grafika komputerowa

Transkrypt

grafika komputerowa
Program nauczania
dla klasy matematyczno-fizycznej
Liceum Ogólnokształcącego
im. Stefana Czarnieckiego w Nisku
grafika komputerowa
opracował
Krzysztof Śnieżek
Nisko 2014
Spis treści
Wstęp ............................................................................................................ 3
Szczegółowe cele kształcenia .......................................................................... 4
Materiał nauczania......................................................................................... 5
1. Grafika rastrowa...................................................................................... 5
2. Grafika wektorowa .................................................................................. 5
3. Grafika 3D ............................................................................................... 6
Środki dydaktyczne......................................................................................... 6
Uwagi o realizacji ........................................................................................... 7
Tematy lekcji .................................................................................................. 7
Propozycje metod sprawdzania i oceny osiągnięć edukacyjnych ucznia. ........... 8
Wstęp
Zmiany na rynku pracy i większy nacisk na pozyskanie dobrze wykwalifikowanych
pracowników głównie z zawodów technicznych wpływa na powstanie zajęć
ukierunkowanych na wąski zakres wiedzy informatycznej niezbędnej do zdobycia pracy
w sektorze IT.
Grafika komputerowa pomimo olbrzymiego rozwoju nadal wymaga od użytkownika
danej aplikacji pewnego gustu i smaku. Na tych zajęciach oprócz obsługi programów do
grafiki rastrowej i wektorowej oraz 3D uczniowie będą się uczyć właśnie czegoś takiego
jak rozumienie oraz projektowanie z graficzną estetyką swoich prac.
Dzięki wykorzystaniu Internetu gdzie jest bardzo dużo dobrych wzorców będziemy
określać, co nam się podoba w danych pracach graficznych i jak coś takiego zrobić
samodzielnie. Pogłębianie wiedzy informatycznej służy ogólnemu rozwojowi ucznia,
daje mu możliwość rozbudzenia swoich zainteresowań oraz jest istotnym elementem
powiązania wewnętrznego świata szkolnego ze światem zewnętrznym.
Program jest zaplanowany do realizacji w ciągu 24 godzin lekcyjnych.
Szczegółowe cele kształcenia
W wyniku procesu kształcenia uczeń powinien umieć:
- zastosować wybrane programy do obróbki grafiki wektorowej i rastrowej,
- zastosować narzędzia programistyczne dostępne w programach do modyfikacji projektów
graficznych,
- zmodyfikować obiekty graficzne,
- zmodyfikować atrybuty i wypełnienie obiektów graficznych,
- posłużyć się kadrowaniem, kompozycja, stylizacją perspektywą fotograficzną, oświetleniem
w celu budowania obrazu graficznego,
- zaprojektować na komputerze znaki firmowe i towarowe, stanowiące elementy systemu
identyfikacji firmy,
- zeskanować obraz,
- zastosować dostępne w programach filtry i efekty specjalne,
- zastosować retusz i kadrowanie grafiki,
- zastosować system ochrony zdjęć przed kopiowaniem,
- połączyć tekst i elementy graficzne w druki reklamowe,
- zmodyfikować atrybuty i zweryfikować pisownię tekstu,
- zastosować wybrane programy do tworzenia grafiki 3D,
- zaprojektować makiety i zaplanować sceny w projektach grafiki 3D,
- zastosować wybrane programy do składu tekstu,
- sformatować dokumenty, połączyć grafikę z tekstem,
- posłużyć się krojem i wielkością pisma, odpowiednią interlinią i długością
- zaprojektować raporty z wykorzystaniem grafiki,
- zaimportować i wyeksportować grafikę między plikami i programami,
- utworzyć pliki do obróbki poligraficznej,
- zapisać pliki w wybranym formacie (pdf, WWW, ploter, drukarka, naświetlarka),
- zoptymalizować grafiki pod kątem witryn WWW,
- zastosować skrypty w poznanych programach do automatyzacji najczęściej wykonywanych
zadań,
- wykonać projekty graficzne współpracując z zespołem.
Materiał nauczania
1. Grafika rastrowa
Programy do obróbki grafiki rastrowej. Warstwy i narzędzia kolorowania. Wprowadzanie
i edycja tekstu. Rysowanie linii i konturów. Narzędzia rysowania. Linie pomocnicze.
Przesuwanie, modyfikowanie i zaznaczanie obiektów graficznych. Kadrowanie obrazków.
Modyfikowanie rozmiarów i warstw obiektów graficznych. Zmiana jasności i kontrastu
obrazków. Retusz obrazków. Rozjaśnienie, wzmocnienie, smużenie i klonowanie koloru. Filtry
i efekty specjalne. Cieniowanie, żłobienie, płaskorzeźba, artystyczne rozmycie, zniekształcenie,
szum, rendering, wyostrzenia, szkice, stylizacje, tekstury, znak wodny, bichromia, tworzenie tła,
czyszczenie wcześniej wydrukowanych materiałów, korekcja czerwonych oczu, modyfikacja
barwy i nasycenie, bilans kolorów, zmiana odcienia twarzy. Rzeźbienie sylwetki. Kadrowanie
obrazka. Kolaże i maski warstw. Konwersja zdjęć kolorowych na czarno-białe. Ochrona plików
przed kopiowaniem.
Ćwiczenia








Rysowanie prostych obiektów graficznych.
Modyfikowanie zdjęć i obrazków. Wykonywanie retuszu i kadrowania fotografii.
Stosowanie filtrów i efektów specjalnych do obróbki obrazków.
Wykonywanie korekty tonalnej i bilansu kolorów zdjęć.
Dokonywanie konwersji zdjęć kolorowych do skali szarości.
Przygotowywanie obrazów do publikacji w sieci WWW.
Wykonywanie kolażu zdjęć.
Umieszczanie tekstu w zdjęciach.
2. Grafika wektorowa
Programy do obróbki grafiki wektorowej. Podstawowe operacje na rysunku. Narzędzia graficzne
dostępne w programie. Tworzenie prostych obiektów grafiki wektorowej. Rysowanie
i wymiarowanie obiektów. Modyfikowanie atrybutów obiektu, konturu, wypełnienia.
Grupowanie obiektów, operacje na grupie obiektów. Przekształcenia obiektów, przesunięcia,
obroty, skalowanie, ukosowanie, kopiowanie i klonowanie, zmiana kształtu, edycja węzłów
i krzywych obiektu, rozdzielanie i łączenie elementów, narzędzia edycji krzywych kształtu.
Edycja tekstu, korekcja pisowni i modyfikacja atrybutów tekstu, przekształcenia atrybutów
i tekstu. Aranżacja obiektu, transformacje, obrót, przesunięcie, ukosowanie. Wyrównywanie,
łączenie i rozdzielanie obiektów. Efekty specjalne, perspektywa, obwiednia obiektu. Przepływ
między obiektami, wyciagnięcia, kontury, filtry. Obiektowe języki skryptowe. Zmienne.
Instrukcje. Obiekty, ich właściwości i metody.
Ćwiczenia





Rysowanie prostych obiektów wektorowych.
Wykonywanie transformacji obiektów wektorowych.
Wpisywanie i formatowanie tekstu.
Nadawanie wypełnień i modyfikowanie konturów.
Zmiana kształtu krzywych i obiektów.
 Stosowanie efektów specjalnych w grafice wektorowej.
 Wykonywanie projektu dyplomu, plakatu, ogłoszenia z wykorzystaniem efektów
specjalnych.
 Stosowanie skryptów do automatyzacji zadań graficznych.
3. Grafika 3D
Programy do obróbki grafiki 3D. Projektowanie makiet i modeli. Graficzna reprezentacja
obiektów 3D w przestrzeni. Oświetlenie. Efekty oświetlenia, temperatura światła,
rozmieszczenie światła, oświetlenie pierwszo- i drugoplanowe, oświetlenie miękkie i twarde.
Modele kolorów. Skala czasowa, ramki kluczowe. Ruch obiektów i kamery. Efekty specjalne
związane z ruchem. Cięcia, zlewanie, przenikanie i nakładanie wstawki obiektów. Modelowanie
makiet obiektów. Kopiowanie obiektów, modyfikatory obiektów. Charakterystyka materiałów
obiektów - kolor, tekstura, połysk, odblaski, przezroczystość, współczynnik odbicia. Mapy
powierzchni, komponenty materiałów. Właściwości oświetlenia. Bilans światła. Rendering.
Animacja ścieżki.
Ćwiczenia





Modelowanie obiektów 3D.
Stosowanie efektów oświetlenia w modelowaniu 3D
Projektowanie ruchu obiektów 3D.
Modelowanie struktury obiektów 30.
Animacja obiektów 3D.
Środki dydaktyczne






Zestaw komputerowy
Drukarka umożliwiająca wydruk w kolorze
Skaner.
Cyfrowy aparat fotograficzny
Oprogramowanie do tworzenia grafiki wektorowej, rastrowej oraz 3D
Obrazy zapisane w grafice rastrowej i cyfrowej.
Uwagi o realizacji
Podczas realizacji programu można skorzystać z oprogramowania typu CorelDraw oraz
programu typu Adobe Photoshop. Można także wykorzystać program wchodzący w skład
pakietu CorelDraw - Corel PHOTO-PAINT. Do realizacji zajęć dotyczących tworzenia grafiki 3D
zaleca się stosowanie programu typu 3D Studio.
Tematy lekcji
Nr lekcji
Dział
Temat
1.
Zajęcia organizacyjne.
2.
Rysowanie prostych obiektów graficznych.
3.
Modyfikowanie zdjęć i obrazków.
4.
Wykonywanie retuszu i kadrowania fotografii.
5.
6.
Grafika
rastrowa
Stosowanie filtrów i efektów specjalnych do obróbki obrazków.
Wykonywanie korekty tonalnej i bilansu kolorów zdjęć.
7.
Dokonywanie konwersji zdjęć kolorowych do skali szarości.
8.
Przygotowywanie obrazów do publikacji w sieci WWW.
9.
Wykonywanie kolażu zdjęć.
10.
Umieszczanie tekstu w zdjęciach.
11.
Rysowanie prostych obiektów wektorowych.
12.
Wykonywanie transformacji obiektów wektorowych.
13.
Wpisywanie i formatowanie tekstu.
14.
Nadawanie wypełnień i modyfikowanie konturów.
15.
Grafika
wektorowa
Zmiana kształtu krzywych i obiektów.
16.
Stosowanie efektów specjalnych w grafice wektorowej.
17.
Wykonywanie projektu dyplomu, plakatu, ogłoszenia z
wykorzystaniem efektów specjalnych.
18.
Stosowanie skryptów do automatyzacji zadań graficznych
19.
Modelowanie obiektów 3D.
20.
Stosowanie efektów oświetlenia w modelowaniu 3D
21.
Grafika 3D
Projektowanie ruchu obiektów 3D.
22.
Modelowanie struktury obiektów 3D.
23.
Animacja obiektów 3D.
24.
Klasyfikacja końcowa z przedmiotu grafika komputerowa.
Propozycje metod sprawdzania i oceny osiągnięć edukacyjnych
ucznia.
Sprawdzanie i ocenianie osiągnięć uczniów powinno odbywać się przez cały czas realizacji
programu, na podstawie kryteriów przedstawionych na początku zajęć.
Szczególną uwagę należy zwracać na:
- poprawność kompozycji graficznych,
- dobór barw i zestawienia kolorystyczne,
- wartości artystyczne grafiki.
Zaliczenie przedmiotu powinno mieć charakter praktyczny. Podstawą uzyskania przez ucznia
pozytywnej oceny powinno być poprawne wykonanie projektów i ćwiczeń.