Kiedy nowy gadżet staje się technologią edukacyjną?
Transkrypt
Kiedy nowy gadżet staje się technologią edukacyjną?
Wojciech Bednaruk Hello map Bordeaux To view animation put this slide in full screen mode (Shift + F5 on keyboard) 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Next slide. Kiedy gadżet staje się technologią edukacyjną* Listopad 2006 *connectedthinking 3& Agenda Kryteria oceny nowych technologii Przykłady nowych technologii Założenie 1 – Proces uczenia się jako proces społeczny • Aktywne działanie, w którym uczący się oddziaływuje na środowisko, obserwuje konsekwencje i buduje własną interpretację przyczyn i skutków • Budowanie wiedzy, w którym uczący się integruje nowe doświadczenia i interpretacje zjawisk z wcześniejszymi doświadczeniami budując własne modele mentalne • Ukierunkowane działanie, w którym uczący się artykułuje własne cele, określa środki i ocenia efekt • Autentyczne działanie, w którym uczący się wykonuje zadania w autentycznym/symulowanym środowisku 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Założenie 2 – Narzędzia IT • Szeroko dostępne – tanie, dostępne i już wykorzystywne narzędzia • Łatwe w obsłudze – narzędzia wykorzystujące istniejące już umiejętności obsługi nowych technologii 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Metodologia oceny ilościowej 50% 50% IT - łatwa obsługa IT dostępność Autentyczne działanie Ukierunkowan e działanie Budowanie wiedzy Aktywne działanie Proces społeczny 10 8 6 4 2 0 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Personal Broadcating •Wiki, Blogging, VideoBlogging, Podcasting •Wikipedia, YouTube, Weblog, iTunes, itp. 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Personal Broadcasting – 6.65 50% 50% IT - łatwa obsługa IT dostępność Autentyczne działanie Ukierunkowan e działanie Budowanie wiedzy Aktywne działanie Proces społeczny 10 8 6 4 2 0 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Telefonia mobilna • SmartPhones, serwis SMS, serwis WWW, itp • Dostarczanie treści, testowanie, gry edukacyjne, kwestionariusze, itp 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Telefonia mobilna – 8.4 50% 50% IT - łatwa obsługa IT dostępność Autentyczne działanie Ukierunkowan e działanie Budowanie wiedzy Aktywne działanie Proces społeczny 10 8 6 4 2 0 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Rzeczywistość wirtualna •Symulacje relacji społecznych, rzeczywistość wirtualna •SecondLife, Sims, ActiveWorlds, itp. 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Rzeczywistość wirtualna – 6.65 50% 50% IT - łatwa obsługa IT dostępność Autentyczne działanie Ukierunkowan e działanie Budowanie wiedzy Aktywne działanie Proces społeczny 10 8 6 4 2 0 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Symulacje • Symulacje zjawisk fizycznych • Stella, itp. 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Symulacje - 6 50% 50% IT - łatwa obsługa IT dostępność Autentyczne działanie Ukierunkowan e działanie Budowanie wiedzy Aktywne działanie Proces społeczny 10 8 6 4 2 0 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Wizualizacje •VisualComplexity, Visual Modeling, Information Design 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Wizualizacje – 5.8 50% 50% IT - łatwa obsługa IT dostępność Autentyczne działanie Ukierunkowan e działanie Budowanie wiedzy Aktywne działanie Proces społeczny 10 8 6 4 2 0 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Systemy dynamiczne – Context-aware environments • Systemy dostosowujące działanie do kontektsu, np. położenia geograficznego 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Systemy dynamiczne – 5.35 50% 50% IT - łatwa obsługa IT dostępność Autentyczne działanie Ukierunkowan e działanie Budowanie wiedzy Aktywne działanie Proces społeczny 10 8 6 4 2 0 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Źródła • The Horizon Report 2006, The New Media Consortium • Computers as Mindtools for Schools, David H. Jonassen • Learning Spaces, Educause 16.11.2006 PricewaterhouseCoopers Dziękuję* © 2006 PricewaterhouseCoopers. All rights reserved. “PricewaterhouseCoopers” refers to the network of member firms of PricewaterhouseCoopers International Limited, each of which is a separate and independent legal entity. *connectedthinking is a trademark of PricewaterhouseCoopers LLP (US). 3&