę i skopiuj do niej zawartość poprzedniej (F6) lub (jeśli tworzymy od nowa) przekształć ją w pustą klatkę kluczową (F7) 1. Kontynuuj dodawanie nowych klatek kluczowych i modyfikowanie ich zwartości 1. Przetestuj animację (Sterowanie->Odtwórz lub Testuj) 9 Tworzenie animacji poklatkowej Zad. Utwórz animację poklatkową biegnący koń. Przetestuj. Zmień szybkość odtwarzania. Przetestuj. Aby zmienić szybkość odtwarzania: • • • Kliknij w obszarze roboczym poza stołem montażowym, aby usunąć zaznaczenie wszystkich obiektów na stole montażowym. W Inspektorze właściwości zostaną wyświetlone właściwości dokumentu. Aby otworzyć Inspektora właściwości, wybierz opcję Okno -> Właściwości. Uwaga: Jeżeli chcemy przekształcić wklejony obiekt – Modyfikuj->Przekształć ->np. Odbij pionowo 10 Tworzenie animacji poklatkowej • • • • Wklej biegnące konie Prawy myszy ->Rozdziel Prawy myszy->Odznacz wszystko Narzędzie lasso zaznacz jednego konia • Prawy myszy ->Kopiuj 11 Modyfikowanie sekwencji wieloklatkowych: • W zachowaniu płynności animacji pomaga umieszczenie większej liczby klatek pośrednich zwykłych (F5) między klatkami kluczowymi (utworzenie zakresu) lub zwiększenie liczby klatek kluczowych (wydłużenie sekwencji) • Dodatkowe klatki pośrednie „wstrzymują ” animację (głowa się nie porusza, motyl cały czas się przemieszcza) FaceFramebyframe.swf 12 Modyfikowanie sekwencji wieloklatkowych: Zastosowanie pustych klatek kluczowychprzykład Blankframes.swf 13 Zad. Utwórz animację „migający napis”. Przetestuj. 14 Modyfikowanie sekwencji wieloklatkowych: Tryb przenikania klatek (onion skinning) pozwala oglądać zawartość wielu klatek równocześnie, gdyż są wyświetlane jako półprzeźroczyste. Standardowo bieżąca klatka wyświetlana normalnie, pozostałe – półprzeźroczyste. Ustawienie liczby klatek wyświetlanych w trybie przenikania – Modyfikuj Znaczniki Przenikania. 15 Modyfikowanie sekwencji wieloklatkowych:Tryb przenikania klatek (onion skinning): • Tryb Onion Skin (przenikanie ujęć) – animowany obiekt wyświetlany w całości • Tryb Onion Skin Outline (obrysy przenikania ujęć) – wyświetlane wyłącznie krawędzie obiektu 16 Modyfikowanie sekwencji wieloklatkowychJednoczesna edycja grupy klatek • Ręczna edycja poszczególnych klatek bardzo czasochłonna (zmiana koloru, położenia …) • Po uaktywnieniu opcji Edytuj wiele klatek można zaznaczyć różne elementy obiektu w dowolnej klatce , a następnie je modyfikować 17 Zad. • Narysuj pędzlem prosty obiekt w pierwszej klatce. • Skopiuj obiekt do kolejnych klatek kluczowych(F6), przesuwając go w kolejnych klatkach. • Przetestuj opcje: obrysy łusek cebuli oraz łuski cebuli • Wybierz opcję edytuj wiele klatek, zaznacz wszystkie obiekty i zmień ich kolor 18 Animacja automatyczna (tweening) • Tworzona w oparciu o zawartość pierwszej i ostatniej klatki sekwencji • Flash automatycznie oblicza zawartość klatek pośrednich • Zapamiętywane tylko klatki kluczowe i zmiany między nimi • Prostota wprowadzania zmian do istniejących sekwencji (modyfikowanie klatek kluczowych) 19 Animacja • Animacja kształtu (zielone klatki) • Animacja ruchu (niebieskie klatki)-tylko dla symboli 20 Animacja kształtu • Animacja kształtu prostych elementów graficznych • Nie można robić animacji kształtu dla grup, instancji symboli ani tekstu w polach tekstowych • Animowanie kolorów • Najlepiej – każdy kształt na osobnej warstwie ( łatwiejsze zmiany) 21 Automatyczna animacja kształtu SmileTween.swf 22 Tworzenie automatycznej animacji kształtu: 1. Zaznacz klatkę początkową (klatka kluczowa F6) 1. Narysuj początkową wersję obrazu (nie symbol, tekst, grupa) 2. Wstaw klatkę kluczową (F6) na końcu animacji i zmodyfikuj jej zawartość 3. Zaznacz pierwsza klatkę kluczową zakresu animacji 4. Wybierz Wstaw->Animacja kształtu 5. Przetestuj animację (Sterowanie->Odtwórz) 23 Tworzenie animacji kształtu Właściwości animacji: Dynamika - zróżnicowanie szybkości animacji zakres -100, 100 wartość ujemna – na początku animacja przebiega powoli, potem przyspiesza Mieszanie – metoda zmiany kształtu opcja rozśrodkowujący- łagodne kształty przejściowe opcja kątowy – w kształtach przejściowych zachowane narożniki i linie proste 24 Tworzenie animacji kształtu Funkcja automatycznej animacji kształtu – zawsze „najkrótsze” możliwe przejście od jednej formy do drugiej (EyeTween.swf) 25 Tworzenie animacji kształtu Rozwiązanie problemu: 1. Dodanie pośrednich klatek kluczowych 1. Wykorzystanie wskaźników zmiany kształtu 26 Tworzenie animacji kształtu Wskaźniki zmiany kształtu: • Służą do precyzyjnego sterowania zmianami kształtu • Określają w kształcie początkowym punkty odpowiadające punktom w kształcie końcowym • EyeTween.swf i EyeTweenHints.swf 27 Tworzenie animacji kształtu Wskaźniki zmiany kształtu: • Zaznacz początkową klatkę animacji kształtu • Wybierz Modyfikuj->Kształt->Dodaj punkty zmiany kształtu (czerwone kółeczko z literą) • Korzystając z narzędzia zaznaczenie umieść wskaźnik w odpowiednim punkcie początkowego kształtu • Przejdź do końcowej klatki kluczowej i umieść wskaźnik zmiany kształtu w odpowiednim miejscu • Dodawaj i zmieniaj położenie kolejnych punktów zmiany 28 Tworzenie animacji kształtu Zad. Utwórz animację kształtu: Klatka 1 – koło Klatka 10 – gwiazdka Wykorzystaj wskaźniki zmiany kształtu (Modyfikuj->Kształt->Dodaj punkty zmiany kształtu) (góra-góra, dół-dół oraz góra-dół, dół-gora) ANIMkSZTALTU1.swf, ANIMkSZTALTU2.swf 29 Animacja ruchu (Motion Tweening) Służy do płynnego przemieszczania obiektu z punktu początkowego do końcowego Stosowana do: • Klipów filmowych • Symboli graficznych • Edytowalnego tekstu 30 Animacja ruchu (Motion Tweening) Animacja ruchu obiektu: • Przemieszczanie • Skalowanie • Obrót • Pochylenie Uwaga. Każdy obiekt w oddzielnej warstwie! 31 Tworzenie animacji ruchu: 1. Zaznacz klatkę początkową (klatka kluczowa F6) 1. Narysuj początkową wersję obiektu (symbol lub tekst) 2. Wprowadź animację: zaznacz obiekt na stole montażowym i wybierz Wstaw->Animacja ruchu (kolor niebieski, jeśli jest obiekt docelowy -początkowa klatka kluczowa z czarną kropką, jeśli nie – z białą) 4. Przejdź do klatki końcowej 4. Zaznacz obiekt docelowy i zmodyfikuj używając narzędzi i właściwości 32 Tworzenie animacji ruchu: Modyfikowanie właściwości automatycznej animacji ruchu Zmiany poprzez: • Narzędzie Zaznaczenie • Narzędzie Przekształć • Dodatkowe opcje w Panelu właściwości • Dynamika – steruje wzorcem interpolacji ruchu 0-taka sama zmiana we wszystkich klatkach większa od 0 – szybki ruch i spowolnienie mniejsza od 0 – powolny ruch i przyspieszenie Krzywa ruchu - przyspieszanie i zwalnianie w dowolnym miejscu (potem omówimy) 33 Tworzenie animacji ruchu: Modyfikowanie właściwości animacji ruchu Zmiany poprzez: • Dodatkowe opcje w Panelu właściwości • Dynamika • Obrót – automatyczna animacja ruchu obrotowego Określamy: -Liczbę obrotów lub liczbę stopni obrotu (Flash przelicza) -Kierunek obrotu (brak, w prawo, w lewo) (brak – obrót w kierunku który wymaga najmniejszego kąta zmiany położenia) 34 Tworzenie animacji ruchu: Modyfikowanie właściwości animacji ruchu Zmiany poprzez: • Dodatkowe opcje w Panelu właściwości • Dynamika • Obrót – automatyczna animacja ruchu obrotowego • Orientuj do ścieżki – ruch obiektu wzdłuż specjalnej ścieżki ruchu. Animacja nie po prostej, ale wzdłuż ścieżki związanej z obiektem. (potem omówimy) 35 Tworzenie animacji ruchu: Modyfikowanie właściwości automatycznej animacji ruchu Zmiany poprzez: • Dodatkowe opcje w Panelu właściwości • Dynamika • Obrót – automatyczna animacja ruchu obrotowego • Orientuj do ścieżki • Synchronizuj symbole graficzne- gwarantuje poprawne zapętlenie animacji symbolu w głównym filmie. Dla animacji zawartej w symbolu graficznymFlash automatycznie dostosuje liczbę klatek 36 Tworzenie animacji ruchu Zad. Utwórz animację ruchu: Klatka 1 – zdjęcie np. motyla, samochodu (początek sceny) Klatka 10 – motyl przesunięty (koniec sceny) Wykorzystaj dynamikę i obrót (np. Obróć 10 razy) Opcja Edycja (dla dynamiki) MOTYLEK.swf , MOTYLEK1.swf 37 Tworzenie animacji ruchu Edycja ścieżek ruchu: • Ścieżki ruchu tworzone automatycznie w tej samej warstwie co obiekt docelowy. 38 Tworzenie animacji ruchu Tworzenie i edycja ścieżki ruchu: • Zaznacz klatkę początkową (klatka kluczowa F6) • Narysuj początkową wersję obiektu • Wprowadź animację: zaznacz obiekt na stole montażowym i wybierz Wstaw->Animacja ruchu • Przejdź do klatki końcowej • Zaznacz obiekt docelowy i przesuń do nowego położenia Na stole montażowym ukaże się niebieska linia – najkrótsza ścieżka łącząca początkową pozycję obiektu z nową. Liczba kropek – liczba klatek 39 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Opcja orientuj do ścieżki Aby obiekt nie zachowywał cały czas tej samej orientacji do ścieżki (obiekt „obraca się” zgodnie ze ścieżką) 40 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Punkt odniesienia i punkt środkowy: Sposób poruszania się animowanego obiektu wzdłuż ścieżki ruchu zależy również od położenia punktu odniesienie symbolu. Standardowo – punkt odniesienia w środku symbolu. 41 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Aby zmienić punkt odniesienia: • Zaznacz symbol w I klatce kluczowej • W panelu Narzędzia wybierz Przekształcenia swobodne i przeciągnij punkt odniesienia (małe białe kółko) w inne miejsce. (lub Modyfikuj->Przekształć->Przekształcenie swobodne) 42 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Zad.a. Wybierz opcję orientuj do ścieżki dla animacji z porzedniego zadania Zad.b. Zmień punkt odniesienia dla animacji z poprzedniego zadania 43 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Edytor ruchu-dopracowywanie ustawień dynamiki i właściwości animacji: • W`standardowej przestrzeni roboczej – zakładka obok Osi czasu • Wyświetlanie: Okno->Edytor ruchu 44 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Edytor ruchu: • Zapewnia podgląd poszczególnych właściwości animacji • Wartości w każdej klatce kluczowej danej właściwości można przeglądać i modyfikować 45 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Edytor ruchu-modyfikacja krzywych właściwości: • • • • Ruch podstawowy (wartości położenia X i Y oraz obrotu Z). Transformacja (pochylenie i skalowanie) Efekt koloru Filtry (rozmycie, cień, blask, itd….) 46 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Edycja krzywych animacji i klatek kluczowych właściwości ruchu - modyfikacja krzywych właściwości: • Edycja za pomocą narzędzia Zaznaczenie lub Pióro • Przeciąganie punktów kontrolnych w lewo lub prawo • W lewo – wcześniejsze dojście do określonej wartości • W prawo-późniejsze dojście do określonej wartości • Control+Zaznaczenie w miejscu, gdzie jest punkt kontrolny– usunięcie punktu kontrolnego • Control+Zaznaczenie w miejscu, gdzie nie ma punktu kontrolnego– dodanie punktu kontrolnego 47 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Krzywe dynamiki • Predefiniowane wzorce interpolacji, które umożliwiają sterowanie tym, jaka część całkowitej zamiany następuje w poszczególnych sekcjach zaresu animacji MotylEdytorRuchuDynamikaSprezyna.swf 48 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Predefiniowane krzywe dynamiki • Linie proste o stałym nachyleniu, zapewniają stałość ruchu • Linie o łagodnej krzywiźnie zapewniają gładkie przyspieszenie lub spowolnienie • Nagłe wybrzuszenia krzywej zapewniają skokowy ruch • Płaskie poziome linie zapewniają pauzę –animacja trwa, ale nie ma żadnych zmian w obiekcie • Linie pionowe zapewniają szybkie skoki 49 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Ustawienia predefiniowane ruchu: Zbiór predefiniowanych ustawień ruchu – gotowe do użycia animacje ruchu np.. Spadanie obiektu itd., zgodne z prawami fizyki. Korzystanie z predefiniowanych ustawień ruchu: • Otwórz Okno->Ustawienia predefiniowane ruchu • Zaznacz obiekt docelowy i wybierz Zastosuj Animacja – spadająca piłka 50 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Łączenie sekwencji animacji: • Poszczególne sekwencje animacji powinny być na osobnych osiach czasu • Łatwiejsza modyfikacja • Gdy sekwencje animacji traktowane jako symbole – niezależna kontrola za pomocą języka Action Script • Zasada: elementy zależne od siebie przypisane do tego samego symbolu 51 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Łączenie sekwencji animacji: 52 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Przenoszenie animacji na osobne osie czasu symboli: 1. Zaznacz zakres lub trzymając naciśnięty Shift kliknij klatkę początkową i końcową sekwencji, którą oddzielamy 2. Kopiuj klatki (Wybierz Edycja->Oś czasu->Kopiuj Klatki) 3. Wstaw nowy symbol (Wybierz Wstaw->Nowy Symbol) Typ grafika lub klip filmowy. Nadaj nazwę. 4. Automatycznie pojawi się oś czasu dla nowego symbolu. 5. Wklej skopiowane klatki: zaznacz pierwszą klatkę na osi czasu symbolu i wybierz Edycja-> Oś czasu->Wklej klatki 53 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Łączenie sekwencji animacji: 54 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Łączenie sekwencji animacji: 55 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Modyfikowanie i ponowne użycie animowanych symboli: • W bibliotece klip filmowy • W pliku – wiele instancji klipu • Każda instancja może zostać przeskalowana, przesunięta • Podstawowe elementy konstrukcyjne klatek kluczowych pozostają nie zmienione Motylkiaponowneuzycieklipu.swf 56 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Zad. Zapisz animację z poprzedniego zadania jako klip filmowy. Wykorzystaj ponownie klip przekształcając jego kolejne instancje 57 Tworzenie automatycznej animacji ruchu Tworzenie i edycja ścieżki ruchu: • Utwórz animację klasyczną • Dodaj linię ruchu • Prawy myszy-> Dodaj klasyczne linie ruchu • Za pomocą narzędzia Pióro, Ołówek, linia, Okrąg, Pędzel lub prostokąt narysuj odpowiednią ścieżkę • Przeciągnij środek animowanego symbolu na początek linii w 1 klatce i na koniec w ostatniej 58 Animacja klasyczna Utwórz animacje klasyczną uwzględniającą: • zmianę położenia • obrót • Skalowanie 59 Podsumowanie: • Animacja „klatka po klatce” •Edycja wielu klatek animacji jednocześnie i tryb przenikania się klatek •Automatyczna animacja kształtu •Wskaźniki zmiany kształtu •Automatyczna animacja ruchu •Modyfikowanie ścieżek ruchu •Korzystanie z ustawień predefiniowanych ruchu •Krzywa dynamiki i edytor ruchu Animacja klasyczna – klasyczne linie pomocnicze ruchu 60