Team Liquid #1 - Mechanika i Przebieg Gry
Transkrypt
Team Liquid #1 - Mechanika i Przebieg Gry
Team Liquid #1 - Mechanika i Przebieg Gry Data publikacji : 23.11.2008 Ocena: 4/5 (5) Szybkość gry i pacing Odczułem, że tempo gry, jeżeli chodzi o szybkość poruszania się jednostek było utrzymywane w zgodzie z oryginałem. To jest jednostki poruszają się szybko, atakują szybko i umierają szybko, podobnie jak w Brood War. Pojawiły się głosy, że gra była za wolna, ale także plotki, że poziom prędkości zamknięto na „szybkim” zamiast „najszybszego”. Moim zdaniem obie te opinie są błędne, zważywszy, że Blizzard chce stworzyć grę jak najbardziej godną z jej poprzedniczką. Podobnie pacing w grze w całkiem dobry (dobry – jako stanowisko pośrednie pomiędzy opiniami i jako sposób na naśladowanie pierwszej części). Technologie pojawiają się mniej więcej z tym samym opóźnieniem, co w Brood War. Rozgrywka wejdzie w fazę „midgame” (faza środkowa) po około 5 minutach, zaś „endgame” (faza końcowa) po przynajmniej 15 minutach. Niestety system, którym graliśmy pozwolił nam na maksymalnie 20 minut rozgrywki, więc nie miałem czasu zobaczyć w pełni ukształtowanego endgame’a, jednakże jestem przekonany, że wygląda podobnie do tego, który widzimy w Brood Warze. W zasadzie prędkość gry i pacing są dla mnie świetne na dzień dzisiejszy. Bitwy są szybkie i krwawe. Gra wynagradza jednocześnie graczy defensywnych jak i ofensywnych. Standardowa gra kończy się po około 15 minutach, zaś po 20 można już mieć całkowitą kontrolę nad mapą. Prędkość gry oraz pacing są wierne oryginałowi Uwaga: FrozenArbiter potwierdził, że gra była ustawiona na jeden poziom poniżej poziomu najszybszego. Mechanika jednostek Pierwszy akapit poświęciłem bezproblemowym sprawom – prędkości oraz Pacinowi, żeby nastąpiło bolesne zderzenie z mechaniką gry w następnym akapicie. Nie jestem jakimś czarnowidzem, ale jest naprawdę dużo problemów z mechaniką jednostek. Jestem optymistycznie nastawiony do tego problemu, gdyż wierzę, że Blizzard wychwycił już te problemy i zdąży je naprawić do premiery. Gdybym jednak miał napisać artykuł o tym, jak gra będzie wyglądać, po prostu wrzuciłbym link do zdjęcia, na którym leśne stworzenia tańczą wokoło tęczy. Mogę tylko opowiedzieć, jak to wygląda na dzień dzisiejszy. Kontrola jednostek jest bardzo dobra. Ścieżki chodzenia są dokładne, logiczne i nie sprawiają wrażenia, że jednostki nie wiedzą gdzie lub po czym idą. Poprawiono poruszanie się po rampach. Jednostki w dalszym ciągu ustawiają się w formacje, co oznacza, że wraz z poprawionym chodzeniem dostaniemy także dużo potężniejszą opcję atak-ruch. W sumie jednostki robią, czego się od nich wymaga, poza kilkoma wyjątkami. Mutaliski grupują się, tak, ale nie jest to tak masowe zjawisko jak w oryginale. Ich modele nakładają się na siebie, jeśli spamujesz rozkazami, ale zazwyczaj ustawiają się całkiem bezproblemowo. Micro Mutalisków jest bardzo trudne. W dalszym ciągu jest dobre, ale spędziłem dużo czasu, aby nauczyć się chociaż trochę nękać przeciwników tymi jednostkami. Próbowałem patrolu, zatrzymania i ataku, ale nic nie sprawiało, że naśladowały ruchy swoich poprzedników z Brood War. Nie mówię, że wygląda na to, ze Blizzard nie chce robić tego micro, ale że w tym buildzie osobiście miałem problemy z jego zaobserwowaniem. Nie istnieje natomiast micro Zealotów na Zerglingi. Jeden z powodów wyjaśnię później, ale najważniejszą kwestię poruszę tutaj. Sześć Zerglingów podchodzi do moich 2 Zealotów. A więc chwyciłem moje dwie jednostki i kazałem im zaatakować pierwszego Zerglinga. Teoretycznie wokół żołnierza przeciwnika było miejsca na sześciu Zealotów. I owszem, pierwszy Zealot zaatakował, ale drugi wpadł na lepszy pomysł i poszedł sobie zaatakować Zerglinga od tyłu. Nie wiem, czemu tak się stało, ale nie był to tylko pojedynczy przypadek. Animacje jednostek To jedna z ostatnich rzeczy, która sprawia, że gra wydaje się być tworzona na enginie Warcrafta 3. Każdy moment gry ma nudną animację wstępną. Chcesz wycofać rannego Zealota spośród roju Zerglingów? Dobra, ale przygotuj się na to, że najpierw twoja jednostka pokręci się, potem wycofa, później znowu pokręci i wróci. Jeśli chcesz zwiększyć siłę nękania przez Mutaliski, musisz być przygotowany na zgadywanie, który SCV jest żywy, a który umiera, gdyż sceny śmierci trwają niemal 2 sekundy! Jednakże problem ten się zmniejsza. Na WWI Mutaliski poruszały się jak statki kosmiczne. Skręcały i dopiero ruszały do przodu. Mam nadzieję, że Blizzard zdał sobie sprawę, że praktycznie zhackowaliśmy ich grę, aby grać bez online’owego opóźnienia. Muszą zrozumieć, że implementowanie do gry owej latencji w formie nudnych animacji nie ma sensu. Jestem za tym, żeby stworzyć piękną grę, ale myślę, że należy najpierw stworzyć dobrą mechanikę jednostek a dopiero potem ubierać je w tak cudowne kapelusze jak się tylko chce. Nie odbierajcie mi kontrolę nad jednostkami, żeby pokazać mi jak Zealoci się kręcą zanim uciekną. Zapobiegawczo zaznaczę, że w W3 jednostki mają także owe skręcanie, ale także całkiem dobrą mechanikę. Jednakże – czy to dzięki temu, czy mimo tego? Czy kiedykolwiek słyszeliście gracza, który powiedziałby, że czas reakcji jest za szybki? Nie sądzę. Nie wierzę, żeby ktoś na to się skarżył. Chcę tylko wykazać, że opóźnienie nie jest dobrą rzeczą. Używanie oczekiwania powinno być opcją, a nie wymogiem. Mechanika Ras Gra zmieniła się troszkę od czasu, kiedy ostatnio w nią grałem. W większości wypadków na lepsze, ale zamierzam wypunktować te sytuacje, które sprawiały, że radość z rozgrywki była mniejsza. U Terran badania dla jednostek są dostępne z odpowiednich add-onów. Dla piechoty musimy postawić add-on technologiczny do Barracków. Dla Factory musimy wybudować, do Factory musimy dostawić Machine Shop i tak dalej. To pozytywne, że odeszło się od budowy Engineering Bay i Armory, ale to z kolei strasznie dewaluuje te budynki. Dla przykładu, budowa Engineering Bay jest teraz tylko potrzebna, aby budować Missle Turrets i w zasadzie do niczego więcej. Missle Turrety zapewniają obecnie całkowitą ochronę przeciwpowietrzną. 9 Mutalisków ledwo zdejmie 3 Missle Turrety, co jest dobrym wynikiem w porównaniu do słabych przeciwko jednostkom powietrznym Cannonom. Czas budowy jest mniej więcej porównywalny do Brood War. Budynki Zergów zostawiają teraz naprawdę wiele Broodlingów jako niespodziankę po zniszczeniu. Wierzę, że ich liczba jest zależna od rodzaju budynku , ale nie jestem pewny. Zastanawia mnie też, co jest naprawiane tym rozwiązaniem. Nie wiem jak projektowane są gry, ale wyobrażam sobie, że polega to na tym, że testerzy wyłapują błędy a potem programiści je naprawiają. Ale jakie błędy mają naprawić Broodlingi? Podejrzewam, że ma to na celu zabezpieczenie bazy przed kontratakiem – Broodlingi powstrzymają przeciwnika na moment a w tym czasie główna armia wróci do bazy. Zergi to już najmobliniejsza rasa i wydaje mi się trochę dziwne, aby dawać im obronę przed czymś, z czym już sobie dobrze radzą. Albo ten pomysł jest poza zasięgiem mojego umysłu, albo Blizzard próbuje nagiąć grę do swoich pomysłów. Overlordy już więcej nie mają detecta. Doświadczyłem tego boleśnie, kiedy Zatic zaatakował mnie Dark Templarami. Zauważyłem, co szykuje wcześniej i rozstawiłem moje Overlordy, przygotowałem się, usłyszałem charakterystyczny dźwięk ataku DT i przypomniałem sobie, że Overlordy nie mają więcej detecta. Muszę też zaznaczyć, że DT wywołują informację o tym, że jest się zaatakowanym nawet jak zabiją jednostkę jednym ciosem. Niemniej, detekcja jest w tej wersji o wiele bardziej dostępna niż na WWI, co jest miłą poprawą. Za pewną cenę, Overlordy można ulepszyć do Overseerów. Daje im to możliwość widzenia niewidzialnych jednostek, rozszerzania Creepu a także wysyłania Nydus Wormów. Rozszerzanie Creepu wydaje się być fajnym sposobem na powstrzymywanie wolnych złóż surowców przed byciem przejętym przez przeciwnika, ale… Właśnie, jest jakieś ale. Otóż Zergi już mają najszybszą armię i najlepszy scouting, więc ta umiejętność wydaje się trochę zbyteczna. Co do Nydus Worma. Kennigit zakochał się w nich w Paryżu, ale jestem pewien, że jego uczucia odżyłyby, gdyby zobaczył poprawioną wersję w Kalifornii. Nydus Worm już nie potrzebuje Creepu. Po prostu podlatujesz sobie Overseerem, klikasz „Umieść Nydus Worma” i za 2 sekundy masz gotowy Nydus Canal, który łączy wiele wyjść i nie ginie póki wszystkie nie zostaną zniszczone. (a jeśli masz jedno w bazie, to pewnie nie stanie się nigdy). Wydaje mi się, że widziałem, jak Overseer skutecznie stawia Nydus Worma pod ostrzałem 3 Missle Turretów. Jak więc się przed tym bronić? Idra wykorzystywał do tego nawet SCV, ale rzecz w tym, że one naprawdę pojawiają się po 2 sekundach, więc trzeba być naprawdę szybkim. I tu jest problem. Za jednego Overseera, Zergi dostają możliwość przeniesienia każdej armii bezpośrednio do twojej bazy! Przeciwko Haji’emu byłem bezlitosny. Mogłem po prostu bez przerwy wlatywać, zakładać Nydus Worma i niszczyć jego bazę. Co tam z tym, można zawsze też założyć 4 Nydus Wormy wokół bazy jednocześnie. Jeden na pewno przeżyje i masakra gotowa. I nie mówię tu o manewrach w późnej grze. Overseery pojawiają się wraz z Lair i nie wymagają nowego ulepszenia, aby puszczać Nydus Wormy. Jestem pewien, że to będzie poprawione, ale napisałem to specjalnie po to, żeby pokazać jak śmieszne to rozwiązanie. To tak, jakby nikt nigdy nie powiedział, że „Hej, a może tego nie da się zatrzymać?”. Inne ciekawe rozwiazanie to wykorzenianie Sunkern Colonies. Mechanika Gry Zacznę od mechaniki gazu. Wiele osób wściekało się na to, ale ja miałem ochotę dać temu szansę. Dla tych, którzy nie wiedzą, chodzi o to, że masz w bazie 2 gejzery. Jeśli z któregoś wydobędziesz 300 gazu, zamyka się na 30 sekund, a twoi robotnicy stoją przy nim bezczynnie. To na pewno jedna z taktyk Blizzarda, aby przywrócić macro do gry. To trochę denerwujące i bezsensowne z punktu widzenia świata gry, ale warto dać temu szansę. Złote minerały. To był tylko problem w ZvP. Myślę, że to fajne rozwiązanie, którego wady można rozwiazać po prostu lepszym projektowaniem map. Również ciekawe jest rozwiązanie z robotnikami, którzy automatycznie wydobywają surowce. Wymaga to dużej kontroli, gdyż możesz ocknąć się nagle ze świadomością, że twoja główna baza jest pozbawiona surowców wskutek pracy 50 robotników. Przebieg gry Póki co ludzie próbowali grać w SC II jak w Brood War. To oczywiście nie działa. Najsłabsi wydają się być Protossi. Jeśli uda im się przetrwać trochę czasu, mają szansę pokonać Terran, ale łatwiej to powiedzieć niż wykonać. Jednakże ich największe braki ujawniają się w konfrontacji z Zergami. Zealoci wolą biegać niż walczyć, 2 Gate nie jest naprawdę jakąś dobrą drogą... Protossi mogą co prawda dalej szybko się rozwijać, ale tu na przeszkodzie stają 2 rzeczy, których nie było w BW. Pierwsza – nie ma odpowiedniej broni do walki z Mutaliskami. Archony są słabe, Psi Stormy też, brakuje Corsairów. Stalkery radzą sobie nieźle, ale brak im mobilności, aby dorównać super szybkim Mutaliskom. Głównym problemem są złote minerały. Do tej pory grając Protossami trzeba było się liczyć, że Zerg będzie posiadał 3 bazy. Otóż to. Teraz też będzie je posiadał, ale będzie wydobywał jak z czterech, gdyż jedna z nich zapewne będzie oparta na złotych surowcach. Ten problem ma wiele możliwych rozwiązań, począwszy na zaprojektowaniu lepszych początków dla Protossów, na innym tworzeniu map skończywszy. Póki co, Zergi są najlepszą rasą. /Niektóre części artykułu wycięto. Autorem jest Chill z Team Liquid, całość znajdziecie tutaj. Tagi: Uprasza się osoby kopiujące w całości newsy z naszej witryny na swoje strony lub fora o wstawianie widocznych klikalnych linków, bezpośrednio do pobranego tekstu. W przypadku braku widocznego linku, skopiowanie tekstu uważa się za kradzież własności intelektualnej. Dziękujemy: Administratorzy serwisu. Autor: Mateusz Waracki Data publikacji : 23.11.2008 Data modyfikacji : 26.11.2009 Liczba wyświetleń tekstu: 6052 Komentarz (20) dodaj komentarz thnx za tłumaczenie. porównując z opiniami Chilla i innymi osobami z tl.net po WWI a opiniami po BlizzConie SC2 uczynił duży postęp. Zapewne zanim gra wyjdzie Blizz poprawi większość aspektów a resztę niedociągnięć w zapowiadanych dodatkach ;) więc trochę uzasadnionego optymizmu jest :)~zswarm 2008/11/23 23:02 Ja raczej wolałbym, żeby nie było "niedociągnięć" w I części, niż mielibyśmy czekać do II części na ich poprawę. @topic No, Blizzard ma jeszcze sporo pracy z SC:II, ale nie mam wątpliwości, jak od gry nie będę umiał się odciągnąć~Vindlex 2008/11/24 17:19 Kuźwa jak zwykle zergi faworyzowane - czyżby syndrom aliena?~Asaran 2008/11/24 19:59 czy ja wiem czy zergowie są faworyzowani ;) terrane maja full masówek co na zergow jak by było wymyślone zresztą niby wszystko fajnie ale i tak się gra ciężko zergami z tego co widziałem, trza niezłym micro się wykazać ;)~arush 2008/11/25 11:32 zergowie w SC byli faworyzowani tylko do momentu gdy pool kosztował 150 minerałów, wtedy była imba z>all... teraz według mnie gra jest tak zbalansowana że żadna rasa nie jest faworyzowana, dlaczego inaczej miało by być z SC2?~zswarm 2008/11/26 10:58 oby im sie udalo :/~IMPerator 2008/11/26 18:00 czy waszym zdaniem demo SC2 na swieta to pomysl realny??~maniek3c 2008/11/27 13:21 Nie, bo Blizzard nie wypuści dema.~Windlex 2008/11/27 17:02 przeczytajcie ostatni komentarz ( 42 ) http://www.gosugamers.net/starcraft/thread/315303/40~Lazek 2008/11/27 20:41 Koleś ma 100% rację.~BlekDef 2008/11/28 11:01 Dokladnie, sam bym lepiej tego nie ujal :) ale pewnie niektorym trzeba bedzie jeszcze przetlumaczyc tamtego posta zeby cos zrozumieli ;d~mrGreg 2008/11/28 12:11 Niestety jak pokazała dyskusja pod newsemStarcraft II będzie "przyjazny" przed zmianą silnika strony, do niektórych osób nic nie dociera i nadal będą się upierać za zmianami dzięki którym gra będzie grać za nich samych.~BlekDef 2008/11/28 13:10 ...nie podniecajcie się tylko za mocno kolesiem. Jeżeli nie grał na BlizzConie w SC2 wy też nie graliście to po co otwierać jape? Gdybać to sobie może każdy. Po co rozdzierać szaty że będzie noob-friendly? Kto grał w SC2 niech pierwszy rzuci kamień. Beta niedługo, SC2 w sklepie niedługo. Druga sprawa nawet to co w sklepie może być lepsze bo będzie miało dwie duże łaty "heart of the swarm" i "legacy of the void";) nie spinajcie tak mocno pośladów~oxox 2008/11/29 10:02 To poczytaj, co piszą Chill, SpiralArchitect, intrigue i Plexa na stronie Team Liquid. Mechanika Gazu to zapchaj dziura (któa nie do końca się sprawdza), żeby było choć trochę Macro, które ogranicza się do stawiania budynków i patrzenia, czy workerzy nie zebrali już wszystkich minerałów dzięki swojemu autominingowi. Do tego MBS upraszcza bardzo macro - chociaż Chill wierzy, że jakieś miejsce dla niego w SC jest - niby tak - o ile rp i budowa jednostek pozostanie w obecnej wersji. Czyli trzeba te 10 razy wcisnąć m, żeby w 10 barakach zbudować Marines i 10x wcisnąć r, żeby ustawić rp dla wszystkich budynków. Nie zmienia to jednak faktu, że macro praktycznie nie istnieje i mówią to osoby, które grały w SC2. Zatem qtf, bo sam pewnie też nie grałeś. A jak grałeś, patrz wypowiedź ETBrooD na forum GosuGamers.net~ BlekDef 2008/11/29 12:59 No tak jak zwykle ten sam argument "nie grałeś w sc2 to sie nie wypowiadaj" niestety jest mnóstwo osób które już grały, ludzie którzy siedzą na scenie od lat i znają SC na wylot, oxox pewnie nawet nie przeczytałeś całego artykułu, tylko przyszedłeś zapodałeś suchara i podziękowałes, ale tutaj nie ma sensu dyskutować bo zaraz banda dzieciaków sie rzuci na mnie ;/~mrGreg 2008/11/29 15:13 Mnie tam juz przestało interesować, co będzie w tym sc2. Czy bedzie zautomatyzowany czy nie, czy bedzie mechanika gazu bardziej skomplikowana czy nie,czy bedzie dla noob czy pro to mnie nie obchodzi.....jakos mi sie odechciało komentować, czytac tego wszystkiego. Jak sc2 wyjdzie to dobrze, wtedy pewnie bedzie mozna pograc i cokolwiek skomentować. Teraz to tylko domysły. Wsio.~raven 2008/11/29 18:21 Właśnie - ważne aby gra wyszła - wtedy zobaczymy. Widział ktoś ten filmik? http://zapowiedzi-gier.pl/szukaj-starcraft_2.html Tytuł Powrót Zergów?~Asaran 2008/11/29 23:59 nie wzniecajcie się, przeczytałem po zagranicznemu cały artykuł team liquid zanim jeszcze było wspomniane że ktoś to będzie tłumaczy. Faktycznie niektóre rzeczy mogą niepokoić: dwa gazy co za jakiś czas się wyłączają to denerwujący idiotyzm wciskany na siłę niepodobny do prostoty Blizzarda, tak samo na siłę lansowany mothership najbardziej przeskalowana jednostka. Concept w SC2 w ogóle od początku pachniał mi drużyną wesołych podnieconych harcerzy a nie profesjonalistów. Arbiter czy Reaver miały w sobie coś klasowego a Mothership i Collossus takie byle co ściągnięte z filmów. Największy mój zarzut to właśnie concept gość szef całego SC wzięty z C&C dużo jednostek które są(były) porażką i sporo byle jakich. Mam wrażenie że momentami błądzą jak dzieci w lesie. Bo sporo było pomysłów którymi nie powinni zawracać głowy. Brakuje mi tam "inteligencji" i "mocy twórczej" Piszę to bez emocji na chłodno. Co zrobią to zrobią, już dawno przestałem się przejmować. Może będzie cool jeszce nie grałem~oxox 2008/11/30 12:00 Mi też ten system wydobywania gazu wydaje sie wcisniety na sile, nie wiadomo po co, wlasciwie to znajdzie sie znacznie wiecej takich rzeczy, jak chociazby guardian strzelajacy broodlingami, dobrze ze wyjebali tych serferow u protosów bo to juz w ogole porazka byla ;d thor i mothership kompletnie nie pasuja do swiata SC, design zergow w ogole mi sie nie podoba, jakby wszystko na jedno kopyto. Z wszystkich 3 raz na razie najlepiej prezentuja sie terranie. Uproszczone micro¯o probuja zrekompensowac umacniajac taktyczno strategiczny aspekt gry, stad tyle gownianych jednostek i umiejetnosci z dupy, ale i tak pewnie bede w to gral calkiem sporo:)~mrGreg 2008/11/30 12:57 Nie ma co się za bardzo przejmować opiniami tych, którzy grali w SC2, ale tylko kilka razy po 20 minut. Prawda jest taka, że panowie z Team Liquid też za dużo o grze nie wiedzą. Mi się podoba mechanika gazu. Jest to coś, co przywraca makro, po wprowadzeniu automatycznego wysyłania do surowców. Można by zapytać, czy nie lepiej zostawić wszystko jak w SC1, ale powiedzmy sobie szczerze - szanse na to, że usuną automatyczne wysyłanie roboli do surowców, są znikome i potrzebne jest coś, co sprawi, że makro w SC2 będzie odpowiednio trudne. Dzięki mechanice gazu, trzeba będzie planować wydawanie surowców - jak się zagapimy, to nagle okaże się, że 3 gejzery wymagają odnowienia, a my mamy minerały tylko na odnowienie jednego. Dzięki temu będzie wiecej strategii i planowania w macro niż w SC1. Kolejny plus:nawet w momencie, kiedy nie produkujemy żadnych robotników, i tak będziemy musieli się nimi zajmować przesuwając ich z nieczynnych gejzerów - w SC1 tego nie było.~Morus 2008/12/07 16:44 dodaj komentarz 08.10.2015 Kampania "Szepty o zagładzie" dostępna za darmo (0 komentarzy) 27.09.2015 Kolejni bohaterowie w trybie Sprzymierzonych Dowódców (0 komentarzy) 22.09.2015 Cyfrowe gadżety za udział w BlizzCon 2015 (0 komentarzy) 15.07.2015 Legacy of the Void dostępne w przedsprzedaży! (0 komentarzy) 17.06.2015 Informacje z E3 - prolog kampanii Legacy of the Void (0 komentarzy) 30.05.2015 WCS Europe - sobota (30 maja) 18.00 grupa G - MaNa! (0 komentarzy) 07.05.2015 DreamHack Open France 2015 - już 8 maja - MaNa! (0 komentarzy) 03.05.2015 Na wesoło: postacie E-sportu 50 (0 komentarzy) 03.05.2015 IEM Katowice 2015 - jeszcze raz! (0 komentarzy) 03.05.2015 KeSPA Cup 2015 Season 1 - live! (0 komentarzy) 26.04.2015 Proleague - Top5 gier miesiąca (0 komentarzy) 26.04.2015 CJ Entus wygrywa 2 runde Proleague! (0 komentarzy) 18.04.2015 Wersja beta Legacy of the Void – aktualizacja 2.5.1 (0 komentarzy) 18.04.2015 WCS finals 2015 - galeria (0 komentarzy) 18.04.2015 Omówienie zmian w balansie Legacy of the Void (0 komentarzy) 11.04.2015 WCS Europe kwalifikacje z Polakami - dziś (sobota) 18.00 (0 komentarzy) 11.04.2015 Aktualizacja balansu Heart of the Swarm – 9 kwietnia (0 komentarzy) 11.04.2015 GSL Season1 2015 - galeria (0 komentarzy) 11.04.2015 Zbanowane konta w StarCraft II (0 komentarzy) 04.04.2015 Red Bull Battle Grounds powraca jesienią 2015 (0 komentarzy) (zobacz wszystkie)