Team Liquid #1 - Mechanika i Przebieg Gry

Transkrypt

Team Liquid #1 - Mechanika i Przebieg Gry
Team Liquid #1 - Mechanika i Przebieg Gry
Data publikacji : 23.11.2008
Ocena: 4/5 (5)
Szybkość gry i pacing
Odczułem, że tempo gry, jeżeli chodzi o szybkość poruszania się jednostek było utrzymywane w
zgodzie z oryginałem. To jest jednostki poruszają się szybko, atakują szybko i umierają szybko,
podobnie jak w Brood War. Pojawiły się głosy, że gra była za wolna, ale także plotki, że poziom
prędkości zamknięto na „szybkim” zamiast „najszybszego”. Moim zdaniem obie te opinie są błędne,
zważywszy, że Blizzard chce stworzyć grę jak najbardziej godną z jej poprzedniczką.
Podobnie pacing w grze w całkiem dobry (dobry – jako stanowisko pośrednie pomiędzy opiniami i jako
sposób na naśladowanie pierwszej części). Technologie pojawiają się mniej więcej z tym samym
opóźnieniem, co w Brood War. Rozgrywka wejdzie w fazę „midgame” (faza środkowa) po około 5
minutach, zaś „endgame” (faza końcowa) po przynajmniej 15 minutach. Niestety system, którym
graliśmy pozwolił nam na maksymalnie 20 minut rozgrywki, więc nie miałem czasu zobaczyć w pełni
ukształtowanego endgame’a, jednakże jestem przekonany, że wygląda podobnie do tego, który
widzimy w Brood Warze.
W zasadzie prędkość gry i pacing są dla mnie świetne na dzień dzisiejszy. Bitwy są szybkie i krwawe.
Gra wynagradza jednocześnie graczy defensywnych jak i ofensywnych. Standardowa gra kończy się
po około 15 minutach, zaś po 20 można już mieć całkowitą kontrolę nad mapą. Prędkość gry oraz
pacing są wierne oryginałowi
Uwaga: FrozenArbiter potwierdził, że gra była ustawiona na jeden poziom poniżej poziomu
najszybszego.
Mechanika jednostek
Pierwszy akapit poświęciłem bezproblemowym sprawom – prędkości oraz Pacinowi, żeby nastąpiło
bolesne zderzenie z mechaniką gry w następnym akapicie.
Nie jestem jakimś czarnowidzem, ale jest naprawdę dużo problemów z mechaniką jednostek. Jestem
optymistycznie nastawiony do tego problemu, gdyż wierzę, że Blizzard wychwycił już te problemy i
zdąży je naprawić do premiery. Gdybym jednak miał napisać artykuł o tym, jak gra będzie wyglądać,
po prostu wrzuciłbym link do zdjęcia, na którym leśne stworzenia tańczą wokoło tęczy. Mogę tylko
opowiedzieć, jak to wygląda na dzień dzisiejszy.
Kontrola jednostek jest bardzo dobra. Ścieżki chodzenia są dokładne, logiczne i nie sprawiają
wrażenia, że jednostki nie wiedzą gdzie lub po czym idą. Poprawiono poruszanie się po rampach.
Jednostki w dalszym ciągu ustawiają się w formacje, co oznacza, że wraz z poprawionym chodzeniem
dostaniemy także dużo potężniejszą opcję atak-ruch.
W sumie jednostki robią, czego się od nich wymaga, poza kilkoma wyjątkami. Mutaliski grupują się,
tak, ale nie jest to tak masowe zjawisko jak w oryginale. Ich modele nakładają się na siebie, jeśli
spamujesz rozkazami, ale zazwyczaj ustawiają się całkiem bezproblemowo. Micro Mutalisków jest
bardzo trudne. W dalszym ciągu jest dobre, ale spędziłem dużo czasu, aby nauczyć się chociaż trochę
nękać przeciwników tymi jednostkami. Próbowałem patrolu, zatrzymania i ataku, ale nic nie sprawiało,
że naśladowały ruchy swoich poprzedników z Brood War. Nie mówię, że wygląda na to, ze Blizzard nie
chce robić tego micro, ale że w tym buildzie osobiście miałem problemy z jego zaobserwowaniem.
Nie istnieje natomiast micro Zealotów na Zerglingi. Jeden z powodów wyjaśnię później, ale
najważniejszą kwestię poruszę tutaj. Sześć Zerglingów podchodzi do moich 2 Zealotów. A więc
chwyciłem moje dwie jednostki i kazałem im zaatakować pierwszego Zerglinga. Teoretycznie wokół
żołnierza przeciwnika było miejsca na sześciu Zealotów. I owszem, pierwszy Zealot zaatakował, ale
drugi wpadł na lepszy pomysł i poszedł sobie zaatakować Zerglinga od tyłu. Nie wiem, czemu tak się
stało, ale nie był to tylko pojedynczy przypadek.
Animacje jednostek
To jedna z ostatnich rzeczy, która sprawia, że gra wydaje się być tworzona na enginie Warcrafta 3.
Każdy moment gry ma nudną animację wstępną. Chcesz wycofać rannego Zealota spośród roju
Zerglingów? Dobra, ale przygotuj się na to, że najpierw twoja jednostka pokręci się, potem wycofa,
później znowu pokręci i wróci. Jeśli chcesz zwiększyć siłę nękania przez Mutaliski, musisz być
przygotowany na zgadywanie, który SCV jest żywy, a który umiera, gdyż sceny śmierci trwają niemal
2 sekundy!
Jednakże problem ten się zmniejsza. Na WWI Mutaliski poruszały się jak statki kosmiczne. Skręcały i
dopiero ruszały do przodu. Mam nadzieję, że Blizzard zdał sobie sprawę, że praktycznie
zhackowaliśmy ich grę, aby grać bez online’owego opóźnienia. Muszą zrozumieć, że
implementowanie do gry owej latencji w formie nudnych animacji nie ma sensu. Jestem za tym, żeby
stworzyć piękną grę, ale myślę, że należy najpierw stworzyć dobrą mechanikę jednostek a dopiero
potem ubierać je w tak cudowne kapelusze jak się tylko chce. Nie odbierajcie mi kontrolę nad
jednostkami, żeby pokazać mi jak Zealoci się kręcą zanim uciekną.
Zapobiegawczo zaznaczę, że w W3 jednostki mają także owe skręcanie, ale także całkiem dobrą
mechanikę. Jednakże – czy to dzięki temu, czy mimo tego? Czy kiedykolwiek słyszeliście gracza, który
powiedziałby, że czas reakcji jest za szybki? Nie sądzę. Nie wierzę, żeby ktoś na to się skarżył. Chcę
tylko wykazać, że opóźnienie nie jest dobrą rzeczą. Używanie oczekiwania powinno być opcją, a nie
wymogiem.
Mechanika Ras
Gra zmieniła się troszkę od czasu, kiedy ostatnio w nią grałem. W większości wypadków na lepsze,
ale zamierzam wypunktować te sytuacje, które sprawiały, że radość z rozgrywki była mniejsza.
U Terran badania dla jednostek są dostępne z odpowiednich add-onów. Dla piechoty musimy
postawić add-on technologiczny do Barracków. Dla Factory musimy wybudować, do Factory musimy
dostawić Machine Shop i tak dalej. To pozytywne, że odeszło się od budowy Engineering Bay i Armory,
ale to z kolei strasznie dewaluuje te budynki. Dla przykładu, budowa Engineering Bay jest teraz tylko
potrzebna, aby budować Missle Turrets i w zasadzie do niczego więcej.
Missle Turrety zapewniają obecnie całkowitą ochronę przeciwpowietrzną. 9 Mutalisków ledwo zdejmie
3 Missle Turrety, co jest dobrym wynikiem w porównaniu do słabych przeciwko jednostkom
powietrznym Cannonom. Czas budowy jest mniej więcej porównywalny do Brood War.
Budynki Zergów zostawiają teraz naprawdę wiele Broodlingów jako niespodziankę po zniszczeniu.
Wierzę, że ich liczba jest zależna od rodzaju budynku , ale nie jestem pewny. Zastanawia mnie też, co
jest naprawiane tym rozwiązaniem. Nie wiem jak projektowane są gry, ale wyobrażam sobie, że
polega to na tym, że testerzy wyłapują błędy a potem programiści je naprawiają. Ale jakie błędy mają
naprawić Broodlingi? Podejrzewam, że ma to na celu zabezpieczenie bazy przed kontratakiem –
Broodlingi powstrzymają przeciwnika na moment a w tym czasie główna armia wróci do bazy. Zergi
to już najmobliniejsza rasa i wydaje mi się trochę dziwne, aby dawać im obronę przed czymś, z czym
już sobie dobrze radzą. Albo ten pomysł jest poza zasięgiem mojego umysłu, albo Blizzard próbuje
nagiąć grę do swoich pomysłów.
Overlordy już więcej nie mają detecta. Doświadczyłem tego boleśnie, kiedy Zatic zaatakował mnie
Dark Templarami. Zauważyłem, co szykuje wcześniej i rozstawiłem moje Overlordy, przygotowałem
się, usłyszałem charakterystyczny dźwięk ataku DT i przypomniałem sobie, że Overlordy nie mają
więcej detecta. Muszę też zaznaczyć, że DT wywołują informację o tym, że jest się zaatakowanym
nawet jak zabiją jednostkę jednym ciosem. Niemniej, detekcja jest w tej wersji o wiele bardziej
dostępna niż na WWI, co jest miłą poprawą.
Za pewną cenę, Overlordy można ulepszyć do Overseerów. Daje im to możliwość widzenia
niewidzialnych jednostek, rozszerzania Creepu a także wysyłania Nydus Wormów. Rozszerzanie
Creepu wydaje się być fajnym sposobem na powstrzymywanie wolnych złóż surowców przed byciem
przejętym przez przeciwnika, ale… Właśnie, jest jakieś ale. Otóż Zergi już mają najszybszą armię i
najlepszy scouting, więc ta umiejętność wydaje się trochę zbyteczna. Co do Nydus Worma. Kennigit
zakochał się w nich w Paryżu, ale jestem pewien, że jego uczucia odżyłyby, gdyby zobaczył
poprawioną wersję w Kalifornii. Nydus Worm już nie potrzebuje Creepu. Po prostu podlatujesz sobie
Overseerem, klikasz „Umieść Nydus Worma” i za 2 sekundy masz gotowy Nydus Canal, który łączy
wiele wyjść i nie ginie póki wszystkie nie zostaną zniszczone. (a jeśli masz jedno w bazie, to pewnie
nie stanie się nigdy). Wydaje mi się, że widziałem, jak Overseer skutecznie stawia Nydus Worma pod
ostrzałem 3 Missle Turretów. Jak więc się przed tym bronić? Idra wykorzystywał do tego nawet SCV,
ale rzecz w tym, że one naprawdę pojawiają się po 2 sekundach, więc trzeba być naprawdę szybkim. I
tu jest problem. Za jednego Overseera, Zergi dostają możliwość przeniesienia każdej armii
bezpośrednio do twojej bazy! Przeciwko Haji’emu byłem bezlitosny. Mogłem po prostu bez przerwy
wlatywać, zakładać Nydus Worma i niszczyć jego bazę. Co tam z tym, można zawsze też założyć 4
Nydus Wormy wokół bazy jednocześnie. Jeden na pewno przeżyje i masakra gotowa. I nie mówię tu o
manewrach w późnej grze. Overseery pojawiają się wraz z Lair i nie wymagają nowego ulepszenia,
aby puszczać Nydus Wormy.
Jestem pewien, że to będzie poprawione, ale napisałem to specjalnie po to, żeby pokazać jak
śmieszne to rozwiązanie. To tak, jakby nikt nigdy nie powiedział, że „Hej, a może tego nie da się
zatrzymać?”. Inne ciekawe rozwiazanie to wykorzenianie Sunkern Colonies.
Mechanika Gry
Zacznę od mechaniki gazu. Wiele osób wściekało się na to, ale ja miałem ochotę dać temu szansę.
Dla tych, którzy nie wiedzą, chodzi o to, że masz w bazie 2 gejzery. Jeśli z któregoś wydobędziesz 300
gazu, zamyka się na 30 sekund, a twoi robotnicy stoją przy nim bezczynnie. To na pewno jedna z
taktyk Blizzarda, aby przywrócić macro do gry. To trochę denerwujące i bezsensowne z punktu
widzenia świata gry, ale warto dać temu szansę.
Złote minerały. To był tylko problem w ZvP. Myślę, że to fajne rozwiązanie, którego wady można
rozwiazać po prostu lepszym projektowaniem map. Również ciekawe jest rozwiązanie z robotnikami,
którzy automatycznie wydobywają surowce. Wymaga to dużej kontroli, gdyż możesz ocknąć się nagle
ze świadomością, że twoja główna baza jest pozbawiona surowców wskutek pracy 50 robotników.
Przebieg gry
Póki co ludzie próbowali grać w SC II jak w Brood War. To oczywiście nie działa. Najsłabsi wydają się
być Protossi. Jeśli uda im się przetrwać trochę czasu, mają szansę pokonać Terran, ale łatwiej to
powiedzieć niż wykonać. Jednakże ich największe braki ujawniają się w konfrontacji z Zergami.
Zealoci wolą biegać niż walczyć, 2 Gate nie jest naprawdę jakąś dobrą drogą... Protossi mogą co
prawda dalej szybko się rozwijać, ale tu na przeszkodzie stają 2 rzeczy, których nie było w BW.
Pierwsza – nie ma odpowiedniej broni do walki z Mutaliskami. Archony są słabe, Psi Stormy też,
brakuje Corsairów. Stalkery radzą sobie nieźle, ale brak im mobilności, aby dorównać super szybkim
Mutaliskom. Głównym problemem są złote minerały. Do tej pory grając Protossami trzeba było się
liczyć, że Zerg będzie posiadał 3 bazy. Otóż to. Teraz też będzie je posiadał, ale będzie wydobywał jak
z czterech, gdyż jedna z nich zapewne będzie oparta na złotych surowcach. Ten problem ma wiele
możliwych rozwiązań, począwszy na zaprojektowaniu lepszych początków dla Protossów, na innym
tworzeniu map skończywszy.
Póki co, Zergi są najlepszą rasą.
/Niektóre części artykułu wycięto. Autorem jest Chill z Team Liquid, całość znajdziecie tutaj.
Tagi:
Uprasza się osoby kopiujące w całości newsy z naszej witryny na swoje strony lub fora o wstawianie widocznych klikalnych linków,
bezpośrednio do pobranego tekstu. W przypadku braku widocznego linku, skopiowanie tekstu uważa się za kradzież własności
intelektualnej.
Dziękujemy: Administratorzy serwisu.
Autor: Mateusz Waracki
Data publikacji : 23.11.2008
Data modyfikacji : 26.11.2009
Liczba wyświetleń tekstu: 6052
Komentarz (20) dodaj komentarz
thnx za tłumaczenie. porównując z opiniami Chilla i innymi osobami z tl.net po WWI a opiniami po BlizzConie SC2 uczynił duży
postęp. Zapewne zanim gra wyjdzie Blizz poprawi większość aspektów a resztę niedociągnięć w zapowiadanych dodatkach ;)
więc trochę uzasadnionego optymizmu jest :)~zswarm
2008/11/23 23:02
Ja raczej wolałbym, żeby nie było "niedociągnięć" w I części, niż mielibyśmy czekać do II części na ich poprawę.
@topic
No, Blizzard ma jeszcze sporo pracy z SC:II, ale nie mam wątpliwości, jak od gry nie będę umiał się odciągnąć~Vindlex
2008/11/24 17:19
Kuźwa jak zwykle zergi faworyzowane - czyżby syndrom aliena?~Asaran
2008/11/24 19:59
czy ja wiem czy zergowie są faworyzowani ;) terrane maja full masówek co na zergow jak by było wymyślone zresztą niby
wszystko fajnie ale i tak się gra ciężko zergami z tego co widziałem, trza niezłym micro się wykazać ;)~arush
2008/11/25 11:32
zergowie w SC byli faworyzowani tylko do momentu gdy pool kosztował 150 minerałów, wtedy była imba z>all... teraz według
mnie gra jest tak zbalansowana że żadna rasa nie jest faworyzowana, dlaczego inaczej miało by być z SC2?~zswarm
2008/11/26 10:58
oby im sie udalo :/~IMPerator
2008/11/26 18:00
czy waszym zdaniem demo SC2 na swieta to pomysl realny??~maniek3c
2008/11/27 13:21
Nie, bo Blizzard nie wypuści dema.~Windlex
2008/11/27 17:02
przeczytajcie ostatni komentarz ( 42 )
http://www.gosugamers.net/starcraft/thread/315303/40~Lazek
2008/11/27 20:41
Koleś ma 100% rację.~BlekDef
2008/11/28 11:01
Dokladnie, sam bym lepiej tego nie ujal :) ale pewnie niektorym trzeba bedzie jeszcze przetlumaczyc tamtego posta zeby cos
zrozumieli ;d~mrGreg
2008/11/28 12:11
Niestety jak pokazała dyskusja pod newsemStarcraft II będzie "przyjazny" przed zmianą silnika strony, do niektórych osób nic
nie dociera i nadal będą się upierać za zmianami dzięki którym gra będzie grać za nich samych.~BlekDef
2008/11/28 13:10
...nie podniecajcie się tylko za mocno kolesiem. Jeżeli nie grał na BlizzConie w SC2 wy też nie graliście to po co otwierać jape?
Gdybać to sobie może każdy. Po co rozdzierać szaty że będzie noob-friendly? Kto grał w SC2 niech pierwszy rzuci kamień. Beta
niedługo, SC2 w sklepie niedługo. Druga sprawa nawet to co w sklepie może być lepsze bo będzie miało dwie duże łaty "heart
of the swarm" i "legacy of the void";) nie spinajcie tak mocno pośladów~oxox
2008/11/29 10:02
To poczytaj, co piszą Chill, SpiralArchitect, intrigue i Plexa na stronie Team Liquid.
Mechanika Gazu to zapchaj dziura (któa nie do końca się sprawdza), żeby było choć trochę Macro, które ogranicza się do
stawiania budynków i patrzenia, czy workerzy nie zebrali już wszystkich minerałów dzięki swojemu autominingowi. Do tego MBS
upraszcza bardzo macro - chociaż Chill wierzy, że jakieś miejsce dla niego w SC jest - niby tak - o ile rp i budowa jednostek
pozostanie w obecnej wersji. Czyli trzeba te 10 razy wcisnąć m, żeby w 10 barakach zbudować Marines i 10x wcisnąć r, żeby
ustawić rp dla wszystkich budynków. Nie zmienia to jednak faktu, że macro praktycznie nie istnieje i mówią to osoby, które
grały w SC2. Zatem qtf, bo sam pewnie też nie grałeś. A jak grałeś, patrz wypowiedź ETBrooD na forum GosuGamers.net~
BlekDef
2008/11/29 12:59
No tak jak zwykle ten sam argument "nie grałeś w sc2 to sie nie wypowiadaj" niestety jest mnóstwo osób które już grały, ludzie
którzy siedzą na scenie od lat i znają SC na wylot, oxox pewnie nawet nie przeczytałeś całego artykułu, tylko przyszedłeś
zapodałeś suchara i podziękowałes, ale tutaj nie ma sensu dyskutować bo zaraz banda dzieciaków sie rzuci na mnie ;/~mrGreg
2008/11/29 15:13
Mnie tam juz przestało interesować, co będzie w tym sc2. Czy bedzie zautomatyzowany czy nie, czy bedzie mechanika gazu
bardziej skomplikowana czy nie,czy bedzie dla noob czy pro to mnie nie obchodzi.....jakos mi sie odechciało komentować,
czytac tego wszystkiego. Jak sc2 wyjdzie to dobrze, wtedy pewnie bedzie mozna pograc i cokolwiek skomentować. Teraz to
tylko domysły. Wsio.~raven
2008/11/29 18:21
Właśnie - ważne aby gra wyszła - wtedy zobaczymy.
Widział ktoś ten filmik?
http://zapowiedzi-gier.pl/szukaj-starcraft_2.html
Tytuł Powrót Zergów?~Asaran
2008/11/29 23:59
nie wzniecajcie się, przeczytałem po zagranicznemu cały artykuł team liquid zanim jeszcze było wspomniane że ktoś to będzie
tłumaczy. Faktycznie niektóre rzeczy mogą niepokoić: dwa gazy co za jakiś czas się wyłączają to denerwujący idiotyzm
wciskany na siłę niepodobny do prostoty Blizzarda, tak samo na siłę lansowany mothership najbardziej przeskalowana
jednostka. Concept w SC2 w ogóle od początku pachniał mi drużyną wesołych podnieconych harcerzy a nie profesjonalistów.
Arbiter czy Reaver miały w sobie coś klasowego a Mothership i Collossus takie byle co ściągnięte z filmów. Największy mój
zarzut to właśnie concept gość szef całego SC wzięty z C&C dużo jednostek które są(były) porażką i sporo byle jakich. Mam
wrażenie że momentami błądzą jak dzieci w lesie. Bo sporo było pomysłów którymi nie powinni zawracać głowy. Brakuje mi tam
"inteligencji" i "mocy twórczej" Piszę to bez emocji na chłodno. Co zrobią to zrobią, już dawno przestałem się przejmować. Może
będzie cool jeszce nie grałem~oxox
2008/11/30 12:00
Mi też ten system wydobywania gazu wydaje sie wcisniety na sile, nie wiadomo po co, wlasciwie to znajdzie sie znacznie wiecej
takich rzeczy, jak chociazby guardian strzelajacy broodlingami, dobrze ze wyjebali tych serferow u protosów bo to juz w ogole
porazka byla ;d thor i mothership kompletnie nie pasuja do swiata SC, design zergow w ogole mi sie nie podoba, jakby wszystko
na jedno kopyto.
Z wszystkich 3 raz na razie najlepiej prezentuja sie terranie.
Uproszczone micro&macro probuja zrekompensowac umacniajac taktyczno strategiczny aspekt gry, stad tyle gownianych
jednostek i umiejetnosci z dupy, ale i tak pewnie bede w to gral calkiem sporo:)~mrGreg
2008/11/30 12:57
Nie ma co się za bardzo przejmować opiniami tych, którzy grali w SC2, ale tylko kilka razy po 20 minut. Prawda jest taka, że
panowie z Team Liquid też za dużo o grze nie wiedzą. Mi się podoba mechanika gazu.
Jest to coś, co przywraca makro, po wprowadzeniu automatycznego wysyłania do surowców. Można by zapytać, czy nie lepiej
zostawić wszystko jak w SC1, ale powiedzmy sobie szczerze - szanse na to, że usuną automatyczne wysyłanie roboli do
surowców, są znikome i potrzebne jest coś, co sprawi, że makro w SC2 będzie odpowiednio trudne.
Dzięki mechanice gazu, trzeba będzie planować wydawanie surowców - jak się zagapimy, to nagle okaże się, że 3 gejzery
wymagają odnowienia, a my mamy minerały tylko na odnowienie jednego. Dzięki temu będzie wiecej strategii i planowania w
macro niż w SC1.
Kolejny plus:nawet w momencie, kiedy nie produkujemy żadnych robotników, i tak będziemy musieli się nimi zajmować
przesuwając ich z nieczynnych gejzerów - w SC1 tego nie było.~Morus
2008/12/07 16:44
dodaj komentarz
08.10.2015
Kampania "Szepty o zagładzie" dostępna za darmo (0 komentarzy)
27.09.2015
Kolejni bohaterowie w trybie Sprzymierzonych Dowódców (0 komentarzy)
22.09.2015
Cyfrowe gadżety za udział w BlizzCon 2015 (0 komentarzy)
15.07.2015
Legacy of the Void dostępne w przedsprzedaży! (0 komentarzy)
17.06.2015
Informacje z E3 - prolog kampanii Legacy of the Void (0 komentarzy)
30.05.2015
WCS Europe - sobota (30 maja) 18.00 grupa G - MaNa! (0 komentarzy)
07.05.2015
DreamHack Open France 2015 - już 8 maja - MaNa! (0 komentarzy)
03.05.2015
Na wesoło: postacie E-sportu 50 (0 komentarzy)
03.05.2015
IEM Katowice 2015 - jeszcze raz! (0 komentarzy)
03.05.2015
KeSPA Cup 2015 Season 1 - live! (0 komentarzy)
26.04.2015
Proleague - Top5 gier miesiąca (0 komentarzy)
26.04.2015
CJ Entus wygrywa 2 runde Proleague! (0 komentarzy)
18.04.2015
Wersja beta Legacy of the Void – aktualizacja 2.5.1 (0 komentarzy)
18.04.2015
WCS finals 2015 - galeria (0 komentarzy)
18.04.2015
Omówienie zmian w balansie Legacy of the Void (0 komentarzy)
11.04.2015
WCS Europe kwalifikacje z Polakami - dziś (sobota) 18.00 (0 komentarzy)
11.04.2015
Aktualizacja balansu Heart of the Swarm – 9 kwietnia (0 komentarzy)
11.04.2015
GSL Season1 2015 - galeria (0 komentarzy)
11.04.2015
Zbanowane konta w StarCraft II (0 komentarzy)
04.04.2015
Red Bull Battle Grounds powraca jesienią 2015 (0 komentarzy)
(zobacz wszystkie)

Podobne dokumenty